![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#36
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Их навалом имхо. И ролевых систем (мы по "заколдованной стране" играли), и игр, просто у нас русские русское не любят (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) То им магнитофоны импортные подавай, то колбасу заморскую и т.п. Большинство брендов, написанных латиницей сейчас, - русские, просто иначе у нас не покупают, менталитет такой. русские не любят русское, которое хуже западного... а автоматом калашникова все гордятся, хоккеистами нашими, которые ЧМ выигрывают, даже петровым в Ф1 и то гордились, пусть но там был и не первым, но среди лучших в начале сезона (когда 3-е место в гонке занял)... касперским гордятся, аллодами тоже гордились, пока из них попсу-онлайн не сделали... так что достаточно подойти к вопросу по-западному правильно, замахнувшись на первые позиции - тогда будут гордиться, интересоваться и играть... Цитата Во-первых, дид сама по себе - просто формулы мне формулы и нужны... как я сказал раньше, описание мира - это процесс, параллельный с самой игрой, т.е. описание мира будет не придумываться, а браться из игры... тут тебе и даты, тут тебе и факты, тут тебе и персонажи (сами игроки)... при таком раскладе даже читерство и дюп всегда можно описать, как "кризис экономики, после которого все королевства разом договорившись переплавили все свое золото в статую богу Финансов"... Цитата Сколько персонажей из фаеруна может назвать простой обыватель? Двух? Дриззт и Элминстер? А стран/городов? Невервинтер и Вотердит? А спроси что-то про ЗВ даже у 50-летнего дядьки. дядька смотрел фильм... точно также как нынешняя молодежь смотрела Властелина Колец и Хоббита (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) так что назовут гораздо больше, но про Дриззта и Элминстера даже не вспомнят... Цитата О том и речь! Эту дойную корову всё мусолят и мусолят, а она уже попахивает на самом деле. Поэтому моё имхо - ориентир на дид не айс, поезд ушёл 20 лет назад, даже рельсы уже разобрали. понимаешь какая штука, математике тоже уже тысячи лет, но алгебру и геометрию в школах не заменят никогда... точно также если когда либо были созданы удачные элементы механики того же пошагового боя, то их просто не заменишь, потому что они как колесо, менять которое смысла нет и не будет еще лет 30... тоже самое оглавление ДнД - ну разве есть смысл называть рассы не рассами, а национальностями, а навыки не навыками, а способностями? да никакого... то что внутри глав - переписывай как хочешь, но каркас любой вселенной всегда будет одинаков на 90%... Цитата Лично я бы порекомендовал тебе (но я не настаиваю, конечно) дать старт кампании и показать всем конкретику в фактах и формулах, а там мб у кого-то идеи дальше попрут. я этим и занимаюсь, собственно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) факты будут - дело времени... Цитата А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч. судя по ваулту, все еще хранящему творения комьюнити, их было больше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) в одной только РФ было несколько десятков сайтов с сотнями активных игроков... только выпуск НВН2 многое похерил... да и по сути, игра не создавалась как долгоиграющая... благодаря тулсету только она прожила больше, чем могла... Цитата Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения. достаточно дилетантский подход... как минимум я уже самостоятельно это реализовываю, собственно почему мне и нужны детали... плюс ко всему, программист не сможет сделать просто динамический мир, если ему сказать... я это уже частично сделал и вот с чем столкнулся: 1. как должна происходить подгрузка мира? ну логично, что из базы, но какими размерами? 2. начинаешь разбираться, а размер подгружаемой территории целиком и полностью завязан на скорости персонажа - чем больше максимальная скорость, тем большего размера должны быть зоны подгрузки, иначе игрок увидит границы территорий 3. а какая скорость у персонажей? это только в механике мира... или другой вопрос - как защищаться от спидхака (увеличение скорости игрока)? 1. а будут в игре телепорты (как механизмы так и заклинания)? 2. а будут в игре пещеры и дома? 3. все это напрямую влияет на перемену координат у позиции игрока, по которой отслеживается спидхак... 4. пока в концепции это не будет оговорено - программист не сможет начать делать защиту от спидхака, так как даже не может правильно заложить основу модуля защиты... и таких примеров куча, собственно иначе бы я не пришел к выводу, что механика вселенной нужна уже сейчас... Цитата Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками. днд официально выпускается многотомными изданиями... описание каких еще вселенной настолько же публично? а без публичности и смыла нет говорить о популярности... Цитата Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет. 1. реклама - двигатель торговли... 9 из 10 человек, выбирающий товар по рекламе, не сравнивает его с подобными товарами - это статистика 2. шведским школьникам, которым майнкрафт сделали просто школьным уроком, также не дали никакого осознанного выбора (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Цитата Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах… а мне и не нужно знать, какого цвета волосы под мышкой у орка.. мне важного на каком лвле у него рост атаки, а на каком престиж вождя орков... первое действительно мало кому интересно (а я и не хочу на это время тратить), а вот без второго просто физически не возможно играть... Цитата Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую: на основе какой механики построены эти игры? если они часть вселенной, то в них единообразная боевая система, стандартный базовый набор навыков и т.п. где все это? |
