![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#186
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Evil Раса: Фея ![]() |
Переведенные на инглиш отечественные игры зачастую создаются изначально на английском языке, а затем уже переводятся на русский (майндфак?)
В ИВД драконы стали еще прекрасней (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Сообщение отредактировал Kcapra - Feb 26 2010, 14:36 |
![]()
Сообщение
#187
|
|
Level 2 ![]() Класс: Ученик Дракона Характер: Lawful Good Раса: Дракон ![]() |
ИВД
Не понял это что?? |
![]()
Сообщение
#188
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Evil Раса: Фея ![]() |
IceWindDale
|
![]()
Сообщение
#189
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
переведённые на инглиш русские игры тоже обычно имеют плохую озвучку? обычно да, локализации наших игр на буржуйский говеные. Плохие переводы и так себе озвучка. Есть 2 варианта: * игра с самого начала делается с прицелом на продажу и в России и забугром. В этом варианте частенько (но к сожалению далеко не всегда) привлекаются ресурсы мирового издателя (THQ, Ubisoft и тд) для локализации. Получается в целом неплохо. * игра делается на русском, и лишь после релиза решают сделать локализацию для забугорья. В этом случае обычно идут по самому дешевому варианту, качество получается фиговое. Такие игры зачастую продаются или издателям 2-3 эшелона, которые особо не вкладываются, или продаются самостоятельно (хотя самостоятельно продавать на мир может разве что только 1С. Но даже он делает это не всегда, часто кооперируясь с кем-то). проблема не только у нас. Английская локализация Ведьмака была столь ужасна, что там спустя некоторое время вышло 2 издание (не ведьмака, а именно локализации). |
![]()
Сообщение
#190
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Цитата Тут они хоть более активно действуют (перелетают, сбивают с ног, хватают пастью членов пати). О, как все запущено то =), срочно переиграть. Сбивание с ног было, аура страха была, взмах крыльями тоже был (очень даже неплохо вся партия на спине валялась =)). |
![]()
Сообщение
#191
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Evil Раса: Животное ![]() |
Битва с драконами, одна из частей игры, которую я проходил не один раз, независимо была ли победа за мной, ну уж очень антиресное действо.
Из тонкостей поведения драка запомнилось: -он цуко легается .. если подходишь сзади, для удара в жопу/спину. - в первую очередь атакует неконтактников (или это было только у меня?) (IMG:http://img188.imageshack.us/img188/5006/screenshot2009110718183.jpg) - обязательно - кромсание (IMG:http://img716.imageshack.us/img716/92/screenshot2009110718172.jpg) -последний удар (IMG:http://img194.imageshack.us/img194/3959/screenshot2009111315000.jpg) Кстати... если весь отряд снарядить дальнобойным оружием - драк сливает битву на раз/два. Сообщение отредактировал Imunilat - Feb 27 2010, 06:30 |
![]()
Сообщение
#192
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Сбивание с ног было, аура страха была, взмах крыльями тоже был (очень даже неплохо вся партия на спине валялась =)). и? в ДАО у дракона всяко больше абилок и визуально это выглядит гораздо лучше (лучше анимировано, из-за соотношения размеров смотрится более эпично и тд). По сравнению с ним, в БГ дракон стоит столбом с аурой страха, подмахивает крыльями и пускает АОЕ эффекты, слабо привязанные к его анимации. "тоска" она не по крутому дракону в БГ (не было там крутого дракона никогда), а по тем впечатлениям, что он производил на тебя более молодого и зеленого. А это уже субъективизм, обсуждения не стоящий. |
![]()
Сообщение
#193
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Тайный Лучник Характер: Neutral Evil Раса: Чудовище ![]() |
Цитата Кстати... если весь отряд снарядить дальнобойным оружием - драк сливает битву на раз/два. в ДАО есть одна маленькая бажка (фича) в поведении мобов, когда моб решит атаковать кого-то в партии то он будет бегать за жертвой не обращая внимания на то, что его в это время от души лупцуют с расстояния. |
![]()
Сообщение
#194
|
|
Толкинутый металлист ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Тестер ![]() |
Об общем впечатлении. Чтобы не повторяться по тексту - все нижеприведенное ИМХО.
