Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V  < 1 2 3 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Редактор Dragon Age, Все о тулсете DA
Aiwan
сообщение Nov 13 2009, 08:37
Сообщение #11


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Ice Blade, привет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вот если бы еще тулза была к локам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Глядишь, я бы забил бы на реал...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Nov 13 2009, 09:17
Сообщение #12


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Я одно не нашёл: Area Layout-файлы там можно создавать или нет?
Если нет, то для чего многослойные текстуры и т.п.?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Nov 13 2009, 10:13
Сообщение #13


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Насчёт лок я сам пока не понял(да в общем то и за минут тридцать знакомства - некогда было разбираться), но как я говорил структура поменялась конкретно. Есть некие Area куда лезешь по привычке, однако мапинг произходит нынче в Levels, где в общем-то весь набор - кисти для терейна, его же текстуры, плейсиблы, вода и т.д причём вроде сделано всё куда лучше чем те поделки в НВН2. В общем вроде всё то что было раньше есть, но почему-то совсем в других местах, либо в другом виде.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Nov 13 2009, 13:55
Сообщение #14


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Кому какой нравиться (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

http://www.mininova.org/tor/3128445

http://www.mininova.org/tor/3127080


перед установкой рекомендую почитать темки - http://social.bioware.com/forum/1/category/8/index


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Timsher
сообщение Nov 14 2009, 09:34
Сообщение #15


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Добрый день уважаемые Мастера ,наверно я не первый ,кто одолевает вас подобными просьба .. Но всё же рискну . Купил лицензию DA и скачал тулсет , у вот тут возникла проблема , всё дело в том что создать меч то я создал а как воткнуть его в игру никак не доходит .Был бы искренне признателен , если б кто нибудь из Вас откликнулся и разместил на сайте русскоязычное руководство (желательно с иллюстрациями ) Наверняка подобные вопросы будут возникать . Особо буду признателен если в примерном показе (создание какой нибудь шмотки к примеру ) будет прикреплено и внедрение этого предмета непосредственно в игру .Заранее благодарю тех кто откликнется! С нетерпениемм жду ваших ответов ( а то голову себе сломал ))
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 14 2009, 10:07
Сообщение #16


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Timsher, что бы написать подробный мануал, надо как минимум месяцев шесть поковыряться и месяц писать мануал. Простой мануальчик а-ля мы самые первые у нас есть мануал качайте у нас! Пишется игровыми сайтами за месяц. Дело в том, что игра только вышла и у многих ее просто нет. Надо в нее еще поиграть, скачать тулсет, что тоже могут позволить не все. Дальше разобраться и написать ответ. К тому же, вы хотите крутой меч прямо в игру. Но это реально только если вы начнете компанию заново, тогда предмет появится. Либо если в ДА есть чит коды, то создав мечь в палитре игры чит кодом создать его в игре.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Timsher
сообщение Nov 14 2009, 10:57
Сообщение #17


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Так начать заново не вопрос , , а с кодами ... вообщем на форумах есть как консоль открывать описание , вопрос то в другом я тупо не понимаю как сохранить вещь в игру чтоб при переначатии оной можно было б расчитывать что ты её найдешь вот в чём моя проблема
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 14 2009, 13:04
Сообщение #18


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Вещь надо положить на землю или в сундук в редакторе. В игре подойти к сундуку и открыв взять.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Timsher
сообщение Nov 14 2009, 20:59
Сообщение #19


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



конечно по английски свободно не общаюсь , но насколько я понял из мануала тулсета , вещь в этой игре нельзя просто кинуть в определённом месте на землю , Возможен вариант с сундуком либо купцом , или монстром наконец, И вот тут начинается самое интересное , После внедрения вещи в игру происходит кэширование и (поправьте если я не прав ) я так понимаю включается какой то рандом . Но дело даже опять не в этом к примеру я создал этот меч в какой раздел её сохранять ( папку) ? singlplayer ? global ? module & там ещё несколько вариантов . То есть получается в совокупности с рандомом я могу вообще её никогда не найти эту вещь ( или этот сундук ) Сам процесс создания вещи прост до одури , вся фишка как и куда это изделие затем сохранить , что бы потом смог взять это . Прошу прощения за назойливость , но я всё таки надеюсь дождаться практичных полезных разьяснений
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Nov 14 2009, 22:07
Сообщение #20


