Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Планы по захвату мира
Flaristan
сообщение Jan 31 2014, 07:20
Сообщение #26


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(Vanes @ Jan 31 2014, 01:36) *
еще раз как пример напишу, как должен работать этот механизм:
1. эти люди не должны быть в штате (чисто в административном плане это огромные расходы, которые ежемесячно толкают проект к скорейшей сдаче, даже если он не готов) - именно из-за этого многие проекты выходят сырыми
2. чтобы завлечь людей на аутсорс должна быть мотивация:
а) для художников - применение их моделек и текстур как в игре, так и в настолках (в первом случае художник получает деньги, если его модели и текстуры часто используются игроками, при чем сами же игроки по сути их и покупают, выставляя новых монстров в свои данжи, во втором - % от всех проданных подобных моделек)
б) писатели - продажа рассказов и книг другим игрокам (в случае книг, уже не обязательно игрокам)
в) музыканты - тут думать надо
г) веб-разработчики - основная мотивация, это опенсурс, который они развивают для собственных проектов... для собственных внутренних систем достаточно держать несколько человек на окладе на пол-ставки...

при этом указанные граждане никак не относятся к сеттингу: описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) эта часть рождается за бесплатно в обсуждениях и спорах, не за что тут платить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
Еще очень давно где-то тут я ругал ММО (подразумевая под этим так же модель ф2п) за их исключительно потребительское отношение к геймдизайну, когда его основа и любая последующая тонкость упирается в вопрос «как это будет приносить проекту деньги». Так вот в данной занимательной схеме я вижу только аналог работы банковской системы: одни люди несут деньги в банк на сохранение, получая за вклады небольшие проценты; другие люди берут у банка кредиты, выплачивая их под большие проценты. В итоге фактически деньги просто постоянно перекачиваются из кошельков одних граждан в кошельки других, но при этом существует некое третье лицо, которое по сути ничего не делая, получает с этих людей нехилую десятину (вот тут есть занимательный мультик с подробностями об этой системе). То есть весь видимый мне подход к разработке состоит в придумывании некой «финансовой пирамиды», которая бы работала и приносила бы доход, а то что мы натянем на эту пирамиду (что и будет собственно контентом игры) – нам в принципе не важно и проще всего это сплагиатить отовсюду понемногу. Боюсь, такой подход может «зацепить» только в негативном плане.

Что до «сеттинга»: сеттинг – это ru.wikipedia.org/wiki/Сеттинг; а механика – это ru.wikipedia.org/wiki/Механизм_(значения).

Поверхностные вещи. (ну, мне просто удобнее указывать на явные, на мой взгляд, слабые места в обсуждении по пунктам ими озаглавленным) Поверхностные вещи просто ну никак не могут составлять базис чего-либо. А описанные вещи – это ничто иное, как базис разработки. Я конечно понимаю, с учетом описанного выше, что на самом деле закладывается в базис, но это уж совсем не имеет никакого отношению к разработке.

Конкретные вещи. «Описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите» - пффф, увольте… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) На самом деле вот что-что, а механику уже можно «притягивать за уши» и вылизывать на самых последних стадиях разработки. Тут полезно ее оценивать в совокупности, а не частностями. Да и есть вопросы разработки принципиально куда более важные.

И еще раз хочу отметить (правда, лень читать многабукв, которые не несут никакого смысла в силу того, что являются в алгоритме геймдева скорее переменными, а не константами) что значит «сеттинг» и как его придумывают. Опять же лень гуглить за кого-то заочно – если действительно интересно, то стоит поискать в интернетах что-то вроде «как была придуманна вселенная Средиземья/Драгонлэнс/Дюны/Звездных Войн/и т.д. и т.п.».

Сообщение отредактировал Flaristan - Jan 31 2014, 07:32
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Jan 31 2014, 08:20
Сообщение #27


Level 11
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея



Vanes, вы копнули нужную рану (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Щас польются простыни текста

Сообщение отредактировал Melisse - Jan 31 2014, 08:21
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Jan 31 2014, 10:09
Сообщение #28


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
LOTR Online жеж. Там за донат можно было играть за мобов и мочить игроков. Сейчас хз.

замечательно, только я говорю про полноценную игру, включающую себя и прокачку героя-монстра, и социальную часть...
опять же не удивлен, что в LOTR это ввели: чисто технически в ДнД что монстры, что люди - это одно и тоже, так что грех не воспользоваться такой возможностью...

Цитата
В дид4 нет мультиклассов (есть специализации), скиллов (они не качаются, просто как бы есть) и нет магии как таковой (со смертью Мистры плетение каким-то образом исчезло и 99% магов Фаеруна сдохло). Это самая пластмассовая и высосанная из пальца редакция за все 40 лет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Самый наглядный пример конверсии дид4 в крпг - драгон эйдж 1, как ни странно.

я имел в виду структуру самого документа-сеттинга... ясное дело нет надобности копировать все + никто не запрещает дополнять... я про подход к разработке сеттинга:
1. берем что есть
2. смотрим как переделать/убрать
3. смотрим что можно добавить и в какое место
итого пробежавшись по всем 4-м редакциям у нас уже готовый каркас документа из 10-15 глав...

Цитата
Еще очень давно где-то тут я ругал ММО (подразумевая под этим так же модель ф2п) за их исключительно потребительское отношение к геймдизайну, когда его основа и любая последующая тонкость упирается в вопрос «как это будет приносить проекту деньги». Так вот в данной занимательной схеме я вижу только аналог работы банковской системы: одни люди несут деньги в банк на сохранение, получая за вклады небольшие проценты; другие люди берут у банка кредиты, выплачивая их под большие проценты. В итоге фактически деньги просто постоянно перекачиваются из кошельков одних граждан в кошельки других, но при этом существует некое третье лицо, которое по сути ничего не делая, получает с этих людей нехилую десятину (вот тут есть занимательный мультик с подробностями об этой системе). То есть весь видимый мне подход к разработке состоит в придумывании некой «финансовой пирамиды», которая бы работала и приносила бы доход, а то что мы натянем на эту пирамиду (что и будет собственно контентом игры) – нам в принципе не важно и проще всего это сплагиатить отовсюду понемногу. Боюсь, такой подход может «зацепить» только в негативном плане.

это абсолютная правда... при этом:
- нет ничего странного, что меня такая форма бизнеса привлекает, так как я последние 8 лет именно в банковской сфере и работал
- если кто-то скажет, что банки плохо живут, то я спешу расстроить - после нефтянки/газпрома там самые высокие и стабильные доходы в стране (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Цитата
Поверхностные вещи. (ну, мне просто удобнее указывать на явные, на мой взгляд, слабые места в обсуждении по пунктам ими озаглавленным) Поверхностные вещи просто ну никак не могут составлять базис чего-либо. А описанные вещи – это ничто иное, как базис разработки. Я конечно понимаю, с учетом описанного выше, что на самом деле закладывается в базис, но это уж совсем не имеет никакого отношению к разработке.

