![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Тема для вопросов, обсуждения экстерьерного левел-дизайна и DA-инструментария для его создания.
ЗЫ. Никто не нашел волшебной кнопки включения глобального освещения во время создания экстерьера? Темно, хоть глаз выколи =\ |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
(IMG:http://s54.radikal.ru/i146/0912/73/9fb7d8f10341.jpg)
Сначала определи exportable Area, а в нем подгони по вкусу sunlight. Затем можешь забейкийть (Render Lightmaps) и включить отображение Display Lightmaps, есть ещё доп подсветка в виде Display Models fully Lit. Если темно в тенях ставь подсветку (Ambient) ПКМ->Insert->New Light->LightType = Ambient-Baked ну и интенсивность по вкусу (само собой после надо бейкить - Render Lightmaps). Ещё хочу сразу упомянуть: тяни как можно более свежий Lightmapper (щяз это 1.2 - могу дать), тот что идёт с тулсетом довольно сильно глючит. Кроме того если сделаешь экспорт левела, чисти overide - иначе лайтмапы обновляться не будут ( точнее будут рендериться, но при этом всё равно будут перекрываться экспортными из оверайда (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) ) |
![]()
Сообщение
#3
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Создание Экстерьера.
(IMG:http://i017.radikal.ru/0912/f1/559babc07be1.jpg) В описании очень много неточностей и опушены некоторые важные аспекты да и заполняться оно будет постепенно, но.... пока так (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) и ээ.. Айв, Лекс сильно не бить за то что пихаю сюда с таким количеством картинок и несколькими постами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sorry.gif) Запускаем редактор левелов (уровней): File->New->Level->Terrain При создании экстерьера нужно указать некоторые параметры для сетки земли (Terrain Mesh) в простейшем случае это: Disired Width/height - ширина/высота сетки (уровня). Base Mesh Resolution - Базовое разрешение сетки. Оно же количество метров в стартовом "треугольнике", - короче чем больше значение тем меньше полигонов в Terrain Mesh Chunk size - размер Chunk-а, Chunk - для простоты скажем это квадратный кусок местности определённого размера, что-то вроде тайла из НВН. На деле же это довольно необходимое для движка игры понятие, которое участвует во множестве различных расчётов. Кнопка advanced позволят более тонко определить характеристики Chunk-а, а значит размеры/плотность/(качество бленда кистей) и т.д. На палитру (Pallete Window) можете пока не обращать внимания, все основные действия происходят с помощью кнопок панели, object inspector-а, и правой кнопки мыши. Должен признать интерфейс у ДА порадовал удобными окнами и кнопками Auto Hide-а, и совершенно разочаровал "единой мусоркой для ресурсов" по имени палитра. Большинство действий производятся правой кнопкой мыши и контекстными меню. Ландшафт: Прежде чем приступать к формированию ландшафта стоит указать Экспортируемые зоны (Exportable Area), без их указания невозможна работа многих механизмов вроде Lightmapper-а или Sunlight-а, да и экспорта в целом. (IMG:http://s42.radikal.ru/i096/0912/a7/80da1b3a262d.jpg) Сделать это можно с помощью кнопки Create an Exportable Area (IMG:http://s49.radikal.ru/i123/0912/4e/8dbd70035e3a.jpg) В открывшемся Area Properties существует множество настроек касающихся в основном атмосферы, освещения, пост эффектов и LOD , потому подробное их описание требует отдельного пункта. Сейчас же для начала нас интересуют: Пункт Layout name - это имя файла вида *.are в который будет экспортирован левел, к нему же привязываются имена множества других сопутствующих файлов и записей БД. Закладка Layout Sunlight (солнечный свет): Character Color - цвет солнечного света, который оказывает влияние на персонажей Character Color multiplier - Множитель света (что-о вроде интенсивности у обычных источников света), воздействующего на персонажей. Color - цвет солнечного света, который оказывает влияние на геометрию левла. Color multiplier - см. Character Color multiplier, только для статичной геометрии. Direction - направление солнечного света, задается вектором. (Лично мне удобней забивать цифры, но есть ещё вариант с кнопкой SetSunlight) Enabled - вкл/выкл света Soft Shadow Light Angle - угол рассеивания для расчёта мягких теней, чем он больше тем более размазанная граница теней. Soft Shadow Num Samples - множитель количества семплов для расчёта тени (чем больше тем более качественные тени) Ну и конечно главная кнопка Define Area