![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#11
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата в ЕВЕ, в отличие от Archage есть фуллут, а именно это основа любой здоровой игровой экономики, так как важно не кем предметы создаются, а для чего... А вот, кстати, в BDO смерть с потерей лута Цитата да вот начитался столько, что уже давно появилось ощущение, что при должном желании, можно самому что-то подобное сделать Дело на самом деле в этом. Для вас игра - это разработка, а не сама игра как процесс. Как для кого-то билдинг персонажа или пвп. Сообщение отредактировал Melisse - Jan 30 2014, 15:27 |
![]()
Сообщение
#12
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата А вот, кстати, в BDO смерть с потерей лута и таких будет еще много, я уверен... и все они пытаются откусить от одного и того же пирога - это тоже всем очевидно... но никто не пытается испечь свой пирог - никто не пытается сделать из игры культ, все делают просто продукт... в этом разница в подходах... Цитата Дело на самом деле в этом. Для вас игра - это разработка, а не сама игра как процесс. Как для кого-то билдинг персонажа или пвп. ну выбирая из двух вариантов - ждать или делать, я выбрал, конечно, второе... по многим причинам, и в первую очередь, потому что я 10 лет уже жду, но что-то ничего не изменилось... видимо пора второй вариант попробовать... кстати в РФ и поэтому тоже так ничего собственного и не зародилось - тут либо ждут, либо повторяют... лень перебороть и поверить, что и нам великие дела доступны, это самое сложное... вот и надеемся на корейцев, японцев... скоро будем на эстонцев с казахами надеяться, сидя на собственной печи (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Сообщение отредактировал Vanes - Jan 30 2014, 15:47 |
![]()
Сообщение
#13
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата но никто не пытается испечь свой пирог ну тут с вамине соглашусь, мне кажется щас все кому не лень делают ммо. Пост denis0k-а смотрите так же. Даже тут на форуме собрались некрофилы и издеваются над трупиком нвн как могут и каждый делает свой шард. Знаете по какой причине? - Цитата но никто не пытается испечь свой пирог - никто не пытается сделать из игры культ, все делают просто продукт А по моему как раз я только и слышу: "Это имена ТА игра, которую все ждут!", "Новые возможности невиданные ранее!", "Песочница!" Вот и вы предлагаете что-то такое. Цитата ну выбирая из двух вариантов - ждать или делать, я выбрал, конечно, второе Это основная отговорка всех инди-проектов, как ни странно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Цитата кстати в РФ и поэтому тоже так ничего собственного и не зародилось - тут либо ждут, либо повторяют... лень перебороть и поверить, что и нам великие дела доступны, это самое сложное... вот и надеемся на корейцев, японцев... скоро будем на эстонцев с казахами надеяться, сидя на собственной печи ну у нас есть очень неплохие игры старые, мне даже довелось поиграть в них, но из-за ряда причин, а одной из них является копирование запада - это привело к тому что игры стали второсортными и как следствие копия хуже оригинала. Общество воспитанное на западной культуре сможет ли создать свое что-то? Это загадка просто... Судьба с играми и их наследием в РФ такая же как и судьба СССР мультфильмов. Посему уповают на запад или восток. Сообщение отредактировал Melisse - Jan 30 2014, 16:32 |
![]()
Сообщение
#14
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата ну тут с вамине соглашусь, мне кажется щас все кому не лень делают ммо. Пост denis0k-а смотрите так же. Даже тут на форуме собрались некрофилы и издеваются над трупиком нвн как могут и каждый делает свой шард. под пирогом имелась в виду аудитория... Цитата А по моему как раз я только и слышу: "Это имена ТА игра, которую все ждут!", "Новые возможности невиданные ранее!", "Песочница!" Вот и вы предлагаете что-то такое. не дай бог - не нужны все, нужна крайне малая часть... соответственно и игра нужна не та, которую ждут все, а та, которую ждут эти будущие "приверженцы"... кстати возможности и правда достаточно новые, тут ирония мне не понятна... а вот то, что слово "песочница" стало таким популярным лишь подтверждает общую тенденцию - игроки постепенно возвращаются к олдскулу... почитайте этот же форум и споры на тему песочниц-паров развлечений дет 5 назад, некоторые убеждали, что нынешнее молодое поколение ничего кроме вов-подобного не приемлет... ситуация же диаметрально противоположная - игроки взрослеют и хотят другого... Цитата Это основная отговорка всех инди-проектов, как ни странно отговорка? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) т.е. что-то делать в наше время стало равнозначно "заниматься ерундой, косячить, всем мешать"? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) в таком случае, думаю, Ваша позиция мне ясна... Цитата Посему уповают на запад или восток. дело Ваше... Сообщение отредактировал Vanes - Jan 30 2014, 16:42 |
![]()
Сообщение
#15
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата поймите, что люди, играющие в метро и электричках по дороге на работу - им нужно что-то во что играть Это разом сужает аудиторию до крупных городов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но не суть, это уже детали.Цитата а в РФ их вообще по сути нет (особенно внутринациональных) А у нас глобальной общей истории нет, чтобы на ней сеттинги делать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Это на севере где-то были викинги, в Ирландии - эльфы и т.