![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#61
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Ханк, плиз, на русском...
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Дварфам в помощь, не принимать за руковдство к действиям, но для ознакомления. ИМХО.
Дварфы, дети подземелья Все, что вы прочитаете ниже, есть плод измышлений автора, и отражает лишь его личное мнение на поставленные вопросы. Повторюсь, это личное дело каждого, читать или не читать эту статью, также, как личным делом автора было писать или не писать этот опус. Месяцев пять назад, я выложил на Ролемансере статью «Эльфы, как они есть». В вводной части той статьи я заявил, что подобные статьи, посвященные остальным фэнтэзийным расам, будут вскорости написаны и опубликованы. Однако жизнь - штука непростая, и приступить к написанию заявленных продолжений я смог лишь сейчас. Предыдущая статья, посвященная эльфам, вызвала довольно неоднозначную реакцию. Поэтому здесь я по мере сил учел те недостатки, на которые мне указали придирчивые читатели. Особую благодарность я выражаю Маккавити за ценные консультации в области оружия и техники работы с ним. Также хочу поблагодарить всех посетителей Редакторского Форума, которые уделили редактированию данного опуса свои время и силы. Отдельно благодарю коллектив PBEM «Остров Дьявола», без редакторской работы которых эта статья тоже не стала бы такой, какая она есть. Народ, о котором пойдет речь ниже, в англоязычных ролевых системах по традиции называют dwarves. Недавно «Гильдия Переводчиков» сайта Ролемансер приняла стандарт, по которому данное слово следует переводить, как «дварф». Подобными стандартами я собираюсь пользоваться и в дальнейшем. Вводная. Итак, речь в этой статье пойдет о дварфах. Дварфы оказались второй по популярности расой среди многочисленных народов, населяющих сеттинги и фэнтезийные миры. Родословную «наших» дварфов, то есть народа, который живет в ролевых играх, вероятнее всего следует вести от карликов-цвергов, которые появляются в германской традиции 9-10 века. Грубо говоря, цверги – это духи земли, также как альвы – духи воздуха. Скандинавы в «Старшей Эдде» причисляют дварфов к первосозданным народам наряду с великанами, эльфами и людьми. Уже тогда появляются основные черты, по которым можно будет отличить дварфа. Это большая сила, любовь к золоту, жизнь в камнях (скалах, горах). Эддические дварфы – владеют магическими предметами большой силы и огромными богатствами. Их мудрость сравнима с мудростью «турсов» - великанов и богов. Они бледны и при свете солнца каменеют. Однако уже в легендах 11-12 века происходит эволюция образа дварфов. «Отрицательные» дварфы выступают в качестве врагов героев-людей. К примеру, дракон Фафнир был змеиной формой одноименного дварфа, а наставником его убийцы – Сигурда/Зигфрида – был его брат Регин. В «Песне о нибелунгах» тоже есть образ «положительного дварфа». Его имя Альбрих. Он владеет плащом-невидимкой и золотым кистенем. В бою по доблести он опять же уступает лишь Зигфриду. Взять над дварфом верх супергерою удается лишь после «атаки в бороду» - сосредоточение магической силы карлика. В дальнейшем все волшебные народы теряют в росте, и в «народных» сказках они уже все называются карликами: и леприконы, и «человечки Тим-пим-пе», и «карлик из Шварцвальда», и многие другие. Все переменилось с изданием «Властелина колец». Дварфы становятся в ряд добрых народов, бьющихся со злом, приобретают бороды, любовь к «барукам» и крепким напиткам, и нелюбовь к воде. Однако магия дварфам все еще присуща – они рисуют волшебные карты и строят волшебные же строения. Здесь же проступает мотив повышенной по сравнению с людьми устойчивости дварфов к магии и прочим напастям. Их силами воздвигаются лучшие постройки Средиземья, об их успехах в металлургии не устают писать продолжатели дела Толкиена. Собственно именно в этом виде – крепкий невысокий бородатый мужик с топором, закованный в броню «по самое не хочу» - дварф появляется на сцене хоббитских и прочих ролевых игр. О физическом и нравственном характере дварфов. Так повелось издревле, что дварфы живут в горах. Причем, как правило, в пещерах, вырубленных в скалах. Данный тезис сложившаяся традиция подтверждает однозначно и недвусмысленно. Однако в дальнейшем теории расходятся. Некоторые утверждают, что изначально дварфы жили именно в толще скалы и лишь война с их извечными врагами – гоблиноидами и орками выгнала их наружу. Однако есть и противоположные теории, утверждающие, что изначально дварфы были типичным представителем горных народностей, проникших под землю в погоне за сокровищами и знаниями. Проблема теории «изначального обитания в горе» заключается в отсутствии источников пищи под землей. Некоторые предполагают, что первые дварфы были способны к употреблению минералов в чистом виде – неорганическом, однако их потомки утеряли это ценнейшее свойство, так как любой современный дварф ест и пьет наравне со средним человеком, а иногда и более. Также дварфы склонны к неумеренному потреблению спиртных напитков. Сами они утверждают, что лучше них пиво и крепкие напитки никто делать не умеет. Как сложилась традиция варки эля в сугубо шахтерской и «минералопотребляющей» среде, не вполне понятно. Существуют также теории, утверждающие, что изначально в подземельях присутствовали растения и грибы (возможно магические), способные к произрастанию без солнечного света. Возможно, именно истощение этого ценного пищевого источника поставило дварфов перед необходимостью миграции на поверхность. Что же до недостатков «теории горского народа», то они очевидны. Физиология дварфа – это физиология подземного жителя. Их способность к зрению в темноте, метаболизм, позволяющий наедаться впрок и выдерживать после этого долгие периоды голода и холода, способность дышать малопригодными для остальных рас смесями газов говорят не в пользу данной теории. Кроме того, вся жизнь дварфа направлена именно на существование под землей. Постройка подземных жилищ, зачастую более трудоемкая, чем строительство домов, военное дело, предназначенное исключительно для подземной войны, традиция поголовного обучения шахтерскому делу и выживанию в подземельях – вся цивилизация посвящена этой цели. Однако жизнь современных дварфов демонстрирует собой синтез этих теорий, хотя внимательный исследователь все же скорее предпочтет теорию «изначального обитания в горе». В последнее время, некоторые исследователи-энциклопедисты сравнивают эволюцию дварфов с некоторыми морскими животными вроде китов и дельфинов. Недавние блестящие исследования неопровержимо доказали, что ни те, ни другие не являются рыбами, а есть млекопитающие! Посему упомянутые ученые предполагают, что много тысячелетий назад предки дварфов жили на поверхности, как и мы. Но суровые погодные условия, либо какие-то внешние враги, заставили дварфов спуститься в подземелья, и освоить все способы выживания в этой суровой и опасной среде обитания. А позднее, когда внешняя угроза с поверхности прошла, традиции, приобретенные в глубинах, затраченный на постройку жилищ труд и богатства подземелий не отпустили дварфов на поверхность. Внешне дварфы выглядят следующим образом. Их рост изменяется от 60 до 170 см. Телосложения они очень плотного. Весят от 40 до 90 кг. Цвет волос бывает черным, рыжим, белым, золотым, темно-русым. Цвет кожи темно-красный, часто переходящий в коричневый. Однако в более ранних источниках встречаются упоминания о «бледных» карликах, так что, возможно, темная пигментация есть реакция на слишком яркий солнечный свет. Цвет глаз изменяется от голубого до черного. Черты лица у дварфов крупные - и лбы, и подбородки очень широки. Мужчины носят бороды, волосы стригут и расчесывают. Что касается женщин, то о них практически ничего не известно. Следует сказать о различи полов у дварфов. Разные россказни ходят о дварфских женщинах. Пожалуй, это все, что уважающему себя исследователю следует написать на эту тему. Известно более-менее достоверно, что женщин среди дварфов меньше, чем мужчин (подобная аномалия наблюдается в некоторых видах грызунов). Возможно, причина этого - в браках, заключаемых среди близких родственников, что случается довольно часто в изолированных подземных поселениях. Мало кто видел живую дварфскую женщину. Возможно, это связано с традициями внутри общества дварфов. Поскольку мы общаемся с дварфами исключительно по торговым или военным делам, то можно сделать определенные выводы, относительно положения женщин у дварфов. По крайней мере, женщинам не разрешается заниматься торговлей, занимать руководящие позиции в армии или государстве, так как ни командирами военных отрядов, ни царями, именами которых заключаются соглашения и договоры они не бывают. Скорее всего, их перемещение за пределы поселения также запрещено. Древние источники утверждают о близости дварфских понятий о женской красоте к человеческим. Однако более современные источники утверждают об уродливом внешнем виде дварфих, их сходстве с мужчинами во всем их внешнем виде. Некоторые молодые авторы заходят в своей распущенности и далее, утверждая всякое отсутствие женщин у дварфов. Однако я воздержусь от дальнейших цитат сих кощунственных и вздорных произведений, ибо мужественность дварфов доказана их ежедневным поведением, и известно, что многие дварфы поклялись найти и достойно покарать «зарвавшихся писак». Характер у дварфов, прямо скажем, неприятный. Прежде всего, следует отметить алчность. «Семейка дварфов с долотом просеет гору решетом» - именно мысль о дварфской жадности раскрывает перед нами эта старая поговорка. Самые твердые горные породы не устояли против натиска алчных шахтеров. За золото дварф сделает очень многое, если не все. Кроме того, нередко пренебрежение приличиями и обычаями общества, в которое попадает неотесанный горняк. Практически поголовная склонность к пьянству и излишеству в еде - также неотъемлемая черта характера дварфов. Даже самых дипломатичных из них отличает редкостное упрямство и полное отсутствие красноречия. Они совершенно не ценят танцев, песен и прочих изящных искусств, столь приятных для образованного и утонченного человека. Об их хвастовстве и бахвальстве ходят легенды. Часто случалось, что в подтверждение своих нелепых заявлений дварф попадал в смертельно опасные ситуации, причем страдал не только он, но и его спутники. Некоторые авторы упоминают о зависти и неуемном тщеславии горного народа. Был описан случай, когда с дварфом расплатились не золотом, или другими материальными ценностями, но лестью. Проситель трижды величал дварфа теми именами, которыми тот его просил себя называть. Все это верно. Но верно и следующее. Слово дварфа крепче стали. Если с дварфом поступать честно и достойно, то следует ожидать безупречного поведения с его стороны. Дварфы не тратят времени на всякую чепуху, а предпочитают заниматься делом – это делает их отличными деловыми партнерами. Познания дварфских мудрецов весьма обширны и их трактаты (часто стихотворные), посвященные горному делу, архитектуре, металлургии заслуживают внимательного изучения. Что же до песен и танцев, то они предпочитают творения своих певцов и авторов и винить их за это не слишком разумно. В частности, искусство производства струнных инструментов и игры на них среди дварфов широко распространено и достигло больших высот. А стойкость и упорство дварфов вошли в поговорки. Правда, обычаи гостеприимства у дварфов полностью отсутствуют. Очень редко не-дварф допускается на территории подземных поселений. Причины подобного отношения не ясны. Возможно, это древние укоренившиеся традиции, связанные с защитой женщин и потомства от дурного глаза, а, может быть, паранойя, вызванная проблемами защиты подземного убежища. Ведь если шпион узнает места расположения вентиляционных шахт и источников воды, то малыми силами можно будет обречь весь город на гибель. Дварфы славны своим мастерством. Наивысших похвал заслуживают их кузнецы, бронники, ювелиры, рудокопы, строители, пивовары, кожевенники, портные и сапожники. В плане сельскохозяйственных производств они посредственны, однако среди них распространено скотоводство (в основном мелкий рогатый скот, свиньи, некоторые племена выращивают гигантских рептилий и прочую нечисть) и земледелье (ячмень, рожь, корнеплоды). Дварфское купечество также весьма искушено в своем деле. Большое количество драгоценных металлов позволило дварфам рано освоить ремесло чеканки монет, что позволило значительно облегчить торговые отношения. Однако, ввиду изолированной жизни, большинство городов чеканит свою монету, что привело к возникновению большого количества менял. Искусство написания рун, перенятое от эльфов, позволило дварфам первыми ввести институт банка, что позволило вывести торговлю на качественно новый уровень. Однако цеховая система производства не позволяет дварфам вести эффективное хозяйство. Производство всех предметов, хотя и высококачественных, ведется кустарным способом. И хотя мастерство дварфов высоко, но производительность труда на людской мануфактуре сходного профиля выше, чем в дварфовской гильдии. Различные племена дварфов исповедуют сходные религии. Поклоняются они создателю-кузнецу, выковавшему мир и дварфов. Кроме того в некоторых народностях проявляется деизм – то есть в присутствии отрицательных качеств дварфов (алчности, упрямства, бахвальства) обвиняется некий антипод творца, либо его нелюбимый родственник. В еще более упадочных и примитивных культурах положительными качествами дварфов наделяются отдельные боги. Также каждому основному ремеслу покровительствует свой божок. Этические нормы близки к человеческим. Проповедуется уважение к старшим, к роду и семье, патриотизм и стойкость, честность, любовь к труду. Достоверно неизвестно, как дварфы отсчитывали время в период своей жизни под землей, однако некоторые писатели предполагают применение водяных и песочных часов, другие говорят о горении эталонных образцов (свечей). Сейчас они используют общепринятые лунный и солнечный календари. У дварфов существует жреческое сословие, храмы. Также присутствуют священные озера, ручьи и залы (в пещерах). Существуют праздники, посвященные духам предков, сословные и профессиональные праздники. Из материальных ценностей дварфы более всего почитают золото, платину и драгоценные камни. Высоко ценят мастерство и надежность в изготовлении любых предметов. Сами считают, что лишь изготовление долговечных и надежных изделий достойно мастера. Горное дело. Для более глубокого понимания бытия самого копающего народа ролевых игр, автор взял на себя смелость ознакомиться с трудами «отца горного дела» Григория Агриколы «Re de metallica» и еще некоторыми учебниками по горному делу. И, к сожалению, ДМу желающему создать максимально достоверный мир, в котором естественно присутствуют дварфы, придется решать следующие проблемы, которые являются коренными для всего горного дела с 12 века и до наших дней. Этих проблем всего 3 – крепление сводов, вентиляция выработок и откачка воды. Остальные (доставка провизии и расходных материалов, устройство плавильного производства, очистки и обогащения руды, кузниц, маркшейдерская работа, горное право, здоровье горняков и т.