Нажав на неё можно указать игровую зону (IMG:http://i080.radikal.ru/0912/66/48383ad90fff.jpg) Где Зелёный - зона доступная для передвижений персонажа, Желтый - зона фона где применяется высокий LOD (Уровень детализации объектов), Красный - фон с низким LOD , - движок ДА к счастью способен сам формировать уровни LOD для объектов, так что всё что требуется это указать эти зоны и расставить там объекты. Итак после настроек Exportable Area, левел получил кое-какое освещение и возможность работы некоторых инструментов. Можно приступать к формированию ландшафта. Для начала стоит уяснить, что ДА "НЕ использует" карту высот как многим может показаться поначалу, впрочем это не исключает такой возможности. Terrain Mesh в его случае это обычная полигональная сетка которую можно деформировать по средствам различных инструментов-кистей. Сам процесс напоминает скорее графическую лепку (кто хоть раз видел ZBrush и ему подобных,- тот меня поймёт). ........... |
![]()
Сообщение
#4
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Итак для формирования ландшафта доступно несколько инструментов(кистей):
(IMG:http://i070.radikal.ru/0912/37/1dea5b6ea504.jpg) Deform (IMG:http://s54.radikal.ru/i145/0912/c0/fb99752be202.jpg) Класическая кисть деформации возвышенности, может работать в двух режимах Deform Mode: Raise/Lower - Возвышать/опускать как в классической схеме работы карты высот (Лев./прав. кнопка мыши ) (IMG:http://s46.radikal.ru/i111/0912/59/3c76c362f50e.jpg) Extrude Along Normal - выдавливание вдоль нормали (нормаль это по сути перпендикуляр к плоскости полигона/грани) (IMG:http://s45.radikal.ru/i110/0912/39/b45dbe6a108b.jpg) Grid Opacity - прозрачность сетки Terrain Mesh Distance - расстояние выдавливания/возвышения Enable noise - включает шум (неоднородность величины) кисти. Inner radius - внутренний радиус максимального эффекта (т.е максимальной высоты/жесткости кисти) процент от Outer Radius Max Strength - Сила воздействия кисти при нажатии. Noise Frequency - частота шума Outer Radius - внешний радиус минимального эффекта. (IMG:http://i070.radikal.ru/0912/44/55be3738f529.jpg) Plateau - плато или другим словами "ровнялка". (IMG:http://i076.radikal.ru/0912/81/3c6b63e27c0f.jpg) (IMG:http://i048.radikal.ru/0912/9c/3f1118897770.jpg) Smooth - Сглаживание поверхности. (IMG:http://i003.radikal.ru/0912/72/973ecf56ff53.jpg) (IMG:http://s43.radikal.ru/i099/0912/1b/f4a6a40e4c4e.jpg) Tessellate - тесселяция поверхности. (разбиение полигонов на более мелкие сегменты, применяется для увеличения детализации/гладкости поверхности и соответственно дополнительно нагружает графику). (IMG:http://i077.radikal.ru/0912/ec/fd89b88b8a7e.jpg) |
![]()
Сообщение
#5
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
(IMG:http://s59.radikal.ru/i163/0912/dc/2dab2c8ccc51.jpg)
Texture Paint - текстурная кисть. Позволяет рисовать текстурами из палитры левела. Max Contibution - максимальная степень непрозрачности текстуры. Smoothing Passes - количество фаз сглаживания. Позволяет добиться более "мягкого" смешивания текстур. Чтобы создать новую текстурную кисть можно сделать Insert->New Material в палитрах левела Terrain World->Terrain Mesh+>Palette Name - название кисти Sound Material Type - параметр отвечающий за звук шагов/эффекты пыли и прочие связанные характеристики - на на данном материале. UVTile - тайлинг (копирование/замощение текстурой, как правило в масштабе рассчитывается на одни Chunk) Diffuse - диффузная(цвет) составляющая материала. Это должен быть текстурный файл входящий в ресурсы модуля/тулсета. Как его внести - об этом позже. Normal - Карта нормалей, есть множество вариантов её создания - но об этом так же отдельно. Specular - карта блеска. Specular Color - цвет блеска. Specular Exponent - Величина блеска. (IMG:http://i033.radikal.ru/0912/10/297c2e8c0ed9.jpg) (IMG:http://i021.radikal.ru/0912/53/8635bd06cde5.jpg) Texture Smooth - сглаживание текстур. (IMG:http://i049.radikal.ru/0912/9e/2f09c29ecf55.jpg) Relax Map - раслабление текстурных координат сетки. Позволяет избавиться от эффекта "растяжения" текстур. Модели. Создание объектов(моделей) и контролеров происходит из меню Insert ( базовые работают прям в рабочем окне, но некоторые специфические доступны лишь в окне палитры.) Для расстановки пригодятся кнопки: (IMG:http://s58.radikal.ru/i161/0912/44/58d487d0e53e.jpg) Snap Options - настройки прилипалки. 3D Axis Movement - перемещение объекта. 