![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#261
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Ну Кл, возможно, если повезет - вернется в будущем обновленным, поэтому щас уже раздавать модуль никто не будет (Его доделывают). Он как и всегда был - кот в мешке.
Ну и Ден прав - КЛ полностью на nwnx, MySQL и хак паки под 150мб (Еще лет 12 назад это было нереально много), поэтому для модуля без хаков и nwnx это просто ничего не даст. Все основные системы-скрипты завязаны на nwnx и БД Да и разбираться в чужих скриптах - это просто застрелиться иногда, хорошо Ден коментил все (иногда даже юмором) , а ведь не все такие молодцы были. Свое-то не комментированное иногда как лес дремучий. Цитата Когда менялись разработчики, все недоделанные старой командой вещи выкидывались. Даже Вотердип выкинули. Ну да он был не ахти какой может быть, но я так старалась! Элору все понравилось же тогда, да и квесты там были и дом в котором Дроу засели и попасть туда нужо было с умом. (Там ведь закрыт был город. Поэтому попасть можно только через левых посредников, могли и в тюрьму посадить - оттуда надо было бежать.) Сообщение отредактировал Melisse - Oct 28 2013, 10:28 |
![]()
Сообщение
#262
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Псионик Характер: Chaotic Neutral Раса: Хафлинг ![]() |
Да и разбираться в чужих скриптах - это просто застрелиться иногда, хорошо Ден коментил все (иногда даже юмором) , а ведь не все такие молодцы были. Свое-то не комментированное иногда как лес дремучий. есть некоторые "читаемость-кода-наци" (моем случае начальник на работе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) ) которые считают что "длинные, развернутые комментарии - зло" "не нужно комментировать _очевидное_" - в корне с такими не согласен, разработчик который писал скрипт не должен быть ограничен в комментариях! Только тот кто писал скрипт знает все тонкости его разработки, причем зачастую ТЗ - образовывалось по мере кода - и соответственно оочень полезные пометки о самом процессе этого(как на практике игроки взаимодействуют с шардом и как появлялись задачи которые решает код), объяснения "почему именно неэффективно, не понятно - НО именно так"", пусть даже это не связанно с самим алгоритмом и какими-нибудь техническими тонкостями - просто то что поможет другому разработчику достичь "дзена кода" Сообщение отредактировал PaiNt - Oct 28 2013, 10:57 |
![]()
Сообщение
#263
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Есть еще неопрятность кода, ей обычно, наверное(!), страдают новички.
Ну просто жесть иногда, я поначалу так и скриптила, потом глянула как-то код Дена...чистота, все по полочка, комментировано - класс, теперь если что-либо делаю - то только так (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#264
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Что касается тебя и кл - как-то не вяжется (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ты убеждённый, так сказать, натурал - никаких хаков, никаких нвнх, никаких дмов, а там модуль в принципе от хаков и нвнх не отвязать уже. На кастомном контенте собраны все локации и часть механики, и почти весь геймплей привязан к базе данных. Собсно поэтому тормозная субд плейграунда модуль и подкосила. Просто так получилось – никогда не понимал попыток переделывать контент в фановских наработках. Эту звучит примерно как: «Нам всем нравится сливовый пудинг! А давайте тогда сделаем из него оладушки..?». Т.е. бред какой-то – если вам нравится игра, ну ладно там добавить новое можно, но зачем ее переделывать то, ведь она уже нравится такой как есть?!? В ненужности прочих хаков я уверился под впечатлением от Арелита, а НВНХ не считаю чем-то необходимым. (недавно с удивлением обнаружил, что самая кассовая НВНХ-фича Экзиса со скрытыми, назначаемыми самим игроком, именами прекрасно работает без НВНХ, лол; игрок может спокойно создавать персонажей с пробелом/лами вместо имени и без фамилии/пробелами в фамилии, по 1 комбинации пробело-имени на аккаунт, ну а сетнейм вроде при юзе на игрока меняет ему имя на клиенте о’юзера до тех пор, пока игрок находится в поле видимости – это все можно автоматизировать локалками и онхеартбитом) Но все это было уже после КЛ, так что кто знает.P.S. Каждый должен сделать свой шард! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Может быть и каждый. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Да и разбираться в чужих скриптах - это просто застрелиться иногда, хорошо Ден коментил все (иногда даже юмором) , а ведь не все такие молодцы были. Свое-то не комментированное иногда как лес дремучий. Это, пожалуй, самое сложное, но я лично привык разбираться по примерам и для меня это, в общем-то, не сильно сложно. Да и скрипты привык не комментировать – в моих глазах это получается, как русские субтитры английского текста, при том, что английский ты знаешь. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) …в корне с такими не согласен, разработчик который писал скрипт не должен быть ограничен в комментариях! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Ну, с одной стороны это упрощает жизнь при работе в команде, а с другой: способность компилировать код налету в уме – показатель профессионализма. К тому же у меня, например, многие системы в модуле кросс-скриптовые, и объяснение ВНЕЗАПНОГО элемента кода посвященного левой пятке четвертой пары ног НПС-василиска в целостном скрипте маршрутизатора неведомых дорожек – может только запутать. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) ...чистота, все по полочкам... Вот это, пожалуй, обязательно, как правописание, и куда важнее, ИМХО, чем комменты.