![]()
Сообщение
#37
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата как я сказал раньше, описание мира - это процесс, параллельный с самой игрой, т.е. описание мира будет не придумываться, а браться из игры... тут тебе и даты, тут тебе и факты, тут тебе и персонажи (сами игроки)... Мне этого не понять (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Как можно сделать сначала игру, а потом из неё мир.Цитата точно также если когда либо были созданы удачные элементы механики того же пошагового боя, то их просто не заменишь, потому что они как колесо, менять которое смысла нет и не будет еще лет 30... Эм... "удачные элементы механики" - это не к дид (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Большинство игроков сдаётся если не на расчётах статов (какие бонусы складываются, какие нет), то на ходе боя точно - эти всевозможные действия, полудействия, аоо, хождение по диагонали за "полторы" клетки и т.п. Поэтому её меняли кардинально 4 раза, и до сих пор часть так и не однозначна до конца и тупо хоумрулится у каждого мастера по-своему. Тот же гурпс (на котором совсем близко фоллаут и отдалённо морровинд) в разы лаконичней, из редакции в редакцию они только контент добавляют и баги шлифуют.Цитата днд официально выпускается многотомными изданиями... описание каких еще вселенной настолько же публично? Отвечу я, подразумевая под дид фаерун, раз уж речь о вселенных (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Около 5 официальных сеттингов под гурпс, вархаммер (фэнтези и 40к), расширенная вселенная ЗВ (в т.ч. по ней можно играть с д20), мир тьмы (игра Vampire: The Masquerade оттуда), штук 5 сеттингов для savage worlds, варкрафт как ни странно (у него десятки книг художки, конверсия под д20, полноценная настолка и десятки миллионов фанатов), shadowrun (ей лет 25, недавно игру выпустили), седьмое море, эра водолея, в конце концов. Это только то, что я видел. Ты просто не искал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Мне этого не понять (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Как можно сделать сначала игру, а потом из неё мир. а представь что мира нет... вот с чего начинается любая вселенная? с 0го года существования... вот у нас вселенная начинается здесь и сейчас, и каждый день она взрослеет на 1 год... - дальше у меня предусмотрена рэндомная генерация карты мира - человек ходит по территории, и если там никого раньше не было, то она генерится динамически, но сохраняет свои настройки для будущих посещений... - я пишу в логе - такой то такой то открыл такую то территорию тогда то... - или этот же игрок, или какой другой (типа летописец) если захочет дописывает к логу - "сквозь бури и метели, сквозь ветер и дождь... такой-то такой-то пришел и открыл" - в официальном летоисчислении запись: такого то числа открыта акая то территория... - на следующий день кто-то сотворил первый раз заклинание - пишем в лог - в летоисчислении запись - магия огня открыта великим магом Петькой тогда-то тогда-то - дальше игрок или любой летописец красочно все это описывает и чем больше логов я буду вести, тем больше поводов написать... первые убийтсва, первое появление орков, первый всемирный потом (вайп), первые города и т.д. и т.п. Цитата Эм... "удачные элементы механики" - это не к дид (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Большинство игроков сдаётся если не на расчётах статов (какие бонусы складываются, какие нет), то на ходе боя точно - эти всевозможные действия, полудействия, аоо, хождение по диагонали за "полторы" клетки и т.п. Поэтому её меняли кардинально 4 раза, и до сих пор часть так и не однозначна до конца и тупо хоумрулится у каждого мастера по-своему. Тот же гурпс (на котором совсем близко фоллаут и отдалённо морровинд) в разы лаконичней, из редакции в редакцию они только контент добавляют и баги шлифуют. чудненько, значит все проблемы уже известны - осталось их учесть и описать систему так, чтобы проблем не было... заранее готовя вселенную под игру и настолку можно додумать гораздо больше, чем в той же днд, которая, ко всему прочему, сильно ограничена своим прошлым... Цитата Отвечу я, подразумевая под дид фаерун, раз уж речь о вселенных виноват, действительно не знал... из русского только последнее, как я понимаю, но оно не фэнтези... так или иначе есть и удачные примеры, почему это будет работать, и незанятые ниши - русское фэнтези, в частности... |
![]()
Сообщение
#39
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Если автор топика посчитает, что кто-то (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) засрал тему, я тему почищу, хулигана отшлепаю.
Можно напрямую ко мне в ПМ. |
![]()
Сообщение
#40
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Aiwan, все ок, я по нему за пару лет даже что ли соскучился (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
|
![]()
Сообщение
#41
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер.