3D Axis Rotation - вращение объекта. Standart Selection - выбор объекта. Local coordinates - переключатель локальных координат. Если эта кнопка включена, то перемещение и вращение объекта происходят относительно локальных координат объекта. Собственно вставка модели: ПКМ->Insert->Spawn Model Позволяет вставить модель из ресурсов тулсета (к сожалению про сортировку списка можно забыть - всё это одна единая мусорка, к счастью здесь хоть работает превью) (IMG:http://i064.radikal.ru/0912/ae/32b9e30d755f.jpg) Name - имя (редактор в принципе допускает использование одинаковых имён, только вот потом отыскать нужную модель бывает весьма проблематично, так что имейте ввиду) Selection Lock - Определяет возможность так сказать, ткнуть мышкой по модели в окне редактора. Имеет три варианта: Normal - модель можно выделить как и все остальные. Unselectable - модель нельзя выделить в окне редактора (только в дереве уровня) Exclusive - можно выделить(крутить,двигать и т.д) только эту модель. Visible - Отображение(видимость) модели. Модель может быть скрыта(Hide) для удобства или экономии ресурсов. ExportToGame - Определяет будет ли модель экспортирована вместе с уровнем. Lightmap - Определяет участвует ли модель в расчёте лайтмапа. TextureSizeMultiplier - множитель разрешения лайтмапа, похоже позволяет улучшить качество просчёта лайтмапа локально для объекта. Location - позиция объекта в абсолютных координатах. Location Relative - позиция объекта в относительных координатах (например относительно координат центра группы в которую входит модель) Вставка модели: Способ01 Палитра Просто выбираем в "общей" палитре закладку models, тыкаем модель и ставим куда хотим. Способ02 Spawn Model Жмём правой кнопкой на рабочем окне либо палитре левела и выбераем ПКМ->Insert->Spawn Model в открывшемся диалоге выбираем модель. Для удобства можно включить превью(IMG:http://s47.radikal.ru/i118/0912/89/ad18eebc8e1d.jpg) . Модель скорее всего вставиться в нулевые координаты левела. Способ03 Кисть Model Placement То же самое что и Способ №2 только вместо ПКМ->Insert->Spawn Model, жмём на кисть Model Placement и в её Object Inspector-e в закладке Model tool->Name выбираем модель, как и в Spawn Model, только в этом случае модель появится в точке указанной нажатием кисти. Также полезно знать про группы: ПКМ->Insert->New Group Создаёт группу в дереве-палитре левела, в которую в свою очередь можно поместить другие объекты, геометрию, источники света и т.д (Когда объекты начинают исчисляться десятками или сотнями - КРАЙНЕ УДОБНАЯ ВЕЩЬ!) |
![]()
Сообщение
#6
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Свет
ПКМ->Insert->New Light - Позволяет установить источник света Настройки света: Affects Characters - определяет может ли свет воздействовать на персонажей (соответственно недоступен в некоторых типах света) Affects Level - определяет может ли свет воздействовать на геометрию уровня Color - Цвет источника света Color Intensity - сила(интенсивность, яркость) источника света. LightType - тип источника света. Типы света делятся на несколько групп по форме источника и участию в расчёте лайтмапа. Форма источника бывает трёх видов: Point, Spot и Ambient (IMG:http://s55.radikal.ru/i147/0912/de/2cc8748f3ce0.jpg) Точечный свет Point (он же Omni, он же все направленный) представляет из себя сферу где интенсивность свечения распределяется от центра к краю обозначенному Point Radius. (IMG:http://i061.radikal.ru/0912/35/11679cc30f5a.jpg) Spot (направленный) - представляет собой направленный конус света (как фонарик или прожектор) (IMG:http://s53.radikal.ru/i142/0912/12/01fb48834ffc.jpg) Ambient - (заполняющий) свет подсветки, не имеет зоны действия или направления и определяет цвет и яркость затененных объектов. Ставиться один на весь левел. (IMG:http://i035.radikal.ru/0912/56/19e1ba1a33c5.jpg) По степени участия в Lighthmap-е, свет бывает так же нескольких видов: Baked - выпеченный свет. Если попытаться объяснить попроще, то запечённый свет рассчитывается один раз модулем по имени Lightmapper, - он можно сказать, "подкрашивает" текстуры всех объектов и таким образом не нуждается в по кадровом пересчёте движком, тем самым весьма значительно снижая графическую нагрузку на систему. Кроме того учитывая что этот тип света не нуждается в постоянных расчётах, он может использовать некоторые "продвинутые" технологии построения изображений, вроде Ambient Occlusion или Soft Shadows. Недостатки же следуют из достоинств, его невожможно использовать в динамике и соответственно на персонажах, плейсиблах