п., свой уникальный эпос, все дела, а у нас слишком часто "власть менялась". То у нас верят в домовых, то под страхом смерти начинают в бога верить, то под страхом смерти и казематов кегебе перестают в бога верить. То русские не пили, то русские как бы с 10го века алкаши водочные. То у нас цивилизация была раньше, то до 10го века мы в шкурах за мамонтами бегали. То у нас "сказка о попе и работнике его балде", то - "сказка о купце и работнике его балде". То у нас в 37м репрессии, то "необходимые меры". Сейчас вообще какой-то православный талибан творится (не буду спорить на эту тему, но выскажусь-таки) - рьяно неверующих на И все эти моменты настолько тонкие и противоречивые, что лезть туда - себе дороже. Проще уж эльфы и викинги. Цитата вот так проекты и умирают - не родившись, и только потому, что их создатель решил, что если мне это уже не интересно, но скорее всего и всем вокруг также Срок жизни разных вов-дьябло-клонов показывает, что таки всем надоело (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А то, что их пробуют, говорит о том, что и вов с дьяблой тоже надоели, но наркотик же (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Нет, я вовсе не против, даже наоборот - я сам хочу концептуальную игру, которая возродит социалку, убитую ммо-фастфудом. Но я, как наблюдатель за (уже) многими схожими проектами (один из самых амбициозных был - клонирование нвн на опенсорс-технологиях), сильно сомневаюсь в успехе, когда на старте нет ничего, кроме абстрактного желания (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Для привлечения сторонников нужен хотя бы концепт - банально, будут ли там эльфы с фаерболлами или нет. Какой будет мир, будут ли уровни или скиллы, будет ли пвп или пве ну и т.п., хотя бы промку на пару страниц почитать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#16
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата А у нас глобальной общей истории нет, чтобы на ней сеттинги делать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) самый сложный вопрос, согласен... но с другой стороны, именно из-за его сложности государство и заинтересовано в нем... оттуда и ноги растут у идее о национальной компьютерной игре... но по сути, Россия всегда гордилась своей многонациональностью, так что идея собрать все ото всюду тут удачно вписывается... но чтобы именно в политику не лезть, то проще остановиться на фэнтези - да и контента под это все гораздо больше уже готового... короче... то что это сложно - это даже лучше, потому что меньше потенциальных конкурентов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Цитата Нет, я вовсе не против, даже наоборот - я сам хочу концептуальную игру, которая возродит социалку, убитую ммо-фастфудом. Но я, как наблюдатель за (уже) многими схожими проектами (один из самых амбициозных был - клонирование нвн на опенсорс-технологиях), сильно сомневаюсь в успехе, когда на старте нет ничего, кроме абстрактного желания (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Для привлечения сторонников нужен хотя бы концепт - банально, будут ли там эльфы с фаерболлами или нет. Какой будет мир, будут ли уровни или скиллы, будет ли пвп или пве ну и т.п., хотя бы промку на пару страниц почитать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) не проблема... такой же формат как чуть выше, про описание основных особенностей игры пойдет? но еще раз, в первую очередь речь идет о вселенной, игра будет вмещать всего лишь часть, так что если и описывать, то сразу вселенную... Сообщение отредактировал Vanes - Jan 30 2014, 18:27 |
![]()
Сообщение
#17
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Цитата отговорка? т.е. что-то делать в наше время стало равнозначно "заниматься ерундой, косячить, всем мешать"? smile.gif в таком случае, думаю, Ваша позиция мне ясна... Делать очередную копию ммо-проектов со своими гейшами и маджонгом - вообщем - да (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#18
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата такой же формат как чуть выше, про описание основных особенностей игры пойдет? Ммм... не совсем (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Выше - набор разрозненных фактов, никак не похожих на законченный продукт. У тебя в голове может всё на месте, но я, как человек со стороны, диздок из этого сложить не могу.Цитата но еще раз, в первую очередь речь идет о вселенной, игра будет вмещать всего лишь часть, так что если и описывать, то сразу вселенную... Наполеоновские планы (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Дид на днях исполнилось 40 лет, фаерун из этого где-то половину времени развивался. Расширенную вселенную звёздных войн тоже десятилетиями писали. Имхо стоит тогда уж не с игры начинать, а с уникального сеттинга, это может оказаться самым сложным.
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Имхо стоит тогда уж не с игры начинать, а с уникального сеттинга, это может оказаться самым сложным. вот собственно к чему я все это и веду... сеттинг - правильное слово (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) спешить мне некуда, до пенсии как раз лет 30... каждый новый "приверженец" сокращает срок в геометрической прогрессии, так что есть все шансы на успех... опять же, лучше вариантов просто нет... |
![]()
Сообщение
#20
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
нвн тут не причем Зачем тогда эту тему здесь обсуждать… Аминь.. . . Наиболее удобная для игроков схема – это f2f (free to fun). Монетизация. Либо вы делаете игру, чтоб обогатиться – либо чтоб в нее играли. Придется выбирать: развлечения предоставляемые за плату – это уже не «фан», это «товар». Если делаешь не ради денег – делай f2f, не ошибешься. Ни у кого не будет никаких претензий/запросов/ограничений ни к разработке, ни к результату, ни к чему бы то ни было еще. Долгоиграющие игры. Для примера давайте посмотрим все ММО которые я на этом сайте когда-либо упоминал в личной оценке (без названий чтоб не рекламировать): 1. Отечественная ММО, разрабатываемая компанией Katauri Interactive и выпускаемая компанией 1C – дата анонса 2010г., дата выпуска 2012г., фактический действует с 2011г. с началом открытого тестирования (это тоже фишка ММО, когда вас штивают как хотят и вы официально платите за «сырой» продукт, подкармливаемые обещаниями, что когда бетатест закончится, то все будет «стабильно» и круто, так что оставайтесь с нами). Итого около 3х лет – не так-то и мало для онлайн игры, я бы даже сказал очень неплохо. 2. ММО разработанная китайской компанией KongZhong совместно с корейскими и американскими разработчиками, локализированная в России компанией GameNet – дата выпуска и локализации в России 2011г. То же самое. 