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Цитата
Прошу прощения за назойливость , но я всё таки надеюсь дождаться практичных полезных разьяснений

Почему бы тебе не быть первым, кто это поймет и расскажет? Как минимум приятно =D Да и времени меньше уйдет, чем ждать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leif
сообщение Nov 15 2009, 03:29
Сообщение #21


Level 1


Класс: Паладин
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Задам наверно самый глупый вопрос ))) Есть или будет ли возможность в DA сделать шард ? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Nov 15 2009, 12:01
Сообщение #22


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Нет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Nov 16 2009, 10:14
Сообщение #23


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Цитата(Leif @ Nov 15 2009, 03:29) *
Задам наверно самый глупый вопрос ))) Есть или будет ли возможность в DA сделать шард ? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)

Поясню ответ Виря - в ДА нет мультиплеера.

Timsher, чтобы появилась конкретная вещь в нужном месте и времени, ее лучше прописать скриптами. Но, ИМХО, бегать с мечом Армагедон, и крошить всех в капусту с первого удара какое-то ребячество. Если хочется получить более стойкого перса, качни лучше через консоль статы или добавь навыков.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 16 2009, 11:01
Сообщение #24


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



ну ребячество, не ребячество, но это самое первое что делают в играх, где можно делать модификации (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Потом возможно переходят на что-то более приличное, так что имхо пусть будет как явление (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

по теме: редактору всего ничего, мастеров по нему еще нет и быть не может - непаханное поле для исследования там, конкретных ответов пока ни у кого толком нет. И стать пионером-первооткрывателем это отличный шанс выделиться, и даже, возможно, прославиться. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Дерзайте.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Nov 17 2009, 01:51
Сообщение #25


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)
дал им туда линк на форум, если не заблочат, то мозгов прибавится (и нубофф) =D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 17 2009, 07:07
Сообщение #26


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



"А женщины, вон в ручной мяч уже играют!" (с) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Leon PRO, его как минимум надо еще и выкачать. Как показала практика, все кто первый заюзал и гордо сказал МЫ ПЕРВЫЕ! не всегда что-либо делают. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Так что мы спокойно посмотрим без лишней суеты, когда получится.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DeKaVi
сообщение Nov 17 2009, 15:44
Сообщение #27


Level 2
*

Класс: Некромант
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Цитата(Leon PRO @ Nov 17 2009, 02:51) *
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)
дал им туда линк на форум, если не заблочат, то мозгов прибавится (и нубофф) =D

Всем привет! Я тут новенький. Так давайте его мучить здесь!
офф источники мне не доступны, но на ютюбе есть уже туторилы по тулсету. Еще находил блог на инглише с туториалами. щас буду изучать.
делал небольшой тестовой модик с квестом, диалогами, заставкой и врагами. создать сундук с мега-добром не получается почему то. Вместо объекта надпись чудная. не помню точно.
Есть еще проблема с переходом между уровнями. Пытался в демке подсмотреть, но так много всего... Надо разобраться с моделью игры. Вот пока такие ссылочки могу рекомендовать:
http://dragonagemodding.wordpress.com/category/tutorials/
6 частей сносного качества. шестая часть не к месту т.к. тестят то, что не делают в туториале (пропустили много всего).
http://www.youtube.com/watch?v=8w7PALhLfec...D4E&index=6
еще видео туторы
http://www.youtube.com/watch?v=TwQNRBFLhrE...feature=related
З.Ы. Для тек кто не в курсе. Пользуйте поиск и переводчик!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DeKaVi
сообщение Nov 18 2009, 13:57
Сообщение #28


Level 2
*

Класс: Некромант
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Здесь нужны мини статейки на тему "как и что делать в редакторе"? переводы и домыслы. Если да, то как их размещать?
Темы создавать не можу. Пардон, что не по теме, но ЛС я тоже не могу писать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Nov 18 2009, 14:04
Сообщение #29


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



DeKaVi, пиши пока здесь в виде раздельных постов по темам.