д.) не менее важны, но проистекают из первых трех. ДМ-реалист прежде всего должен определиться с уровнем технологии достигнутом в его мире. Горное дело знало несколько основных этапов в своем развитии: 1) античный (VI тысячелетие до н.э. – 4 век н.э.), 2) раннее средневековье (12 век н.э. – 16 век н.э.), 3) «эпоха мануфактур» (17 век н.э.– 19 век н.э.), 4) собственно наше время (19-21 века н.э.). Каждый из них характеризуется своими особенностями в технологии горных работ. Античный период характеризуется неглубокими выработками, то есть штольни (ходы в породе с выходом на поверхность) копались на глубину 30-40 метров и менее. Работа производилась исключительно вручную, вынос породы осуществляли в корзинах и корытах. О вентиляции штолен не заботились вовсе, либо ставили рабочих с льняными простынями через каждые 3-4 метра и приказывали им одновременно ими махать. Порода разбивалась бронзовыми, а позднее железными инструментами, применялись деревянные клинья, обливаемые кипятком. Разбухающее дерево крошило камень. В темные века ничего нового изобретено не было. После возникновения государств в Европе и начала прироста городского населения, горные работы вышли на прежний уровень по своей интенсивности. Даже были применены новые изобретения. Прежде всего было начато использование водяных колес при подъеме и дроблении породы, к штольни начали прокладывать глубже (60-80 метров), с поверхности к ним стали подводить шахтные стволы, для облегчения дыхания и выемки руды. Тогда же было начато применение дренажных канав в штольнях и копание отдельных штреков для отвода грунтовых вод. Инструменты остались прежние – кайло, лом, кирка. Если порода не поддавалась, ее «пережигали» - закладывали в штольню дрова и поджигали. Когда дрова прогорали, порода становилась значительно более податливой. Позднее средневековье знаменуется изобретением подъемников, насосов, вентиляционных машин сложной конструкции (с применением кривошипов, коленчатых валов, шестереночной передачи) на ветряной, либо водяной тяге. Больших высот в своем искусстве достигли маркшейдеры, позволяя проводить наклонные штольни и штреки, строить ступенчатые шахтные стволы, что позволило углубиться на небывалые глубины – до 100-200 метров в глубину. Кроме того, алхимия дала свои плоды. Благодаря успехам достигнутым в промышленном получении кислот и щелочей, появилась возможность получать золото и серебро высокой чистоты, добывать ртуть, выплавлять сталь высочайшего качества, вплоть до легендарных булатов. А смесь серы, селитры и угля – продуктов, доступных в огромных количествах при плавке руды, вела к массовому производству пороха. «Эпоха мануфактуры», которую можно еще назвать «эпохой пороха», воспользовалась лучшим, из находок предыдущих времен. Применение пороховых зарядов позволило вести разработки в ранее недоступных регионах, ускорило и удешевило добычу руд. Развитие механики и математики позволило усовершенствовать как маркшейдерское дело, так и строительство машин. Сила пара также начала применяться в середине этой эпохи для замены водяных и ветряных машин. Изобретение стали, заставило взяться за добычу каменного угля, до того остававшегося невостребованным. Потребности текстильной и нарождающейся химической промышленности удовлетворялись с помощью строительства новых шахт и расширении старых. Изобретение двигателя Дизеля вынудили начать промышленную разработку нефтяных месторождений. Природный газ также нашел свое применение. После преобразования алхимии в химию, были окончательно решены проблемы очистки и легирования металлов. В наше время основными чертами горного дела служит размещение машин непосредственно в забоях, масштабные карьерные выработки, сверхглубокое бурение (километры), добыча нефти и газа на материковом шельфе, электрическое освещение, научный подход для решения проблем вентиляции и откачки воды. Для ролевых игр с «применением» дварфов свойственен технологический уровень среднего, либо позднего средневековья. В поздних фэнтези-произвелдениях и РИ встречаются также попытки адаптировать «эпоху мануфактуры» к «магической» реальности. Однако проблемы о которых я упомянул выше требуют одних и тех же решений. Остановимся на них подробнее. Прежде всего раса проживающая под землей, встречается с проблемой крепления сводов в вновь создаваемых штольнях. Если дварфы копают новые ходы под землей, добывают руду и камень, то это подразумевает под собой, что горная порода, в которой они живут, не слишком прочна и без укрепления грозит обвалом. Так, например, Г.Агрикола упоминает о крупнейшем обвале в Чехии в 16 веке, при котором погибло более 600 рабочих. Целая гора, изрытая ходами, наподобие дварфовских, просела вниз на 5-10 саженей, погребя под собой несчастных шахтеров. Это произошло от небрежности при укреплении сводов. Издревле человек крепил своды деревом. Штольни и шахтные стволы крепились бревенчатыми срубами по стенам и потолку, штреки и мелкие «отнорки» бревнами-колоннами, и доской на потолке. Как правило, добычу руд не начинали в регионе, где не было поблизости крупных лесных массивов, либо сплавной реки. Горные работы уничтожают окрестные леса. В Италии даже был принят закон о запрете горных работ на пахотных землях, виноградниках и охотничьих угодьях. Поэтому ДМу, стоящему за теорию горного происхождения дварфов придется как-то решать проблему отсутствия строевого леса под землей. Перейдем к проблеме вентиляции. Если дварфы обитают под землей, то свежий воздух к ним может поступать с поверхности через естественные, либо искусственные ходы. Также регенерация кислорода может происходить с помощью местной флоры, либо другим волшебным путем. Следует учитывать, что максимальное заглубление штольни в породу, без прохождения вентиляционной шахты равно (для человека естественно) 200 футов. В дальнейшем люди начинают задыхаться, а лампы гаснуть. То есть через каждые 200 футов необходимо рубить вентиляционные ходы в основную каверну, либо на поверхность. Для горных работ это решаемая проблема, так как дварфы народ работящий и они буду копать. Люди решали эти проблемы с помощью воздуховодов и заборных коробов на водяном и мускульном приводе. Деревянный вентилятор в коробе засасывал воздух с поверхности и по деревянным трубам гнал воздух вниз. На критических глубинах – 300-350 футах ставились дополнительные вентиляторы. Кроме них применялись мехи, также на различных приводах, которые не только закачивали свежий воздух, но и выкачивали ядовитые пары в атмосферу. Но что делать с пылью, неизбежно возникающей при работе в сухих горных породах? Выводить ее в жилые каверны? А яды, которые иногда выделяются в ходе горных работ? А дымы при «огневом» прохождении штольни? Непонятно. Еще хуже им придется при попытках начать активное производство металлов (золото, серебро, медь, олово, железо). Прежде всего, недостаток древесного угля, который нужен в огромных количествах для плавки руды (смотри абзац про крепи). Ну и конечно, вывод продуктов горения в атмосферу. При плавке руды выделяется сера, ее оксиды, оксиды азота, угарный газ, углекислый газ, пары ртути и прочие приятные вещи. Причем большинство из этих газов тяжелее воздуха, и остывая, будут опускаться в низины – то есть опять же в мастерские и жилые каверны. Теперь перейдем к «водным процедурам». Очень часто наши предки останавливали работы в богатых рудных жилах из-за обилия грунтовых вод, попадающих в шахту. Но еще чаще они решали подобные проблемы. Прежде всего, строились особые «затоны» - штреки специально созданные для стока и накопления воды. В штольнях и выработках делался деревянный пол, а под ним прокладывались дренажные канавы. Из «затонов» воду выгребали ведрами и поднимали на поверхность. Позже, начали применять подъемники воды на мускульной тяге («тренажер Волкодава») – замкнутые цепи с навешенными на них ковшами, насажанные на два барабана. Однако подобные устройства слишком дороги и медленны. Чаще применялись насосы (которые не могут поднимать воду выше 13 метров) на водяной, либо мускульной тяге. А также нории – по деревянной трубе движется цепь, со звеньями в форме металлических шаров, плотно пригнанных к стенкам трубы. Вода набирается в промежутки между шарами и выводится на поверхность. Проблема та же. Максимальная глубина, с которой можно достать воду самой совершенной норией на водяном приводе – 240 футов. Крупнейшие подъемники воды обслуживались четырьмя восьмерками лошадей. 4 часа работы – 12 часов отдыха. Иногда работали по «ступенчатой» технологии. Первая «ступень» подъемников со всеми людьми и лошадьми размещалась на глубине 100-200 футов, а вторая «ступень» выкачивала воду, добытую первой «ступенью». Но вернемся к нашим дварфам. Ключевое слово в борьбе с водой – поверхность. Что делать дварфам? Возможно, искать, либо копать подземные озера, куда все эту воду сливать. Либо применять магию. Как видно, панацей от всех проблем, служит размещение поселений на поверхности, либо установка всевозможных машин. Однако, при моделировании позднего средневековья следует учитывать, что все машины делались из дерева, кожи, канатов и железа. Также весьма желательным было наличие ручья, либо речки поблизости, для создания привода. При устройстве плавильных печей, требуется большое количество глины и огнеупорного кирпича. Кроме тог важно наличие керамических огнеупорных сосудов. Таким образом, среди дварфов должны быть опытные плотники, бондари, гончары, такелажники, и, самое главное, инженеры. При проектировании данных машин критичным является существование письменности, так как они требуют сложной и точной сборки. Кроме того, письменность критична и для проектировщиков подземного строительства – маркшейдеров. Они обязаны владеть алгеброй, тригонометрией, началами начертательной геометрии, сопромата, геодезии. От них зависит, сойдутся ли прокладываемые с двух сторон туннели, либо нет. Их помощники должны владеть прикладной химией и уметь пользоваться лабораторией для апробации рудных образцов и производстве кислот. Как правило, они же изготавливают оборудование для этой лаборатории. Без этого, набора знаний проведение прибыльных горных работ практически невозможно. Но для всего этого нужно умение читать с листа. Если в подземелье света нет, то читать, писать и работать невозможно. Поэтому, либо дварфам надо давать полное темное зрение, либо искать источники света под землей. Еще следует упомянуть о «сроке жизни» рудников и угольных шахт. Для людей добыча полезных ископаемых в течении нескольких сотен лет – это труд для 5-8 поколений. У дварфов все труднее. Итак, добыча золота, серебра и свинца в Чехии и Германии продолжалась: в Госларе свинец добывали более 600 лет, в Кобленце серебро с вкраплениями золота около 800 лет, серебряные рудники в (название города утеряно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) существовали около 400 лет, Уральские железные рудники практически истощены за последние 300 лет. С углями все еще хуже. Поскольку каменный уголь начинают добывать при изобретении доменных печей, то его разработка ведется промышленными методами и самые крупные месторождения – Донбасс, угольные копи в Шотландии и Англии – истощаются в течении 200-300 лет. То есть, если дварфы-основатели селятся на богатых минералами местах велика вероятность того, что к моменту их смерти все, что можно было добыть, уже будет добыто, и клану придется продолжить кочевую жизнь. Соответственно возникает вопрос, как к подобным кочевникам-рудокопам будут относиться люди и прочие наземные жители. Ведь им нужен лес, пахотные земли и рудники для себя. А дварфы сводят лес на крепи, пахота размывается грунтовыми водами, выводимыми на поверхность, и разрушается, при добыче карьерным способом. Остановимся теперь на подлостях, которые ДМ может подкинуть игрокам, бродящим по заброшенным, либо функционирующим шахтам. 1)Холодная вода губительна для суставов и мышц. 2)Пыль попадает в дыхательные пути и вызывает заболевания дыхательных путей, плавно переходящие в туберкулез. 3)Пыль минералов щелочного и кислого воздействия разъедают кожу, глаза, дыхательные пути, снаряжение. 4)Яды, часто залегающие смертельным туманом в низинах, либо растворенные в мелкой воде. При попытке потревожить поверхность водоема, они устремляются в атмосферу. 5)Тарантулы, часто обитающие в серебряных рудниках. 6)Кровожадные демоны. (Весь список – прямая цитата из Г.Агриколы. Далее – мое творчество). 7)Обрушение гнилой крепи в результате лихого удара топором, либо «рогом разрушения». 8)Прибывающая вода, после убийства всех, кто работал на откачке, либо поломке механизмов. 