3. ММО разработанная немецкой компанией Radon Labs и изданная компанией dtp entertainment, локализированная в России компанией Новый Диск – дата выпуска 2008г., дата локализации в России 2009г.. Итого 6 лет – нехилый такой долгоиграйчик, да? Практически дедушка онлайн-игр. Не надо думать, что WoW и прочие широко-известные ММО – это единственные долгоиграющие онлайн-игры в мировой индустрии. В ней полно проектов, которые не только продолжают играть, но и не перестают развиваться, годами (перечисленные выше так же к ним относятся). Прежде чем что-то громко заявлять, чтоб громко не брать потом свои слова обратно – неплохо вообще ознакомиться с предметом заявления со всех его возможных сторон. Графика не нужна. Вспомним проект Dwarf Fortress обсуждавшийся на этом форуме и почтим его графику минутой молчания… … …Почтили? – Теперь продолжим: графика нужна. Игра может выехать при ее отсутствии на чем-то другом, но: во-первых, всему есть свои пределы; во-вторых, что-то другое не должно быть пустым местом. Так что спешу вас огорчить – время (и деньги?) все равно на игру потратить придется, если не хочешь сделать очередную какашку. P.S.:.. CODE (Х) Предупреждение RazvodALERT!!! смарт секьюрити гвард: в абзаце были зафиксированы такие термины, как «увеличить потенциальную аудиторию», «должна зацепить». Рекомендуемые действия: (сори не удержался (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) )- удалить; - блокировать; - поместить в карантин; - пометить как потенциально опасные. RazvodALERT!!! – мы заботимся о безопасности вашего досуга!:) Двигать ради собственного интереса и открытый код. В этом вся суть – ради собственного интереса, не ради чьего-то: для собственного интереса вовсе ненужно объединяться с чьим-то другим, потому что на вкус и цвет все интересы разные. Попытка получать хоть какие-то деньги с разработки и ф2п с этими словами просто ну никак не вяжутся. Раскрученная вселенная. И тут опять громкие заявления о предмете, о котором походу нет даже общего представления. Даже приводить примеров не хочется – ограничусь упоминанием хотя бы той же Сиалы, которая сделана по мотивам фэнтазийной вселенной описанной в «Хрониках Сиалы» Алексеем Пеховым, который (обожемой!) очень даже известный Российский писатель. У тех же студентов это лучше получится. Общеизвестный факт: у наемных китайских программистов это получится еще лучше! Никто не мешает копировать "инновации". Классически этим занимаются институты авторско-правового законодательства и патентного законодательства. Что-то новое. Как известно – хорошо забытое старое. Тут дело вовсе не в новизне идей и их количестве, а в том, как их преподают ценителям. (уверяю, игра за монстров – это не есть что-то новое) Почему в РФ у подавляющего большинства первичная реакция в основном негативная. Потому что русскому человеку очень хорошо известно (часто даже на личном опыте), что означает, когда кто-то предлагает ему что-то «перевести в более полезный ресурс». (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Большая страна – много умных и ленивых людей, и много простых и доверчивых людей; как следствие – богатая история. Приверженцы. Есть фанаты ДнД, есть фанаты Сальваторе, есть даже отдельная группа фанатов НВН, но играет онлайн в НВН1 на сегодняшний день (раз уж говорить о десятках лет) – едва ли тысяча игроков. О ММО тут можно сразу не заикаться и делать РПГ-онлайн. Что планируется: - самописные книги заклинаний – Morrowind + много других менее известных; - игра за монстров – StarCraft (бугагашеньки), на самом деле «монстрорасы» есть во многих играх подразумевающих наличие рас (НВН, да, если вы не в курсе, субрасы и «конкурс» на их нетипичность - это одна из любимых тем для истязания фантазии многих шардов)… перечислять примеры игр бесполезно; - пошаговая система боя, которая может работать как в режиме каждый ходит за предыдущим, так и в режиме одновременного отыгрыша раунда для всех участников – (обожемой!) эту систему в стратегиях использовали еще в прошлом веке, о какой «новизне» идет речь??? - перманентная смерть с привязкой к возрасту расы – НВН и ДнД (в которых это уже давным-давно есть) негодуэ! - должно быть достаточно – ну разве что для того, чтоб пройти мимо, ибо ничего принципиально нового мы так и не увидели. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Под вселенной я все таки понимаю математическое описание мира, а не две книжки с рассказами (и туда же «удовольствие от создания персонажа зачастую интересней, чем сама игра»). Это Продукт создавать надо от клиента. Клиент хочет красиво и бесплатно – парадокс выйдет, а не продукт при таком подходе. Никто не пытается сделать из игры культ. Хочешь разбогатеть – придумай религию? (с) Что до культовых игр – это одназначно приходит к ним не потому, что кто-то хотел их таковыми сделать, и индукции не поддается. Культовые игры так же делались как продукт. Кстати в РФ и поэтому тоже так ничего собственного и не зародилось. Полно примеров (один из них упомянут ближе к началу поста), лень искать – ищите сами, очевидно, что прежде чем такое заявить, вы этого не сделали. |
![]()
Сообщение
#21
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
собственно что делать с сеттингом - как составлять, от чего отталкиваться...
1. структуру можно брать прямо с ДнД (зря что ли она 40 лет создавалась) 2. в плане контента (монстров, событий и т.п.) тащить все что попадается под руку - чем больше скопировано, тем меньше шансов, что кто-то предъявит претензии, потому как никто не сможет определить источник... вот сейчас смотрел днд4 монстров - бехолдер... так этих бехолдеров во всех играх сотни и тысячи... 3. названия - тупо переименовываем на русский, как бы глупо это не звучало... во-первых, это опять же отмазка от копирайта, так как на русском сеттинга нет, а то что там кто-то потом переведет с русского - не наша проблема, ибо сеттинг изначально на русском... во-вторых, это дань уважения собственно русской культуре и языку и примазка к государству в-третьих, тот же приевшийся фаербол, который обычно переводится как огненный шар, можно называть шаром огня - уже меньше сходства... кстати тот же бехолдер будет уже не просто зрителем/очевидцем, а, например, кровожадным оком (кстати за счет старорусских наречий можно очень много где выплыть) 4. само собой в процессе мыслей родится в 2 раза больше, т.е. сами того не заметив, первоначально планируя просто копировать, по факту создадим что-то действительно новое (так обычно и получается во всех делах, особенно если есть интерес) |
![]()
Сообщение
#22
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Вышеописанное похоже на что-то вроде «список основных фэйлов ММО-на-коленке». Без шуток.
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Псионик Характер: Chaotic Neutral Раса: Хафлинг ![]() |
соглашусь с особенностями современного маркетинга игр высказанными Флером и дениском.