Создание локации - для создания локации нужно ...................
Создание НПС - для создания и размещения НПС нужно ...................
Диалоги - для создания диалога открываем ...................
Спецэффекты - для создания эффекта нужно ...................
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 18 2009, 15:42
Сообщение #30


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Leon PRO @ Nov 17 2009, 01:51) *
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)

кинь ссылку в личку


DeKaVi, темы у нас можно создавать с 10 постов (чтоб спам-боты не шалили). Тебе ввиду того что ты похоже не спам-бот, уже поставил вручную нужную группу. Теперь можешь создавать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Nov 18 2009, 21:09
Сообщение #31


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Ладно небольшой обзор:

В частности, о наболевшем:

В общей идее схема создания модуля не сильно то и изменилась по сравнению с НВН, но вот в мелочах поменялось всё. Начнём с того что сменилась сама структура: теперь вместо палитры, скрытых в недрах модуля ресурсов и нескольких визардов, - у нас база данных (по сути та же палитра), боооооольшая пачка файлов и разношёрстные редакторы к ним.
Т.е визардов в привычном понимании больше нет, их полностью заменяют редакторы. К примеру чтобы сделать плейсибл, уже не нужно создавать модуль пустышку, ты просто открываешь редактор, заполняешь нужные пункты, сохраняешь в файл и по желанию (необходимости (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) закидываешь в палитру.

Сама очерёдность создания модуля выглядит примерно так:

1.File->Manage modules -> New
где заполняем в обязательном порядке имя модуля и UID

2. Затем создаём как минимум одну локу:
File-> New -> Area
где в object Inspector-е должны быть указаны:
а. Area Layout (геометрия локи, - файлы типа *.arl представляющие из себя закомпиленые Level-ы)
б. имя локи

3.Желателен Waypoint для старта (хотя можно использовать 0 на системе координат):
ПКМ на локе -> Insert Waypoint
где в object Inspector-е обязательно забиваем Tag

4. Сохраняем Area и прописываем её как стартовую в модуле:
File->Manage modules->(module)Properties:
Starting Area -> Area name (Файл типа *.are образующийся при создании и сохранении area)
Starting Waypoint -> Waypoint Tag (тег вейпойнта, - если заполнен обычно появляется в списке)

5. Потом просто экспорт с зависимыми ресурсами width dependent resources ( или для экстрималов вообще Full Export - запихнёт ещё и непомерную кучу мусора от связаных модулей, например сингловой компании (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) )
Tools->Export-> width dependent resources

Ну и всё загружаем DA и выбераем модуль. - описание конечно краткое и совсем не понятное, но на полное и подробное нужно ооооочень много времени и нервов чтоб во всём этом разобраться.


А теперь коментари в общем,- о тулсете(что удалось пока потрогать):
- Сюрпризом(не совсем приятным) оказалось то что теперь геометрия локи отделена от её наполнения, она рисуется отдельно в Level editor-е, компилируется в Layout и только потом заполняется плейсиблами, кричами, диалогами, скриптами и т.д
- У скриптов тоже теперь много своих особенностей, - т.к слотов для них стало ээ.. скажем так,- намного меньше, есть подозрение что все эвенты перехали в сами скрипты.
- Редактор диалогов + катсцен - на первый взгляд, вызывает просто щенячий восторг!!! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , тут тебе и камеры и актёры, синхронизация мимики, ретайминг анимации, и главное всё это не выглядит перегруженым.
- Персонажам тоже достались морды от FaceFX, что помимо синхронизации речи означает ещё и смерть клонам. Хотя работает всё это довольно спорно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DeKaVi
сообщение Nov 18 2009, 22:26
Сообщение #32