9)Отравляющие газы и просто удушение по той же причине. Еще упомянем типоразмеры шахтных проходов и сооружений. Ствол шахты, как правило, длиной в 2 и шириной в 2,5 сажени, а глубиной 8, 14 и более саженей. Штольня высотой 1 и 1/3 сажени, а шириной 3 фута. При добыче углей некоторые шурфы достигают в высоту фут, а в ширину 1,5-2 фута. Водяные колеса достигают в диаметре 20-30 футов. Колена труб для норий в длину 15-20 футов и диаметром в фут. В местах соединений все трубы крепятся кожаными прокладками и железными кольцами. При длине штольни менее 200 футов горняки применяют тачки на одном колесе. На большие дистанции работают деревянные вагонетки на деревянных же направляющих. Политическое устройство. Видимо, в древности дварфы жили при монархическом правлении. Об этом говорит и титул «царя», которым некоторые дварфы величают своих вождей, и монотеизм, присущий почти всем дварфским народностям. Однако исход из глубин к поверхности привел к дроблению народов и захвату власти олигархами – клановыми и цеховыми. Скорее всего, это произошло ввиду проигранной войны. Отступая по различным штрекам от наседающих гоблиноидов, лучшее решение, которое может принять военачальник – обрушить «зеленым ублюдкам» на головы потолок, и тем самым надолго обезопасить свой народ. Разные части некогда единого народа, таким образом, оказываются совершенно изолированы друг от друга. Данная теория неплохо объясняет сложившийся на сегодняшний день жизненный уклад дварфов. Итак, проигравшие войну дварфы лишились наследственного правления избранника Творца. Бремя правления приняли в свои руки старейшины влиятельных семейств. Мало кто из них обладал достаточной силой и желанием для узурпации единоличной власти, а уж прав не было ни у кого и подавно. Тем самым стимулировалось внутриплеменное соперничество, и законы, это соперничество легитимно разрешающее. На клановую основу легла система цеховой принадлежности. Вводом цеховых отношений межклановая вражда на бытовой основе сводилась к минимуму – когда все зависят от всех, особо не повоюешь. Вероятнее всего, жречество, оставшееся вне кланов и цехов приложило здесь свою руку. И сейчас третейским судьей во многих разборках выступают священники. Что любопытно, крупные национальные поселения карликов управляются именно едиными королями, власть которых подтверждена либо древней родословной, восходящей к первым дварфам-прародителям, либо волшебными артефактами, обеспечивающими сакральность власти. То есть народы дварфов, выдержавшие тяготы войны и сохранившие свою целостность, не оставляют освященного предками и богами монархического уклада. Монарх в подобных государствах выполняет обязанности главы войска и верховного судьи. Совет старейшин кланов, входящих в государство, выступает в качестве совещательного органа при монархе. Также ему подчиняются дипломаты–«говорящие» кланов, шпионы и разведчики пещер, отборная дружина, состоящая из ближних родичей и знатнейших бойцов остальных кланов. Сборами налогов заведуют либо чиновники, назначенные королем, либо выборные, чьи кандидатуры обсуждаются на цеховом совете. В олигархиях все рычаги управления принадлежат совету старейшин и цеховых старшин. Соответственно отсутствует институт профессионального войска, так как их командир получает слишком большой соблазн к узурпации власти. Война ведется силами ополчения. Каждый взрослый дварф обладает доспехами и оружием. Беднейшим помогает приобрести оружие клан. Кроме того, вероятно молодые дварфы обязаны пройти воинскую подготовку и поработать в забое для получения физической подготовки и навыков выживания в горных условиях. Кланы очень сильны в среде карликов. Известны случаи, когда за обиды, нанесенные одному дварфу, принималось мстить все царство, так как клановые старейшины, желая отомстить за родичей, давили на монархов и впутывали государство в кровопролитные войны. Длительный срок жизни дварфов наложил свой отпечаток на право наследования чего бы то ни было. Когда и отец, и сын, и внук, и правнук живы и общественно активны, ни о каком разделе имущества, выдаче уделов или чем-либо подобном речь не идет. Все имущество, движимое и недвижимое, принадлежит клану, и распоряжаются им старейшины. Не вполне ясен процесс передачи собственности при свадьбах из клана в клан, но, скорее всего, ввиду подчиненного положения женщин, клан жениха платит выкуп в клан невесты, и та переходит жить к мужу без всякого приданого. Просто прибавление женщины в клане – это само по себе большая ценность. Также не ясны вопросы горного права – как дварфы делят жилы металлов и залежи драгоценных камней. Возможно у них присутсвуют особые законы об общественных вентиляционных и водонапорных устройствах, а также о загрязнении воздуха продуктами ремесла и жизнедеятельности. Военное дело. Образ воина-карлика, овеянный легендами, говорит сам за себя. «Барук Казад! Казад аимену!» - «Топоры дварфов! Дварфы идут на вас!». Именно барук – топор полуторного хвата, позволяющий вести бой как со щитом, так и с двух рук, хранимый в петле на поясе, есть основное оружие дварфийского ополчения. Подобный выбор объясняется просто – при поголовной шахтерской подготовке, рубящий удар киркой в стену становится таким же привычным движением, как умение держать ложку или резать хлеб. Любой карлик, заменив кирку на топор, клевец, либо боевой молот будет биться в строю без всякой дополнительной подготовки. Кроме того, топор позволяет проводить блоки, парировать обухом, колоть навершием, проводить удары рукоятью в ближнем бою. Это универсальное и дешевое оружие. Большинство ополченцев бьется оружием, больше подходящим к его обычной профессии – молотами, боевыми кирками. Также считается, что профессиональные бойцы выбирают топор за то, что при низком росте и большой массе, дварф может применять топор без недостатков, свойственных человеку – слишком большая инерция удара «ведет» бойца-человека за собой. Тактика боя под землей не позволяет применять длинное древковое оружие, так как повороты с ним в строю невозможны – потолок, находящийся прямо над головой, не дает вытянуть пику или протазан вверх. А ввиду особенностей копания проходов в породах различной плотности стрельба из дальнобойного оружия затруднена извилистостью поля боя. Бой под землей выглядит, как столкновение двух колонн, при котором самым важным является прорвать фронт врага и обратить его в бегство. Тут-то и выступает на сцену второе часто упоминаемое оружие дварфов – короткие мечи-кинжалы, способные резать любые металлы и пробивать все доспехи. В свалке бойцам первой и второй шеренг, зажатым между своими и врагами остается лишь одно – достать коротким клинком бок или ногу врага, появившуюся из-под щита. Причем лишь прочность доспехов может помочь в борьбе с превосходящими силами «зеленой орды». Каждый дварф одет в кольчугу и несет щит. Знать предпочитает пластинчатые доспехи. В сражение дварфы ходят, строясь по кланам с вождями в первых рядах. Это объясняется как превосходством богатеев в снаряжении, так и религиозными и традиционными стереотипами. При штурмах и защитах укреплений дварф – это сущий кошмар для оппонента. Подкопы и контр-подкопы, галереи, насыпи, стены, неподдающиеся всем попыткам к взлому и восстанавливающиеся прямо на глазах, металлические решетки и даже целые ворота, ловушки и рвы, циклопические осадные устройства – на все способно упорство дварфов. Некоторые кланы открыли технологию изготовления взрывчатых веществ и очистки горного масла, другие в совершенстве освоили механику и силу пара, создав самоходные боевые аппараты. Однако большинство дварфов считает технику уделом злых и слабых. Дварфы, поселившиеся на поверхности, часто страдали от тактических стереотипов, впечатанных намертво в память их командиров. Неприкрытые фланги были гибельны при стычках с кавалерией, а отсутствие длинномерного оружия приводило к катастрофическим потерям при столкновениях с опытной пехотой. Однако на своих ошибках они обучились достаточно быстро, и теперь в войске дварфов находятся и арбалетчики, и пикинеры. А превосходство в доспехах и выносливости теперь часто приводит к уничтожению больших количеств панцирной пехоты, отважившейся на встречу с карликами-ополченцами. Ибо их несравненная подготовка к тесной рубке в рукопашную делает их очень опасными противниками. Однако не следует приписывать этому «хирду» каких-то «особых» или «волшебных» боевых свойств. Грамотная атака с применением композитных луков и легкой конницы приведет к победе над любым построением карликов. Само слово «хирд» пришло к нам с севера. Тамошние князья называют этим словом свою дружину. Возможно, оттого, что старейшины лично ведут своих сородичей на битву, дварфское ополчение и получило это вселяющее страх и неуверенность в сердца врагов наименование. Каждому военачальнику-дварфу следует помнить о низкой мобильности его войск. Поэтому войны на равнинных территориях дварфы ведут, опираясь на систему укрепленных лагерей, от которых войско старается ни при каких обстоятельствах не отходить, дабы не быть застигнутым на марше. С другой стороны, к преимуществам ополчения дварфов относятся высокий моральный дух, стойкость, выносливость, выучка. Тяжелей всего вести войну с дварфами в горах. Пехота, заходящая в штольни, практически наверняка оттуда не вернется, к магии дварфы обладают завидным иммунитетом. Даже осаду толком не проведешь. Вместо десяти засыпанных вчера ходов, Дварфы к утру отроют сто новых. Преимущества же конницы полностью сведены на нет рельефом. Заметки мастерам. При создании и размещении вашем мире поселений дварфов, следует продумать следующие тонкости: 1) «Теория происхождения» карликов. Соответственно ей модифицировать обычаи и историю народа. Если ваши дварфы идут «сверху вниз», то следует ожидать их высокой интеграции в межрасовый «континуум» поверхности. То есть интенсивную торговлю, отсутствие обычной клаустрофобии, монархии. Анклавы дварфов будут проживать среди других народностей, города дварфов будут открыты остальным. Дварфовская банковская сеть будет широко распространена и весьма богата. Если же дварфы лезут «из тьмы к свету», то картина будет обратная. «Грибоеды» будут сидеть под землей, ковать «кладенцы» и плевать на всех с «высокой горки». А дварфы - приключенцы будут изгоями и отщепенцами. 2) «И вечный бой, покой нам только снится». Следует также осознать, а нужна ли бесконечная резня дварфов с тварями и гоблиноидами? Если все интересы дварфов под землей, то, скорее всего, этот конфликт будет присутствовать. А в случае дварфов-поверхностников и плюсы на атаки по кому-нибудь, и сверхтактика для боя с великанами – это нечто архаичное. Деловому человеку не к лицу кидаться на добропорядочного скотопромышленника-хобгоблина только за цвет его кожи. Кроме всего прочего, война ведет к истощению ресурсов воюющих сторон. Производство встает, население уменьшается. При таких раскладах, любой дварф-приключенец будет приключаться исключительно в армии, так как враг слишком быстро себя воспроизводит. 3) Бородатые воины с гор. Нужно с очень большой осторожностью втравливать дварфов в большую войну на поверхности с какой-либо другой расой. Тяжелый характер карликов и горные условия обитания превратят войну в бесконечный конфликт. В частности, войны с эльфами/людьми рекомендуется проводить только в самых крайних случаях. Плюс следует быть готовым к нестандартному применению расовых умений игроками-командирами, и реагировать на их инновации адекватно. 4) Техника молодежи. Также следует определиться с уровнем технологий в вашем мире. Умный и опытный игрок-дварф может поломать своими (или заимствованными) идеями о бронепоездах и паровых пушках любые мастерские планы. И будет, безусловно, прав. Ведь упорство и практичность карликов приведет к локальной технической революции и геноциду оппонентов. Так что шкалу техника/магия следует прорабатывать с особой тщательностью. Заметки для игроков. Отыгрывать дварфа легко и весело - «Я дварф, и буду ходить с топором». Однако эту пивную бочку с отрицательными спасбросками не слишком просто превратить в оригинального персонажа. Нельзя сказать, чтобы я сам сильно преуспел в этом деле, однако отважусь дать пару советов… 1) «Вечно молодой, вечно пьяный!». Я снова о возрасте. Если Вы - дварф 1 уровня, то ваши спутники, наверное, тоже 1 уровня. И если они люди, то им по 16-19 лет. Вы старше их. Скорее всего, Вы старше их родителей. Поэтому следует серьезно задуматься над выбором гражданских умений, чтобы этот младенец с 17 интеллектом никогда не смог бы похваляться, что сделал что-либо лучше дварфа. И ведите себя соответственно. Спокойно и с достоинством. 