Приверженцев НВН и сейчас очень много. Но тут доходит даже до парадоксов – есть люди которые даже не знают или зная не предпочитают играть в него онлайн. Так что речь идет только об активной массе которая продолжает играть онлайн – она относительно маленькая. Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности. Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее. Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых. Механика ДнД, в отличие от множества ее сеттингов про подмышки орков – умещается в не таком уж и толстом многотомном издании. Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#42
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер. серьезный это как? просто работал я в "серьезных" организациях с миллиардными оборотами и много миллионными бюджетами на IT... лично получал задачи от самых серьезных дяденек - хозяев этих серьезных организаций... только кроме серьезных "хачу" там ничего и не было - делалось все самыми простыми "смертными" на самых простых "смертных" коленках... я лично и делал, то что одни серьезные дяди другим за много миллионов продают... вот мне не очень понятно, зачем мне эти серьезные дяди - от них только мороки больше... Цитата Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности. вообще это нормальная практика... я даже больше скажу, если я заказчика не спрошу как делать, то он сам первым полезет советовать... все эти пресловутые многотомные ТЗ появились именно от желания заказчика делать так, как он хочет... Цитата Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее. да как бы нормальное было отношение и к публичным шардам нвн, и к публичным шардам уо, и к публичным шардам майнкрафта... сам факт того, сколько плагинов сделало комьюнити, говорит о крайней полезности опенсурса... да что уж говорить, на линуксе тоже вроде никто не зарабатывает, но ведь живет же как то проект, и не одной команде на хлеб дает заработать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Цитата Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых. наивный человек... если бы реклама не работала, то наш мир бы давно загнулся, так как без рекламы бы умер и интернет в первую очередь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Цитата Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков. вот то как китайцы Hearstone слямзили - вот это плагиат (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) а за то, что я эльфов эльфами назову или пантеон богов заведу - ничего не будет... вон пишут, что многие сеттинги адаптируют под д20, и ничего - значит не запантентован еще кубик с 20-ю гранями... а я на большее и не посягну... |
![]()
Сообщение
#43
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. Десятки фирм делают на этом миллиарды. Надо подходить творчески и не пытаться впарить просто копию программы без всякой ответственности, которую и так каждый может скачать бесплатно и легально.Цитата да что уж говорить, на линуксе тоже вроде никто не зарабатывает, но ведь живет же как то проект, и не одной команде на хлеб дает заработать Около 80-90% всех коммитов в ядро и софт - из крупных корпораций. И деньги на нём таки зарабатывают, и немалые. Там как с ммо - сама копия линукса ничего не стоит, а вот связанный с ним сервис - очень даже. Для большей наглядности можно вспомнить андроид - он как бы тоже опенсорс и бесплатен.Цитата вон пишут, что многие сеттинги адаптируют под д20, и ничего - значит не запантентован еще кубик с 20-ю гранями... Думаю, кубик таки запатентован (но вряд ли в этой стране), просто когда у дид были серьёзные (финансовые) проблемы, визарды разрешили по особой лицензии делать системы на базе д20. Гуглить "d20 open gaming license". Право скорее всего останется за ними, ты будешь разработчиком аддона к системе, но деньги можно не отчислять.
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Псионик Характер: Chaotic Neutral Раса: Хафлинг ![]() |
По поводу почему у нас ДнД не получило популярность:
Я бы даже не так поставил вопрос - а днд просто удачно набрала популярность в Америке - потому что попала в относительно подходящее время середина 1970-х. Тогда как мне кажется американцы были вымотаны Вьетнамской войной, Карибским противостоянием, своим амбициозным президентом - и вцелом в населении были более "домашние настроения" - всем хотелось более спокойного быта - тогда же и Джобс со своим концептом персонального(домашнего) компьютера для развлечений, да и теже приставки (Atari 2600 и т.п.), Гигакс с концептом "домашнего приключения" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) - и тогдашних американцев многое из этого и "зацепило" - потому что было нужным концептом в нужное время. Т.к. всилу объективных причин (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) у нас до 85 годов все из "империалистического лагеря" просачивалось очень немного и очень медленно, то к тому времени когда концепт ДнД просочился в СССР - собственно и СССР уже наладом дышало, а потом анархия начала 90х когда людям не до развлечений было, да и персональные компьютеры, цифровая(1.0) культура, интернет которые заслонили собой все в мире быстрее чем ожидали (даже в той-же самой Америке). А сейчас совершенно другое время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , сейчас делать что-то с идеалами ДнД не получится, да даже беря уже(узко) - РПГ, не РПГ - людям сейчас это не интересно - нужно снова искать "нужный концепт в нужное время", и причем с каждым новым годом, новым временем - это сложнее - информации то много и выделится среди ее количества может только концепт-самородок. Хоть конечно я может и глобально говорю, но всеравно в меньших социогруппах тоже самое - людей сейчас удивить нужно очень постараться - тут соглашусь с Флером - думаю от пути "писатель>произведение>сеттинг>игра/механника" и надо идти - он сейчас то немногое что почти не потеряло эффективности (как пример этого пути вспомнились Дозоры Лукьяненко, Метро 2033, как довольно необычный концепт в нужное время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ). Сообщение отредактировал PaiNt - Feb 1 2014, 14:59 |