да как бы не базис... я достаточно работаю в IT разработке, чтобы знать, что желание заказчика "хачу красиво" не является базисом не для чего...
так что все что я написал - в большинстве своем "хачу красиво"... без которого, кстати также не обойдешься, ибо без заказчика и/или общей идеи IT разработка также не возможна...
а вот базисом является архитектура системы, которой в данном случае является сеттинг+механика...

Цитата
Конкретные вещи. «Описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите» - пффф, увольте… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) На самом деле вот что-что, а механику уже можно «притягивать за уши» и вылизывать на самых последних стадиях разработки. Тут полезно ее оценивать в совокупности, а не частностями. Да и есть вопросы разработки принципиально куда более важные.

точно также сравнивая с IT разработкой можно вспомнить ситуацию, когда заказчик говорит сначала сделайте прототип - это куда более важно, а потом все "подтянем за уши"... в итоге через месяц оказывается, что продаем мы не мебель, а машины, что работать будем не в РФ, а в Казахстане, и что работать должны преимущественно китайские аутсорсеры, так что крайне желательно направление шрифта то сменить... в итоге прототип оказывается на свалке, а работа снова начинается с нуля... и это бы ничего, если бы через 3 месяца не оказалось, что казахское правительство запретило труд конкретно китайцев и заказчик перенес разработку в алжир, а так как там население не может купить авто, то продавать мы стали продукты питания... в итоге из 2-х уже версий ни одной строки полезного кода...
так как я все это испытывал на собственной шкуре, то и думать не буду отказываться от идеи, сначала описать сеттинг+механику, а разработку вести только по тем направлениям, где уже есть описанные принципы...

Цитата
И еще раз хочу отметить (правда, лень читать многабукв, которые не несут никакого смысла в силу того, что являются в алгоритме геймдева скорее переменными, а не константами) что значит «сеттинг» и как его придумывают. Опять же лень гуглить за кого-то заочно – если действительно интересно, то стоит поискать в интернетах что-то вроде «как была придуманна вселенная Средиземья/Драгонлэнс/Дюны/Звездных Войн/и т.д. и т.п.».

а что, придумывать вселенные - это профессия такая? это можно только тем, у кого диплом по соответствующей специальности (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
на самом деле, все что я вижу - это то что с появления ДнД, про которую в СССР узнали пусть не 40, но 20 лет назад точно, в нашей стране так и не появилось ни одного похожего проекта.. и даже если причина только в том, что не нужен - тем лучше, значит меньше конкурентов, так как мне нужен...
я же вижу причину как и в любом российском бизнесе (а я их много видел за время работы, и которые появлялись, и которые умирали, и видел как и почему они умирали) все дело в подходе - стандартное российское "тяп-ляп и вот тебе нефтянная вышка" работает только в очень ограниченном количестве отраслей...
так вот каждый конечно волен выбирать свой путь реализации каких либо проектов, но так как тут речь идет именно о бизнес-составляющей (финансировании, администрировании, планировании и постановке задач), то я предпочитаю работать по той схеме, которая лично мне всегда приносила успех... так что уж извините, что считает, что я не прав, но начну я все таки с архитектуры - сеттинга+механики...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Pashok
сообщение Jan 31 2014, 11:59
Сообщение #29


Сэр
****

Класс: Чемпион Торма
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Молодец, Vanes! Хорошо, когда люди готовы так работать над своими идеями. Даже если перспективы весьма туманны... Иногда лучше попробовать что-то сделать, даже если из этого ничего не выйдет, это лучше, чем всю жизнь просто хотеть, но не делать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Jan 31 2014, 12:08
Сообщение #30


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже.

«Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон».

Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат.

Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант.
Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить.
Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьников и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно.

Сообщение отредактировал Flaristan - Jan 31 2014, 12:12
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Jan 31 2014, 12:40
Сообщение #31


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже.

здравомыслящие - не будут (но они все равно платят абонентку, так что если вписаться в этот ежемесячный максимум, то ни для кого не будет никакой разницы), а "приверженцы" будут.. даже если таких всего 0.1%, то это все равно десятки, если не сотни тысяч человек...

Цитата
«Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон».

в мое контексте "хачу красиво" - это не маркетинговый прием, а метод постановки задач... как маркетинг - согласен, нужно и красиво и все остальное, но как постановка задач - это не работает...

Цитата
Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат.

а что-то есть еще кроме ДнД? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ни старварс, ни фалаут, ни аллоды, ни тот же варкрафт, ни что иное не так сильно детализировано, как ДнД... остальные же сеттинги возможно и есть, но судя по тому, что в игры не переносятся, то живут сами по себе...
хейтерства ДнДшников особо не боюсь, так как в РФ оно не так сильно распространено, в связи с чем занять свою нишу параллельно с ДнД не так сложно... + есть растущее поколение игроков, которое не знает что такое ДнД, так что им надо будет выбирать... и они не будут разбираться где клон, а где оригинал - они выберут то что интересней и ближе... так как сеттинг изначально рускоязычный, то это уже преимущество именно для завоевания внимания тех, кто еще не определился...

Цитата
Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант.

один даже хороший писатель не сделает столько, сколько сделает 1000...
почитайте ДнД, там что, верх литературного таланта? из этих 1000 хотя бы 10 да смогут такое же качество текста предоставить..
остальные 990 нужны для контента или "шума"/раскрутки, как хотите...
Стругацкие вон вдвоем всю жизнь писали и что, появилась вселенная? да интересные утопичные миры, но ведь никто так до сих пор и не знает ни одного из их закона... в этих мирах нет механики - и не стали бы Стругацкие ее описывать, точно также как и любой писатель...
вот по Гарри Потеку сколько всего вышло, сколько у него фанатов, но что, кто-то знает про вселенную/сеттинг? никто даже не знает какие характеристики у этого пресловутого заклинания патронус...
вот и выходят на основе этих книг разовые игры, а дальше развивать - уже взяимосвязь с миром нужна, а ее нет, вот и мрут проекты...

Цитата
Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить.

первичная цель не ММО, первичная цель - сеттин+механика, короче полноценная фэнтезийная вселенная

Цитата
Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьником и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно.

я не про бизнес-идею, а про банальные встал-почистил зубы-пошел на работу-написал архитектуру(спроектировал систему)-написал программу...
это в противовес схеме "написал программу - подогнал под написанное архитектуру"...

Pashok, спасибо, ни на минуту не сомневался, что бросаться камнями будет всего лишь каждый второй (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
надеюсь, когда проект все таки раскрутится (и будет больше конкретики для обсудения), то Вы тоже присоединитесь к обсуждению...