|
![]()
Сообщение
#265
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата Просто так получилось – никогда не понимал попыток переделывать контент в фановских наработках. Эту звучит примерно как: «Нам всем нравится сливовый пудинг! А давайте тогда сделаем из него оладушки..?».... бред какой-то Доп контент делается для того, чтобы добавить в игру новые типы местности, игровых объектов, итемов (оружие, снаряжение) и мобов. Люди хотят расширения/уникальности внешнего вида городов/одежды/монстров (кстати, многих монстров просто нет в наличии для создания модуля по известным сеттингам) Есть, конечно, любители сделать из нвн starwars, но это другое. Цитата В ненужности прочих хаков я уверился под впечатлением от Арелита, а НВНХ не считаю чем-то необходимым. Простой пример, конструкция из 20 плэйсов в локации, в модуле весит больше, чем та же самая модель собранная в максе из этих плэйсов и поставленная в локацию или вставленная тайлом. НВНх расширяет возможности модуля, даже одной работой с MySQL, я уж мочу про фиксы некоторых багов, памяти (для цветовой палитры там надо) и дополнительных возможностей, позволяющих добавить свои виды оружия и умений к ним. Сообщение отредактировал Melisse - Oct 28 2013, 13:45 |
![]()
Сообщение
#266
|
|
Level 3 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Говорить, что NWNX и Кастомный Контент не нужен шарду - это как утверждать - "Человечеству незачем лететь на Марс". Какая-то логика, с рациональной точки зрения, в этом есть, но не-полеты на Марс не делают человечество лучше.
Сообщение отредактировал Fimko - Oct 28 2013, 13:45 |
![]()
Сообщение
#267
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Это конечно все хорошо, и я бы с этим согласился, если бы действительно увидел на большинстве шардов такую же картину как на Арелите – модули забиты контентом под завязку и большинство дефолтных возможностей Авроры реализовано. Но так как этого нет, то «полеты на марс» выглядят при всем имеющемся как-то так:..
В НВНе например есть отличный набор моделек криттеров для эмуляции экосистемы банального лесного массива со всеми его лесными обитателями, но реализаций такого я не видел вообще нигде. А было бы куда более интереснее, если чары бились не с мобами отличающимися по сути лишь набором статов/навыков/умений, а с реалистичными монстрами, как в том же ДФ. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я вот такую систему сделать пытаюсь хотя бы ради интереса… Сообщение отредактировал Flaristan - Oct 28 2013, 14:09 |
![]()
Сообщение
#268
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата если чары бились не с мобами отличающимися по сути лишь набором статов/навыков/умений, а с реалистичными монстрами, как в том же ДФ Навыки и фиты, и классы - это как раз и есть отличительные черты. Реалистичность поведения - это АИ и скрипты. В ДФ нет системы ДнД, на которой построена НВН1. |
![]()
Сообщение
#269
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Ну, я про них и говорю: отличие в навыках, фитах и классах без различия поведения – это слишком символическое отличие. Примитивизм. Совершенно по-другому смотрятся мобы с теми же параметрами в дефолтном АИ и кастомном, когда у животных есть свои особенные повадки.