![]()
Сообщение
#45
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата А сейчас совершенно другое время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , сейчас делать что-то с идеалами ДнД не получится, да даже беря уже(узко) - РПГ, не РПГ - людям сейчас это не интересно - нужно снова искать "нужный концепт в нужное время", и причем с каждым новым годом, новым временем - это сложнее - информации то много и выделится среди ее количества может только концепт-самородок. Хоть конечно я может и глобально говорю, но всеравно в меньших социогруппах тоже самое - людей сейчас удивить нужно очень постараться - тут соглашусь с Флером - думаю от пути "писатель>произведение>сеттинг>игра/механника" и надо идти - он сейчас то немногое что почти не потеряло эффективности (как пример этого пути вспомнились Дозоры Лукьяненко, Метро 2033, как довольно необычный концепт в нужное время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ). то что мы отстаем от запада как раз лет на 30 + вся история это нечто спиралевидное и наталкивает на мысль, что сейчас в РФ это может стать интересным... с имеющимися писателями/произведениями одна сложность - права на вселенную... зависеть от какого то одного, пусть даже очень талантливого, человека, а что гораздо хуже, от группы людей, которым этот писатель уже продал права - это мина замедленного действия... прочитал статью: http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t943995 суть ее в том, что в бою одновременно участвовало более 6000 человек (не знаю как там это количество распределялось в течение всех суток, когда длился бой, но думаю среднее было меньше, а эта цифра пиковая) вот заинтересовавшая часть: Цитата Если битва 2000+ игроков на протяжении 21 часов звучит для вас, как огромная работа для сервера, это означает, что вы понимаете сколько расчетов необходимо для такого сражения. Без некоторой помощи это было бы слишком и мы не смогли бы насладиться видом кучи взрывающихся космических кораблей. Мы знаем, что в Еве такие масштабные сражения оказывают решающее воздействие на ход все войны, поэтому придумали специальную систему для их обеспечения, которую назвали Замедление времени. Ее работа состоит в том, чтобы дать сервер механизм контроля загрузки при безумном увеличении битвы, как эта. Механизм работы замедления времени невероятно прост - если сервер не может справиться с обработкой данных, то он замедляет время в звездной системе, которую обеспечивает. К примеру, если нагрузка вдвое превышает отметку, с которой может справиться машина, она получается возможность обрабатывать эту информацию в два раза медленнее, что бы сохранить нагрузку в разумных пределах. Из-за разумного подхода к планированию вселенной этот эффект остается локальным, чаще всего применяясь только к проблемной системе и предоставляя возможность подавляющему большинству игроков продолжать все так же весело копать, исследовать, торговать и взрывать кораблики, как будто этой масштабной битвы и нет. С увеличением интенсивности и длительности боя этот эффект становится недостаточным, что бы полностью компенсировать его, поэтому был достигнут лимит в 10% от реального времени. Следовательно все 21 часа прошедшего боя для игроков, для сервера составили 2 часа симуляции. Это значительно упростило задачу обработки команд игроков и дало возможность более плавно и предсказуемо реагировать на их действия. собственно это к вопросу, а как организовать массовые баталии в современной ММОРПГ, если даже в Еве, которая отличается производительностью именно в многопользовательском режиме и, в частности, держит всех игроков на одном сервере (не железном, конечно, а игровом), разработчикам приходится искать пути снижения нагрузки...к слову, в упоминавшейся тут же АА заявленный максимальный лимит на осадах 70на70, и разработчики только надеются довести его до 100на100... я не зря выбирал именно тот режим боя, который описывал чуть раньше - он как раз дает возможность организовывать бои значительно более массовые, чем 100на100... 1. он не онлайновый - это большой плюс для сервера 2. он не чисто пошаговый в том плане, что не придется ждать пока сходят все 100 игроков и наступит твоя очередь 3. в нем расширяемая фаза обработки информации (в бою 3 фазы: команды игрока, обработка сервером, визуализация для игрока), которая также может увеличиваться, не нарушая общей механики 4. в режиме команды игроков и визуализации сервер спокойно закрывает иные задачи, не связанные с конкретным боем |
![]()