Вообще если бы я был готов (и имел возможность(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) потратить столько денег на воплощение своей мечты то я бы поступил несколько иначе: - Чтобы зацепить чем-то новым/необычным больше всего бы инвестировал в поиск(заказ и т.п.) контента среди художников, писателей, музыкантов, веб разработчиков. Чтобы первым делом выработать качественный сеттинг и иметь достаточно медиа-контента чтобы его поддерживать и в будующем он заинтересовал людей. Сообщение отредактировал PaiNt - Jan 31 2014, 00:59 |
![]()
Сообщение
#24
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата - Чтобы зацепить чем-то новым/необычным больше всего бы инвестировал в поиск(заказ и т.п.) контента среди художников, писателей, музыкантов, веб разработчиков. Чтобы первым делом выработать качественный сеттинг и иметь достаточно медиа-контента чтобы его поддерживать и в будущем он заинтересовал людей. как бы я занимаюсь тем же самым (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) художники, писатели, музыканты - это вещи прикладная, сам по себе подобный контент бесполезен... эту часть работы есть смысл делать только тогда, когда есть, инструмент, через который это можно монетизировать... еще раз как пример напишу, как должен работать этот механизм: 1. эти люди не должны быть в штате (чисто в административном плане это огромные расходы, которые ежемесячно толкают проект к скорейшей сдаче, даже если он не готов) - именно из-за этого многие проекты выходят сырыми 2. чтобы завлечь людей на аутсорс должна быть мотивация: а) для художников - применение их моделек и текстур как в игре, так и в настолках (в первом случае художник получает деньги, если его модели и текстуры часто используются игроками, при чем сами же игроки по сути их и покупают, выставляя новых монстров в свои данжи, во втором - % от всех проданных подобных моделек) б) писатели - продажа рассказов и книг другим игрокам (в случае книг, уже не обязательно игрокам) в) музыканты - тут думать надо г) веб-разработчики - основная мотивация, это опенсурс, который они развивают для собственных проектов... для собственных внутренних систем достаточно держать несколько человек на окладе на пол-ставки... при этом указанные граждане никак не относятся к сеттингу: описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) эта часть рождается за бесплатно в обсуждениях и спорах, не за что тут платить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Flaristan, на самом деле я не буду отвечать по пунктам, просто потому, что все что ранее мной было написано - это очень поверхностные вещи и найти в них недостатки достаточно просто, так что писалось это отнюдь не для споров... другое дело, что есть вполне конкретные вещи, в которых очень даже пригодится столь придирчивая позиция, вот, например, та же система перманентной смерти - я опишу детально как это выглядит, чтобы недостатки можно было точно также детально выделить: 1. каждая расса имеет свой максимальный срок жизни (например, эльфы - 1000 лет, гномы - 300 лет, люди - 80 лет), при этом жизнь начинается не с 0 лет, а у людей, например, с 20-ти 2. возраст считается в соотношении с пройденным временем в реале - 1 сутки == 1 год, т.е. игровой персонаж рассы "человек" проживет 2 реальных месяца 3. после смерти персонаж умирает без восстановления, однако передает часть своих навыков потомку (для человека это новый персонаж 20 лет) например: а) я начал человеком с базовыми характеристиками 10 10 10 (пока без указания, что за характеристики) и прокачал их к 80 годам до максимального общего значения 50 50 50... после смерти создается новый персонаж с базовыми характеристиками 20 20 20 (чтобы совсем уж не с нуля прокачивать) и может прокачать их до максимального уровня 55 55 55... и так далее - чем больше "наследственность", тем больше стартовые значения и максимальный предел... б) я начал гномом с базовыми характеристиками 10 10 10, к 80ти годам прокачал их до 40 40 40 (рост меньше чем у людей), к 160 годам - до 55 55 55, к 240 годам - до 60 60 60, к 300 годам - до 65 65 65 (у человека это уже 4-й потомок, который также прокачивается до 65 65 65)... после смерти я перерождаюсь с базовыми характеристиками 40 40 40 и качаюсь снова, но уже до максимума 100 100 100 (примерно)... в) я начал эльфом и качаю все 1000 лет одного персонажа, характеристики которого растут примерно в одном соотношении с другими рассками относительно реального времени 4. существуют случаи (что достаточно стандартно для любого сеттинга), когда отдельные персонажи живут больше стандартного: маги, заколдованные/проклятые люди, киборги и т.п. 5. помимо смерти по старости существует смерть по другим причинам: убийство, отравление, падение, истощение и т.п... однако данный вид смерти обыгрывается привязкой к религии и не является перманентным в большинстве случаев... объясню: - просто так считать данную смерть не перманентной нельзя, так как это отрывается от сеттинга (во всех сеттинга есть смерть, и не важно, что в играх это сложно реализовать) - в рамках сеттинга легко объяснить, что персонаж поклоняется богу, и тот его воскрешает... чем больше поклоняется, тем больше "счетчик доступных смертей"... 6. счетчик доступных смертей может не считаться, когда, например, персонажа воскрешают навыками или магией 7. помимо религии можно привязать "счетчик доступных смертей" к другим механизмам: 9 жизней у кошки, бессмертие Дункана Маклауда, вампиризм, черная магия, городские лазареты и т.