Я вот потихоньку перехожу от мелких хищников к крупным – в планах написание АИ для волков, эмулирующее охоту стаями с вожаками и загон добычи. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#270
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата Просто так получилось – никогда не понимал попыток переделывать контент в фановских наработках. Мне нужна модель, к примеру, готического замка. Ставить стандартный серый замок нвн и писать в чате "вы видите готический замок со шпилями из чёрного камня" - как-то не айс для видеоигры. Развитие технологий показывает, что 99% игроков хотят видеть эти "замки".Цитата Т.е. бред какой-то – если вам нравится игра, ну ладно там добавить новое можно, но зачем ее переделывать то, ведь она уже нравится такой как есть?!? Скажу за себя - мне нравится дид, а не её реализация в нвн. С 2002го года дид 3й редакции пережила вот уже два больших обновления (3.5 и 3.75/pathfinder) и две полностью новых редакции (4 и 5). Система не стоит на месте и не самая плохая идея обновлять её и в нвн, что кстати пытались делать биовари, добавляя престижи, фиты и спеллы. Самый банальный пример - класс воина. В 3Е и нвн - это прямолинейное убожище из анекдотов про тупых вояк, годное максимум для базы мультикласса. Это был единственный (!) класс дид без особых способностей вообще. Я видел в нвн на 20м уровне магов, жрецов, воров, даже бардов! Но не воинов. Зато спустя годы и воина прокачали, и им в том же ПФ играть довольно-таки интересно, у него занятные фиты появились.Вот привнесение этого в игру - имхо вполне имеет смысл. Цитата Простой пример, конструкция из 20 плэйсов в локации, в модуле весит больше, чем та же самая модель собранная в максе из этих плэйсов и поставленная в локацию или вставленная тайлом. Есть момент интереснее - плейсы не ограничивают видимость в нвн1, поэтому сквозь домик из плейсов можно шмалять фаерболами. Для ландшафта и массивного интерьера только тайлы, иначе как в Проклятии Левора тебя будут убивать через препятствия, это бесит к слову.Цитата Навыки и фиты, и классы - это как раз и есть отличительные черты. Реалистичность поведения - это АИ и скрипты. Кстати, тут Флер прав - все мобы в нвн (и всех ммо) на дефолтном ИИ абсолютно одинаковы - они тупо бегут на врага и врубают свои абилки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ИИ Джаспера чуть прошаренней, но тоже отличий немного. Но не стоит забывать, что тут проблема и в том, что на шардах, как правило, мобы с ИИ - злые, тут не до большого уже - они просто убиваются игроками. В сложной симуляции смысла нет, ибо без игрока ИИ надо выключать (тормоза), а с игроком у моба есть 1-2 раунда до боя и потом пару ударов и скрипт генерации лута.
|
![]()
Сообщение
#271
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Выкрутись. Я слету знаю как минимум
ДиД – это не НВН, а НВН – это не ДиД. Воин в НВН – прямолинейное убожище? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) – Сударь, да вы просто не умеете его готовить! Класс воина в НВН – это «рог изобилия фитов(эпик фитов)». Многие уникальные билды на заданные уровни возможны только благодаря ему. Фикс багов и лагов, да – смысл имеет. Но для начала нужен контент. Это не «интересный момент» - это баг функции «ActionCastSpellAtObject» и недосмотр разрабов. Плейсы прекрасно ограничивают видимость, а фаерболы можно запускать даже через тайлы. Просто нужно вставлять условие «if (GetObjectSeen(oTarget))» и тогда они не будут стрелять как «рейлган». Насколько я заметил, в НВН без игрока скрипты вообще не нагружают систему, ибо либо не запускаются, либо функционируют по упрощенной схеме. На счет «просто убиваются» это да, но большинству тестеров, например, понравилось в моем модуле АИ куропаток эмулирующее адекватное поведение соответствующих птиц. Охотиться на них и на дефолтных мобов – это две большие разницы, и первое привносит куда больше интереса. А это уже достаточный довод к тому, чтобы быть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) P.S.: на шардах, как правило, мобы с ИИ - злые Кстати – это в общем-то недочет тех самых шардов. С развитым АИ есть куча ситуаций, когда «злой» вовсе не означает «- (летучие мыши - пассивные) впадают в