2) «All about fuckin’ money». Мотив личного обогащения очень силен в среде дварфов-приключенцев. Поэтому нейтрально относиться к вопросу денег не получится. Можно пытаться играть идеалиста и бессеребренника (по дварфским меркам конечно), а можно поддерживать сложившийся стереотип. Дварфы – это очень практичный и приземленный народ. Они любят что-то материальное, и почитают исключительно хорошо оплачиваемый труд. 3) Семья и дети. Клан. Родина. Ленивые игроки убивают свою семью, делая себя сиротами. Недальновидные игроки просят себе крутых шмоток от родичей, забывая, что крутые родичи – это и крутые обязанности. Умный игрок заготовит длинную родословную, предоставит ее мастеру в начале игры, сразу предложит десяток квестов и сюжетных линий. Мастер возрадуется и отвалит кучу экспы сразу за классный отыгрыш, а потом, когда партия будет в нужде, этого игрока он не покинет. В вышесказанных словах есть доля шутки, но следует помнить о том, что дварфы действительно куда более привязаны к своим родственникам, чем мы. 4) «Cherche la femme». Опять же следует помнить о поисках выгодной партии. Ситуация с женским полом в горах напряженная, так что имеет смысл спрашивать мастера в каждом новом поселении – а нет ли здесь дварфихи на выданье? Или играть совсем уж отчаявшегося обрести жену типа. 5) Смотри пункты 4 и 5 в мастерских заметках. Если Вы дварф-воин, то вы имеете полное право требовать от мастера знания тактики горной и подгорной войны, способов подкопов и применения боевой и осадной техники. Если подойти к этому вопросу с головой, можно вытворять удивительные вещи. 6) «За честь нашего рода!». Игроку-дварфу следует помнить и о национальной гордости и чувстве морального превосходства над короткоживущей, бешено размножающейся расой людей. В действительности люди сильны только своей численностью. Во всем остальном – в мастерстве, в целеустремленности, в умении владеть оружием, телосложении, моральных устоях, они слабее и примитивнее дварфов. Даже магия, которой так гордятся их колдуны, практически не может воздействовать на настоящего карлика. Теперь о мутантах. Как ни странно, все придуманные TSR’ом подвиды дварфов укладываются в канон. Даже злыдней можно логично описать, понять и применить в игре. Безусловно выделился DarkSun в силу своей общей оригинальности. Сложившаяся ситуация в целом нетипична для TSR’a и ее наследников. По традиции следовало бы ожидать морских карликов, крылатых дварфов, дварфов лесных и арктических. Причем последние состояли бы в родстве с первыми и владели бы искусством превращения в тюленя. Но дварфы стойки не только к магии, но и к адаптации в различных ролевых системах. Причину этого следует искать в сильном подобии дварфа человеку, и меньшей, по сравнению с эльфами, «дивности». С моей точки зрения все расы дварфов (холмовые - hill, горные - mountain, глубинные - deep, дерро - derro, серые - duergar, отколовшиеся – sundered ) заслуживают право на существование под солнцем. Абзац выше был написан до того, как автор ознакомился с фундаментальным трудом по истории дварфов в Забытых Королевствах «Dwarves Deep» - официальным произведением TSR Inc. Почти все мои опасения подтвердились. В данном описании встречаются дикие-дварфы-из-джунглей, арктические дварфы, и морские оборотни тоже упоминаются. Хотя некий Эльминстер говорит, что их существование маловероятно, но, как известно, дыма без огня не бывает. Я не думаю, что в данной статье следует приводить описания отдельно взятых народностей конкретных сеттингов, так как их можно обнаружить в соответствующих книгах. До сих пор, книги подобные «Dwarves Deep» были доступны немногим избранным, а ныне, благодаря борцам с неграмотностью Тощему Псу, Hvanch’y, Crazy Blot’y и многим другим, любой обладающий долей удачи может получить данные книги на волшебно появляющихся и исчезающих серверах интернета. Спасибо им. Список книг, благодаря которым у автора скопилось некоторое количество мыслей о народе дварфов. «Властелин колец» Дж.Р.Р.Толкиен. Если, кто-то думал, что что-то другое, то – нет. Его же «Сильмариллион» и «Хоббит» Цикл «Меч предназначения» - «Владычица Озера» А.Сапковский. Пожалуй, лучший, из известных мне «реалистов» от фэнтези. «Старшая Эдда» Исландский эпос. «Прорицание Вельвы» советую прочитать всем ДМам, у которых слишком много НПЦ и слишком мало имен для них. «Песнь о Нибелунгах» Германский народный эпос. Рекомендую любителям творчества Н.Перумова. «Меч и радуга» М.Симонс. Книга о Робине Колпаке из Локсли в лучших традициях советской фантастики. «Врата войны» - «Принц крови» Р.Фейст. Всем, кто играл в «Betrayal at Krondor» и еще не прочитал эти книги – немедленно читать! А всем, то не играл, сначала играть, а потом читать! «Братство ….» К.Саймак. Оригинальные малые народы. Более ничего особенного. «Избранные Сочинения» К.Маркс, Ф.Энгельс. Классика. «Britainnica» Энциклопедия в 20 томах – рекомендую ВСЕМ!!! «Волкодав 0,1,2» М.Семенова. Что тут скажешь: «Волкодав – великий воин!» «Re de metallica» Г.Агрикола. Руководство по горному делу середины 16 века нашей эры. «Отступник», «Изгнанник», «Воин» Р.Сальваторе. Похождения Дриззта До’Уордена, манчкина из Забытых Королевств. «Драконы и все, все, все…» М.Уэйс, Т.Хикмен. Похождения группы манчкинов с континента Ансалон, что на планете Кринн. «Земля без радости. Книга … и Аргниста» Н.Перумов. К сожалению, цикл о Среднеземье прочитать целиком не хватило сил. Слишком увлекательно. «Dark Sun rulebook. A guide to campaigns set beneath the Dark Sun» TSR Inc. Пожалуй самый стильный мир от ТСР. «Forgotten Realms campaign Set» TSR Inc. Эту книжку надо читать, чтобы потом так не делать. «The Drow of the Underdark». TSR Inc. Книжка в стиле: «Дриззт До’Уорден в Шушенском» «The Complete Book of Dwarves». TSR Inc. Читаем, находим баги, тихо радуемся. «Dwarves Deep». TSR Inc. Книжка о том, как хорошо быть священником-дварфом. Рекомендуется всем нацистам и поклонникам расовой чистоты. Не помню точного названия Рулбук для Кринна. TSR Inc. Самые манчкинские расы в истории – Минотавр, Эльф Каганести, Кендер, Полуэльф. P.S. Следующий далее абзац был удален из тела основной статьи по настоянию общественности. И Dragonlance. Овражные дварфы, отсутствующие в монстрятнике, подтверждают почетное звание творцов этого мира – «обкурившиеся кендероводы». Посему скажем, что в семье сеттингов не без урода и забудем о них. ©Abash |
![]()
Сообщение
#63
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Neutral Раса: Чудовище ![]() |
Серые Дварфы (Дуэргары) (Grаy Dwarfes)
Регионы: Дварф (серый), Север, Тёрмиш, Вааса, Вилонский Предел. Большинство персонажей-дуэргаров имеет немного контактов с другими культурами и выбирает регион серых дварфов. Расовые умения: Наездник Арахнида, Кулак-Молот, Железный Разум, Форма камня. Регулировка уровня: +2. Обратитесь к "Установке Кампании забытых Царств" за статьей о расовых способностях серых дварфов. Живущие в великих подземных городах Подземья, серые дварфы - живущие в глубинах кузены щитовых дварфов, известные своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя жизнью в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотых и щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу. Составляя в среднем 4 фута ростом, серые дварфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, их члены перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а их глаза уныло-черные. Оба рода обычно лысы, мужчины имеют длинные серые бороды и усы. Серых дварфов поглощает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргар ожидают и живут жизнью в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно взыскательны и не получают никакого удовольствия от своего мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству серых дварфов, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных. Серые дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6: Серый дварф, мужчина 3 '9" +2d4 110 фнт. х (2d4) фнт. Серый дварф, женщина 3 '7" +2d4 80 фнт. х (2d4) фнт. История Серые дварфы прослеживают свою историю от основания Баракуира, одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего королевства. Хотя они поклялись в преданности Трону Черепа Вирма, правители Клана Дуэргар считали, что их король должен быть выбран для управления Шанатаром при объявлении Второй Паучьей Войны. После отказа дварфы Баракуира в значительной степени отделились от остальной части империи. Глупость этого действия быстро была доказана, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла, города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами, около -8100 DR. Хотя Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощено. После тысячелетий порабощения и бесчисленных экспериментов иллитидов потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую дварфскую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала Отсчета Долин дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от доминирования пожирателей разума. Эти недавно освободившиеся серые дварфы высекли себе владения в северном Подземье под Горами Орсрон и в изолированных пещерах глубоко под Великим Ледником. На Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков, в -3717 DR. Учитывая, что это был первый город их вида на Севере, его владения росли без конкуренции по всему Подземью. Глубинное королевство достигло свего пика около -2600 DR, но в -1803 DR королевство начало медленное снижение после разрушения нацией квагготов Урсадуитар, лежащей глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий после этого дуэргары боролся против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 DR. В сердце Фаэруна серые дварфы основали Дунспейррин, Город Затонувших Шпилей, под Горами Орсрон. Владения Подшпилья ("Андерспайрс"), как был также известен город, росли, охватив Подземье Тёрмиша и Побережья Дракона, и серые дварфы стали сильными. В -1850 DR под лидерством своей величайшей королевы Дуэрры, серые дварфы начали ряд атак против дроу Андраэта, иллитидов Ориндолла (у которых Дуэрра, как считают, вырвала тайны Невидимого Искусства) и других рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков Глубинного Шанатара примерно около -1800 DR.Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и Холорарар и отбили себе пещеры Алаторина. Ладугуэр вознаградил Дуэрру божественностью. Позже Дунспейррин пал в столетнее снижение, от которого лишь недавно стал отходить. Возвращение Глубинной Дуэрры в течение Времени Неприятностей зажгло новый век империи - строительный, но городская Армия Стали сейчас занята трехлетним конфликтом с Армией Золота золотых дварфов за контроль над пещерами древнего Шанатара. Перспектива Серые дварфы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица, мучение от рождения до смерти. Дуэргары проявляют немного милосердия к беспомощным или слабым, и любят мучить тех, из кого они могут вытягивать жилы. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их партия в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и затем смертью. Серые дварфы редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на выживание. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других. Персонажи - серые дварфы Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым дварфам с младых лет. Большинство получает некоторое обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свои дома против тех, кто может украсть их с трудом заработанное богатство. Клерики также обычны, среди тех, кто служит дуэргарским богам, провозглашая свое влиятельное положени среди членов своего клана. Эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в тайных искусствах, также очень уважаются. Волшебники среди серых дварфов намного более обычны, чем колдуны. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/эксперт и боец/жулик. Одобренный класс: Одобренный класс серых дварфов - боец. (Если ваш DM использует в вашей игре "Руководство Псиоников", бойца можно заменить на психического воина, по выбору DM'а.) Подземье - резкая и неумолимая окружающая среда, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения сформировали из армий дуэргаров краеугольный камень, позволив удержать такие различные угрозы, как аболеты, дроу, иллитиды, куо-тоа и свирфнеблины. Престиж-классы: Серые дварфы стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Как и их кузены, щитовые дварфы, серые дварфы имеют традицию рунной магии, так что многие клерики становятся рунными заклинателями. Язык и грамотность Подобно всем дварфам, серые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Первичный диалект серых дварфов, Дуэрган, является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием слов дроу и иллитидов и языковых конструкций, которые можно найти в Нижне-общем. Обычные вторичные языки отражают переговоры с традиционными противниками и включают Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский. Те, кто имеет обширные деловые отношения с существами стихии земли, часто изучают Терран, в то время как торгующие с жителями Царств Выше часто изучают торговый Общий. Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров. Магия и знания серых дварфов Серые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Ладугуэру или Глубинной Дуэрре в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются. Заклинания и колдовство Серые дварфы предпочитают заклинания, помогающие их способностям в бою, помогающие в ремесленном производстве или в горной промышленности или облегчающие скрытное передвижение. Колдовская традиция: Некоторые серые дварфы берут умение Дуэргарский Изменитель Разума (см. Приложение), часть знаний, украденных ими у пожирателей разума. Магические изделия серых дварфов Серые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, несвятой и ранящий . Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и несвятой. Доспехи, как правило, обрабатывается со специальными способностямии эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям, которые облегчают скрытное движение. Обычные магические изделия: Плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему Подземью. Эти изделия обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров размером по крайней мере с большой городок. Характерные магические изделия: Серые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, типа поглощающих щитов, разбивающих зарядов и топоров-камнеубийц. Божества дуэргаров Ладугуэр, Серый Защитник - строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, Глубинную Дуэрру. Перед возвышением Шанатара каждое из подкоролевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести Ладугуэру и никогда не приняло восхождение Думатойна как божество-покровителя щитовых дварфов. Предки серых дварфов продолжали поклоняться Ладугуэру в течение своего долгого порабощения иллитидами Ориндолла. В отличие от своих братьев - щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом. Глубинная Дуэрра, Дочь Ладугуэра, считается великой королевой-воином, укравшей много секретов Невидимого Искусства (псионики) у Илсенсайн, бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргаром, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушить своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в Тёрмише, где ее последователи правят Дунспейррином, Город Затонувших Шпилей. Отношения с другими расами Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дварфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфские подрасы. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дварфам со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закремили взаимную враждебность между двумя дварфскими подрасами, ненависть, которая продолжается и сегодня. Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дварфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна. Серые дварфы смотрят на живущие на поверхности расы - эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, полуорков и затронутых планами - с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинам. Однако они регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности. Оснащение серых дварфов Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из изделий, которые они обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по Подземью. Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснашенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить. Обычные изделия: Экзотические военные седла, громовые камни и любой яд. Уникальные изделия: Серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании (см. Приложение). Оружие и доспехи Даже более чем другие дварфы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов. Обычные изделия: Тяжелая кирка, легкий арбалет, легкая кирка, кувалда, военный молот, нагрудник, цепная кольчуга. Животные и домашние животные Серые дварфы любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющих пресмыкающихся. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют вьючных ящериц как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров (см. Приложение) в качестве верховых животных, некоторые кланы также используют ездовых ящериц. |