на самом деле я только недавно задумался, сколько моего времени уходит впустую: куда-то еду, кого-то жду, пытаюсь заснуть - по минутам (скорее десяткам минут), в день это выходит в часы... в месяц это сутки, если не больше... на что я это время трачу? на какие то мысли, о которых уже забыл, на ТВ, на те же игры... разве мне это приносит больше удовольствия, чем придумывания концепции для игры? да вряд ли, скорее даже меньше...
вот я и решил, что мне просто жалко свое время - да я не могу избавиться от необходимости куда-то ехать или кого-то ждать, но я могу занять это время более правильно... почему идея глобального сеттинга не такая страшная - да потому, что он весь разбит на куски, над каждым из которых достаточно подумать 5 минут...
- вот сегодня я ждал девушку 15 минут, за это время придумал алгоритм прокачки скиллов
- вчера не мог уснуть, и вместо того, чтобы смотреть ТВ, потратил 30 минут на изучение днд4 - придумал название одному монстру и одному заклинанию в своем сеттинге
- завтра я поеду в поезде в командировку, и вместо того, чтобы бесполезно болтать с попутчиками, лучше опишу рассу лизардов для своего сеттинга, да еще придумаю несколько легендартных персонажей этой рассы... а пока описываю, в голову придет 3 уникальных способности и 2 эффекта заклинаний...
вот так по копейкам и будет собираться нужная сумма...

Сообщение отредактировал Vanes - Jan 31 2014, 14:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
edwardkz
сообщение Jan 31 2014, 15:10
Сообщение #32


Level 4
**

Класс: Клерик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



Я знаю чем закончится эта тема. Ее всю засрет флер. Как и все темы на форуме, впрочем.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Jan 31 2014, 15:19
Сообщение #33


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата(edwardkz @ Jan 31 2014, 15:10) *
Я знаю чем закончится эта тема. Ее всю засрет флер. Как и все темы на форуме, впрочем.

на этом форуме - возможно, но я уже сказал, что это лишь первое место, где я планирую искать единомышленников...
просто на ту же гоху, плейграунд и аг идти рано, пока нет чего то, что уже можно показать...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Jan 31 2014, 16:37
Сообщение #34


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
на самом деле, все что я вижу - это то что с появления ДнД, про которую в СССР узнали пусть не 40, но 20 лет назад точно, в нашей стране так и не появилось ни одного похожего проекта..
Их навалом имхо. И ролевых систем (мы по "заколдованной стране" играли), и игр, просто у нас русские русское не любят (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) То им магнитофоны импортные подавай, то колбасу заморскую и т.п. Большинство брендов, написанных латиницей сейчас, - русские, просто иначе у нас не покупают, менталитет такой.
Цитата
а что-то есть еще кроме ДнД? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ни старварс, ни фалаут, ни аллоды, ни тот же варкрафт, ни что иное не так сильно детализировано, как ДнД...
А вот тут я бы поспорил! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Во-первых, дид сама по себе - просто формулы, сеттингов у неё море, самые известные - фаерун, равенлофт и драгонленс. И на деле не всё там так радужно - гораздо больше книг с описанием очередного престиж-класса, чем города. Сеттинг того же фаеруна - довольно условная штука, где можно вычитать только пару абзацев об истории мира и о численности жителей крупных городов и не более того. 99% работы - на дмах/разработчиках, ту же крпг просто так на книге не построишь.
Во-вторых, крпг по звёздным войнам, фоллауту и варкрафту гораздо успешнее и известнее крпг по дид.
В-третьих, если браться за детализацию, я бы поставил на ЗВ, у них расширенная вселенная пообъёмнее будет (в отличие от того же фаеруна её пишет не один человек про одного персонажа). Сколько персонажей из фаеруна может назвать простой обыватель? Двух? Дриззт и Элминстер? А стран/городов? Невервинтер и Вотердит? А спроси что-то про ЗВ даже у 50-летнего дядьки.
Цитата
почитайте ДнД, там что, верх литературного таланта?
О том и речь! Эту дойную корову всё мусолят и мусолят, а она уже попахивает на самом деле. Поэтому моё имхо - ориентир на дид не айс, поезд ушёл 20 лет назад, даже рельсы уже разобрали.
Цитата
вот я и решил, что мне просто жалко свое время - да я не могу избавиться от необходимости куда-то ехать или кого-то ждать, но я могу занять это время более правильно... почему идея глобального сеттинга не такая страшная - да потому, что он весь разбит на куски, над каждым из которых достаточно подумать 5 минут...
Я таскаю смартфон и/или ноут и пилю своё (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Правда у меня тема совсем противоположная - научная фантастика. И механизм создания другой - сначала я придумал концепт сам, потом провёл по нему настолку, действия персонажей и вопросы игроков дали толчок в определённом направлении, и вот снова я детализирую результат. Имена персонажей, названия техники, цепь событий истории (к примеру, в 2042м Путин снова мотает 2й срок (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). В планах 2я ролёвка. В этом случае коллективный разум работает - я начинаю, они продолжают. Лично я бы порекомендовал тебе (но я не настаиваю, конечно) дать старт кампании и показать всем конкретику в фактах и формулах, а там мб у кого-то идеи дальше попрут.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Jan 31 2014, 17:16
Сообщение #35


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Абонентка – вымирающий вид. А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч.

Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения.

Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками. Что до художественной части – так игры просто обычно не нуждаются в дополнительных концепт-артах. Это уже чисто маркетинговый ход по популяризации, либо законная спекуляция чужой интеллектуальной собственностью с целью заработать на ней денег.
Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет.

Про писателей равносильно и обратное – и 1000 обычных не сделает так, как сделает 1 хороший.
Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах… Я уныло пролистав все это заметил в комментарии, что мне например просто лень читать столько простыней сухого текста ниочем. В ответ на это мастер признался, что сам не осилил. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) …Сейчас хотел пойти отскринить с того форума для наглядности этот пост с комментариями и обнаружил, что эти простыни сплошного текста с тех пор удалили из темы к чертям. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif)

Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую:
Игры
2007 год — «Обитаемый Остров: Послесловие»
2007 год — «Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих»
2007 год — «Трудно быть богом»
2007 год — «Обитаемый Остров: Землянин»
2007 год — «Отель „У погибшего альпиниста“»
2008 год — «Понедельник начинается в субботу»
2009 год — «Обитаемый Остров»
Серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» официально никак не связана с братьями Стругацкими, но использует многие элементы из «Пикника на обочине» и «Забытого эксперимента», а начало жанру Сталкер (книжная серия) положили именно Стругацкие.
К Роулинг особого уважения не питаю, поэтому гуглите сами. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Jan 31 2014, 17:49
Сообщение #36


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Их навалом имхо. И ролевых систем (мы по "заколдованной стране" играли), и игр, просто у нас русские русское не любят (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) То им магнитофоны импортные подавай, то колбасу заморскую и т.п. Большинство брендов, написанных латиницей сейчас, - русские, просто иначе у нас не покупают, менталитет такой.