агрессию и атакуют только при наличие у игрока рядом факела в руках – спустя некоторое время могут попросту отстать и улететь прочь, временно оставаясь агрессивными; - (пещерные крысы - агрессивные) при наличии у игрока, появившегося в поле зрения, факела в руках, или оказавшись на дневном свету – впадают в состояние светобоязни и разбегаются, выводятся из него при исчезновении факела из поля зрения или атакой; - (пещерные крысы - агрессивные) нападают поодиночке, только если суммарный уровень обнаруженного противника меньше суммарного уровня обнаруженного союзника – иначе убегают и ищут союзников/бегут к ближайшей норе и зовут на помощь; - для волков планирую реализовать поведение, при котором стая будет загонять и окружать жертву, и только после этого нападать; - для кабанов планирую сделать агрессию только при ранениях; - для барсуков эмуляцию поведения защиты территории. Так что в большинстве случаев игрок при встрече «злого» моба, зная его повадки, сможет избежать боя. Тем более что средний уровень игрока, система отдыха и износа вещей (и т.д.) не будут позволять безнаказанно нападать и убивать в одиночку все живое. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сообщение отредактировал Flaristan - Oct 29 2013, 00:44 |
![]()
Сообщение
#272
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Цитата В конце концов те, кто до сих пор играет в НВН1 - могут удовлетвориться и текстом, потому что ценят игру не за «красивости». Те 99% - идут мимо. Зачем тебе этот нвн попсовый, давай сразу к нам, в текстовые рогалики. |
![]()
Сообщение
#273
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
А кто сказал, что меня там нет? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Но таки форумки – это форумки, а НВН – это НВН… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
![]()
Сообщение
#274
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата Таким вот качественным «выкрутасам» у буржуев я и поражался, в хорошем смысле слова, и их подход перенял. Делать из нвновского серого средневекового замка готический путём простой перекраски - как раз подходит под твоё определение «Нам всем нравится сливовый пудинг! А давайте тогда сделаем из него оладушки..?».Цитата В конце концов те, кто до сих пор играет в НВН1 - могут удовлетвориться и текстом, потому что ценят игру не за «красивости». Те 99% - идут мимо. Это говорит человек, не игравший в dwarf fortress из-за графики? Не вяжется как-то.
|
![]()
Сообщение
#275
|
|
Level 19 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
|
![]()
Сообщение
#276
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата - (летучие мыши - пассивные) впадают в агрессию и атакуют только при наличие у игрока рядом факела в руках – спустя некоторое время могут попросту отстать и улететь прочь, временно оставаясь агрессивными; - (пещерные крысы - агрессивные) при наличии у игрока, появившегося в поле зрения, факела в руках, или оказавшись на дневном свету – впадают в состояние светобоязни и разбегаются, выводятся из него при исчезновении факела из поля зрения или атакой; - (пещерные крысы - агрессивные) нападают поодиночке, только если суммарный уровень обнаруженного противника меньше суммарного уровня обнаруженного союзника – иначе убегают и ищут союзников/бегут к ближайшей норе и зовут на помощь; - для волков планирую реализовать поведение, при котором стая будет загонять и окружать жертву, и только после этого нападать; - для кабанов планирую сделать агрессию только при ранениях; - для барсуков эмуляцию поведения защиты территории. Половина из того что описано уже есть в джасперовском АИ, враги так же убегают к своим, могут испугаться. Кроме того у групп спавнов есть лидеры, которые могут быть усилены рандом и дают бонусы к морали "своим", а если его убить - все сразу в панике разбегаются... крадутся используют парри, ищут скрытых игроков навыками или невидимок пургой и так далее. Одно "но" у джаспера все это тормозило жутко, при определенном кол-ве мобов. Бесконечные GetNearestObject, двойные запуски огромных OnPerception, ну и хеарбит. Вообщем без оптимизации и настройки методом серпа при определенном кол-ве мобов не обойтись, что все и делали - в итоге для нормальной игры оставались обычные мобы, которые делали вид что они не обычные, а так же как и все красиво умирали выбрасывая сумочку с лутом и прибавляя в окошке лога 15-30хр. Сообщение отредактировал Melisse - Oct 29 2013, 09:56 |