Прошел. Не впечатлило и не внушило. Проделана куча работы: нарисованы красивые локации, придумана мифология, сочинены тонны текстов кодекса. Но жизни в игре нет. Солнце не садится, время не течет, погодные явления отсутствуют напрочь, уровень реакции НПС на происходящее минимальный. Много статики, слишком много. Нельзя сейчас так делать, не 90-е годы, чай. Даже в Fable с этим было лучше. Ну ладно, не укладываются в сроки, лень вылизывать ИИ. Но зачем тогда протаскивать через эти статичные локации по 5 раз (вариант не проходить побочники не рассматривается)? Мифология мало популяризирована. Читать тексты интересно только первые 20 раз, затем просто забиваешь на это. Наглядных примеров бы парочку (банальных менестрелей в кабаки), для упрощения погружения в атмосферу. Навроде двух вечноспорящих монахинь в Торговом квартале - и забавно, и поучительно. А вот Лилиана, зачитывающая отрывки из легенд - не самое удачное решение, лучше бы пропевала, бард все-таки. Нелинейность. Ее много, очень. Но интересных моральных дилемм для меня было мало. Очень хотелось освободить Коннора ценой жизни Изольды (ибо классическая ТП), но удержался. Плюс выбор короля гномов: поскольку отыгрывал гнома-простолюдина, пришлось переступать через родственные чувства. В остальных случаях выбор не был мучительным. "Темная" сторона не особо выгодна - кроме возможностей потрошителя. Все преимущества нелинейности убиваются статичностью мира: выбор вроде сделан, а на деле мало что меняется (состав партии/армии + набор финальных картинок). Да в большинстве игр так, но если уж я даю Белле (официантке из Редклифа) 5 золотых (немалая сумма на тот момент) на раскрутку в Денериме, так покажите ее там, хотя бы в качестве "мебели". Если мать Рука говорит: "Я тут же отправлюсь за своим сыном на Глубинные тропы", то почему она продолжает торчать в Общинных залах не сдвинувшись с места. И т.д. Побочники. Их много, но с интересностью напряг. Стандартный набор: пойди, принеси, убей. Но его можно сделать привлекательным добавив мотивацию и оформление. Я думаю, что линейки заданий волонтеров/сообщества/церкви были бы привлекательнее, если бы за завершение линейки давали что-то особенное: уникальную экипировку(часть экипировки)/заклинание/рецепт на худой конец, потому как выбор спасти/погубить сообщество или сменить/не менять главу волонтеров сам по себе неинтересен и уныл, а денег выдаваемых в качестве награды и так куры не клюют. Оформление тоже не блещет, например квест про пару эльфов и шкуру оборотня. Восхищает диалог (передаю суть): - Я хочу на ней жениться и должен проявить себя как охотник, мне нужна шкура оборотня. - Иди и убей - Я боюсь - Пойдем со мной, замочим его вместе - Мне нельзя входить из лагеря, Затриан не дозволяет - Хорошо, у меня есть шкура, отдам тебе за просто так - Я так не могу. Я сам должен доказать, что я мужчина. Что же делать? Слушай! А может ты принесешь мне шкуру оборотня? Занавес. Зачем такую откровенную халтуру было в игру пихать не понятно. Кладоискательские квесты (честь наземника/вольное братство/ключ от города) открываются и выполняются почти без участия игрока: пособирал части/записки, получил отметку на карте, забрал в указанном месте лут. Почему было не сделать их в духе квеста про тайник Ригби, где место залегания лута приходилось искать по описанию. По мне было бы интереснее. Годным побочником считаю Пик солдата (атмосферность, оформление и мотивация присуствуют). Но оно и понятно, лажу не купят. Ролевая система безусловно имеет право на существование. Но она явно D&D-образна, а значит не оригинальна. Потому особой радости не вызывает. Выручают напарники. За их пикировки можно простить многое. Основная сюжетная линия вполне съедобна, местами увлекательна и даже цепляет. Сопли и патока присутствуют в минимальных количествах, что тоже несомненный плюс. Итог: по серенькому, уважаю за объем работ. Но на повторное прохождение не тянет. Для ролевухи - это плохой признак. |
![]()
Сообщение
#195
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
в ДАО есть одна маленькая бажка (фича) в поведении мобов, когда моб решит атаковать кого-то в партии то он будет бегать за жертвой не обращая внимания на то, что его в это время от души лупцуют с расстояния. Где ты такое усмотрел? Пульни лучником стрелу-убийцу или магом тот же манаклэш в тот момент, когда вражина бегает, скажем, за воином и посмотри что буит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Это называется сорвать АГРО. |
![]()
Сообщение
#196
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Ммм... а вы драконов хоть в Лучших доспехах их драконьей чешуи долбили (75% сопротивления огню, кажется) или так, "в чем было" ?