русские не любят русское, которое хуже западного... а автоматом калашникова все гордятся, хоккеистами нашими, которые ЧМ выигрывают, даже петровым в Ф1 и то гордились, пусть но там был и не первым, но среди лучших в начале сезона (когда 3-е место в гонке занял)... касперским гордятся, аллодами тоже гордились, пока из них попсу-онлайн не сделали... так что достаточно подойти к вопросу по-западному правильно, замахнувшись на первые позиции - тогда будут гордиться, интересоваться и играть...

Цитата
Во-первых, дид сама по себе - просто формулы

мне формулы и нужны... как я сказал раньше, описание мира - это процесс, параллельный с самой игрой, т.е. описание мира будет не придумываться, а браться из игры... тут тебе и даты, тут тебе и факты, тут тебе и персонажи (сами игроки)... при таком раскладе даже читерство и дюп всегда можно описать, как "кризис экономики, после которого все королевства разом договорившись переплавили все свое золото в статую богу Финансов"...

Цитата
Сколько персонажей из фаеруна может назвать простой обыватель? Двух? Дриззт и Элминстер? А стран/городов? Невервинтер и Вотердит? А спроси что-то про ЗВ даже у 50-летнего дядьки.

дядька смотрел фильм... точно также как нынешняя молодежь смотрела Властелина Колец и Хоббита (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) так что назовут гораздо больше, но про Дриззта и Элминстера даже не вспомнят...

Цитата
О том и речь! Эту дойную корову всё мусолят и мусолят, а она уже попахивает на самом деле. Поэтому моё имхо - ориентир на дид не айс, поезд ушёл 20 лет назад, даже рельсы уже разобрали.

понимаешь какая штука, математике тоже уже тысячи лет, но алгебру и геометрию в школах не заменят никогда... точно также если когда либо были созданы удачные элементы механики того же пошагового боя, то их просто не заменишь, потому что они как колесо, менять которое смысла нет и не будет еще лет 30...
тоже самое оглавление ДнД - ну разве есть смысл называть рассы не рассами, а национальностями, а навыки не навыками, а способностями? да никакого... то что внутри глав - переписывай как хочешь, но каркас любой вселенной всегда будет одинаков на 90%...

Цитата
Лично я бы порекомендовал тебе (но я не настаиваю, конечно) дать старт кампании и показать всем конкретику в фактах и формулах, а там мб у кого-то идеи дальше попрут.

я этим и занимаюсь, собственно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) факты будут - дело времени...

Цитата
А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч.

судя по ваулту, все еще хранящему творения комьюнити, их было больше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) в одной только РФ было несколько десятков сайтов с сотнями активных игроков... только выпуск НВН2 многое похерил... да и по сути, игра не создавалась как долгоиграющая... благодаря тулсету только она прожила больше, чем могла...

Цитата
Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения.

достаточно дилетантский подход... как минимум я уже самостоятельно это реализовываю, собственно почему мне и нужны детали...
плюс ко всему, программист не сможет сделать просто динамический мир, если ему сказать... я это уже частично сделал и вот с чем столкнулся:
1. как должна происходить подгрузка мира? ну логично, что из базы, но какими размерами?
2. начинаешь разбираться, а размер подгружаемой территории целиком и полностью завязан на скорости персонажа - чем больше максимальная скорость, тем большего размера должны быть зоны подгрузки, иначе игрок увидит границы территорий
3. а какая скорость у персонажей? это только в механике мира...
или другой вопрос - как защищаться от спидхака (увеличение скорости игрока)?
1. а будут в игре телепорты (как механизмы так и заклинания)?
2. а будут в игре пещеры и дома?
3. все это напрямую влияет на перемену координат у позиции игрока, по которой отслеживается спидхак...
4. пока в концепции это не будет оговорено - программист не сможет начать делать защиту от спидхака, так как даже не может правильно заложить основу модуля защиты...

и таких примеров куча, собственно иначе бы я не пришел к выводу, что механика вселенной нужна уже сейчас...

Цитата
Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками.

днд официально выпускается многотомными изданиями... описание каких еще вселенной настолько же публично? а без публичности и смыла нет говорить о популярности...

Цитата
Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет.

1. реклама - двигатель торговли... 9 из 10 человек, выбирающий товар по рекламе, не сравнивает его с подобными товарами - это статистика
2. шведским школьникам, которым майнкрафт сделали просто школьным уроком, также не дали никакого осознанного выбора (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Цитата
Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах…

а мне и не нужно знать, какого цвета волосы под мышкой у орка.. мне важного на каком лвле у него рост атаки, а на каком престиж вождя орков...
первое действительно мало кому интересно (а я и не хочу на это время тратить), а вот без второго просто физически не возможно играть...

Цитата
Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую:

на основе какой механики построены эти игры? если они часть вселенной, то в них единообразная боевая система, стандартный базовый набор навыков и т.п. где все это?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Jan 31 2014, 19:12
Сообщение #37


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
как я сказал раньше, описание мира - это процесс, параллельный с самой игрой, т.е. описание мира будет не придумываться, а браться из игры... тут тебе и даты, тут тебе и факты, тут тебе и персонажи (сами игроки)...
Мне этого не понять (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Как можно сделать сначала игру, а потом из неё мир.
Цитата
точно также если когда либо были созданы удачные элементы механики того же пошагового боя, то их просто не заменишь, потому что они как колесо, менять которое смысла нет и не будет еще лет 30...
Эм... "удачные элементы механики" - это не к дид (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Большинство игроков сдаётся если не на расчётах статов (какие бонусы складываются, какие нет), то на ходе боя точно - эти всевозможные действия, полудействия, аоо, хождение по диагонали за "полторы" клетки и т.п. Поэтому её меняли кардинально 4 раза, и до сих пор часть так и не однозначна до конца и тупо хоумрулится у каждого мастера по-своему. Тот же гурпс (на котором совсем близко фоллаут и отдалённо морровинд) в разы лаконичней, из редакции в редакцию они только контент добавляют и баги шлифуют.
Цитата
днд официально выпускается многотомными изданиями... описание каких еще вселенной настолько же публично?
Отвечу я, подразумевая под дид фаерун, раз уж речь о вселенных (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Около 5 официальных сеттингов под гурпс, вархаммер (фэнтези и 40к), расширенная вселенная ЗВ (в т.ч. по ней можно играть с д20), мир тьмы (игра Vampire: The Masquerade оттуда), штук 5 сеттингов для savage worlds, варкрафт как ни странно (у него десятки книг художки, конверсия под д20, полноценная настолка и десятки миллионов фанатов), shadowrun (ей лет 25, недавно игру выпустили), седьмое море, эра водолея, в конце концов. Это только то, что я видел. Ты просто не искал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Jan 31 2014, 19:41
Сообщение #38


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Мне этого не понять (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Как можно сделать сначала игру, а потом из неё мир.