Сообщение
#46
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата По поводу почему у нас ДнД не получило популярность Насколько я знаю, американцы - люди семейные, у них вполне норма, когда родители (или даже дед с бабкой) играют с детьми, в т.ч. в настолку. Естественно, там это выстрелило. У нас это как-то особо не прижилось. Может жилплощадь маловата, чтобы большими семьями жить, может ещё что, но факт - никто из моих знакомых лет этак с 12-15 с родителями по сути не общается, даже если живёт вместе с ними. Последний раз я играл с отцом в контру хард копс на сеге, когда мне было лет 13ть как раз. Когда был ещё меньше, мы активно играли в монополию. Ну и всё. А между собой, сами видите, школьники и студенты в 99% случаев тупо бухают. Более того, ролевиков у нас до сих пор считают сатанистами.![]() Vanes, моё мнение, для фэнтези механика евы не подходит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В еве нет как такового передвижения на wasd, соответственно не надо постоянно перемещаться, как в нвн или вов. В еве автострельба - нажал на пушку, и она фигачит. Т.е. это что-то типа бота - задал параметры, а он сам ведёт бой, ты только корректируешь, поэтому замедление на 90% выглядит неплохо. В фэнтезийном замесе же, когда есть мили-атаки, удары в спину (с бонусом), укрытия, заклинания под миллион ситуаций, возможность отступать и убегать - это будет тормоз, т.к. даже нвн с его 6-секундным раундом - игра довольно медленная после других ммо, где решают доли секунды пинга. Представь нвн с раундом в 60 секунд, 30 из которых кастуется фаерболл (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Одно дело пошаговость, совсем другое - замедление. Тем более, практику массовых замесов обыграли ещё в вахе - в типичном фэнтези с аое замес 20х20 слабо отличим от замеса 200х200 - выигрывают те, у кого аое-магов больше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Они тупо спамят спеллы по области, а милишникам приходится каждые 10 секунд бегать с респавна. В вов это решили тем, что аое у кастеров убогое, там даже пачку мобов быстрее завалить по одному, чем разом всех с аое. Но фэнтези, где фаерболлы, молнии и прочее бьют только одну цель, - не очень фэнтези, имхо. |
![]()
Сообщение
#47
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Vanes, моё мнение, для фэнтези механика евы не подходит я не совсем это имел в виду, мне показался важным тот факт, что текущее ПО до сих пор не способно держать онлайновые рилтайм бои больше, чем 100на100... т.е. я приводил в пример не механику замедления, а необходимость искать выход из ситуации в боях больше 100на100... что касается моей механики, то там wasd не будет однозначно - хождение только по мышке, как раз из соображений нагрузки на сервер... замедления там тоже не будет, там будет время, когда игроки дают команды, и время, когда они в риалтайме после обработки сервером отыгрываются (ну я понял, что это будет проще показать)... по поводу массовости действительно есть вопрос, но по мне так он решаем... вспомним Гарри Поттера последнюю битву - против АОЕ там использовались магические щиты, в НВН это было представлено как мантии, правда не массовые, а персональные... теоретически, если одно заклинание щита сможет отконтрить 10 одновременных вражеских кастов, то это уже достаточно играбельно (один маг все равно много щитов не наставит, но различие в количестве магов меньше чем на порядок все равно будет частично нивелировано)... + уменьшить радиус АОЕ, так чтобы было сложно одним залпом перекрыть несколько территорий (а для АОЕ с большим радиусом ввести больший кулдаун и затраты манны) если посмотреть на то, как визуализированы АОЕ в кино (а именно это будет основным критерием восприятия любого человека) - я вот так вот быстро и не вспомню случаем, когда собрались сразу много магов и в одну точку пульнули АОЕ, так чтобы всех там завалить: 1. магов обычно мало (эта проблема часто поднимается ролевиками, когда в каой то игре маги доминируют) - как ограничить их количество во вселенной, тоже задача 2. массовые АОЕ маги кастуют разово (почему то?), если переводить на математику, то скорее всего у них большой кулдаун 3. массовые АОЕ (к которым можно отнести те же катапульты) обычно задевают не очень большие территории 4. а кто-нибудь, что способно покрыть все поле боя, так и вообще зачастую случается один раз за бой есть еще вариант - ввести такое понятие, как магический дисбаланс... любые заклинания увеличивают счетчик этого дисбаланса, и если в какой то точке мира он превышен, то вселенная в целях сохранения равновесия ограничивает применение заклинаний в данной зоне (кстати тоже вполне ложится на логику почему и в фильмах так мало AOE)... решение очень удобное в плане, что 2-3 игрока никогда одновременно не создадут магический дисбаланс, а с другой стороны, если взять какое нибудь укрепление магов, на которое нападают, то почему бы в зоне этого укрепления не увеличить счетчик (типа в этом месте вселенная привыкла к постоянной магии)... собственно зоны магии также вполне обыгрываются в играх (вспомнил сейчас аддоны к героям3) - для любого игрока эта логика выглядит естественно... по поводу картинки... почему не все, кто играет в настолки, играет конкретно в ролевые настолки - потому что далеко не все обладают фантазией, чтобы представлять картинку в 4-м варианте... играя в преферанс или монополию игрок не предсталяет ничего, кроме цифр в голове (сколько надо цифр на кубике, чтобы на следующий ход у меня все получилось или какие карты я выложу если он выложит другие)... играя неделю назад в монополию я поймал себя на мысли, что мне пофиг сколько на самом деле этажей в моем отеле и есть ли у него бассейн, мне важно, чтобы в ближайшие 2 хода на него кто-то наступил... в меджик зе газеринг еще проще - там картинка, на которую, правда, через 100-200 игр перестаешь обращать внимание, а все больше вникаешь в текст (причем не текст описания почему у него такой стойкий разум, а ищешь конкретную фразу - защита от магии разума)... т.