![]()
Сообщение
#277
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Псионик Характер: Chaotic Neutral Раса: Хафлинг ![]() |
господа и дамы, вам не кажется что эта тема все больше становится похожей на "спор ради спора"? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
|
![]()
Сообщение
#278
|
|
Level 19 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
Это всё Flaristan. Где он, там флуд оффтопик и троллинг. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
|
![]()
Сообщение
#279
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата Кроме того у групп спавнов есть лидеры, которые могут быть усилены рандом и дают бонусы к морали "своим", а если его убить - все сразу в панике разбегаются... Это, кажется, я дописывал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но не суть, джаспер-ии реально тормозит и выносит сервер, по-хорошему надо писать свой целиком, чем я как-то в долгие выходные занимался, но не было мотивации идти дальше базового каркаса (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#280
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Делать из нвновского серого средневекового замка готический путём простой перекраски - как раз подходит под твоё определение «Нам всем нравится сливовый пудинг! А давайте тогда сделаем из него оладушки..?». Не подходит, потому что никто не питает особой любви конкретно к дефолтным тайлам НВНа. Это говорит человек, не игравший в dwarf fortress из-за графики? Не вяжется как-то. Не только из-за графики, а много из-за чего. Просто ДОС-графика полностью это «много чего» отражает. НВН с текстовыми вставками не превратится ни в текстовку, ни в ДФ.(IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif) Половина из того что описано уже есть в джасперовском АИ... Дефолтный НВН-ский АИ тоже в общем-то не такой уж плохой – там расписаны многие модели поведений, просто для активации их нужно разбираться в куче настроек, т.к. не все они автоматически выбирают нужные ветки по параметрам «юнита» (по интеллекту например). И все опять-таки сводится к необходимости индивидуальной настройки моба.Беда всех глобальных моделей АИ в их универсальности. В итоге получается, что если не подстраивать заплатки вручную – все мобы в модуле ведут себя как единый «коллективный разум», пусть хоть и с некоторой разницей в поведении в зависимости от типа существ. Ну и лишние проверки систему сильно нагружают, да. Так что АИ лучше писать не по типу таблицы («этот юнит это имеет, а этот нет»), а индивидуально задавая особенности поведения каждого типа существ. господа и дамы, вам не кажется что эта тема все больше становится похожей на "спор ради спора"? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) В самих спорах нет ничего плохого (тем более что тут они по теме). Я вот, к примеру, когда задумаю сделать в модуле что-то стреляющее магией – учту в следующий раз эффект «рейлгана». Профит. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Сообщение отредактировал Flaristan - Oct 29 2013, 19:49 |
![]()
Сообщение
#281
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата Беда всех глобальных моделей АИ в их универсальности. Да, но никто не мешает делать в них условия под тэги существ или изменять и сохранять под своим именем на КЛ Ден тогда помниться разделил скрипты на 2 категории - общий, где и каст и бой и только бой, без магии - лагов значительно меньше стало у всяких там медведей/барсуков/россомах нет ведь магии, да и у войнов тоже... Сообщение отредактировал Melisse - Oct 29 2013, 21:00 |
![]()
Сообщение
#282
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Имхо если из ИИ убрать ветки if-elseif по выбору спелла из овер9000 штук, которые запускаются 1-2 раза в раунд, лагов и у кастеров поубавится существенно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Именно это я планировал в своём ИИ. Я думаю, с помощью небольшого труда и бд можно не только снять эту нагрузку, но и заставить мобов немного обучаться.