а представь что мира нет... вот с чего начинается любая вселенная? с 0го года существования... вот у нас вселенная начинается здесь и сейчас, и каждый день она взрослеет на 1 год...
- дальше у меня предусмотрена рэндомная генерация карты мира - человек ходит по территории, и если там никого раньше не было, то она генерится динамически, но сохраняет свои настройки для будущих посещений...
- я пишу в логе - такой то такой то открыл такую то территорию тогда то...
- или этот же игрок, или какой другой (типа летописец) если захочет дописывает к логу - "сквозь бури и метели, сквозь ветер и дождь... такой-то такой-то пришел и открыл"
- в официальном летоисчислении запись: такого то числа открыта акая то территория...
- на следующий день кто-то сотворил первый раз заклинание - пишем в лог
- в летоисчислении запись - магия огня открыта великим магом Петькой тогда-то тогда-то
- дальше игрок или любой летописец красочно все это описывает
и чем больше логов я буду вести, тем больше поводов написать... первые убийтсва, первое появление орков, первый всемирный потом (вайп), первые города и т.д. и т.п.

Цитата
Эм... "удачные элементы механики" - это не к дид (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Большинство игроков сдаётся если не на расчётах статов (какие бонусы складываются, какие нет), то на ходе боя точно - эти всевозможные действия, полудействия, аоо, хождение по диагонали за "полторы" клетки и т.п. Поэтому её меняли кардинально 4 раза, и до сих пор часть так и не однозначна до конца и тупо хоумрулится у каждого мастера по-своему. Тот же гурпс (на котором совсем близко фоллаут и отдалённо морровинд) в разы лаконичней, из редакции в редакцию они только контент добавляют и баги шлифуют.

чудненько, значит все проблемы уже известны - осталось их учесть и описать систему так, чтобы проблем не было...
заранее готовя вселенную под игру и настолку можно додумать гораздо больше, чем в той же днд, которая, ко всему прочему, сильно ограничена своим прошлым...

Цитата
Отвечу я, подразумевая под дид фаерун, раз уж речь о вселенных

виноват, действительно не знал... из русского только последнее, как я понимаю, но оно не фэнтези... так или иначе есть и удачные примеры, почему это будет работать, и незанятые ниши - русское фэнтези, в частности...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 31 2014, 19:54
Сообщение #39


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Если автор топика посчитает, что кто-то (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) засрал тему, я тему почищу, хулигана отшлепаю.

Можно напрямую ко мне в ПМ.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Jan 31 2014, 20:13
Сообщение #40


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Aiwan, все ок, я по нему за пару лет даже что ли соскучился (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Jan 31 2014, 23:40
Сообщение #41


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер.

Приверженцев НВН и сейчас очень много. Но тут доходит даже до парадоксов – есть люди которые даже не знают или зная не предпочитают играть в него онлайн. Так что речь идет только об активной массе которая продолжает играть онлайн – она относительно маленькая.

Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности.

Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее.

Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых.

Механика ДнД, в отличие от множества ее сеттингов про подмышки орков – умещается в не таком уж и толстом многотомном издании.

Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Feb 1 2014, 00:11
Сообщение #42


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер.

серьезный это как?
просто работал я в "серьезных" организациях с миллиардными оборотами и много миллионными бюджетами на IT... лично получал задачи от самых серьезных дяденек - хозяев этих серьезных организаций... только кроме серьезных "хачу" там ничего и не было - делалось все самыми простыми "смертными" на самых простых "смертных" коленках... я лично и делал, то что одни серьезные дяди другим за много миллионов продают...
вот мне не очень понятно, зачем мне эти серьезные дяди - от них только мороки больше...

Цитата
Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности.

вообще это нормальная практика... я даже больше скажу, если я заказчика не спрошу как делать, то он сам первым полезет советовать... все эти пресловутые многотомные ТЗ появились именно от желания заказчика делать так, как он хочет...

Цитата
Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее.

да как бы нормальное было отношение и к публичным шардам нвн, и к публичным шардам уо, и к публичным шардам майнкрафта... сам факт того, сколько плагинов сделало комьюнити, говорит о крайней полезности опенсурса... да что уж говорить, на линуксе тоже вроде никто не зарабатывает, но ведь живет же как то проект, и не одной команде на хлеб дает заработать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Цитата
Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых.

наивный человек... если бы реклама не работала, то наш мир бы давно загнулся, так как без рекламы бы умер и интернет в первую очередь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Цитата
Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков.

вот то как китайцы Hearstone слямзили - вот это плагиат (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) а за то, что я эльфов эльфами назову или пантеон богов заведу - ничего не будет... вон пишут, что многие сеттинги адаптируют под д20, и ничего - значит не запантентован еще кубик с 20-ю гранями... а я на большее и не посягну...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Feb 1 2014, 07:32
Сообщение #43


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может.
Десятки фирм делают на этом миллиарды. Надо подходить творчески и не пытаться впарить просто копию программы без всякой ответственности, которую и так каждый может скачать бесплатно и легально.
Цитата
да что уж говорить, на линуксе тоже вроде никто не зарабатывает, но ведь живет же как то проект, и не одной команде на хлеб дает заработать
Около 80-90% всех коммитов в ядро и софт - из крупных корпораций. И деньги на нём таки зарабатывают, и немалые. Там как с ммо - сама копия линукса ничего не стоит, а вот связанный с ним сервис - очень даже. Для большей наглядности можно вспомнить андроид - он как бы тоже опенсорс и бесплатен.
Цитата
вон пишут, что многие сеттинги адаптируют под д20, и ничего - значит не запантентован еще кубик с 20-ю гранями...
Думаю, кубик таки запатентован (но вряд ли в этой стране), просто когда у дид были серьёзные (финансовые) проблемы, визарды разрешили по особой лицензии делать системы на базе д20. Гуглить "d20 open gaming license". Право скорее всего останется за ними, ты будешь разработчиком аддона к системе, но деньги можно не отчислять.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
PaiNt
сообщение Feb 1 2014, 14:57
Сообщение #44


Level 8
***

Класс: Псионик
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Хафлинг



По поводу почему у нас ДнД не получило популярность:

Я бы даже не так поставил вопрос - а днд просто удачно набрала популярность в Америке - потому что попала в относительно подходящее время середина 1970-х. Тогда как мне кажется американцы были вымотаны Вьетнамской войной, Карибским противостоянием, своим амбициозным президентом - и вцелом в населении были более "домашние настроения" - всем хотелось более спокойного быта - тогда же и Джобс со своим концептом персонального(домашнего) компьютера для развлечений, да и теже приставки (Atari 2600 и т.п.), Гигакс с концептом "домашнего приключения" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) - и тогдашних американцев многое из этого и "зацепило" - потому что было нужным концептом в нужное время.