е. правильная в плане массового пользователя картинка именно 1-я, а не 4-я - это как раз люди, которые хотят чем то занять свой мозг, но при этом без необходимости прочитать до игры несколько книг и просмотреть несколько фильмов... имхо.. вот тут лежит прототип : http://46.36.220.235/ точно работает под хромом и фаерфоксом, точно НЕ работает в IE (проблема там локализована, IE11 не все методы работы с webgl реализовал, но это относится только к отображению объектов и при необходимости переписывается другими средствами - сейчас просто не вижу смысл тратить время) что уже есть: - динамически создаваемый мир (каждый сектор мира, если в нем никто еще не был, создается рэндомом, но при каждом следующем посещении воссоздается по 1-й переменной, т.е. база не умрет от миллиардов строк данных о каждой вершине поверхности мира) - плавная склейка территорий по высоте и цвету (границы сейчас видны, я отрисовывал только плавный переход из одного цвета в другой, но потом соседних секторов с повторяющимися цветами будет больше, а внутри сектора также можно вкраплять другие цвета) - динамическая подгрузка территорий и объектов (при выходе из зоны видимости, которая сейчас составляет 1-2 сектора, все не используемые сектора удаляются, а новые динамически подгружаются) - рисование объектов (пока только ящики и только на земле... в предыдущей версии я уже сделал, чтобы можно ящики друг на друга ставить создавая сложные фигуры, но там был плоский мир - сейчас я переписываю под сложную геометрию по высоте) - хождение относительно объектов (опять же система сейчас старая, которая учитывает только координаты x+z, но сейчас дописываю, чтобы еще и 3-я координата учитывалась) - основы механики боя (разбивка на все части раунда: подготовку, обработку, симуляцию)... пока два действия: идти и атаковать - анимация движений (выдернул из НВН) - камера пока что поворачивается только под 4-мя заданными углами, просто чтобы понять, что это действительно полное 3d Сообщение отредактировал Vanes - Feb 2 2014, 14:40 |
![]()
Сообщение
#48
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Цитата мне показался важным тот факт, что текущее ПО до сих пор не способно держать онлайновые рилтайм бои больше, чем 100на100 Подождём квантового компьютера (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Цитата вспомним Гарри Поттера последнюю битву - против АОЕ там использовались магические щиты, в НВН это было представлено как мантии, правда не массовые, а персональные... теоретически, если одно заклинание щита сможет отконтрить 10 одновременных вражеских кастов, то это уже достаточно играбельно (один маг все равно много щитов не наставит, но различие в количестве магов меньше чем на порядок все равно будет частично нивелировано) Поэтому в нвн большинство играет магами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Маг сам себя в любой ситуации закроет, и если не в любой, то уж точно почаще, чем воин.Цитата я вот так вот быстро и не вспомню случаем, когда собрались сразу много магов и в одну точку пульнули АОЕ, так чтобы всех там завалить Потому что это кино (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В ВК Гендальф чуть ли не полубог по сеттингу, но он за всю трилогию почти не кастует, ибо тогда не будет сюжета. Если взять ЛЮБУЮ книгу по фаеруну, то на самом деле в место любого конфликта может телепортнуться Элминстер и всех побороть. Но тогда не будет книг. Или Сзасс Тэм, лидер тэянцев. У него андедские иммуны, 16 (!) кругов магии, квик телепорт и часть дамага, на 16м круге ускоренный максимизированный хоррид с дц 36. Это не считая артефактов. Но он не прилетает и не раздаёт аое супостатам, потому что иначе не о чем будет говорить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кино и книги любят драмы и превозмогания, поэтому там один маг на армию неписей - норма. Это как с джедаями - если в игре по ЗВ дать возможность играть джедаем, их в мире будет овер 9000.Цитата магов обычно мало В кино. В нвн их больше 50%, если к магам относить кастеров вообще, то 95+%. Они просто перекачаны в любом фэнтези-сеттинге, глупо ими не играть.Цитата массовые АОЕ маги кастуют разово (почему то?), если переводить на математику, то скорее всего у них большой кулдаун Этот момент решён в гурпсе (и морровинде по идее) - чем круче спелл, тем больше он требует очков усталости (читай: маны), усталости там единицы, а регенится она медленно. Можно кастануть одну цепную молнию, слить всю усталость и часть хитов (хп тратятся, когда усталость кончилась), но зато пафосно побороть врагов. Или сдохнуть, если кто-то после неё выжил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кулдауны как-то не очень по-ролевому имхо. Я легко принимаю вариант "твоих жизненных сил хватит на 10 фаерболлов или 2 таймстопа", но ни в какие ворота не лезет "ты может кастовать миллион фаерболлов и один таймстоп, но последнее только раз в минуту". Особенно адово выглядят в ммо кулдауны на фиты типа обезоруживания или сбивания с ног. Логика, где, с*ка, логика? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Баланс это хорошо конечно... Но ведь баланса в играх всё равно нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#49