п. 8. если счетчик жизней был превышен до истечения предельного возраста рассы, то персонаж воссоздается с частичными бонусам к характеристикам 9. у стартовых персонажей первичный счетчик жизней может зависеть от выбранного места создания (если в городе, то в зависимости от крутизны города и его лазарета, если вне города, но с привязкой к религии родителей, то считаем, что бог родителей дарует 10 жизней за просто так, а больше - иди поклоняйся, приноси жертвы и т.п.) Теперь почему именно так (очевидные плюсы): 1. четкая связь игры с сеттингом (нет противоречий) 2. у игроков постоянная потребность в прокачке персонажей с нуля (они и так это делают, по сути, просто тут это встроено в игровой процесс) 3. очень качественная привязка религии, делающая ее действительно важной частью игры 4. большой потенциал в механизме кровосмешения 5. можно монетизировать рождение в знатных родах, причем большую часть дохода можно направлять самим игрокам (кто развивает тот или иной род) denis0k, пробегусь прямо по оглавлению PB днд4: 1. создание персонажа система лвлов базовые характеристики (сила, ловкость и т.п.) ХП, манна, энергия спас броски (? - возможно это в скиллы) днд идеален в этом плане: сотни вариаций, куча математики - лучше не придумать... 2. рассы персонажей все возможные из всех источников все играбельные все базовые (или нет?) доступно кровосмешение 3. классы персонажей все из всех возможных источников есть престижи доступен мультикласс (нет ограничений по количеству? - по сеттингу даже паладин может стать блэкгвардом, так что не очевидно) мультикласс замедляет прокачку в геометрической прогрессии (либо можно отказаться от преимуществ класса и восстановить скорость прокачки, но обратно восстановить уже нельзя) 4. навыки/черты все из всех возможных источников - навыки (как в нвн, черты==навыки) - скиллы (меняется на расширенные таблицы скиллов уо, расширение относится, например, к магии (огонь, воздух и т.п.), владению оружием (мечи, дубинки и т.п.), знание монстров (кошки, медведи, скелеты и т.п.))... при этом базовые скиллы ограничены (скиллкап), а расширенные - нет.. имеется в виду, что хоть у меня магия и прокачана до 50%, но я могу изучить хоть все стихии до этого уровня (а может и больше) магия создается игроками (конструктор магии в игре, а созданные заклинания уже переносятся в сеттинг из игры) специальные приемы в бою создаются игроками (см. магия) 5. снаряжение в идеале все создается игроками, ибо и люди и монстры - это все игрока, нпц по сути нет... если лут есть, то диабло подобный (клады, например, как элемент игры, в котором есть вещи, но кто их создал - не понятно) идеальная экономическая ситуация - когда у игрока в запасе 3-4 комплекта боевого снаряжения... если больше, то он уже может содержать свой отряд... фуллут при смерти все предметы стандартные (шапки, ботинки, плащи и т.п... 10 колец, до 3-х ожерелий - максимально приближенно к реальности) высокая зависимость от вещей, но низкое различие между вещами разного качества желательно мотивировать игрока на создание специальных комплектов под специальные случаи (серебряное оружие на нежить, золотое на драконов и т.п.) 6. сражение пошаговый бой (я описывал выше) кубики полное 3д (полеты и бои в воде должны быть) использование механизмов в бою 7. ритуалы как часть религии или магии и то и другое должно иметь кардинально отличное значение от общепринятых представлений маги - это те, кто создают магию (элитная каста) ритуал создания заклинания - от 1 дня до 1 недели на 1 заклинание (сам ритуал быстрый, просто попыток неудачных много) те кто читает магию по книжкам - волшебники, колдуны, чернокнижники и т.п. религия - обязательная часть игры, на которую тратится до 20% времени квесты на религию, самостоятельная постройка храмов и святынь пантеон богов тоже создается игроками, хочешь создать свой культ - ради бога |
![]()
Сообщение
#25
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата ограничусь упоминанием хотя бы той же Сиалы, которая сделана по мотивам фэнтазийной вселенной описанной в «Хрониках Сиалы» Алексеем Пеховым, который (обожемой!) очень даже известный Российский писатель. Он был интересным, пока у него была только сиала, и только потому, что у русских не было компьютеров, когда игра Thief вышла (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сейчас Пехов стоит на уровне Донцовой, его книжонки стороной обходят. Которых он Цитата Есть фанаты ДнД, есть фанаты Сальваторе, есть даже отдельная группа фанатов НВН, но играет онлайн в НВН1 на сегодняшний день (раз уж говорить о десятках лет) – едва ли тысяча игроков. Да! И из них человек пятьдесят даже русскоговорящие!Цитата игра за монстров – StarCraft LOTR Online жеж. Там за донат можно было играть за мобов и мочить игроков. Сейчас хз.Цитата denis0k, пробегусь прямо по оглавлению PB днд4 В дид4 нет мультиклассов (есть специализации), скиллов (они не качаются, просто как бы есть) и нет магии как таковой (со смертью Мистры плетение каким-то образом исчезло и 99% магов Фаеруна сдохло). Это самая пластмассовая и высосанная из пальца редакция за все 40 лет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Самый наглядный пример конверсии дид4 в крпг - драгон эйдж 1, как ни странно.