Т.к. всилу объективных причин (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) у нас до 85 годов все из "империалистического лагеря" просачивалось очень немного и очень медленно, то к тому времени когда концепт ДнД просочился в СССР - собственно и СССР уже наладом дышало, а потом анархия начала 90х когда людям не до развлечений было, да и персональные компьютеры, цифровая(1.0) культура, интернет которые заслонили собой все в мире быстрее чем ожидали (даже в той-же самой Америке).

А сейчас совершенно другое время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , сейчас делать что-то с идеалами ДнД не получится, да даже беря уже(узко) - РПГ, не РПГ - людям сейчас это не интересно - нужно снова искать "нужный концепт в нужное время", и причем с каждым новым годом, новым временем - это сложнее - информации то много и выделится среди ее количества может только концепт-самородок.
Хоть конечно я может и глобально говорю, но всеравно в меньших социогруппах тоже самое - людей сейчас удивить нужно очень постараться - тут соглашусь с Флером - думаю от пути "писатель>произведение>сеттинг>игра/механника" и надо идти - он сейчас то немногое что почти не потеряло эффективности (как пример этого пути вспомнились Дозоры Лукьяненко, Метро 2033, как довольно необычный концепт в нужное время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ).

Сообщение отредактировал PaiNt - Feb 1 2014, 14:59
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Feb 2 2014, 01:06
Сообщение #45


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
А сейчас совершенно другое время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , сейчас делать что-то с идеалами ДнД не получится, да даже беря уже(узко) - РПГ, не РПГ - людям сейчас это не интересно - нужно снова искать "нужный концепт в нужное время", и причем с каждым новым годом, новым временем - это сложнее - информации то много и выделится среди ее количества может только концепт-самородок.
Хоть конечно я может и глобально говорю, но всеравно в меньших социогруппах тоже самое - людей сейчас удивить нужно очень постараться - тут соглашусь с Флером - думаю от пути "писатель>произведение>сеттинг>игра/механника" и надо идти - он сейчас то немногое что почти не потеряло эффективности (как пример этого пути вспомнились Дозоры Лукьяненко, Метро 2033, как довольно необычный концепт в нужное время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ).

то что мы отстаем от запада как раз лет на 30 + вся история это нечто спиралевидное и наталкивает на мысль, что сейчас в РФ это может стать интересным...
с имеющимися писателями/произведениями одна сложность - права на вселенную... зависеть от какого то одного, пусть даже очень талантливого, человека, а что гораздо хуже, от группы людей, которым этот писатель уже продал права - это мина замедленного действия...

прочитал статью: http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t943995
суть ее в том, что в бою одновременно участвовало более 6000 человек (не знаю как там это количество распределялось в течение всех суток, когда длился бой, но думаю среднее было меньше, а эта цифра пиковая)

вот заинтересовавшая часть:
Цитата
Если битва 2000+ игроков на протяжении 21 часов звучит для вас, как огромная работа для сервера, это означает, что вы понимаете сколько расчетов необходимо для такого сражения. Без некоторой помощи это было бы слишком и мы не смогли бы насладиться видом кучи взрывающихся космических кораблей. Мы знаем, что в Еве такие масштабные сражения оказывают решающее воздействие на ход все войны, поэтому придумали специальную систему для их обеспечения, которую назвали Замедление времени. Ее работа состоит в том, чтобы дать сервер механизм контроля загрузки при безумном увеличении битвы, как эта.

Механизм работы замедления времени невероятно прост - если сервер не может справиться с обработкой данных, то он замедляет время в звездной системе, которую обеспечивает. К примеру, если нагрузка вдвое превышает отметку, с которой может справиться машина, она получается возможность обрабатывать эту информацию в два раза медленнее, что бы сохранить нагрузку в разумных пределах. Из-за разумного подхода к планированию вселенной этот эффект остается локальным, чаще всего применяясь только к проблемной системе и предоставляя возможность подавляющему большинству игроков продолжать все так же весело копать, исследовать, торговать и взрывать кораблики, как будто этой масштабной битвы и нет.

С увеличением интенсивности и длительности боя этот эффект становится недостаточным, что бы полностью компенсировать его, поэтому был достигнут лимит в 10% от реального времени. Следовательно все 21 часа прошедшего боя для игроков, для сервера составили 2 часа симуляции. Это значительно упростило задачу обработки команд игроков и дало возможность более плавно и предсказуемо реагировать на их действия.


собственно это к вопросу, а как организовать массовые баталии в современной ММОРПГ, если даже в Еве, которая отличается производительностью именно в многопользовательском режиме и, в частности, держит всех игроков на одном сервере (не железном, конечно, а игровом), разработчикам приходится искать пути снижения нагрузки...к слову, в упоминавшейся тут же АА заявленный максимальный лимит на осадах 70на70, и разработчики только надеются довести его до 100на100...

я не зря выбирал именно тот режим боя, который описывал чуть раньше - он как раз дает возможность организовывать бои значительно более массовые, чем 100на100...
1. он не онлайновый - это большой плюс для сервера
2. он не чисто пошаговый в том плане, что не придется ждать пока сходят все 100 игроков и наступит твоя очередь
3. в нем расширяемая фаза обработки информации (в бою 3 фазы: команды игрока, обработка сервером, визуализация для игрока), которая также может увеличиваться, не нарушая общей механики
4. в режиме команды игроков и визуализации сервер спокойно закрывает иные задачи, не связанные с конкретным боем
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Feb 2 2014, 07:40
Сообщение #46


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
По поводу почему у нас ДнД не получило популярность
Насколько я знаю, американцы - люди семейные, у них вполне норма, когда родители (или даже дед с бабкой) играют с детьми, в т.ч. в настолку. Естественно, там это выстрелило. У нас это как-то особо не прижилось. Может жилплощадь маловата, чтобы большими семьями жить, может ещё что, но факт - никто из моих знакомых лет этак с 12-15 с родителями по сути не общается, даже если живёт вместе с ними. Последний раз я играл с отцом в контру хард копс на сеге, когда мне было лет 13ть как раз. Когда был ещё меньше, мы активно играли в монополию. Ну и всё. А между собой, сами видите, школьники и студенты в 99% случаев тупо бухают. Более того, ролевиков у нас до сих пор считают сатанистами.
Прикрепленный файл  rp.jpg ( 79.2 килобайт ) Кол-во скачиваний: 17


Vanes, моё мнение, для фэнтези механика евы не подходит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В еве нет как такового передвижения на wasd, соответственно не надо постоянно перемещаться, как в нвн или вов. В еве автострельба - нажал на пушку, и она фигачит. Т.е. это что-то типа бота - задал параметры, а он сам ведёт бой, ты только корректируешь, поэтому замедление на 90% выглядит неплохо. В фэнтезийном замесе же, когда есть мили-атаки, удары в спину (с бонусом), укрытия, заклинания под миллион ситуаций, возможность отступать и убегать - это будет тормоз, т.к. даже нвн с его 6-секундным раундом - игра довольно медленная после других ммо, где решают доли секунды пинга. Представь нвн с раундом в 60 секунд, 30 из которых кастуется фаерболл (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Одно дело пошаговость, совсем другое - замедление.