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Поэтому в нвн большинство играет магами человек не игравший в НВН и знать не знает, что магом в фэнтезийном мире может быть каждый второй... как раз наоборот, те книги которые он читал (если читал) и фильмы которые смотрел (если смотрел) говорят как раз об обратном... т.е. для игрока не посвященного не будет ничего странного в том, что магов мало - от игры это никого не оттолкнет (либо то что у мага есть ограничения на массовые заклинания)... Цитата Потому что это кино (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В ВК Гендальф чуть ли не полубог по сеттингу, но он за всю трилогию почти не кастует, ибо тогда не будет сюжета. Если взять ЛЮБУЮ книгу по фаеруну, то на самом деле в место любого конфликта может телепортнуться Элминстер и всех побороть. Но тогда не будет книг. Или Сзасс Тэм, лидер тэянцев. У него андедские иммуны, 16 (!) кругов магии, квик телепорт и часть дамага, на 16м круге ускоренный максимизированный хоррид с дц 36. Это не считая артефактов. Но он не прилетает и не раздаёт аое супостатам, потому что иначе не о чем будет говорить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кино и книги любят драмы и превозмогания, поэтому там один маг на армию неписей - норма. Это как с джедаями - если в игре по ЗВ дать возможность играть джедаем, их в мире будет овер 9000. собственно в игре точно так же никому не понравится, если его будет убивать непонятно откуда прилетающий Гендальф... а если никому не сказать что кто-то так может, то никто не будет переживать, что так не может он сам... Цитата В кино. В нвн их больше 50%, если к магам относить кастеров вообще, то 95+%. Они просто перекачаны в любом фэнтези-сеттинге, глупо ими не играть. просто никто не задавался целью их ограничить в игре, ибо маг - это еще один класс, который добавляет разнообразия... к тому же у магов чуть ли не самый насыщенный контент всегда (спелбуки обычно в разы больше набора приемов любого война)... Цитата Этот момент решён в гурпсе (и морровинде по идее) - чем круче спелл, тем больше он требует очков усталости (читай: маны) тоже вариант Цитата Кулдауны как-то не очень по-ролевому имхо. Я легко принимаю вариант "твоих жизненных сил хватит на 10 фаерболлов или 2 таймстопа", но ни в какие ворота не лезет "ты может кастовать миллион фаерболлов и один таймстоп, но последнее только раз в минуту". Особенно адово выглядят в ммо кулдауны на фиты типа обезоруживания или сбивания с ног. Логика, где, с*ка, логика? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Баланс это хорошо конечно... Но ведь баланса в играх всё равно нет ну смотри, с обезоруживанием и сбиванием с ног все просто - возьми тренировки на тренажерах: - я могу 3 минуты тягать штангу - после 3-х минут у меня устает группа мышц, но я могу делать другие упражнения (приседать, например) - когда мышцы отдохнут, я снова могу тягать штангу итого привязавшись к идее, что совершая тот или иной прием у меня устает определенная группа мышц, я вполне оправдываю кулдаун в физических приемах... с магией должно быть еще проще, учитывая гораздо большее количество не совсем объективных составляющих (фокусировка, энергия и т.п.)... |
![]()
Сообщение
#50
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Когда я начинал играть в любую игру, я тоже ничего не знал. Но узнать всё вовсе несложно. Многие в том же нвн начинали каким-нить воином или варваром, а в результате все пришли к палосоркам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Учитывая, что онлайн-рпг уже далеко не новинка, и почти нет таких людей, которые вообще в них не играли, одно из первых, что сделает новичок - поищет инфу о классах и билдах. И вот тут-то всё всплывает разом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) 10 лет назад при слабом развитии интернета и форумов это ещё можно было как-то утаивать, сейчас - нет. У того же вова есть создаваемая фанатами база знаний, содержащая все квесты, неписей, итемы, тактики, билды, оптимальные прокачки, таблицы дропа и прочее и прочее.
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
есть еще решение... задумка и так была, что прокачка должна быть не за счет массового убийства кучи мелких мобов, а за счет долгого убийства одного толстого моба (спасибо ToToT`у за мысль), а раз "толстые" мобы, то должны быть и "толстые" игроки...например для того же НВН было достаточно естественным, что на первых лвлах хелсов и игрока настолько мало, что он умирал от одного крита х3 или х4... а если хелсов в 10 раз больше, но урон от оружия и заклинаний остается прежним? с одной стороны ничего не меняется для мили-боя, а с другой - значительно усложняет жизнь кастерам...