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
еще раз как пример напишу, как должен работать этот механизм: Еще очень давно где-то тут я ругал ММО (подразумевая под этим так же модель ф2п) за их исключительно потребительское отношение к геймдизайну, когда его основа и любая последующая тонкость упирается в вопрос «как это будет приносить проекту деньги». Так вот в данной занимательной схеме я вижу только аналог работы банковской системы: одни люди несут деньги в банк на сохранение, получая за вклады небольшие проценты; другие люди берут у банка кредиты, выплачивая их под большие проценты. В итоге фактически деньги просто постоянно перекачиваются из кошельков одних граждан в кошельки других, но при этом существует некое третье лицо, которое по сути ничего не делая, получает с этих людей нехилую десятину (вот тут есть занимательный мультик с подробностями об этой системе). То есть весь видимый мне подход к разработке состоит в придумывании некой «финансовой пирамиды», которая бы работала и приносила бы доход, а то что мы натянем на эту пирамиду (что и будет собственно контентом игры) – нам в принципе не важно и проще всего это сплагиатить отовсюду понемногу. Боюсь, такой подход может «зацепить» только в негативном плане.1. эти люди не должны быть в штате (чисто в административном плане это огромные расходы, которые ежемесячно толкают проект к скорейшей сдаче, даже если он не готов) - именно из-за этого многие проекты выходят сырыми 2. чтобы завлечь людей на аутсорс должна быть мотивация: а) для художников - применение их моделек и текстур как в игре, так и в настолках (в первом случае художник получает деньги, если его модели и текстуры часто используются игроками, при чем сами же игроки по сути их и покупают, выставляя новых монстров в свои данжи, во втором - % от всех проданных подобных моделек) б) писатели - продажа рассказов и книг другим игрокам (в случае книг, уже не обязательно игрокам) в) музыканты - тут думать надо г) веб-разработчики - основная мотивация, это опенсурс, который они развивают для собственных проектов... для собственных внутренних систем достаточно держать несколько человек на окладе на пол-ставки... при этом указанные граждане никак не относятся к сеттингу: описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) эта часть рождается за бесплатно в обсуждениях и спорах, не за что тут платить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Что до «сеттинга»: сеттинг – это ru.wikipedia.org/wiki/Сеттинг; а механика – это ru.wikipedia.org/wiki/Механизм_(значения). Поверхностные вещи. (ну, мне просто удобнее указывать на явные, на мой взгляд, слабые места в обсуждении по пунктам ими озаглавленным) Поверхностные вещи просто ну никак не могут составлять базис чего-либо. А описанные вещи – это ничто иное, как базис разработки. Я конечно понимаю, с учетом описанного выше, что на самом деле закладывается в базис, но это уж совсем не имеет никакого отношению к разработке. Конкретные вещи. «Описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите» - пффф, увольте… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) На самом деле вот что-что, а механику уже можно «притягивать за уши» и вылизывать на самых последних стадиях разработки. Тут полезно ее оценивать в совокупности, а не частностями. Да и есть вопросы разработки принципиально куда более важные. И еще раз хочу отметить (правда, лень читать многабукв, которые не несут никакого смысла в силу того, что являются в алгоритме геймдева скорее переменными, а не константами) что значит «сеттинг» и как его придумывают. Опять же лень гуглить за кого-то заочно – если действительно интересно, то стоит поискать в интернетах что-то вроде «как была придуманна вселенная Средиземья/Драгонлэнс/Дюны/Звездных Войн/и т.д. и т.п.». Сообщение отредактировал Flaristan - Jan 31 2014, 07:32 |
![]()
Сообщение
#27
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Vanes, вы копнули нужную рану (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Щас польются простыни текста
Сообщение отредактировал Melisse - Jan 31 2014, 08:21 |
![]()
Сообщение
#28
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата LOTR Online жеж. Там за донат можно было играть за мобов и мочить игроков. Сейчас хз. замечательно, только я говорю про полноценную игру, включающую себя и прокачку героя-монстра, и социальную часть... опять же не удивлен, что в LOTR это ввели: чисто технически в ДнД что монстры, что люди - это одно и тоже, так что грех не воспользоваться такой возможностью... Цитата В дид4 нет мультиклассов (есть специализации), скиллов (они не качаются, просто как бы есть) и нет магии как таковой (со смертью Мистры плетение каким-то образом исчезло и 99% магов Фаеруна сдохло). Это самая пластмассовая и высосанная из пальца редакция за все 40 лет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Самый наглядный пример конверсии дид4 в крпг - драгон эйдж 1, как ни странно. я имел в виду структуру самого документа-сеттинга... ясное дело нет надобности копировать все + никто не запрещает дополнять... я про подход к разработке сеттинга: 1. берем что есть 2. смотрим как переделать/убрать 3. смотрим что можно добавить и в какое место итого пробежавшись по всем 4-м редакциям у нас уже готовый каркас документа из 10-15 глав... Цитата Еще очень давно где-то тут я ругал ММО (подразумевая под этим так же модель ф2п) за их исключительно потребительское отношение к геймдизайну, когда его основа и любая последующая тонкость упирается в вопрос «как это будет приносить проекту деньги». Так вот в данной занимательной схеме я вижу только аналог работы банковской системы: одни люди несут деньги в банк на сохранение, получая за вклады небольшие проценты; другие люди берут у банка кредиты, выплачивая их под большие проценты. В итоге фактически деньги просто постоянно перекачиваются из кошельков одних граждан в кошельки других, но при этом существует некое третье лицо, которое по сути ничего не делая, получает с этих людей нехилую десятину (вот тут есть занимательный мультик с подробностями об этой системе). То есть весь видимый мне подход к разработке состоит в придумывании некой «финансовой пирамиды», которая бы работала и приносила бы доход, а то что мы натянем на эту пирамиду (что и будет собственно контентом игры) – нам в принципе не важно и проще всего это сплагиатить отовсюду понемногу. Боюсь, такой подход может «зацепить» только в негативном плане. это абсолютная правда... при этом: - нет ничего странного, что меня такая форма бизнеса привлекает, так как я последние 8 лет именно в банковской сфере и работал - если кто-то скажет, что банки плохо живут, то я спешу расстроить - после нефтянки/газпрома там самые высокие и стабильные доходы в стране (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Цитата Поверхностные вещи. (ну, мне просто удобнее указывать на явные, на мой взгляд, слабые места в обсуждении по пунктам ими озаглавленным) Поверхностные вещи просто ну никак не могут составлять базис чего-либо. А описанные вещи – это ничто иное, как базис разработки. Я конечно понимаю, с учетом описанного выше, что на самом деле закладывается в базис, но это уж совсем не имеет никакого отношению к разработке. да как бы не базис... я достаточно работаю в IT разработке, чтобы знать, что желание заказчика "хачу красиво" не является базисом не для чего... так что все что я написал - в большинстве своем "хачу красиво"... без которого, кстати также не обойдешься, ибо без заказчика и/или общей идеи IT разработка также не возможна... а вот базисом является архитектура системы, которой в данном случае является сеттинг+механика... Цитата Конкретные вещи. «Описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите» - пффф, увольте… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) На самом деле вот что-что, а механику уже можно «притягивать за уши» и вылизывать на самых последних стадиях разработки. Тут полезно ее оценивать в совокупности, а не частностями. Да и есть вопросы разработки принципиально куда более важные. точно также сравнивая с IT разработкой можно вспомнить ситуацию, когда