Тем более, практику массовых замесов обыграли ещё в вахе - в типичном фэнтези с аое замес 20х20 слабо отличим от замеса 200х200 - выигрывают те, у кого аое-магов больше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Они тупо спамят спеллы по области, а милишникам приходится каждые 10 секунд бегать с респавна. В вов это решили тем, что аое у кастеров убогое, там даже пачку мобов быстрее завалить по одному, чем разом всех с аое. Но фэнтези, где фаерболлы, молнии и прочее бьют только одну цель, - не очень фэнтези, имхо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Feb 2 2014, 14:36
Сообщение #47


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Vanes, моё мнение, для фэнтези механика евы не подходит

я не совсем это имел в виду, мне показался важным тот факт, что текущее ПО до сих пор не способно держать онлайновые рилтайм бои больше, чем 100на100...
т.е. я приводил в пример не механику замедления, а необходимость искать выход из ситуации в боях больше 100на100...

что касается моей механики, то там wasd не будет однозначно - хождение только по мышке, как раз из соображений нагрузки на сервер...
замедления там тоже не будет, там будет время, когда игроки дают команды, и время, когда они в риалтайме после обработки сервером отыгрываются (ну я понял, что это будет проще показать)...

по поводу массовости действительно есть вопрос, но по мне так он решаем... вспомним Гарри Поттера последнюю битву - против АОЕ там использовались магические щиты, в НВН это было представлено как мантии, правда не массовые, а персональные... теоретически, если одно заклинание щита сможет отконтрить 10 одновременных вражеских кастов, то это уже достаточно играбельно (один маг все равно много щитов не наставит, но различие в количестве магов меньше чем на порядок все равно будет частично нивелировано)...
+ уменьшить радиус АОЕ, так чтобы было сложно одним залпом перекрыть несколько территорий (а для АОЕ с большим радиусом ввести больший кулдаун и затраты манны)

если посмотреть на то, как визуализированы АОЕ в кино (а именно это будет основным критерием восприятия любого человека) - я вот так вот быстро и не вспомню случаем, когда собрались сразу много магов и в одну точку пульнули АОЕ, так чтобы всех там завалить:
1. магов обычно мало (эта проблема часто поднимается ролевиками, когда в каой то игре маги доминируют) - как ограничить их количество во вселенной, тоже задача
2. массовые АОЕ маги кастуют разово (почему то?), если переводить на математику, то скорее всего у них большой кулдаун
3. массовые АОЕ (к которым можно отнести те же катапульты) обычно задевают не очень большие территории
4. а кто-нибудь, что способно покрыть все поле боя, так и вообще зачастую случается один раз за бой
есть еще вариант - ввести такое понятие, как магический дисбаланс... любые заклинания увеличивают счетчик этого дисбаланса, и если в какой то точке мира он превышен, то вселенная в целях сохранения равновесия ограничивает применение заклинаний в данной зоне (кстати тоже вполне ложится на логику почему и в фильмах так мало AOE)... решение очень удобное в плане, что 2-3 игрока никогда одновременно не создадут магический дисбаланс, а с другой стороны, если взять какое нибудь укрепление магов, на которое нападают, то почему бы в зоне этого укрепления не увеличить счетчик (типа в этом месте вселенная привыкла к постоянной магии)... собственно зоны магии также вполне обыгрываются в играх (вспомнил сейчас аддоны к героям3) - для любого игрока эта логика выглядит естественно...

по поводу картинки...
почему не все, кто играет в настолки, играет конкретно в ролевые настолки - потому что далеко не все обладают фантазией, чтобы представлять картинку в 4-м варианте... играя в преферанс или монополию игрок не предсталяет ничего, кроме цифр в голове (сколько надо цифр на кубике, чтобы на следующий ход у меня все получилось или какие карты я выложу если он выложит другие)... играя неделю назад в монополию я поймал себя на мысли, что мне пофиг сколько на самом деле этажей в моем отеле и есть ли у него бассейн, мне важно, чтобы в ближайшие 2 хода на него кто-то наступил...
в меджик зе газеринг еще проще - там картинка, на которую, правда, через 100-200 игр перестаешь обращать внимание, а все больше вникаешь в текст (причем не текст описания почему у него такой стойкий разум, а ищешь конкретную фразу - защита от магии разума)... т.е. правильная в плане массового пользователя картинка именно 1-я, а не 4-я - это как раз люди, которые хотят чем то занять свой мозг, но при этом без необходимости прочитать до игры несколько книг и просмотреть несколько фильмов... имхо..

вот тут лежит прототип : http://46.36.220.235/
точно работает под хромом и фаерфоксом, точно НЕ работает в IE (проблема там локализована, IE11 не все методы работы с webgl реализовал, но это относится только к отображению объектов и при необходимости переписывается другими средствами - сейчас просто не вижу смысл тратить время)

что уже есть:
- динамически создаваемый мир (каждый сектор мира, если в нем никто еще не был, создается рэндомом, но при каждом следующем посещении воссоздается по 1-й переменной, т.е. база не умрет от миллиардов строк данных о каждой вершине поверхности мира)
- плавная склейка территорий по высоте и цвету (границы сейчас видны, я отрисовывал только плавный переход из одного цвета в другой, но потом соседних секторов с повторяющимися цветами будет больше, а внутри сектора также можно вкраплять другие цвета)
- динамическая подгрузка территорий и объектов (при выходе из зоны видимости, которая сейчас составляет 1-2 сектора, все не используемые сектора удаляются, а новые динамически подгружаются)
- рисование объектов (пока только ящики и только на земле... в предыдущей версии я уже сделал, чтобы можно ящики друг на друга ставить создавая сложные фигуры, но там был плоский мир - сейчас я переписываю под сложную геометрию по высоте)
- хождение относительно объектов (опять же система сейчас старая, которая учитывает только координаты x+z, но сейчас дописываю, чтобы еще и 3-я координата учитывалась)
- основы механики боя (разбивка на все части раунда: подготовку, обработку, симуляцию)... пока два действия: идти и атаковать
- анимация движений (выдернул из НВН)
- камера пока что поворачивается только под 4-мя заданными углами, просто чтобы понять, что это действительно полное 3d

Сообщение отредактировал Vanes - Feb 2 2014, 14:40
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Feb 2 2014, 16:53
Сообщение #48