![]()
Сообщение
#64
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Цитата Ханк, плиз, на русском... Raсes of Fаеrun на русском и с картинками (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) ________________________________________________ Карлики (high dwarves), краткий очерк Сей краткий очерк, как и все самое лучшее в нашей жизни, появился от нечего делать. Хотелось бы сразу отметить, что все нижеизложенное является сугубо личным мнением и не претендует на объективность, потому и судить его за это не следует. Все замечания и пожелания я охотно приму. Карлики (или дварфы) получили свое название благодаря достаточно маленькому росту (4 - 5 футов), но, несмотря на это, они хорошо сложены, сильны, коренасты и широки в плечах. Взрослый дварф имеет чуть более темный цвет кожи, чем у человека, большой нос картошкой, глубоко посаженые глаза (в основном карие), полускрытые густыми бровями, длинные волосы, усы и бороду. Волосы у карликов такие же густые, как и брови, как правило, черные, коричневые или рыжие (к старости, так же как и у людей, они седеют), а борода вообще является национальной гордостью: чем длиннее, тем лучше, и дварф скорее погибнет, чем позволит сбрить себе бороду. Женщины и дети - это те вещи, о которых дварфы неохотно рассказывают чужакам, но бытует мнение, что даже они носят бороды (конечно же, не такие длинные как у мужчин). Вообще рождаемость у карликов невелика, но зато компенсируется довольно высокой продолжительностью жизни (375-475 лет). Большую часть своей жизни карлики проводят под землей, где за века своей истории создали себе все условия. Что же именно заставило их избрать такое место обитания? Скорее всего, это их природная тяга к земле, к ее первозданности, вечности и мудрости. Карлики любят тяжелый труд, и основными их занятиями стали горное и инженерное дело. Они добывают золото, драгоценные камни и железные руды. Обработка камня, металла и ювелирное искусство стали теми видами деятельности, в которых дварфы добились своего наивысшего мастерства. Кроме того, карлики имеют развитое кузнечное дело и зодчество, которое помогло им превратить свои подземные города в подлинные произведения искусства. В поселении карликов могут обитать 2000 жителей и больше (около 70% из них - взрослые мужчины), и расположены они в основном в местах залегания ископаемых минералов. Карлики питаются тем же, чем и люди, но предпочитают мясную пищу. Пропитание они добывают либо охотой (благо в окрестных лесах и на склонах гор бывает достаточно диких животных), либо торговлей продуктами своего всегда ручного труда, которые пользуются очень большим спросом из-за своего качества, долговечности и художественной ценности. Несмотря на это, дварфы довольно нелюдимы и не любят путешествовать, хотя за кружкой-другой эля почти любого дварфа можно разговорить и расположить к себе. К чести же их будет сказано, что для того, чтобы стать настоящим другом карлика, необходимо доказать свои качества друга. С друзьями карлики всегда вежливы. Они лаконично излагают свои мысли, но порой не прочь и похвастать в шутку. Дружба у дварфов - нечто более глубокое, нежели у людей, это почти родство, и за друга дварф готов на все. Карлики почитают своих предков и всегда готовы встать на защиту родного города. Они не любят пустой болтовни, а бездействие их просто убивает. На протяжении всей своей истории дварфы вели нескончаемые войны с гоблинами за жизненное пространство под землей и сильно развились в военном плане. Карлики считаются самыми храбрыми, сильными и умелыми воинами, ибо тягу к сражениям они впитывают с самого младенчества так же, как и тягу к земле. В совокупности с развитым оружейным делом, природной силой и выносливостью это дает потрясающие результаты. Больше привыкшие к рубящим ударам кирки, карлики сделали топор и боевой молот своим излюбленным оружием и никогда с ним не расстаются. Кузнецы дварфов изготавливают лучшие в мире кольчуги, латы, щиты и шлемы, часто украшая последние рогами убитых на охоте животных. В бою карлики делают упор на мощь каждого отдельного воина и не разрабатывают заумных стратегических маневров (а в условиях подземной войны это и вовсе невозможно). Закованный в доспехи воин, размахивая боевым топором, с криком врезается в самую гущу врагов, разя направо и налево. Прямолинейные карлики не любят магию и стараются не связываться с ней, считая магов повинными во всех смертных грехах. Основными добродетелями дварфов являются: дружба, честь, честность, правдивость, память предков, деятельность, храбрость, труд, любовь к земле, вежливость. Это справедливо даже для алчных и жадных карликов, не смыслящих ни в чем, кроме добычи золота и жажды богатства, а такие дварфы тоже достаточно нередки. Хоть карлики бывают грубыми и жестокими, их сообщество нерушимо и будет жить, пока не погибнет последний дварф. Дварф всегда держит слово, и всякое дело доводит до конца. Ни один карлик никогда не скажет, что уважает своего противника, как бы силен тот ни был, ибо для него это всего лишь временные и вполне устранимые неприятности (но и недооценивать врага он тоже ни за что не станет). Дварфы сочетают в себе неторопливую уверенность с постоянной и продуктивной деятельностью, исповедуя принцип "сделал дело - гуляй смело", но и отдыхать они любят с размахом, так что трудоголиками их не назовешь. Ленивых они недолюбливают, но считают, что лень, как и любой порок, это сугубо личное дело, в которое они просто не имеют права вмешиваться. Дварф никогда не станет никого поучать и проповедовать свои добродетели. Их правильность он лучше докажет в действии. Карликов нельзя назвать набожными, но религиозность также присутствует в их жизни. У дварфов нет единых представлений о религии, и они меняются от города к городу, хотя общие черты все же существуют. Наряду с богами карлики почитают своих далеких предков и реально существовавших героев древности, часто даже отождествляя их. Поэтому они никогда не станут поклоняться тому или иному богу, и их чувства к нему, скорее всего, будут сродни уважению. Типичными богами карликов могли бы быть: Бог земли и горного ремесла; Бог кузнечного дела, огня молота и наковальни; Бог войны и сражений и/или мифический герой-воин, прославивший себя своей силой и храбростью (по типу Геракла или Ильи Муромца); Бог охоты; Бог отдыха, празднества и пиршества (по типу Диониса или Вакха у древних греков); Бог семьи и домашнего очага; а также любой другой бог или древний герой, олицетворяющий ту или иную добродетель или сферу деятельности дварфов (бог труда, бог дружбы и т. п.). Так как основой дварфийского общества принято считать мужчину, то о божествах женского пола не может быть и речи. Имена божеств используются в основном в тостах и боевых кличах, а также в их честь строятся многочисленные памятники. Государственный строй у дварфов как таковой почти отсутствует. В каждом городе есть один лорд/полководец и/или совет старейшин, которые являются сосредоточением всей власти, разбирают судебные вопросы, объявляют войны и т. п. Каждый дварф является сознательным членом общества и никогда не пойдет против него. Большинство вопросов решаются сообща, и каждый имеет право высказаться, несмотря на то, что характер карликов не располагает к длительным обсуждениям того или иного вопроса. В случае победы добыча делится поровну, хотя полководец имеет право забрать себе какой-нибудь ценный предмет сверх положенного в качестве трофея. Дварфы делятся на родовые кланы, каждый из которых занимает целиком один город. Лорд-полководец чаще всего выбирается на общем собрании как самый авторитетный представитель рода, единожды и сроком на всю жизнь. Каждому клану присваивается определенное имя типа "Каменный топор", "Ярость берсерка", "Молот и наковальня" и т. п. Дварфийские кланы крайне редко воюют друг с другом, ибо интересы их почти никогда не пересекаются и, кроме того, подобная вражда считается дурным тоном. Дварфы хорошо видят в темноте и даже с закрытыми глазами способны ощущать размеры и форму окружающего их пространства (наподобие летучих мышей). Они прекрасно разбираются в металле и камне и легко замечают даже самую искусную подделку. Дварфы спокойно переносят любые погодные условия (снег, дождь, холод, жару и т. п.), голод, недостаток кислорода и сна, но при этом будут ворчать, обвиняя в этом всех и вся (если попали в такие условия не по своей воле). Карлики обладают повышенным сопротивлением ядам, магии и психологическим эффектам, наподобие страха. Типичный город дварфов имеет один большой парадный вход и несколько входов поменьше, скрытых от посторонних глаз. Парадный вход ведет в так называемый "верхний город", где располагаются магазины, таверны, кузницы, зал совета, тронная комната, казармы и прочие официальные и коммерческие помещения. Вход в город, как правило, свободный, но тщательно охраняется днем и ночью от нежелательных гостей типа гоблинов. Глубже идет жилой район, в который, скорее всего, пустят только члена клана. Здесь располагаются дома горожан и складские помещения. Глубже всех расположены шахты. Какая-то часть из них только-только разрабатывается, а какая-то уже давно заброшена, и чужак наверняка заблудится в хитросплетении грубо вырубленных в скале проходов или вовсе погибнет, провалившись в пропасть. Верхний город хорошо освещен многочисленными факелами специально для того, чтобы иностранные гости могли ориентироваться в нем, а жилой район и, тем более, шахты почти наверняка не имеют никакого освещения, и потому заходить туда опасно. Дварфы любят строить длинные галереи с полукруглыми сводами, уставленные каменными статуями, а также всевозможные лестницы и мосты через потоки лавы и пропасти. Все написанное здесь относится к так называемым вышним дварфам (high dwarves), которые являются самой распространенной разновидностью карликов. (С) Hilgorm, 2002 hilgorm@land.ru |
![]()
Сообщение
#65
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Neutral Раса: Чудовище ![]() |
Золотые Дварфы (Gold Dwarfes)
