Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
10 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Работаем с тайлами, Редактируем, изменяем, вставляем...
DBColl
сообщение Mar 14 2005, 11:33
Сообщение #121


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Да ососбо и не сложная работа. Мне главное посидеть, потыркаться и разобраться со спецификацией Авроры... Чего она может, а чего нет. ;) А у Айса не стоит НВН, чтобы взглянуть на то, что я наворотил... Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться... :) Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...

И еще есть ли какой удобный алгоритм создания wok-mesh'ей? То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности... Или это утопия?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Mar 14 2005, 16:55
Сообщение #122


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33)
Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться...  Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...

Если раньше имел дело с частицами, то разобраться будет не так сложно (единственно противно что постоянно надо будет переключатся с МАХ-а на аврору :( ), а вот если не имел - то к класическим глюкам немного нестандартной системмы частиц привыкать прийдётся довольно долго, хотя в принцепе эмитеры авроры (как и всё остальное) намного проще, к сожалению в плане возможностей тоже :( - хотя должен признать что за частицы авроры не так обидно как за всё остальное :)


QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33)
То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности...

ХА.. это даже для МАХ-овой ткани утопия (в том смысле что не на любуй поверхность ткань может ложиться не глючно :) ), а вообще чаще всего идёт геометрия самого тайла, ну или как показала практика руное создание wok-a наиболее верный способ, - гланое помни что wokдолжен быть цельным и покрывать всё пространство тайла, иначе ожидают глюки наподобие тех что были при первых версия тайлсета.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 14 2005, 17:23
Сообщение #123


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Про частицы понятно. Надо будет пробовать. Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории? Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый. ;) Достаточно даже намеков ;).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Mar 14 2005, 17:53
Сообщение #124


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23)
Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории?

А ты угадай с трёх раз :D. Имея дело с Авророй, забудь о прелестях МАХ-а :(

QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23)
Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый.  Достаточно даже намеков .

Сферы... - э... невыйдет :( единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Mar 14 2005, 23:02
Сообщение #125


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Сферы... - э... невыйдет  единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов.

Да-да... просто играя с настройками можно получать весьма занимательные варианты эффектов (главное только не перегибать палку. И запаривает постоянное переключение Макс/НВН).

ДБ, тебе проще воспользоваться текстурой на модели сферы вокруг игрока.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 16 2005, 18:59
Сообщение #126


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?.. :ph34r:
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Mar 16 2005, 19:30
Сообщение #127


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:59)
Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?.. 

Ну ээ.. в общем работает, но есть довольно много НО.. - касаются они в основном того для чего используется альфа или какова степень общей Opacity, - короче говоря приколов есть много начиная от невозможности иногда получить градиентный переход прозрачности и заканчивая исчезновеним персов и плейсиблов за вроде бы прозрачными объектами :D - в общем ещё раз есть за что поругать Аврору :(

QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:59)
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial...

ДБ - тебе ещё раз напомнить, как далёк НВН от МАХ-а ? :D - какие там MultiMaterial-ы, аврора то и у Standart-а всего-то пару опци использует. Проще говоря захочешь сделать анимированый материал, будь добыр изготовь в ручную "кадрированную" tga-шку (ну или DDS-ку - сути дела не меняет) и напиши к ней текстовую TXI-шку, где укажи опции по проигрованию кадров. Хотя для Эмитеров частиц это немного упрощено (в плане того что эмитер сам делает себе txi-шку :) ).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение Apr 28 2005, 02:46
Сообщение #128


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



блин! а где продолжение?????
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 5 2005, 13:08
Сообщение #129


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



нид хелп!!!!
перенес тайлы домов(тип terrain) в тайлсет пустыни...,но толи воздух пустыни оказался слишком жарок для них,толи домики слишком легки...., короче в воздухе новые тайлы висят ...
Пробовал опускать модельки а максе на глаз...вроде так ничего вышло...
Вопрос такой: а можно не на глаз,а как нить поточнее??? :crazy:
Добавлено в [mergetime]1115289171[/mergetime]
ха ха :yahoo: я тут стрелочки полезные нашел!!!! так притер , не отличишь! :yahoo:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 5 2005, 16:24
Сообщение #130


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



defolt а ты пустыней занимаешься? :rolleyes:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 6 2005, 04:18
Сообщение #131


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



да просто у нас на шарде в пустыне город должен быть,а тайлов не было соответствующих...
а в одном из тайлсетов нашел строения которые как раз под пустыньку вписываются...вот теперь сижу подгоняю...
Добавлено в [mergetime]1115350317[/mergetime]
а вот теперь у меня вот какая бяка....
с моделями тайлов все нормально,..а с горизонтом проблемы-после текстурирования и редактирования в максе его модельки разворачиваютя и соответственно не вписываются в картинку :this:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 6 2005, 15:12
Сообщение #132


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Горизонт в этом файле: ИМЯТАЙЛСЕТА_edge.2da
И в нем укажи имена тайлов дял горизонта.
CODE

2DA V2.0

      Corner1     Edge     Corner2     Height     Model            
0      Floor       ****     Floor       0          tw002_Z02_01    
1      Floor       Fence    Floor       0          tw002_Z04_01    
2      Water       Bridge   Water       0          tw002_Z05_01    


tw002_Z02_01 - это имена тех тайлов что граничат с месностью Floor.
Если я тебя не понял то звиняй :D