и прочих. Для запуска механизма обсчёта Lighthmap-а досточно нажать кнопку Render Lightmaps (IMG:http://s43.radikal.ru/i101/0912/da/39dccb1e8ca7.jpg) , а затем включить отображение (IMG:http://s41.radikal.ru/i092/0912/bc/26c03dc0a4c9.jpg) (желательно так-же выключить View Model Fully lit), ещё после каждого пересчёта Lightmap-а для обновления результата нужно снова выключить и включить отображение. В целом весь процесс создания лайтмапов имеет множество нюансов, потому требует более детального разбора чем на данный момент можно представить в этом описании. Static - в отличие от Baked, имеет возможность динамического воздействия на персонажей и плейсиблы, запекая только тени от статических объектов, сам свет добавляется в реалтайме. Animated - Тоже самое что и Static, но имеет возможность динамически (с определённой частотой) изменять интенсивность свечения (к примеру подходит для имитации света от огня) Negative - то же что и обычный свет, но только с отрицательным значением интенсивности и цвета(одним словом не светит, а наоборот затеняет). (IMG:http://i076.radikal.ru/0912/91/6fa2fcb16c8b.jpg) Name - имя (см.Spawn Model) Selection Lock - выборка (см.Spawn Model) Visible - Отображение (см.Spawn Model) Location - позиция (см.Spawn Model) Size: Point Radius - радиус сферы воздействия источника света, определяет дальность свечения или точнее затухания. Spot Distance - расстояние до Spot target (дальность света) Spot Inner Angle - угол яркого пятна (т.е максимальная интенсивность света в центре направленного фонарика) Spot Outer Angle - угол затухания (т.е до этой зоны интенсивность света будет рассеиваться) SoftShadows: LightSize - размер источника света для расчёта "мягких" теней Num Samples - множитель количества семплов для расчёта теней (чем больше, тем более качественный расчёт теней, но и соответственно дольше считается) |
![]()
Сообщение
#7
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Вода.
ПКМ->Insert->New Water Mesh Как и следует из названия Water Mesh это плоскость представляющая воду, имеет свою специфику настройки. И самое главное ПОКА НЕ РАБОТАЕТ В ИГРЕ (Тулс версии 1.01), причиной тому служит её некорректный экспорт, сам же механизм вполне рабочий и с помощью некоторого "шаманства" воду можно экспортировать. Но об этом не сейчас. Name - имя (см.Spawn Model) Selection Lock - выборка (см.Spawn Model) Visible - Отображение (см.Spawn Model) Location - позиция (см.Spawn Model) Physics: Collision Wall Height - высота "стенки" для расчёта столкновений воды, нуждается в корректировке разве что в случае "крутых берегов", стенки в свою очередь как я понял определяют, где включаются, так сказать "эффекты воды". Walkable Depth - максимальная глубина для проходимости персонажем. Water Mesh Maximum Tesselation Level - максимальный уровень тесселяции, по сути тоже самое что и в случае с Terrain Mesh-ем. Show Grid - показывает сетку Water Mesh-а Size X,Y - размер Water Mesh-а. -- Настройки Surface Color и Wave Settings опишу чуть позже, но там в принципе ничего особенного. Отражения ПКМ->Insert->New Light Probe Light Probe - как и lightmap это тоже выпечка текстуры, только на этот раз это текстура для отражений (Reflections), создав Light Probe (ну и просчитав её) в неё записывается текстура содержащая хм.. все вокруг, а движок обрабатывая материал содержащий Reflection map (вода, зеркала, блестящий метал) ищет ближайшую Light Probe-у с записанной текстурой отражений. Особых настроек практически нет кроме High LOD Model Radius - которая как и следует из названия определяет радиус в котором все объекты вокруг Light Probe-ы используют высокую детализацию. Light Probe-ы стоит выпекать в последнюю очередь,- т.е после расстановки всех объектов и просчёта лаймапов, ибо она записывает в себя весь "конечный вид" уровня. Запуск их выпечки происходит нажатием соответствующей кнопки Render Light Probes (IMG:http://s42.radikal.ru/i097/0912/c5/a9c375d17732.jpg) , а отображение включается вместе с отображением лайтмапов. На скрине Light Probe-а используется для формирование отражений на воде. (IMG:http://s59.radikal.ru/i164/0912/8a/53fbd4b11821.jpg) PS Ветер, Деревья, Scatter tool, Pathfinding и главное примеры использования всего этого опишу значительно позже, ибо увы сейчас в связи с близостью НГ очень мало времени заниматься этим. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sorry.gif) |
![]()
Сообщение
#8
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Самописное или перевод?