Регионы: Побережье Дракона, Дварф (золотой), Унтер, Западное Сердцеземье. Золотые дварфы - уроженцы Великой Трещины должны выбрить регион золотых дварфов. Расовые умения: Кулак-Молот, Металлургия, Небесный Наездник, Форма Камня. Расовые престиж-классы: Бушующий в бою. Находимые в значительной степени на Юге в непосредственной близости от Великой Трещины, золотые дварфы - доминирующая на юге отрасль Крепкого Народа. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы поддержали свою империю на тысячелетия, непокоренные ходом времени. Поколениями Глубинное Королевство золотых дварфов стояло непобежденным, доминируя над поверхностными странами и подземными пещерами, окружающими Великую Трещину. Как их количество никогда не таяло перед лицом бесконечной войны, подобно их северным кузенам, Благословение Грома фактически заполонило великие пещеры Глубинного Королевства сверх их вместимости. В результате, впервые через много лет, большие количества золотых дварфов намереваются основать новые цитадели по Югу и на остальной части Фаэруна, включая Дымящие Горы Унтера и Горы Бег Гиганта Сияющих Равнин. Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько, сколько взрослый человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттеками серого с ходом времени. Подобно их северной семье, золотые дварфы очень гордятся и собственными достижениями, и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорощо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные и безопасные в своем изолированном царстве, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских, человеческих империй и империй щитовых дварфов, их стойкость создала укоренившуюся веру в то, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас. Золотые дварфы имеют продолжительность жизни, возрастные категории, рост и вес, определенные для дварфов в Таблицах 6-4, 6-5, и 6-6 в "Руководстве Игрока". История Основанная более шестнадцати тысяч лет назад, первоначальная дварфская родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами, управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в Подземье, но оставался в значительной степени неизвестным в Царствах Выше. Немногое известно об истории Баэриндена, за исключением великого массового бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося нахождением нового королевства на западе приблизительно в -11,000 DR. Окончание эльфийских Войн Короны и Спуск Дроу в годы сразу после -10,000 DR ускорило падение Баэриндена. Первые цивилизации дроу возникли в южном Подземье около -9600 DR, но дроу быстро направили свой гнев против Крепкого Народа. В течение шести столетий Крепкий Народ был рассеян, и империя дроу Телантивар правила в высеченных дварфами залах павшего Баэриндена. Крах пещеры Баэринден разрушил Телантивар и создал Великую Трещину, рассеяв дроу, около -7600 DR. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры чрезмерным количеством туннелей и уверенностью в том, что магия удержит вес потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории Подземья. Крепкий Народ быстро вернулся в свой наследственный дом и основал Глубинное Царство, заняв меньшие пещеры и мили туннелей, идущих под Восточным Шааром. Беженцы-дроу заняли меньшие пещеры на севере, юге и к западу от Великой Трещины, основав города в близлежащих землях. В последующие тысячелетиях Крепкий Народ Глубинного Царства стал известен как золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору щедрых даров земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас Подземья типа аболетов, плащевиков, иллитидов, иксанов, и куо-тоа никогда полностью не уменьшилась, никакая другая раса не могла соответствовать единству цели, проявляемому золотыми дварфами, и святость Глубинного Царства никогда не была оспорена. Дварфы получали прибыль от торговли с каждой из последовательных человеческих империй, достигающих их Великой Трещины, включая древний Джаамдат, народ Малхоранда и Унтера в их расцвете, Империю Шуун на ее высоте и, в более современные столетия, коммерческие Чондатанские нации Внутреннего Моря. В 1306 DR Благословение Грома поколебало золотых дварфов в их тысячелетней неподвижности. В последовавшее десятилетие расцветающее население вынудило золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, опрокидывая давно установившееся равновесие южного Подземья. Самое большое к настоящему времени массовое бегство из Глубинного Царства началось в 1369 DR, когда Армия Золота пошла в великий крестовий поход, чтобы отобрать пещеры Таарк Шаната и восстановить славу Шанатара, древнего королевства щитовых дварфов. Эта экспедиция схлестнулась в войне с Армией Стали, посланной серыми дварфами Подшпилья. Жестокие сражения бушуют в туннелях под Озером Пара и Расколотыми Горами. Перспектива Золотые дварфы мерят других тем, сколько чести и богатства каждый индивидуум добыл, а также статусом родословной и клана. Для золотых дварфов жизнь лучше прожить в приверженности древним традициям Глубинного Царства. Постоянство их собственного жизненного пути указывает на то, что другие недолгие культуры неотъемлемо испорченны. Также и те, кто испытывает недостаток значащей культурной традиции или отвергает диктат своих старших, ненадежен и, возможно, опасен. С рождения золотым дварфам преподают соответствие традиционной структуре их общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не действует честно в своих деловых отношениях, сразу начинают избегать, начиная огромное социальное давление. Золотые дварфы испытывают недостаток давней традиции приключенчества, которую можно найти у их кузенов - щитовых дварфов севера. Однако давление населения, вызванное Благословением Грома, родило новое поколение золотых дварфов-авантюристов. Большинство золотых дварфов, блуждающих вне границ знакомого Глубинного Царства, делает это ради нахождения себе новых цитаделей, но многим трудно игнорировать приманку приключенчества, как только она вступила в их кровь. Персонажи - золотые дварфы Золотые дварфы до боли глубоко знают, что много некогда гордых империй понизились, и они поэтому они бдительны в поддержании своей. Понимающие золотые дварфы ради долгого правления гарантируют, что все золотые дварфы обучены биться с младых лет. Большинство обучаются как бойцы, хотя клерики, паладины, рейнджеры, жулики и даже случайные тайные заклинатели играют важные роли в защите Глубинного Царства. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или некоего существа стихии земли или огня. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт. Одобренный класс: Одобренный класс золотых дварфов - боец. Только сильная и жестокая военная традиция хранит Глубинное Царство в безопасности от его врагов сверху и снизу, и в результате поколения золотых дварфов обучаются как бойцы. Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Большинство бушующих в бою - щитовые дварфы, но маленькое количество золотых дварфов восстает против дисциплины и традиций своего общества, присоединяясь к рядам берсерков. Более дисциплинированные золотые дварфы склоняются к престиж-классам дварфского защитника или божественного чемпиона. Общество золотых дварфов Культура золотых дварфов не показывает особой изменчивости, что является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешних влияний. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, и большое значение придается родословным при приписывании социального статуса. Однако, Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что немного реальной власти вкладывается в кого-либо, помимо совет управления старших клана. И торговля, и мастерство играют важную роль в обществе золотых дварфов, производя эффект ненасытного хватания богатства. Гордость и честь играют важную роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор падает не только на персону, но также и на семью, клан и на давно мертвых предков. Золотые дварфы растут в тесных семействах, но старшие клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, как и ученичество для изучения торговли. Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства важна для поддержания престижа, так что большинство бедных золотые дварфы часто скупятся, чтобы соблюсти приличия. С возрастом золотым дварфам предоставляется уважение за их мудрость. Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старши после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших. За пределами Глубинного Царства золотые дварфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных методов, кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров. Язык и грамотность Подобно всем дварфам, золотые дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют алфавит рун Детека. Они также говорят на Общем, торговом языке Царств Выше. Первичный диалект золотых дварфов (иногда упоминаемый как Говор Трещины) не сильно изменился с дней славы Баэриндена. Золотые дварфы, живущие в колониях в Унтере и Беге Гиганта, часто изучают языки близлежащих стран. Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые золотыми дварфами с их соседями на Юге, и включают Шаарский, Унтерский и, в меньшей степени, Дурпари, Дамбратский, Малхорандский, Халфлингский и Халруаа. Золотые дварфы, имеющие обширный контакт с другими подземными расами, часто изучают Терран, Гномский или Нижне-общий. Все персонажи - золотые дварфы грамотны, кроме варваров (которые очень необычны среди народа этой древней цивилизации). Магия и знания золотых дварфов Золотые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман как клерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. Тайные заклинатели намного более редки, но они существуют. Заклинания и колдовство Золотые дварфы предпочитают заклинания, которые помогают их способностям в бою или помогают в ремесленном производстве или горной промышленности. Большинство - божественные заклинатели, но тысячелетняя цивилизация золотых дварфов обеспечила и древние библиотеки волшебства, и странные, колдовские родословные. Колдовская традиция: Многие золотые дварфы берут умение Кузнец Двеомера Золотых Дварфов (см. Приложение), предоставляющее им преимущества при создании или зачаровании оружия магией. Уникальные заклинания: Золотые дварфы создали за эти годы много заклинаний, многие из которых теперь используются Крепким Народом по всему Фаэруну. Один из примеров - обнаружить металлы и минералы (см. Приложение). Магические изделия золотых дварфов Золотые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, обеспечивающие персональную защиту или комфорт, оберегающие от воровства или украшенные тонко обработанными металлами и драгоценными камнями. Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями укрепление, неуязвимость, отражение и сопротивление заклинаниям, отражая долгую традицию сражений против дроу и других существ Подземья. Обычные магические изделия: Магические изделия, особенно распространенные в Великой Трещине и торговых городах по ее краю, включают наковальню кузнеца, пояс дварфоподобных, горн кузнечного дела, молот оружейного мастера и клещи оружейника. Эти изделия могут быть куплены в Великой Трещине со скидкой 10%. Характерные магические изделия: Золотые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, но они лучше всего известны великими топорами - камнеубийцами (см. Приложение). Божества золотых дварфов Золотые дварфы уважают дварфские божества Морндинсамман со времен основания Баэриндена, но столетия относительной изоляции и безопасности сделали их культуру гораздо менее религиозной по своей природе, чем их семья - щитовые дварфы. Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Высокопоставленные клерики обеих вер держат большинство верховной власти в обществе золотых дварфов. Клерики веры Берронар ответствены за сохранение записай необычайно древней генеалогии благородных семейств и служат стражами традиций дома и сообщества. Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфской расы, и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточенного в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают много ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. Преданные Кователя Душ идут прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но он также считается защитником дварфской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от профессии. Отношения с другими расами Чувствующие себя уверенно и безопасно в своем отдаленном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных и гордых. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых дварфов, достижения и королевства которых соответствовали славе золотых дварфов. Золотые дварфы смотрят на эльфов и полуэльфов с подозрением после поколений борьбы против их живущих в глубинах кузенов. Гномы, особенно глубинные гномы, приветствуются и приглашаются в качестве торговых партнеров. Впечатление от халфлингов сформировано сильными сердцем жителями Люирена, которых золотые дварфы считают прямыми и трудолюбивыми. Золотые дварфы немного знают о полуорках, но обычно воспринимают их в общем с остальными гоблиноидами и орками. Золотые дварфы очень осторожны в своих деловых отношениях с людьми, обнаружив большую изменчивость своих деловых отношений с Чондатанцами, народом Дамбрата, Дурпарами, Мулан, Шаарцами и Халруанцами. Затронутые планами почти неизвестны, но обычно рассматриваются в том же свете, что и Мулан, поскольку большинство затронутых планами, с которыми сталкиваются золотые дварфы, являются или аазимарами-Мулан или земными дженази - последователями Геба. Оснащение золотых дварфов Ремесленные гильдии золотых дварфов столетиями владели своими ремеслами, так что почти любое законченное изделие имеет некоторую филигрань, руническую метку или другое художественное оформление, отмечающее его как явную работу золотых дварфов. Даже простой ковш имеет тщательную вязь по внутреннему ободу, выгравированные руны, показывающие его владельца, и изогнутую ручку, формой приспособленную под толстую дварфскую руку. Обычные изделия: Солнечные палочки, громовые камни. Уникальные изделия: Золотые дварфы обычно используют хорошо спроектированное оснащение типа передвижных скоб и веревочных подъемников. Небесные наездники Великой Трещины верхом на гиппогрифах, как известно, используют тормозящие крылья (см. Приложение) и экзотические военные седла. Оружие и доспехи Золотые дварфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Типичные формы доспеха - нагрудники, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, чешуйчатые кольчуги, большие и маленькие стальные щиты. Обычные изделия: Боевой топор, легкий арбалет, тяжелая кирка, дварфский ургрош, чешуйчатая кольчуга, полный пластинчатый доспех. Золотые дварфы производят адамантиновые тяжелые кирки и боевые топоры для тех, кто может позволить себе такие вещи; оружие из адамантина доступно в Великой Трещине со скидкой 10%. Животные и домашние животные Золотые дварфы в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких ящериц типа плюющего пресмыкающегося и ящериц-шокеров. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют как тягловую силу вьючных ящериц и мулов, обычно выводя последних от Лесперанских или Метских лошадей, скрещивая их с ослами. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов. |
![]()
Сообщение
#66
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
http://orinas.narod.ru/files/adnd/books/dwarves2-rus.rar - Complete Book of Dwarves AD&D 2nd Edition. На великом и могучем. Должно быть увлекательно.
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Neutral Раса: Чудовище ![]() |
Вобще в Абер-Ториле есть целая куча разых дварфов: золотые, щитовые, друэгары, дикие дварфы, арктические дварфы. И еще несколько более редких видов вроде.
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
В RoF описаны Арктические, Золотые, Серые, Щитовые, Урдуннир (ИМХО оч интересная раса.) и Дикие.