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
мне показался важным тот факт, что текущее ПО до сих пор не способно держать онлайновые рилтайм бои больше, чем 100на100
Подождём квантового компьютера (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Цитата
вспомним Гарри Поттера последнюю битву - против АОЕ там использовались магические щиты, в НВН это было представлено как мантии, правда не массовые, а персональные... теоретически, если одно заклинание щита сможет отконтрить 10 одновременных вражеских кастов, то это уже достаточно играбельно (один маг все равно много щитов не наставит, но различие в количестве магов меньше чем на порядок все равно будет частично нивелировано)
Поэтому в нвн большинство играет магами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Маг сам себя в любой ситуации закроет, и если не в любой, то уж точно почаще, чем воин.
Цитата
я вот так вот быстро и не вспомню случаем, когда собрались сразу много магов и в одну точку пульнули АОЕ, так чтобы всех там завалить
Потому что это кино (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В ВК Гендальф чуть ли не полубог по сеттингу, но он за всю трилогию почти не кастует, ибо тогда не будет сюжета. Если взять ЛЮБУЮ книгу по фаеруну, то на самом деле в место любого конфликта может телепортнуться Элминстер и всех побороть. Но тогда не будет книг. Или Сзасс Тэм, лидер тэянцев. У него андедские иммуны, 16 (!) кругов магии, квик телепорт и часть дамага, на 16м круге ускоренный максимизированный хоррид с дц 36. Это не считая артефактов. Но он не прилетает и не раздаёт аое супостатам, потому что иначе не о чем будет говорить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кино и книги любят драмы и превозмогания, поэтому там один маг на армию неписей - норма. Это как с джедаями - если в игре по ЗВ дать возможность играть джедаем, их в мире будет овер 9000.
Цитата
магов обычно мало
В кино. В нвн их больше 50%, если к магам относить кастеров вообще, то 95+%. Они просто перекачаны в любом фэнтези-сеттинге, глупо ими не играть.
Цитата
массовые АОЕ маги кастуют разово (почему то?), если переводить на математику, то скорее всего у них большой кулдаун
Этот момент решён в гурпсе (и морровинде по идее) - чем круче спелл, тем больше он требует очков усталости (читай: маны), усталости там единицы, а регенится она медленно. Можно кастануть одну цепную молнию, слить всю усталость и часть хитов (хп тратятся, когда усталость кончилась), но зато пафосно побороть врагов. Или сдохнуть, если кто-то после неё выжил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Кулдауны как-то не очень по-ролевому имхо. Я легко принимаю вариант "твоих жизненных сил хватит на 10 фаерболлов или 2 таймстопа", но ни в какие ворота не лезет "ты может кастовать миллион фаерболлов и один таймстоп, но последнее только раз в минуту". Особенно адово выглядят в ммо кулдауны на фиты типа обезоруживания или сбивания с ног. Логика, где, с*ка, логика? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Баланс это хорошо конечно... Но ведь баланса в играх всё равно нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Feb 2 2014, 20:42
Сообщение #49


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Поэтому в нвн большинство играет магами

человек не игравший в НВН и знать не знает, что магом в фэнтезийном мире может быть каждый второй... как раз наоборот, те книги которые он читал (если читал) и фильмы которые смотрел (если смотрел) говорят как раз об обратном... т.е. для игрока не посвященного не будет ничего странного в том, что магов мало - от игры это никого не оттолкнет (либо то что у мага есть ограничения на массовые заклинания)...

Цитата
Потому что это кино (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В ВК Гендальф чуть ли не полубог по сеттингу, но он за всю трилогию почти не кастует, ибо тогда не будет сюжета. Если взять ЛЮБУЮ книгу по фаеруну, то на самом деле в место любого конфликта может телепортнуться Элминстер и всех побороть. Но тогда не будет книг. Или Сзасс Тэм, лидер тэянцев. У него андедские иммуны, 16 (!) кругов магии, квик телепорт и часть дамага, на 16м круге ускоренный максимизированный хоррид с дц 36. Это не считая артефактов. Но он не прилетает и не раздаёт аое супостатам, потому что иначе не о чем будет говорить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кино и книги любят драмы и превозмогания, поэтому там один маг на армию неписей - норма. Это как с джедаями - если в игре по ЗВ дать возможность играть джедаем, их в мире будет овер 9000.

собственно в игре точно так же никому не понравится, если его будет убивать непонятно откуда прилетающий Гендальф... а если никому не сказать что кто-то так может, то никто не будет переживать, что так не может он сам...

Цитата
В кино. В нвн их больше 50%, если к магам относить кастеров вообще, то 95+%. Они просто перекачаны в любом фэнтези-сеттинге, глупо ими не играть.

просто никто не задавался целью их ограничить в игре, ибо маг - это еще один класс, который добавляет разнообразия... к тому же у магов чуть ли не самый насыщенный контент всегда (спелбуки обычно в разы больше набора приемов любого война)...

Цитата
Этот момент решён в гурпсе (и морровинде по идее) - чем круче спелл, тем больше он требует очков усталости (читай: маны)

тоже вариант

Цитата
Кулдауны как-то не очень по-ролевому имхо. Я легко принимаю вариант "твоих жизненных сил хватит на 10 фаерболлов или 2 таймстопа", но ни в какие ворота не лезет "ты может кастовать миллион фаерболлов и один таймстоп, но последнее только раз в минуту". Особенно адово выглядят в ммо кулдауны на фиты типа обезоруживания или сбивания с ног. Логика, где, с*ка, логика? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Баланс это хорошо конечно... Но ведь баланса в играх всё равно нет

ну смотри, с обезоруживанием и сбиванием с ног все просто - возьми тренировки на тренажерах:
- я могу 3 минуты тягать штангу
- после 3-х минут у меня устает группа мышц, но я могу делать другие упражнения (приседать, например)
- когда мышцы отдохнут, я снова могу тягать штангу
итого привязавшись к идее, что совершая тот или иной прием у меня устает определенная группа мышц, я вполне оправдываю кулдаун в физических приемах...
с магией должно быть еще проще, учитывая гораздо большее количество не совсем объективных составляющих (фокусировка, энергия и т.п.)...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Feb 2 2014, 22:21
Сообщение #50


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Когда я начинал играть в любую игру, я тоже ничего не знал. Но узнать всё вовсе несложно. Многие в том же нвн начинали каким-нить воином или варваром, а в результате все пришли к палосоркам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Учитывая, что онлайн-рпг уже далеко не новинка, и почти нет таких людей, которые вообще в них не играли, одно из первых, что сделает новичок - поищет инфу о классах и билдах. И вот тут-то всё всплывает разом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) 10 лет назад при слабом развитии интернета и форумов это ещё можно было как-то утаивать, сейчас - нет. У того же вова есть создаваемая фанатами база знаний, содержащая все квесты, неписей, итемы, тактики, билды, оптимальные прокачки, таблицы дропа и прочее и прочее.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23rd September 2018 - 14:08