Почему спрашиваю - сейчас перевожу страницу Level editor. Неточностей в названиях и определениях - масса. Зы, спасибо за тутор, теперь я могу не переводить дальше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
![]()
Сообщение
#9
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Самописание. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , от того всё и не так точно. Однако проверенно на практике, - всё что изложено или показано моих рук дело, так что так или иначе работает.
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Я имел в виду, в официальной вики неточностей очень много, относительно тулсета. Твой текст я ток начал читать, пока что неточностей - мало =)
Например: "Base Mesh Resolution" определяет не кол-во треугольников в метре, а количество метров в стартовом "треугольнике" (практически, это то же самое, что и размерность полигона "cell" ландшафтной сетки) Цитата Extrude Along Normal - выдавливание вдоль нормали (нормаль это по сути перпендикуляр к плоскости полигона/грани) Это такая злая шутка о_О ? Нигде не вижу такой кнопки или пункта в меню. В примере с тесселяцией у тебя сразу была такая яркая сетка, или ты что-то настраивал? У меня она так сильно сливается с ландшафтом, что разглядеть тяжело =( |
![]()
Сообщение
#11
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Цитата Например: "Base Mesh Resolution" определяет не кол-во треугольников в метре, а количество метров в стартовом "треугольнике" (практически, это то же самое, что и размерность полигона "cell" ландшафтной сетки) Будет время исправлю, ищи её (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) Цитата Это такая злая шутка о_О ? Нигде не вижу такой кнопки или пункта в меню. Когда выбираешь кисть Deform, в Object Explorer-e можешь поменять Deform Mode: вместо Raise/Lower на Extrude Along Normal Цитата В примере с тесселяцией у тебя сразу была такая яркая сетка, или ты что-то настраивал? У меня она так сильно сливается с ландшафтом, что разглядеть тяжело =( Цитирую сам себя: Цитата Grid Opacity - прозрачность сетки Terrain Mesh найдёшь там же где и Deform Mode. Вообще связанного друг с другом материала "дохрена" и довольно трудно описать это всё одной структурой, потому выходит так путано. Но как показала практика, этот тулсет довольно легко усваивается - просто после НВН-образных многое выглядит непривычным. |
![]()
Сообщение
#12
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Все, спасибо, все нашел =)
прошелся по твоему тутору, по быстрому. В целом ощущения от создания аутдор сцен - положительные. Некоторые инструменты, как, например "Extrude Along Normal" вызывают, даже восторг. Ландшафт рисуется "мягко", кисти хорошие, отлично "чувствуют" перо и мышку =) Пожалуй после эпик фэйла с редактором НВН2 и некоторой неприязни к редактору Джинни это первое, из линейки РПГ-тулсетов что меня заинтересовало и пока нравится. Из минусов - отсутствие нормальной структуры и превью для моделей и долгий рендеринг освещения даже от одной лампочки =( (порядка одной минуты) |
![]()
Сообщение
#13
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Айс, молоток (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Надо будет структурировать это в статью (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) Айс титан (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif)
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Всем доброго дня,ночи.У меня при создание левела вылитает DAtoolset.Запускаю,нажимаю File->New->Level->Terrain и toolset вылитает....Подскажите как можно решить эту проблему.Уже делал моды по добовлению итема в компанию,все работает.Помогите плиз)
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Ну тут, виднеется три варианта:
1.Ё-кнутый тулсет/игра - лицензия/пиратка ? - и собственно какая версия тулсета и игры ? 2.Ё-кнутые дрова/сопроводительные проги (питон, DX, SQL и т.д) - проверить просто, готовые Area из демо-модуля открываются или тоже вылетают? (Собственно Manage Modules->Demo Tutorial - Open, а затем в палитре модуля Pallete Window в закладке Areas двойной клик на любом файле.) 3.Мусор от модулей в игре/настройках - можно попробовать вручную очистить папки Overide как в модулях, так и в Singleplayer-е. Правда в этом случае чревато потерей уже экспортированых ресурсов. Еще на всякий случай можно поставить дефолтовые настройки (Tools->Options->Restore Defaults) |
![]()
Сообщение
#17
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Игра скачана с торента,скорей всего пиратка,прошита до 1.02а.А тулс 1.01.3 пункт работает,все открываеться и работает.Щас попробую почистить overraid.