Если кто найдет "Dwarves Deep" на русском, просьба выложить тут. Сообщение отредактировал Hank - May 28 2009, 20:01 |
![]()
Сообщение
#69
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Chaotic Good Раса: Дварф ![]() |
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) Ханк спасибо большое,как прочитаю оставлю своё мнение) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif) Спасибббооо
Миг перед тобой тоже в долгу не останусь... Сообщение отредактировал Serjke - May 28 2009, 20:11 |
![]()
Сообщение
#70
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Мига то же поблагодарить не забудь, басурман низкорослый (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) .
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Всегда пожалуйста )))
Кстати, если не выкладывали: http://www.anvil.com.ru/Translates/FnP_rus.rar - Fаiths & Pantheоns. На русском. полезная книженция. |
![]()
Сообщение
#72
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Цитата арктические дварфы О это не те, что: Цитата Пик Келвина: Одинокий горный отрог, гордо возвышающийся над Долиной, дварфы облюбовали здесь место для своей крепости. Это малочисленный клан дварфов, потомков беженцев с Митрилового Зала. Приблизительно 250 дварфов осталось здесь под лидерством Гримфелда Сильверстрайка - рудокопа, который исполняет обязанности регента, вместо правящего здесь когда-то Бруенора Баттлхаммера. Проход в крепость дварфов известен только им самим или тем, кому они открыли эту тайну. Поясните, хотя я и не дварф, но мне это по квенте может что-нибудь подкинуть... |
![]()
Сообщение
#73
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Neutral Раса: Чудовище ![]() |
Вроде нет, там обычные дварфы. Ща найду про арктических дварфов и выложу тут, но они как бы где то в далеке, дикие и арктические они как бы редкие.
Арктические Дварфы (Arctic Dwarfes) Регионы: Дамара, Север, Вааса, Арктический Дварф. Расовые умения: Кулак-Молот, Устная История, Боец Роя. Регулировка уровня: +2. Арктические дварфы, называющие себя Инугаакаркаликурит - изолированные жители самых северных пределов Фаэруна. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей, арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие арктические дварфы - рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или благочестивое поклонение. Арктические дварфы уникальны среди Крепкого Народа, в котором они не прослеживают свою родословную до Баэриндена, великой пещеры, которая позже упала перед дроу Телантивара и теперь раскрыта как Великая Трещина. Также они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общий политический, религиозный, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дварфов мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Маршах, но главным образом Инугаакаркаликурит бесчисленные поколения живут в роскошной изоляции, полностью удовлетворяющей их партию в жизни. Арктические дварфы приземистые и выносливы, с квадратными телами, осунувшимися лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчин носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и в общем ходят босиком. Арктические дварфы открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтным делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов имеет небольшой вес, и истории, и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. Арктические дварфы весьма любопытны к внешнему миру, хотя они имеют небольшую склонность навестить его. Арктические дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 из "Руководства Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6. Арктический дварф, мужчина 7 '8" +2d4 50 фнт. х (1d4) фнт. Арктический дварф, женщина 2 '4" +2d4 40 фнт. х (1d4) фнт. История Так как арктические дварфы не имеют никаких исторических записей, помимо своих историй, немногое известно об истинной истории этой загадочной подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный Фаэрун примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего прохождения. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил любые руины, которые оно могло бы оставить. Арктические дварфы не всегда провозглашали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике. Начиная приспосабливаться к своим альпийским домам, арктические дварфы жили в тихой изоляции, не тронутые ходом времени. Перспектива Арктические дварфы дружественны и общительны, не особенно беспокоясь различиями клана или класса. Они наслаждаются жизнью по полной и видят немного причин копить богатство или материальное имущество. Они полагаются на охоту и собирательство продовольствия, чтобы прокормиться, но в остальном имеют немного интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми. Арктические дварфы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от досуга, которым могли бы иначе заняться. Вместо ожидания того, чтобы случайно наткнуться на свидетельство других культур в своих отдаленных ледниковых домах, они идут исследовать мир, разыскивая экзотическое и новое. Также они натыкаются на приключения при случайности, с радостью исследуя любое новое окружение, на которое натолкнутся. Персонажи - арктические дварфы Из арктических дварфов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены, чтобы выжить в чрезвычайной окружающей среде. Аналогично, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную традицию. Самостоятельность этих классов позволяет арктическим дварфам чувствовать себя удобно при длительном выживании и, следовательно, порождает смягченное отношение многих жизненных чувств. Инугаакаркаликурит не имеют никакой традиции тайного колдовства, и их недостаток религиозной веры устраняет роль клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары. Одобренный класс: Одобренный класс арктического дварфа - рейнджер. Резкая полярная окружающая среда Великого Ледника вознаграждает тех, кто обладает превосходными навыками выживания, и неустойчивая вражда между Инугаакаркаликурит и их врагами - морозными гигантами требует специализированных навыков рейнджера - убийцы гигантов. Общество арктических дварфов Культура арктических дварфов заметно гомогенна - результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дварфскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, редко такие умения помнят дольше одного поколения. На досуге делаются вышеупомянутая трудная работа или квалифицированное ремесленничество, и немногие арктические дварфы делают что-либо помимо выживания. Арктические дварфы получают много индивидуального внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят свои дни, занятые играми. Будучи взрослым, каждый арктический дварф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дварфы, как считается, заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их. Арктические дварфы эмигрировали в столь маленьких количествах из своих горных домов, что они имеют очень немного опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов подобного характера, независимо от расы, и пытаются освежить легко идущий образ жизни своих родных деревень. Язык и грамотность Подобно всем дварфам, арктические дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на диалекте Общего, на котором говорят в Соссале. Диалект Инугаакаркаликурит Дварфского известен как Курит и имеет сильные связи с Улуйком, языком Улутиун, на котором говорят люди Великого Ледника и Ледяные Охотники Севера. Обычные вторичные языки включают Улуйк, Гигантский, Дамарский и Драконий, которые позволяют арктическим дварфам общаться со своими соседями. Все персонажи - арктические дварфы грамотны, кроме варваров, адептов, аристократов, экспертов, воинов и обывателей. Способности и расовые особенности Арктические дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего: • +4 Сила, -2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Арктические дварфы невероятно сильны, но ниже и крепче чем другие дварфские подрасы. • Маленький: Как Маленькие существа, арктические дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшее оружие, чем люди, и их пределы подъема и переноса - три четверти от таковых персонажей Среднего размера. • Иммунный к холоду. • Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: По региону. • Одобренный класс: Рейнджер. • Регулировка уровня: +2. Арктические дварфы в среднем значительно сильнее, чем большинство Крепкого Народа, и они обладают иммунитетом к холоду. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении. Магия и знания арктических дварфов Арктические дварфы относятся к магии прагматично. Она полезна, если помогает им охотиться, но в остальном заклинания и заклинатели - особенно тайные - тема для сказок, рассказываемых молодежи. Заклинания и колдовство Арктические дварфы не имеют традиции тайного колдовства. Так как они они не поклоняются дварфским божествам, они также испытывают недостаток сильной божественной колдовской традиции. Большинство заклинателей арктических дварфов - друиды, адепты и рейнджеры. Друиды особенно стараются концентрироваться на огненной магии, потому что многие из их самых обычных противников (типа морозных гигантов и морозных червей) боятся и ненавидят огонь. Магические изделия арктических дварфов Арктические дварфы редко используют магические изделия, поскольку они не имеют культурной традиции клериков или тайных заклинателей, чтобы сработать такие изделия. Те немногие изделия, которые существуют, обычно создаются друидами или редким арктическим дварфом - тайным заклинателем, и включают такие изделия как амулеты естественного доспеха и снегоступы скорости (идентичные ботинкам скорости). В пещерах, вырезанных в Великом Леднике, арктические дварфы лелеют ледяные кристаллы высочайшей остроты размером с монету. Называемые керрендерит на языке Курил, эти кристаллы могут быть магически зачарованы, сформировав смертельную головку стрелы (см. секцию Магические изделия в Приложения). Кристаллы керрендерит долго формируются в своих ледяных пещерах, так что только величайшие охотники среди арктических дварфов несут в своих колчанах стрелы керрендерит. Божества арктических дварфов Среди различных дварфских подрас Инугаакаркаликурит уникальны тем, что они не почитают Морндинсамман или, в действительности, поклоняются любым богам. Есть несколько исключений, включая нескольких арктических дварфов, направившихся к поклонению человеческого бога Улутиу. Вместо этого арктические дварфы следуют друидским традициям, уважая Талоса и Улутиу. Отношения с другими расами Изолированные, как и их окружающая среда, арктические дварфы имеют немного контактов с членами других рас кроме людей Улутиун и морозных гигантов. Они хорошо уживаются с первыми и ненавидят последних. Так как большинство арктических дварфов любезны и миролюбивы, они общаются с представителями большинства других рас благоприятно, если нет причин для обратного. Инугаакаркаликурит находят других дварфов и гномов несколько забавными, комбинацией знакомых и странных (для арктического дварфа) путей. Аналогично, людей, помимо Улутиун, рассматривают как странных, начиная с того, что их культуры заметно отличаются от того, что известно арктическим дварфам. К эльфам и полуэльфам Инугаакаркаликурит относятся с некоторым страхом, поскольку когда-либо замечали лишь крылатых эльфов, летящих в высоте над их горными домами. Халфлинги, полуорки и затронутые планами - экзотические существа для типичного арктического дварфа. Оснащение арктических дварфов Арктические дварфы обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дварфов носит шкурные доспехи, и шкуры белых медведей ценятся больше всего. Резкая арктическая окружающая среда Великого Ледника требует использования собачьих упряжек (как сани в "Руководстве Игрока"), снежных очков и снегоступов. Животные и домашние животные Арктические дварфы в качестве домашних и вьючных животных предпочитают ездовых собак с густым зимним мехом. Когда они охотятся с собачьих упряжек, они часто упорно преследуют добычу, изматывая ее, а затем заканчивают охоту арктическими гарпунами (см. секцию Оснащение в Приложении). Хотя обращаться с арктическим гарпуном для арктических дварфов трудновато, они так или иначе любят его, согласно мифической традиции арктических дварфов-гарпунеров, валивших им невозможно больших белых медведей и другую добычу. Регион арктических дварфов Большинство арктических дварфов живет на Великом Леднике. Эта область, соответствующая Инугаакаркаликурит - родина расы в скованных льдом горах ледника. Привилегированные классы: Варвар, боец, рейнджер, друид. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - арктический дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне. Автоматические языки: Общий, Дварфский, Улуйк. Бонусные языки: Акван, Ауран, Общий, Дамарский, Драконий, Гигантский. Региональные умения: Устная История, Выживший, Боец Роя. Бонусное оснащение: (A) легкая кирка * или полукопье *; или ((IMG:style_emoticons/kolobok_light/dirol.gif) , ездовая собака и шкурный доспех *. |
![]()
Сообщение
#74
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Migg, может ты мне и по Долине Ледяных Ветров в 4ой редакции что-то подбросишь? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Neutral Раса: Чудовище ![]() |
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Riser1, скачай RoF, там все написано. Что ты Мигга гоняешь копипастить )))
Цитата Да там проблема что то найти, кроме нескльких общих слов мало что можно обнаружить. +1. Судя по моему знакомству с этой редакцией, там в основном представленны фичи, плюшки и прочее. Ролевой информации там крупицы, и то половина из старых редакций.
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
Level 13 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Хафлинг ![]() |
Принципы хорошего Мастера Игры Автор: Николай Пегасов, 22 июн. 2001 Данные советы содержат, как я надеюсь, некоторую долю полезной для Мастеров информации, которая пришла к моим товарищам и мне с ролевым опытом. Некоторые из них выглядят довольно тривиальными и дидактичными, тогда это моя вина - я, возможно, напрасно включил их в этот список. Цель этого текста - не показать, что автор - продвинутый и поседевший в комнатных баталиях Мастер (это далеко не так), а просто показать всем, на какие грабли мои друзья и я наступали во время участия в ролевых играх. Может быть, наши ошибки помогут вам не наступить на эти грабли. Текст анализирует принципы ведения ролевой игры в форме советов, и возникновение этих советов в каждом конкретном случае связано с той или иной оплошностью, ошибкой или непродуманностью действий ДМ'а. Список основывается на опыте как моего собственного "гейм-мастеринга" (позлорадствуйте, большинство ДМ'ских ошибок и проколов здесь - мои (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , так и на опыте игры у других Мастеров (уместна ли здесь большая буква? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ну, и некоторые советы прошу просто рассмотреть в качестве интересных рекомендаций. Критика приветствуется. Даже очень.