|
![]()
Сообщение
#283
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Да, но никто не мешает делать в них условия под тэги существ или изменять и сохранять под своим именем Какой смысл делать универсальный общий скрипт, если в нем просто суммируются все частные и разделяются по тагам существ? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Использовать шаблон – тоже не рационально: если скрипты настолько схожи, что можно использовать шаблон, то проще сделать 1 универсальный с ветвлениями на частные случаи. А так, да – в кастомном АИ я часто так и делаю, на создания вешается набор скриптов состоящий из:на КЛ Ден тогда помниться разделил скрипты на 2 категории - общий, где и каст и бой и только бой, без магии - лагов значительно меньше стало у всяких там медведей/барсуков/россомах нет ведь магии, да и у войнов тоже... - стандартных скриптов (глобальные системы общие для всех созданий); - индивидуальных скриптов (непосредственно АИ моба – чаще всего «онхеартбит» + «персепшн»); - дополнительных скриптов (то, что может быть общим, но не для всех созданий). И любое «исключение» в общих скриптах удобно вписать блоком с веткой по тагу. Суть в том, что априори не возможно без извращения сделать 1 общий скрипт эмулирующий индивидуальность всех существ. Это попросту будет уже БД, а не скрипт. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Поэтому как не крути – либо универсальность, либо индивидуальность. Я думаю, с помощью небольшого труда и бд можно не только снять эту нагрузку, но и заставить мобов немного обучаться. Хотелось бы на такое посмотреть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) P.S.: Кстати, а разве правильно размещенный Neverwinter Script return; в общем скрипте не спасет систему от «холостой» нагрузки и проверок кастов у не-кастеров? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Сообщение отредактировал Flaristan - Oct 30 2013, 00:25 |
![]()
Сообщение
#284
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Псионик Характер: Chaotic Neutral Раса: Хафлинг ![]() |
Имхо если из ИИ убрать ветки if-elseif по выбору спелла из овер9000 штук, которые запускаются 1-2 раза в раунд, лагов и у кастеров поубавится существенно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Именно это я планировал в своём ИИ. Я думаю, с помощью небольшого труда и бд можно не только снять эту нагрузку, но и заставить мобов немного обучаться. кстати подобную проблему с "итерированием" спэлов решал когда делал систему "Дикой магии" - где закл разбивался на более низкие заданного уровня, сделал один параметр в функциях которые проверяли подобные условия в списке спелов - "процент доверия" такой функции - тобишь сколько из 800 заклов она пропустит, конечно я не рашил проблем "тру сигмы" и видимо график нормального распределения был смещен к началу 800 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) можешь посмотреть если интересно http://yadi.sk/d/ni7XjVQBBp3kT |
![]()
Сообщение
#285
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата Использовать шаблон – тоже не рационально: если скрипты настолько схожи, что можно использовать шаблон, то проще сделать 1 универсальный с ветвлениями на частные случаи. Для какого-нить шкафчика или зоны перехода проще делать один большой скрипт, а вот с ИИ размер имхо имеет значение (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сами по себе исполняемые скрипты ИИ не очень большие, но в них инклудов на мегабайт (я серьёзно), всё это компилятором собирается в космического размера байт-код, который потом запускается на каждом мобе, жрёт память и тормозит. Даже если там сразу стоит return, скомпилированный скрипт в памяти места меньше не занимает. Мне сейчас лениво смотреть точно, но почти все скрипты моба, а их около 10 штук, инклудят константы и общий инклуд весом за 800кб, плюс ещё что-то по мелочам, и всё вот это говно уже на 10+ мб вешается на каждую белочку в модуле. И мне почему-то кажется, что скрипты инстансятся в памяти (если бы скрипт был один на всех, то шуршание 15+ тысячами строк на одном конце модуля вызывало бы ступор всех мобов на другом конце, этакий эффект бабочки). А нвн, как 32-битное приложение, должен уместить и игроков, и локации, и бесконечные 2да, и прочую фиготень в кусок оперативки, не бОльший двух гигов. А то и одного, не помню спецификаций уже.Добавил: Да, цифры скомпилированного скрипта меньше ровно на порядок (все слоты под 1 мб кажется), но всё равно это выглядит довольно большой цифрой, несколько игроков/партий легко могут сделать 100+ мобов (на геме при хорошем онлайне имхо и больше делали, там были большие локации со спавном на заход), которые есть не только пустые скрипты. Сообщение отредактировал denis0k - Oct 30 2013, 08:04 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 8th July 2025 - 01:24 |