Level 2
*

Класс: Некромант
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Есть несколько неприятных моментов. Редактор скриптов не воспринял кириллицу в комментариях. Скрипт не работает. На объектах текст будет квадратами показывать. наверное я что-то не знаю.
Ice Blade, у меня информация что нужно экспортировать БЕЗ зависимых ресурсов. Выбрали все что меняли и на экспорт. Кроме того, в модуле сингл плаер очень не рекомендуют что либо делать.
Я перевел первую статейку, в которой рассказывается как создать модуль-дополнение на основную компанию. Там мы создаем новый предмет и добавляем его в инвентарь героя. Её маленько подправить надо. Завтра вечером выложу ее и еще одну переведу пожалуй (про 2da). 4 часа убил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) надеюсь не бесполезно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Nov 19 2009, 09:11
Сообщение #33


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата
Есть несколько неприятных моментов. Редактор скриптов не воспринял кириллицу в комментариях.

Ну что тут сказать, это легендарная традиция. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)

Цитата
Ice Blade, у меня информация что нужно экспортировать БЕЗ зависимых ресурсов. Выбрали все что меняли и на экспорт. Кроме того, в модуле сингл плаер очень не рекомендуют что либо делать.

Без зависимых ресурсов можно экспортировать когда модуль у тебя уже создан, в противном случае будет привязка к ресурсам конкретно твоего тулсета. Одним словом фиг ты кому этот модуль передашь.

Ну а если говорить об экспорте вообще то:
C зависимыми ресурсами (Export with dependent resources) - собственно как из названия выносит модуль + все зависимые ресурсы. т.е - если есть лока(area) и на ней что-то стоит, то выносится лока и всё что на ней стоит. К примеру экспортится модуль + локации + Layout-ы + персонажи + всё что на персонажах (диалоги, скрипты, инвентарь). Одним словом всё что по дереву БД в ветке(палитре) модуля.

Без зависимых ресурсов (Export without dependent resource) - выносится только текущий редактируемый ресурс. т.е если уже делал модуль и внёс некоторые изменения скажем в локацию, то выносится только локация, остальные ресурсы остаются без изменений.

Все ресурсы определённого типа (Export all resources of type) - выносит все ресурсы текущего типа, т.е если скажем делал предмет(item) - то выносится вся палитра предметов.

Ну и Полный экспорт (Full export) - выносит вообще всё связаные ресурсы, всключая те что находятся выше ветки Module. Т.е если использовались хоть какие-то ресурсы от компании (например некоторые скрипты, которые стоят по умолчанию), - то тянутся и они сами, и всё что связанное с ними,- включая ссылки на диалоги, палитры от основной компании и т.д. Но зато на выходе получается жутко толстый и полностью независимый модуль.

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 19 2009, 09:38
Сообщение #34


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DeKaVi
сообщение Nov 19 2009, 10:22
Сообщение #35


Level 2
*

Класс: Некромант
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 10:11) *
Ну что тут сказать, это легендарная традиция. scratch_one-s_head.gif

о да! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но как тогда сделали русификацию? Диалоги я писал на русском (это было в отдельном модуле). А модуле расширения русский в названии и описании предмета не попер...

Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 10:11) *
Без зависимых ресурсов можно экспортировать когда модуль у тебя уже создан, в противном случае будет привязка к ресурсам конкретно твоего тулсета. Одним словом фиг ты кому этот модуль передашь.

Я создал свой модуль расширения. добавил 1 новый предмет. указал что он дополняет основной модуль. создал скрипт для модуля. выгрузил эти 2 объекта без зависимостей. Все! этого достаточно. Т.е. как ты и сказал, я выгружаю только те объекты, которые я редактировал/создавал. И это не значит, что не будет связей с основными ресурсами, если ты это имел ввиду. Экспорт с/без зависимостей - это всего лишь выбор какие объекты выгрузить. Вроде так (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)

Цитата(Lex @ Nov 19 2009, 10:38) *
насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)

Есть редактор закрытого и открытого пространства (комнат и не комнат =) ). на ютубе были туторы. я в этой теме выкладывал ссылки. Просто потом нужно экспортировать карту в статику и цеплять к области.

Сообщение отредактировал DeKaVi - Nov 19 2009, 11:03
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

7 страниц V  < 1 2 3 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 7th July 2025 - 05:13