заказчик говорит сначала сделайте прототип - это куда более важно, а потом все "подтянем за уши"... в итоге через месяц оказывается, что продаем мы не мебель, а машины, что работать будем не в РФ, а в Казахстане, и что работать должны преимущественно китайские аутсорсеры, так что крайне желательно направление шрифта то сменить... в итоге прототип оказывается на свалке, а работа снова начинается с нуля... и это бы ничего, если бы через 3 месяца не оказалось, что казахское правительство запретило труд конкретно китайцев и заказчик перенес разработку в алжир, а так как там население не может купить авто, то продавать мы стали продукты питания... в итоге из 2-х уже версий ни одной строки полезного кода... так как я все это испытывал на собственной шкуре, то и думать не буду отказываться от идеи, сначала описать сеттинг+механику, а разработку вести только по тем направлениям, где уже есть описанные принципы... Цитата И еще раз хочу отметить (правда, лень читать многабукв, которые не несут никакого смысла в силу того, что являются в алгоритме геймдева скорее переменными, а не константами) что значит «сеттинг» и как его придумывают. Опять же лень гуглить за кого-то заочно – если действительно интересно, то стоит поискать в интернетах что-то вроде «как была придуманна вселенная Средиземья/Драгонлэнс/Дюны/Звездных Войн/и т.д. и т.п.». а что, придумывать вселенные - это профессия такая? это можно только тем, у кого диплом по соответствующей специальности (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) на самом деле, все что я вижу - это то что с появления ДнД, про которую в СССР узнали пусть не 40, но 20 лет назад точно, в нашей стране так и не появилось ни одного похожего проекта.. и даже если причина только в том, что не нужен - тем лучше, значит меньше конкурентов, так как мне нужен... я же вижу причину как и в любом российском бизнесе (а я их много видел за время работы, и которые появлялись, и которые умирали, и видел как и почему они умирали) все дело в подходе - стандартное российское "тяп-ляп и вот тебе нефтянная вышка" работает только в очень ограниченном количестве отраслей... так вот каждый конечно волен выбирать свой путь реализации каких либо проектов, но так как тут речь идет именно о бизнес-составляющей (финансировании, администрировании, планировании и постановке задач), то я предпочитаю работать по той схеме, которая лично мне всегда приносила успех... так что уж извините, что считает, что я не прав, но начну я все таки с архитектуры - сеттинга+механики... |
![]()
Сообщение
#29
|
|
Сэр ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Чемпион Торма Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Молодец, Vanes! Хорошо, когда люди готовы так работать над своими идеями. Даже если перспективы весьма туманны... Иногда лучше попробовать что-то сделать, даже если из этого ничего не выйдет, это лучше, чем всю жизнь просто хотеть, но не делать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже.
«Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон». Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат. Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант. Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить. Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьников и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно. Сообщение отредактировал Flaristan - Jan 31 2014, 12:12 |
![]()
Сообщение
#31
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже. здравомыслящие - не будут (но они все равно платят абонентку, так что если вписаться в этот ежемесячный максимум, то ни для кого не будет никакой разницы), а "приверженцы" будут.. даже если таких всего 0.1%, то это все равно десятки, если не сотни тысяч человек... Цитата «Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон». в мое контексте "хачу красиво" - это не маркетинговый прием, а метод постановки задач... как маркетинг - согласен, нужно и красиво и все остальное, но как постановка задач - это не работает... Цитата Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат. а что-то есть еще кроме ДнД? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ни старварс, ни фалаут, ни аллоды, ни тот же варкрафт, ни что иное не так сильно детализировано, как ДнД... остальные же сеттинги возможно и есть, но судя по тому, что в игры не переносятся, то живут сами по себе... хейтерства ДнДшников особо не боюсь, так как в РФ оно не так сильно распространено, в связи с чем занять свою нишу параллельно с ДнД не так сложно... + есть растущее поколение игроков, которое не знает что такое ДнД, так что им надо будет выбирать... и они не будут разбираться где клон, а где оригинал - они выберут то что интересней и ближе... так как сеттинг изначально рускоязычный, то это уже преимущество именно для завоевания внимания тех, кто еще не определился... Цитата Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант. один даже хороший писатель не сделает столько, сколько сделает 1000... почитайте ДнД, там что, верх литературного таланта? из этих 1000 хотя бы 10 да смогут такое же качество текста предоставить.. остальные 990 нужны для контента или "шума"/раскрутки, как хотите... Стругацкие вон вдвоем всю жизнь писали и что, появилась вселенная? да интересные утопичные миры, но ведь никто так до сих пор и не знает ни одного из их закона... в этих мирах нет механики - и не стали бы Стругацкие ее описывать, точно также как и любой писатель... вот по Гарри Потеку сколько всего вышло, сколько у него фанатов, но что, кто-то знает про вселенную/сеттинг? никто даже не знает какие характеристики у этого пресловутого заклинания патронус... вот и выходят на основе этих книг разовые игры, а дальше развивать - уже взяимосвязь с миром нужна, а ее нет, вот и мрут проекты... Цитата Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить. первичная цель не ММО, первичная цель - сеттин+механика, короче полноценная фэнтезийная вселенная Цитата Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьником и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно. я не про бизнес-идею, а про банальные встал-почистил зубы-пошел на работу-написал архитектуру(спроектировал систему)-написал программу... это в противовес схеме "написал программу - подогнал под написанное архитектуру"... Pashok, спасибо, ни на минуту не сомневался, что бросаться камнями будет всего лишь каждый второй (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) надеюсь, когда проект все таки раскрутится (и будет больше конкретики для обсудения), то Вы тоже присоединитесь к обсуждению... на самом деле я только недавно задумался, сколько моего времени уходит впустую: куда-то еду, кого-то жду, пытаюсь заснуть - по минутам (скорее десяткам минут), в день это выходит в часы... в месяц это сутки, если не больше... на что я это время трачу? на какие то мысли, о которых уже забыл, на ТВ, на те же игры... разве мне это приносит больше удовольствия, чем придумывания концепции для игры? да вряд ли, скорее даже меньше... вот я и решил, что мне просто жалко свое время - да я не могу избавиться от необходимости куда-то ехать или кого-то ждать, но я могу занять это время более правильно... почему идея глобального сеттинга не такая страшная - да потому, что он весь разбит на куски, над каждым из которых достаточно подумать 5 минут... - вот сегодня я ждал девушку 15 минут, за это время придумал алгоритм прокачки скиллов - вчера не мог уснуть, и вместо того, чтобы смотреть ТВ, потратил 30 минут на изучение днд4 - придумал название одному монстру и одному заклинанию в своем сеттинге - завтра я поеду в поезде в командировку, и вместо того, чтобы бесполезно болтать с попутчиками, лучше опишу рассу лизардов для своего сеттинга, да еще придумаю несколько легендартных персонажей этой рассы... а пока описываю, в голову придет 3 уникальных способности и 2 эффекта заклинаний... вот так по копейкам и будет собираться нужная сумма... Сообщение отредактировал Vanes - Jan 31 2014, 14:18 |
![]()
Сообщение
#32
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Я знаю чем закончится эта тема. Ее всю засрет флер. Как и все темы на форуме, впрочем.