|
![]()
Сообщение
#197
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Тайный Лучник Характер: Neutral Evil Раса: Чудовище ![]() |
Цитата Где ты такое усмотрел? Пульни лучником стрелу-убийцу или магом тот же манаклэш в тот момент, когда вражина бегает, скажем, за воином и посмотри что буит Это называется сорвать АГРО. Ну например финальная потасовка у дварфов, бешеная дварвиха получила от магички какой-то дебафф (из серии хексов) после чего до самой своей смерти бегала за этой магичкой под огнем вора с луком. Танки в это время развлекались с големами. |
![]()
Сообщение
#198
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Фея Характер: Chaotic Evil Раса: Фея ![]() |
AI на нормале так себя и ведет, на харде уже начинается поинтересней.
Правда первый босс (огр) всегда бегает кругами |
![]()
Сообщение
#199
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Evil Раса: Животное ![]() |
Ммм... а вы драконов хоть в Лучших доспехах их драконьей чешуи долбили (75% сопротивления огню, кажется) или так, "в чем было" ? если говорить о разнообразии шмота/оружия/прочего, я трижды менял броньку, последней была бонусная, та что "Кровавого дракона". Ощущается нехватка ассортимента, понимаю что это тенденция, но я помню те моменты НВН, когда перебирал кучу шмоток для достижения лучшего эффекта. Сообщение отредактировал Imunilat - Mar 7 2010, 15:28 |
![]()
Сообщение
#200
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Причём нехватка ассортимента не только итемов, но и мобов. В первом нвне мобов было в разы больше (может, это субъективное восприятие, но такое впечталение). Судя по локациям (тулсет не ковырял, не до того было), моделек плейсеблов там тоже не фонтан - всё на тайлах, насколько я понял.
Сообщение отредактировал Ilerien - Mar 1 2010, 01:40 |
![]()
Сообщение
#201
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Причём нехватка ассортимента не только итемов, но и мобов. В первом нвне мобов было в разы больше (может, это субъективное восприятие, но такое впечталение). Судя по локациям (тулсет не ковырял, не до того было), моделек плейсеблов там тоже не фонтан - всё на тайлах, насколько я понял. Да чтож вы такое говорите-то, вон профессионалы утверждают, что все мегакруто, эпишно и незабываемо. В разы лучше НвН-а, не говоря уже о балдурах и прочих планескейпах, и ваще лучшая РПГ всех времен и народов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) . Модели оружия порадовали, гном с двурой в полтора раза его выше - это аццкая жесть. А также сопартийцы храбро бросающиеся в бой в позе, извиняюсь, "раком". Сообщение отредактировал edwardkz - Mar 1 2010, 02:29 |
![]()
Сообщение
#202
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Да не, я не спорю, что "мегакруто, эпишно и незабываемо". Но только за счёт сюжета, проработки сопартийцев и т. п. А игромеханическая составляющая, имхо, в разы хуже, чем у того же нвна. Абилки у файтов, спеллы у магов отличаются, по сути, цветом иконки да визуальным эффектом. Соответственно, мобы тоже только моделькой отличаются - те же харлоки и генлоки абсолютно одинаковы (опять же, статы не ковырял, но игровое впечталение именно такое), у лучников прокачаны абилки на лук, у файтов - на меч и щит и т. д.