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Правила надо переименовать в "Принципы хорошего мастера Dungeons&Dragons". ДНД начинала и теперь заканчивает, сделав круг, как тактическая настольная игра без намека на глубину. Цель в ней - всех убить. Из-за этого наследия авторам руководств и ведущим приходится везде искать и предотвращать манчкинизм, споры о числах на кубике, всеобщую озабоченность штучками-дрючками, силами и способностями, предполагают они и ориентацию на вечный бой. Но это здесь. Другие игры - другие принципы. Вот моя концепция:
1. Никогда не садитесь играть со случайными людьми, а только с теми, кто разделяет ваше представление о целях и методах кампании. Устройте пробную сессию и отдельно объясните, что это за цели. Не играйте также с идиотами, пусть идут копают землю. 2. Доверие, а не правила. Мастер - это уважаемый товарищ, которому вы доверяете придумывать себе занятие на вечер. Если не доверяете, то и не соглашайтесь на это. Если доверяете, то должны подчиняться охотно. 3. Побоку числа. Пусть игроки имеют общее представление о способностях персонажей - 5-балльной шкалы достаточно - и пусть мастер имеет представление о серьезности препятствия. Исходя из этого он сможет решить, стоит ли вам вообще кидать кости. Чаще всего, как в жизни, большая величина подавляет меньшую, поэтому нет никакого смысла спрашивать, может ли гном с силой 2 все-таки изловчиться и поколотить орка с силой 4. Разумеется, он этого не может - сила 4 > 2 это и означает. Если гном придумал особый ход, скажем, прыгнул на орка из укрытия, то тогда можно дать бросить кубик-шарик. Но в большинстве случаев исход ясен хотя бы мастеру, владеющему всей информацией, и разумному игроку, если сцена описана как следует, тоже. Внимание игроков должно уходить на изобретение более эффективных действий, а не попытки выжать успех из начинаний, явно обреченных на провал. 4. Ролевая игра - это психодрама. Ради любопытства, изучения самих себя, экспериментов с параллельными жизнями, просто ради удовольствия, но - психодрама. 5. Игроки - это актеры. Их роль единственно в том, чтобы изображать персонажей (чего сами игроки предположительно и хотят). Персонажи не являются никакими "альтер эго", они не обязаны нравиться игрокам с моральной точки зрения, позорно, если они воплощают какие-то фантазии, напрасно их жалеть. Игрок не должен колебаться ни секунды, отправляя глупого варвара в пасть к дракону, куда тот норовит броситься. Если игрок не хочет для персонажа быстрого и жалкого конца, то пусть не создает в следующий раз дурака, вот и все, что можно посоветовать. 6. Персонажи отдельны от игроков. Для персонажей нет таких понятий, как игровой мир, стиль, тема, неприкосновенность NPC или прочие соображения. Понятия эти должны более-менее совпадать у игроков, а персонажи всего-навсего проживают свои виртуальные жизни. Так, социопат не должен сомневаться, толкать ли ему ребенка с пирса, чтобы отвлечь преследующих его рыбаков, только потому, что в группе остальные персонажи - Доброго мировоззрения или потому, что мастер мог не предусмотреть такого поворота. Решение должно приниматься автоматически, вернее, с именно той долей колебания, которая подходит персонажу. 7. Впрочем, никаких мировоззрений и тому подобных схем. Можно сформулировать конкретно, что думает о том или об этом персонаж, и достаточно. Конечно, добро и зло могут существовать как действенные фикции в головах персонажей, но это не alignment. Здесь стоит поразмыслить, не был ли alignment с самого начала задуман как объяснение таких-то действий демонов, ангелов, зачарованных мечей и прочего, то есть не был ли он простой и разумной для настольной игры заменой психологическому элементу. Но был или не был, а он не дает игре стать ролевой, так как предписывает роли с мета-уровня. 8. Пример тому - дискуссия в этой теме о том, каким должен быть паладин. Большинство писавших сошлись на мнении, что играть за паладина тяжело, так как обязательно держаться его мировоззрения. Это верно. Но фактические правила поведения далеко не так сложны и, во всяком случае, не навязаны паладину извне. Эти правила для него естественны. Никого не хочу обидеть, но рассуждавшие вполне доказали, жалуясь и стеная по поводу обета бедности, помощи бедным и угнетенным и т.д., что сами они в Дон Кихоты не годятся. Что ж, поэтому-то и говорится, что паладины - редкость, как редки вообще самоотверженные и благородные люди. Но хотя быть паладином оказалось бы нелегко, от игроков этого никто не требует. Все, что им нужно сделать, это создать персонажа, то есть человека, среди качеств которого были бы (помимо множества прочих!) и эти. 9. И сделать это элементарно. Вот паладин, которого я только что придумал. Это простой, не слишком образованный (ученость развращает), но по-своему умный человек, от природы честный, иногда вспыльчивый и скорый на расправу, но отходчивый и щедрый. Ревнив, но знает, что не опустится до убийства неверной, тем более, что сам едва ли не круглосуточно изменяет жене. Это его не слишком мучает, такой уж у него темперамент, но он никого не насилует (как ему кажется). Относительно добра и зла у него четкие идеи, как у большинства людей. В один прекрасный день он проникается учениями такой-то церкви или проповедника, а может быть, ему явлено знамение, и он, вооружившись, отправляется на служение идеалу. Свои привычки он пытается обуздать, но не видит в них большого греха, когда вокруг великаны и турки. Он, во всяком случае, защитит слабого, если слабый того достоин и не один из этих цыган, которые тут понаехали; цыган надо вешать, в этом он уверен, но вообще слабым лучше с ним, чем без него. И он беспощаден к разбойникам, двурушникам и тому подобным мерзавцам, а его кодекс чести запрещает лгать. К счастью, этого он и сам не любит, хотя между правдой и полуправдой бывает иногда полезный зазор. Итак, он верхом на коне, с благословением высшей силы и уверенностью в своей правоте сокрушает зло, иногда, как и все, ошибаясь. Ну? Чем плох паладин? 10. Вернусь к теме действия в образе. Так же, как игрок играет персонажа, ведущий играет Бога. Так же, как игрок не должен волноваться, выживет ли и "выиграет" персонаж (термин, который имеет смысл только для настольных игр), ведущему следует держаться Своего божественного характера. Это может быть Бог-импровизатор, но постоянный поток чудес отвлечет внимание и отчасти обесценит усилия персонажей, то есть игроков. Поэтому я рекомендую деистского Бога-часовщика: он заводит часы, дозволяет им идти и не вмешивается. Иными словами, мастеру следует, заявив мир, только вести тенденции, развивать причины в следствия и подбрасывать новые факты. Мастеру должно быть все равно, нарушают ли действия игроков его планы. У него и не должно быть планов, не считая чисто практической нужды держаться заготовленных приключений. Вообще мир развивается экспромтом именно потому, что в нем действуют персонажи, а не игроки. Игроки могут желать то-то и то-то для вселенной, потому что так лучше "вообще", то есть для них, но персонажам такая олимпийская точка зрения недоступна. У персонажей ноги на земле, у них характер, мнения, желания, а не высшее знание. Предпочтения ведущего и игроков рискуют здесь исказить образ. Если даже персонаж нашел Артефакт Изменения Всего Сеттинга Напрочь, и если ведущий позволил ему артефакт найти, то мастер должен или прекратить игру и, не стесняясь, поменять все своим декретом, потому что мир, в конце концов, ненастоящий. Или разрешить артефакт со всеми последствиями. Но не плутовать со штучками Ex machina. 11. С другой стороны, правильно вплетенные с самого начала в канву вселенной персонажи и не могут пожелать ничего настолько радикального (вернее, это маловероятно - случай безумия). Если цель - актерская игра, взаимодействие образов на сцене, то персонажи и будут придерживаться естественных желаний, возможно, иных, но таких же ограниченных в игровом мире, как наши желания - в нашем. Мы не можем измыслить никакого радикального передела вселенной, как не можем измыслить и тех, кто был бы способен это вообразить. Значит, и игровой мир в относительной безопасности. 12. Мета-деление на сцены, а не на ходы и т.п. 13. Поощрять опытом следует игроков, а не персонажей. Я взял это "правило" из Dying Earth RPG. Оно означает там, что игрок, превосходно игравший весь вечер, то есть развлекавший остальных и доставивший им массу удовольствия, награждается очками опыта. Скучный игрок не получает ничего. Для психодрамы поправка будет: игрок, державшийся в образе, получает очки. 14. Безусловно, персонажи не получают ничего ни за выполнение заданий, ни за битвы, так как способность человека к обучению весьма отдаленно связана с количеством событий в его жизни. Один может в книгах найти то, чего другой не поймет, объехав земной шар, и наоборот. Количественно это не выразить в любом случае, поэтому очки опыта служат наградой игроку, да и то сомнительной. Если его интерес - вести персонажа по жизни, то не так уж важно, будет ли персонаж в состоянии швыряться молниями или нет. То же касается денег и прочего. Вообще не нужна награда, кроме самой игры. Ведь если приходится платить за участие, что это за игра? Можно было бы написать еще, но этого уже достаточно. Я привел здесь один из бесконечного множества подходов к ролевым играм. Над жанром в 99% случаев заслуженно потешаются, как над жалким эскейпизмом с пивом, кубиками и девками в кольчужных юбках. Но игра может быть гораздо большим, даже оставаясь развлечением. Этот мой подход можно вкратце сформулировать так: если зашел спор про кубики, кто-то уже забыл об общей цели. You are either on the bus, or off the bus. Сообщение отредактировал Chimeric - Jun 7 2009, 00:13 |
![]()
Сообщение
#80
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Хотелось бы поднять вопрос о "Священных Кулаках" (Sacred Fists). От одного авторитетного источника услышал, что это некая отдельная, самостоятельная организация, а вот в руководстве "Defenders of the Faith" говорится:
"Священные Кулаки - независимые Организации, основывают в пределах многих храмов. Их аскетичные члены обратили их божественную магию во внутрь себя, приведя их тела и волю в гармонию... \\далее идет малоинформативный отрывок, который, кстати, приведен в описании престиж-класса в НВН2\\ ...NPC Священные Кулаки различны, как и их веры. Вообще, они путешествуют индивидуально, предоставляя свое мастерство тем, кто нуждается в защите или помощи. В то время как Священный Кулак от храма Пелор мог бы смиренно ассистировать почти любому, кто просит, представитель веры Эритнула мог бы помогать только когда получает кое-что за это. Священные Кулаки от храма Корда имеют тенденцию быть приветливыми скандалистами, скромными в победе и милостивыми в поражении. Все Священные Кулаки ищут вызовы, которые позволяют им далее разработать их мастерство борьбы. ". Перевод кривоватый, но смысл понятен. Тут не говорится о том, что это конкретная организация или церковь/монастырь. Другой толковой информации не нашел (кроме мануала, в нем - приведенный мизер). Может кто нибудь разъяснить ситуацию с этим престиж-классом? Например, какие божества (или может храмы/монастыри) допускают такой мультикласс? Заранее огромное спасибо. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) Сообщение отредактировал Spectr - Jun 12 2009, 20:29 |
![]()
Сообщение
#81
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Neutral Раса: Чудовище ![]() |
Тут не говорится о том, что это конкретная организация или церковь/монастырь Насколько мне известно, сакред фисты - это члены Ордена Священного Кулака, это не конкретный монастырь или что то вроде, это монашеское общество - орден, в нем могут состоять монахи разного вероисповедания и оно не сосредоточено в каком то одном месте на Фаэруне. Но точной ссылки на какой то мануал дать затрудняюсь. |
![]()
Сообщение
#82
|
|
Level 13 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Насколько мне известно, сакред фисты - это члены Ордена Священного Кулака, это не конкретный монастырь или что то вроде, это монашеское общество - орден, в нем могут состоять монахи разного вероисповедания и оно не сосредоточено в каком то одном месте на Фаэруне. Но точной ссылки на какой то мануал дать затрудняюсь. Проще говоря - они такая же неофицеальная группа ,как и арканные школяры Кэндлкипа. Сообщение отредактировал deusex2 - Jun 13 2009, 01:20 |
![]()
Сообщение
#83
|
|
Level 13 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Хафлинг ![]() |
А никто не скажет, какой у нас точно год на шарде? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Ныне год 1479 DR, согласно той брошюрке, которую я получил при создании персонажа.
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Напишу сюда... по поводу этого письма
to MegAres Мне всё очень понравилось, правда есть спорные моменты: 1. "Может когда я в следущий раз навещу Дзандрэль он уже будет ходить в походы по охране города. Ведь 9 лет для нас мгновение..." Может и мгновение, но неродившийся ещё ребенок дроу через 9 лет в походы по охране города ходить точно не будет. 2. "а второй монах Ильминстера." Дружище, если ты написал бы: "а второй, монах какого-то то ли Ильминстера, то ли Ильматера, то ли ещё кого-то из божеств поверхностных.", я расценил бы это как стилистический шаг в письме. А так, видимо просто путаница. Возможно стоит исправить... В остальном (IMG:style_emoticons/kolobok_light/clapping.gif) и (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 14:23 |