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Я знаю чем закончится эта тема. Ее всю засрет флер. Как и все темы на форуме, впрочем. на этом форуме - возможно, но я уже сказал, что это лишь первое место, где я планирую искать единомышленников... просто на ту же гоху, плейграунд и аг идти рано, пока нет чего то, что уже можно показать... |
![]()
Сообщение
#34
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата на самом деле, все что я вижу - это то что с появления ДнД, про которую в СССР узнали пусть не 40, но 20 лет назад точно, в нашей стране так и не появилось ни одного похожего проекта.. Их навалом имхо. И ролевых систем (мы по "заколдованной стране" играли), и игр, просто у нас русские русское не любят (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) То им магнитофоны импортные подавай, то колбасу заморскую и т.п. Большинство брендов, написанных латиницей сейчас, - русские, просто иначе у нас не покупают, менталитет такой.Цитата а что-то есть еще кроме ДнД? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ни старварс, ни фалаут, ни аллоды, ни тот же варкрафт, ни что иное не так сильно детализировано, как ДнД... А вот тут я бы поспорил! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Во-первых, дид сама по себе - просто формулы, сеттингов у неё море, самые известные - фаерун, равенлофт и драгонленс. И на деле не всё там так радужно - гораздо больше книг с описанием очередного престиж-класса, чем города. Сеттинг того же фаеруна - довольно условная штука, где можно вычитать только пару абзацев об истории мира и о численности жителей крупных городов и не более того. 99% работы - на дмах/разработчиках, ту же крпг просто так на книге не построишь. Во-вторых, крпг по звёздным войнам, фоллауту и варкрафту гораздо успешнее и известнее крпг по дид. В-третьих, если браться за детализацию, я бы поставил на ЗВ, у них расширенная вселенная пообъёмнее будет (в отличие от того же фаеруна её пишет не один человек про одного персонажа). Сколько персонажей из фаеруна может назвать простой обыватель? Двух? Дриззт и Элминстер? А стран/городов? Невервинтер и Вотердит? А спроси что-то про ЗВ даже у 50-летнего дядьки. Цитата почитайте ДнД, там что, верх литературного таланта? О том и речь! Эту дойную корову всё мусолят и мусолят, а она уже попахивает на самом деле. Поэтому моё имхо - ориентир на дид не айс, поезд ушёл 20 лет назад, даже рельсы уже разобрали.Цитата вот я и решил, что мне просто жалко свое время - да я не могу избавиться от необходимости куда-то ехать или кого-то ждать, но я могу занять это время более правильно... почему идея глобального сеттинга не такая страшная - да потому, что он весь разбит на куски, над каждым из которых достаточно подумать 5 минут... Я таскаю смартфон и/или ноут и пилю своё (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Правда у меня тема совсем противоположная - научная фантастика. И механизм создания другой - сначала я придумал концепт сам, потом провёл по нему настолку, действия персонажей и вопросы игроков дали толчок в определённом направлении, и вот снова я детализирую результат. Имена персонажей, названия техники, цепь событий истории (к примеру, в 2042м Путин снова мотает 2й срок (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). В планах 2я ролёвка. В этом случае коллективный разум работает - я начинаю, они продолжают. Лично я бы порекомендовал тебе (но я не настаиваю, конечно) дать старт кампании и показать всем конкретику в фактах и формулах, а там мб у кого-то идеи дальше попрут.
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Абонентка – вымирающий вид. А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч.
Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения. Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками. Что до художественной части – так игры просто обычно не нуждаются в дополнительных концепт-артах. Это уже чисто маркетинговый ход по популяризации, либо законная спекуляция чужой интеллектуальной собственностью с целью заработать на ней денег. Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет. Про писателей равносильно и обратное – и 1000 обычных не сделает так, как сделает 1 хороший. Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах… Я уныло пролистав все это заметил в комментарии, что мне например просто лень читать столько простыней сухого текста ниочем. В ответ на это мастер признался, что сам не осилил. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) …Сейчас хотел пойти отскринить с того форума для наглядности этот пост с комментариями и обнаружил, что эти простыни сплошного текста с тех пор удалили из темы к чертям. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую: Игры 2007 год — «Обитаемый Остров: Послесловие» 2007 год — «Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих» 2007 год — «Трудно быть богом» 2007 год — «Обитаемый Остров: Землянин» 2007 год — «Отель „У погибшего альпиниста“» 2008 год — «Понедельник начинается в субботу» 2009 год — «Обитаемый Остров» Серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» официально никак не связана с братьями Стругацкими, но использует многие элементы из «Пикника на обочине» и «Забытого эксперимента», а начало жанру Сталкер (книжная серия) положили именно Стругацкие. К Роулинг особого уважения не питаю, поэтому гуглите сами. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5th July 2025 - 07:22 |