Ой тоесть 2 пункт... |
![]() ![]()
Сообщение
#18
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Дабы лучше ознакомится с левел эдитором ДА и применить так сказать "знания на практике". Решил перед новым годом затеять очередной тутор, однако процесс затянулся(весьма), да и вообще легко не дался. Потому с опозданием и упрощением начинаю потихоньку выкладывать только сейчас. Должен сразу предупредить - это не урок/обучение, а всего лишь WIP - т.е работа в процессе. Потому всё изложенное далее прошу не воспринимать как "святое писание", здесь полно ошибок и неточностей, - да и разжевывать все мелочи я тоже не намереваюсь. Скрины в оригинале, даны в родном разрешении моего монитора, так что не бить, - работа делалась на скорость, а не на качество. Хотелось просто выяснить возможности и стабильность тулсета под солидной нагрузкой, по этому художественной ценности особой роли не отвожу... - так под настроение. Вылаживать буду постепенно, уж больно много скринов получилось.
WIP Що нам стоит, град построить... Задача: Ээ.. определится по ходу дела, пока хочу городской ландшафт. Идея и реализация:Ну.. это должна быть средне-большая Area думаю 128х64 хватит, ещё хочу речку. Но начать придётся с домов. Идея простая делаю готовые дома-группы-тайлы и ставлю где хочу, чего выйдет пока не знаю. Пожалуй начну: Начал делать тайлы.. много матерился на тему палитры ДА... - иначе как кашей из ошмётков назвать её не получается, я конечно всё понимаю ДА делали уж явно не в левел эдиторе, но хоть бы вместе с тулсетом нормальных "цельных" моделей положили. Ну и ладно попробую чего-нить сварганить с того что есть. Со всего многообразия "ошмётков" приглянусь модели вида fhi_ - хоть это и интерьерка, но выбора особо нет. Так же помогла забугорная вики с рендером многих (но не всех) моделей что явно ускорило поиск в "каше" (палитре) нужных "ошмётков" (моделей), хотя вбивать каждый раз имя модели то ещё удовольствие. (IMG:http://i018.radikal.ru/1001/46/43a89a73e8a9t.jpg) К счастью данные модели отлично стыкуются, а различные настройки Snap-а и возможность вручную вбивать координаты несколько сглаживает недостатки. (IMG:http://i057.radikal.ru/1001/58/7ec321436850t.jpg) Но недостатков всё равно до фига, а некоторые просто бесят. В частности это касается наиболее часто используемых функций, а именно выделения и копирования. Жутко не хватает стандартного копирования со смещением, и ещё больше бесит странность с выделением - когда из нескольких выбранных объектов один обязательно выкидывается. Ну да и ладно буду терпеть. Итак задача сделать тайл, из того что есть. Тайл должен быть подобен во все стороны включая верх и низ, а вот чем разнообразней будет центр тем лучше. (IMG:http://s53.radikal.ru/i140/1001/18/b277b83c53ddt.jpg) Благо дело в fhi_ есть почти все необходимые модели, да их и всего-то надо несколько штук. Т.к вид в ДА не только всерху, низы тоже прийдётся закрывать. (IMG:http://s40.radikal.ru/i090/1001/2a/d4edd1f440f9t.jpg) (IMG:http://i013.radikal.ru/1001/f2/6b719686d9act.jpg) (IMG:http://i036.radikal.ru/1001/12/d14215dfd5e5t.jpg) Со створками возиться, что-то не больно хочется, потому пока просто заткну Black box-ом, впрочем в перспективе стоит наверное закрыть ими сзади весь тайл дабы не иметь проблем с камерой... ладно подумаю об этом позже. (IMG:http://s58.radikal.ru/i160/1001/22/875cf1e0202ct.jpg) Думаю надо немного разбавить мелочами, буквально пару-тройку штук. (Всё ещё хочу умный copy/paste) (IMG:http://i023.radikal.ru/1001/e6/1fcba439d5c6t.jpg) Продолжение следует.... |
![]()
Сообщение
#19
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Продолжаю...