Сообщение отредактировал Ilerien - Mar 1 2010, 02:46 |
![]()
Сообщение
#203
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Но она явно D&D-образна (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) Серх, заделись травой плиз. Абилки у файтов, спеллы у магов отличаются, по сути, цветом иконки да визуальным эффектом. если бы делалось по современной ДнД редакции (4) - было бы что-то похожее, к сожалению. Ммм... а вы драконов хоть в Лучших доспехах их драконьей чешуи долбили (75% сопротивления огню, кажется) или так, "в чем было" ? в них. На макс сложности иначе шансов очень мало. Срыв агро, кстати, на изи как-то упрощен имхо (по крайней мере на изи у меня с танка не срывались босы, а на харде - тока в путь). Причём нехватка ассортимента не только итемов, но и мобов. В первом нвне мобов было в разы больше угу. из-за того что на мобов теперь требуется больше ресурсов (круче модели, текстуры, эффекты, анимация), уменьшается их количество. в ДА еще ситуация не такая плохая, есть ваще алес. (borderlands) профессионалы утверждают, что все мегакруто, эпишно и незабываемо не стоит передергивать мои (или чьи то еще) слова. |
![]()
Сообщение
#204
|
|
Толкинутый металлист ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Тестер ![]() |
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) Серх, заделись травой плиз. Тебе полную раскладку или коротенько?Называется оно по-разному, но суть-то одна: абилки = характеристики, скиллы = навыки, фиты = умения, престижи = специализации. Какие-то классы обрезали до специализаций, некоторые скиллы (Хайд, Вскрытие замков) кинули в Умения. Расы обрезали до 3-х. Математику спрятали, но она все равно есть. Суммарно: для меня, все это - D&D-ность. |
![]()
Сообщение
#205
|
|
Level 7 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Начало Войны ![]() |
Мне кажется, что D&D там и не пахнет. Если так стравнивать, то например тот же фаллаутовский special самое дндшное днд (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Сообщение отредактировал Alian REXis - Mar 1 2010, 17:55 |
![]()
Сообщение
#206
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Цитата В первом нвне мобов было в разы больше Ну блин, стоимость и время разработки с качеством возрастает же. А ресурсы не резиновые. |
![]()
Сообщение
#207
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Не, Серх, ты травой делись. Твои выкладки про хар-ки, фиты, скилы и перки - они канают для как минимум половины ролевых систем. А вот критичной и очень важной черты ДнД там нет (речь конечно про д20 и его роль в успехе применения скила, атаки, крита и тд). Ну и не забываем про мелочи, типа раундовый бой, сводную систему АС (когда и броня и уворот трансформируются в АС, что мне всегда казалось бредом) и прочие мелочи, которые, тем не менее, отсутствуют в большей части других систем. Поэтому о какой ДнД образности ты говоришь, я вообще не вкуриваю.
(мы все говорим о редакциях до 4ой. ересь 4ой редакции не рассматриваем). |
![]()
Сообщение
#208
|
|
Толкинутый металлист ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Тестер ![]() |
2Lex
Насколько я помню вероятность попадания в D&D зависит от d20 (случайное число от 1 до 20), модификатор атаки и класса брони. В DAO вероятность попадания, если верить мануалу (стр. 24, "Ратное дело"): разность между показателем атаки нападающего и показателем защиты противника плюс примерно 50 составляет процентную вероятность успешной атаки. Примерно 50 - это тоже случайное число. Формулы может быть и разные (чему я не нашел подтверждения), но переменные и постоянные величины, участвующие в расчете - подобны. В расчете устойчивостей также принимает участие некая случайная величина, иначе использование закла, умения на отдельно взятой цели всегда заканчивалось бы успешно/не удачно. Чего конечно не наблюдается. Есть и такие соображения на этот счет - _http://dragonage.wikia.com/wiki/Combat_Mechanics_. Я так понимаю, у тебя есть свое мнение о том как рассчитывается успешность действий в DAO? С радостью ознакомлюсь. |
![]()
Сообщение
#209
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Любая ролевая система в той или иной мере D&D-образна, просто потому что D&D - ролевая система.
Насколько я понимаю, если в D&D используется d20 и 10 в качестве базы, то тут - процентник и 50. Так что вопрос только в том, что понимать под D&D-образностью. |
![]()
Сообщение
#210
|
|
Толкинутый металлист ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Тестер ![]() |
Если вы не увидели общих черт между данными системами - так это же замечательно. Значит вы на чуть-чуть (от осознания факта оригинальности системы DAO) получили больше фана от игры. Вот и все.
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 18th September 2025 - 15:56 |