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Ничего нового )) а цель и не ставится сделать что-то уникальное, гораздо важнее играбельность... я наоборот пишу, что гораздо проще ото всюду взять все что возможно... что касается фарма монстров, то это очевидно, что варианта два: либо много маленьких, либо мало толстых - мне лично второй вариант больше нравится... |
![]()
Сообщение
#54
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
что касается фарма монстров, то это очевидно, что варианта два: либо много маленьких, либо мало толстых - мне лично второй вариант больше нравится... Тут дело, в основном, в смысле фарма. Чем плоха рейдовая система ? Нужно зачистить локу А и Б, чтобы добраться до локи С, где сидит толстый и противный дядя ), с которого, если убьешь, гарантировано что-то получишь, не обязательно лут. А если весь фарм сводится к набиванию уровня, то это скучно. Сообщение отредактировал edwardkz - Feb 4 2014, 09:05 |
![]()
Сообщение
#55
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Тут дело, в основном, в смысле фарма. Чем плоха рейдовая система ? Нужно зачистить локу А и Б, чтобы добраться до локи С, где сидит толстый и противный дядя ), с которого, если убьешь, гарантировано что-то получишь, не обязательно лут. А если весь фарм сводится к набиванию уровня, то это скучно. 1. рейды не предназначены для сингл игроков 2. скиллы прокачивать в рейде не особо удобно (а система предусматривает уо-подобную прокачку скиллов) хотя против такого механизм как рейд ничего против не имею... |
![]()
Сообщение
#56
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
1. рейды не предназначены для сингл игроков 2. скиллы прокачивать в рейде не особо удобно (а система предусматривает уо-подобную прокачку скиллов) хотя против такого механизм как рейд ничего против не имею... 1. А проект у нас сингловый или онлайновый ? ИМХО конечно, но тут и контент и баланс должен быть абсолютно разный. 2. Мне не посчастливилось в УО играть ((, что там за особенности прокачки скиллов ? |
![]()
Сообщение
#57
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
1. проект - полноценная фэнтезийная вселенная, которая может быть как перенесена на ПК в качестве ММОРПГ (уже потихоньку разрабатывается), так и реализована в виде настолки (пока в планах только)...
2. чем больше скилл растет не за счет очков уровня, а за счет его использования (копаешь - скилл копания, бьешь - скилл удара и обычно навыков в конкретном оружии и т.п.)... обычно в процентах от 0 до 100.... |
![]()
Сообщение
#58
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Псионик Характер: Chaotic Neutral Раса: Хафлинг ![]() |
вот тут лежит прототип : http://46.36.220.235/ Круто (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . WebGL - это это? http://ru.wikipedia.org/wiki/WebGL (блин столько интересного про HTML5 узнал, спасибо Vanes) Зато система "талант-кулдаун" более тактически честнее, и маг 5 уровня и маг 35 уровня не пустит 3 разных файрбола за 1секунду.. |
![]()
Сообщение
#59
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
К слову... А чем не понравился вариант взять готовый движок? У Unity3D есть клиенты под пк/линукс/мак/андроид/айос/винфон/пс3/иксбокс + вебплеер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Не надо программировать графику, физику, звук и т.п. Только игровую механику на js/c#. Ну и контент, естественно.
|
![]()
Сообщение
#60
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата WebGL - это это? http://ru.wikipedia.org/wiki/WebGL да... у меня есть и отдельные части, которые делаются базовыми методами, но там где можно, стараюсь работать через фреймворк Three.js (посмотрев примеры вот тут удивишься еще больше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) - http://threejs.org/) Цитата Зато система "талант-кулдаун" более тактически честнее, и маг 5 уровня и маг 35 уровня не пустит 3 разных файрбола за 1секунду.. от этого я тоже не отказываюсь, весь вопрос в том, как сбалансированно все объединить + описать в рамках логики мира Цитата К слову... А чем не понравился вариант взять готовый движок? У Unity3D есть клиенты под пк/линукс/мак/андроид/айос/винфон/пс3/иксбокс + вебплеер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Не надо программировать графику, физику, звук и т.п. Только игровую механику на js/c#. Ну и контент, естественно ну для начала, у меня нет задачи сразу выпускать готовую игру, а для прототипа такие прибамбасы как излишняя графика и звук очевидно не потребуются... во-вторых, у любого движка есть свои ограничения, которые тем чаще проявляются, чем сложнее задачи ты ставишь... конкретно динамический мир меня смущает - я не уверен, что не уткнусь при решении данной задачи во что-то, что не заставит копаться в самом движке, а если все равно лезть в движок, то вполне логично писать его с нуля, попутно избавляя от всевозможных лишних награмождений (например, сейчас я четко знаю что стоит на харбите у клиента и сервера, а вот сколько расчетов делает "втихую" Юнити я и не узнаю, до тех пор, пока они не начнут влиять на производительность)... в-третьих, по потенциалу HTML5 меня больше прельщает, чем Unity, так как он гораздо сильнее связан с web-программированием, специалистов в котором больше, чем в чистом игроделе... + к этому переносимость на разные платформы, а так как основные браузеры уже включили поддержку WebGL, то эту технологию точно никто не забросит, и её будут только развивать... |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5th July 2025 - 01:10 |