Как говорил ранее "чего будет в центре" совершено не волнует, потому добываю из мусорки несколько моделей (благо дело там и выбирать то особо нечего) и строю "чего-получится" без применения каких либо художественно/архитектурных навыков, так на тяп-ляп. (IMG:http://i071.radikal.ru/1001/23/5d73214663f3t.jpg) (IMG:http://s60.radikal.ru/i168/1001/e6/9da1bb245d8ct.jpg) (IMG:http://s57.radikal.ru/i157/1001/35/03a53b75c5dbt.jpg) (IMG:http://s42.radikal.ru/i098/1001/af/ba1dda2e41a1t.jpg) Ну вот, сойдёт за тайл, который я и группирую. Обзову его как-нить, чтоб потом легче найти. (Всё ещё ненавижу эту тупую выборку, с выпадением элемента) (IMG:http://i072.radikal.ru/1001/e7/b58c85f8a6f5t.jpg) Ладно тайл есть, теперь надо собственно то место по которому можно будет ходить. Для этого возьму нижний кусок тайла и использую как основу. (IMG:http://s42.radikal.ru/i095/1001/b2/8c8314473b1et.jpg) Хм.. почему бы в перспективе не утопить речку пониже, а уровень для ходьбы сделать значительно выше земли - пусть будет эдакий фентезийный мегаполис. Ещё один кусок тайла с домами, опущу под дорогу, которую теперь буду величать мостовой. (IMG:http://i060.radikal.ru/1001/66/b7fa682dd215t.jpg) Продолжение следует.... |
![]()
Сообщение
#20
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Продолжаю...
Мостовой.. точно пусть будет канал и мост, геморроя много - но для этого всё и затевалось. (IMG:http://s57.radikal.ru/i156/1001/9c/fe0b21882004t.jpg) Хмм.. с мостами негусто, да и те из нескольких кусков, но один нашёл - сойдёт. (IMG:http://s52.radikal.ru/i138/1001/d7/b6a6b52947e9t.jpg) А вот и геморрой, канал. Порылся в палитре, нашёл редкую для ДА "двухстороннюю" стену из тевитнеровского сета. Под углом в 15 градусов и используя локальные координаты с небывалой лёгкостью выстроил требуемый канальчик. (IMG:http://s50.radikal.ru/i127/1001/84/9d7770de5531t.jpg) Теперь копирую и подставляю тайлы, попутно удаляя то что скрыто "под землёй" и немного дорисовывая то что сильно выбивается, стараться сильно не буду - это ж не для модуля. (IMG:http://i069.radikal.ru/1001/29/4def399626d7t.jpg) Хмм.. Мало хочу высотку, ещё один тайл вверх и расставлю крыши.. не забыть бы потом их ещё поставить крыши на будущие тайлы. (IMG:http://s59.radikal.ru/i164/1001/58/ae22baf7c812t.jpg) Почему расти можно только вверх ?,- хочу вниз и ведь буду. Для того утоплю землю, хорошо хоть это дело пары кликов, с жёсткой кистью - заданной глубины и бешеного размера. Хм.. не нравится мне что-то "прямота" мостовой скучно... (IMG:http://s43.radikal.ru/i102/1001/83/ca37aa1372e4t.jpg) Не нравилась ну и исправил, "гнутой" сделать слишком геморно но хоть повернуть на 35 градусов не так проблематично, хотя и пришлось повозиться. Ах да забыл упомянуть что продолжают безумно радовать настройки группы типа visible и unselectable, без них работать на данном уровне "замусориности" просто невозможно. (IMG:http://s61.radikal.ru/i172/1001/be/120b6b3ebb02t.jpg) Ставлю на против этого творения, похожий небоскрёб и вот уже проясняется какой-то вид. Правда тайлов надо было сделать побольше чем один. При таком количестве само копирования смотрится жутко... ладно учту в будущем... может быть. (IMG:http://s05.radikal.ru/i178/1001/09/590582f993e7t.jpg) Продолжение следует.... |
![]()
Сообщение
#21
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Продолжаю...
Пора пустить воду в канал. К счастью нет ничего проще water plane-а... ах да если бы он ещё экспортировался как надо. Хм.. торец наверное закрою ещё одним water plane-ом. (IMG:http://s44.radikal.ru/i104/1001/91/be42f9b43e5ft.jpg) Снизу с водой тоже самое, плюс заделаю стенку моделями пола. (IMG:http://i072.radikal.ru/1001/dc/ad4d3890c133t.jpg) Перелистывая в очередной раз список моделей, как-то наткнулся на замечательный VFX водопад, правда угол падения у него странноват, но как говорят "дареному коню..." надо будет потом как-нить разобрать VFX эдитор, чую там много интересного. (IMG:http://s51.radikal.ru/i131/1001/16/9f2380f2cf13t.jpg) Так, какой-то вид уже появился. Запущу ка лайтмапер, - интересно выживет ли ? А то при максимальном отдалении, даже два моих GTX 275, пусть и почти незаметно но начинают заикаться, всё таки по полигонам миллионный рубеж уже давно и успешно пройден. А пока он считается, рассмотрю-ка чего получилось поподробней.... Млин.. только по истечении полутора часа обсчёта, вспомнил что собственно не настроил свет !!! Ладно дождусь, думаю свет это далеко не единственная проблема. Потом попробую решить всё в комплексе. (IMG:http://s60.radikal.ru/i168/1001/5a/e3e646214712t.jpg) (IMG:http://s42.radikal.ru/i095/1001/c0/537dc19951a3t.jpg) (IMG:http://i078.radikal.ru/1001/fb/b99795adc7f6t.jpg) (IMG:http://s59.radikal.ru/i163/1001/d4/cfe9e0bcd0f4t.jpg) Оказалось не так долго как боялся, всего пару часов на стареньком четырех ядернике вида Phenom 9950. Мда... Свет как и ожидалось, не очень - слишком затемнён ambient, недостаточно светлый основной да и сам угол падения не очень нравится. А вода после рендежа лайт пробов, даёт странный фиолетовый свет. С текстурами мостовой тоже что-то не то. Хм.... думаю. (IMG:http://i066.radikal.ru/1001/3b/f37c770148dct.jpg) Продолжение следует.... |
![]()
Сообщение
#22
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Продолжаю...
Короче, немного усилил основной свет (лайт мап не пересчитывал, не до него), удалил все старые лайт пробы и поставил новые - заработали! красный блеск со зданий и воды пропал. С текстурами тайлов мостовой похоже проблема нерешаема, - это сами тайлы глючные (проверил на другом файле). (IMG:http://s40.radikal.ru/i087/1001/a9/58e249fd2adct.jpg) (IMG:http://i035.radikal.ru/1001/0c/9a3e0afde5adt.jpg) (IMG:http://s42.radikal.ru/i097/1001/d9/5166acdc68det.jpg) (IMG:http://s39.radikal.ru/i084/1001/67/b3cd55d71eb9t.jpg) (IMG:http://s04.radikal.ru/i177/1001/8b/59135a242ff6t.jpg) (IMG:http://s45.radikal.ru/i108/1001/99/04a5e3e8efeet.jpg) Продолжение следует.... |
![]()
Сообщение
#23
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Продолжаю...
Исправляю наиболее бросившиеся в глаза проблеммы с дырками под мостовой и тотальной заменой всех глючных тайлов. Работа не интерестная и даже нудная. Но как-то сделать надо. (IMG:http://i034.radikal.ru/1001/f5/7919c959443ct.jpg) (IMG:http://s42.radikal.ru/i095/1001/6d/fdcf33e6becft.jpg) Млин, забыл крыши! Ладно фиг с ними потом доделаю. И так сценка получилась на около 7000 объектов и 1500000 полигонов. Интерестно сколько будет считать. Ладно фиг с этим всем, новый год скоро. Как очнусь, продолжу.... может быть. (IMG:http://i067.radikal.ru/1001/57/504a18cb67c5t.jpg) Продолжение следует.... |
![]()
Сообщение
#25
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
О да! Меньшего от тебя ждать не приходится. Помню что-то подобное по грандиозности ты начинал делать на тайлах НВН1 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Кстати, а как лаги в самой игре ? |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 02:43 |