По поводу города в пустыни. Дать ссылки на интересные паки на валуте. Я все города там посмотрел по пустыням.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 6 2005, 15:30
Сообщение #133


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



а я так и сделал...если просто тайлы из старого тайлсета так прописать, то они будут ориентированы правильно, но будут висеть в воздухе,..
вот я их в максе отредактировал,они теперь на правильном уровне,но повернуты вокруг оси Z и не вписываются в картинку :D
... а домики то-из андердарка...кто то посторался ,текстурку под светлый камушек сменил, а я вот их теперь в пустыньку суну :D
Добавлено в 15:32
з.ы а насчет ссылок...меня крыша и так пинает, что хаки большие :lol:
Добавлено в 15:34
а хотя давай, мож свой городок под белый камушек забацаю!!!! :yahoo:
Добавлено в 16:50
УУУУУААААААААААА!!!! :yahoo: не прошло и двух часов и я развернул их :yahoo:
Добавлено в [mergetime]1115387674[/mergetime]
з.ы 2Aiwan...а если ты Калимпорт собрался рисовать,то придется попотеть, ведь "большинство его храмов по красоте не сравнятся ни с чем в ФР!!!!"

Сообщение отредактировал defolt - May 6 2005, 16:51
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 6 2005, 17:21
Сообщение #134


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (defolt @ May 6 2005, 18:30)
а домики то-из андердарка

А НУ тогдая тебя понял! Там уровень поднят на метр помоему. Слушай, ты гляь свои модельки в игре. Тени на них не посыпались? Если да то это не вылечить уже :( Только новую тень делать. Меян это раздражает честно говоря. Я о битых тенях... Они такие как рассыпанок стекло, преломляются...
ССЫЛКИ МОЕ ИМХО.
ОТСТОЙ но массштабный
Я ВЗЯЛ за основу этот тайлсет
ТОЖЕ хороший
Добавлено в [mergetime]1115389502[/mergetime]
QUOTE (defolt @ May 6 2005, 18:30)
.ы 2Aiwan...а если ты Калимпорт собрался рисовать,то придется попотеть, ведь "большинство его храмов по красоте не сравнятся ни с чем в ФР!!!!"

Не, я что с ума сошел? :) Я небольшой городишко в горах пустыин сделаю. Калимпорт если и покажу, то кусочек со стороны :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 6 2005, 18:25
Сообщение #135


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



во блин..а про тени я и забыл.... :vava:

а за ссылочки респект...обязательно посмотрю...
Добавлено в [mergetime]1115396054[/mergetime]
хых..тени точно битые...

ну ниче...будет "Город Битых Теней"... :crazy:
Добавлено в [mergetime]1115396411[/mergetime]
з.ы а как их рисовать то????
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение May 6 2005, 19:24
Сообщение #136


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
з.ы а как их рисовать то????


не рисовать а в 3D Max моделлить.

Ты в 3D Max 5.0 и выше работешь или не?
Если продолжу свой мануал, то думаю дойдет и до теней.


Сообщение отредактировал Leon PRO - May 6 2005, 19:27
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 6 2005, 22:10
Сообщение #137


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



defolt я могу дать тебе то здание из Андердака. Я подозреваю это 3х2 в форме башмака :rolleyes: Если да, то я тебе его дам, мне Leon PRO его вырезал, он с крутыми тенями. Только текстуры бушь править в блокноте. Надо?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 7 2005, 06:26
Сообщение #138


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Aiwan
если я правильно понял,то это такое накренившееся здание ,подпираемое шестами- у него тени самые карявые :D ...
очень надо!!!! заранее благодарен...

Leon PRO
именно в пятом...
Добавлено в [mergetime]1115440304[/mergetime]
а еще б для начала просто написали б, какой объект в сцене за эти тени отвечает..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 7 2005, 08:12
Сообщение #139


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (defolt @ May 7 2005, 09:26)
если я правильно понял,то это такое накренившееся здание ,подпираемое шестами- у него тени самые карявые

Не... Я про другое. А про то здание... Скачай пак что я давал ссылки, там посомтри на скринах где какое. Так вот, в этих хаках здания андердака как раз вырезаны правильно, я имею ввиду "опущены" и тени исправлены. Только здания с Свилибрим (что-то типа такого) в виде горных построек не бери (ИМХО) тени кривые и вокмеши на некоторых ужасно кривые. Можно бегатть по крышам :swoon: А остальное бери.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 7 2005, 09:03
Сообщение #140


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



УУУУУУУУААААААААА!!!! :yahoo: И ВСЕТАКИ Я ИХ ХАКНУЛ!!!!!!! :yahoo: МАКС МАСТ ДАЙ -БЛОКНОТ ФОРЕВА!!!!! :yahoo:
теперь я знаю из за чего ломаются тени и как с этим бороться!!!!!!!!!!!!!! :yahoo:
ХА-ХА!!!!!!!!! :yahoo:
Добавлено в [mergetime]1115446519[/mergetime]
з.ы..а без тех домиков, которые которые ты мне дал яб ни до чего не допер!!!!! :D
попозжее напишу,что я сделал..., щас слишком радостный ,чтоб сидеть на месте и что
то набирать!!!!!!! :yahoo:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение May 7 2005, 10:05
Сообщение #141


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
теперь я знаю из за чего ломаются тени и как с этим бороться!!!!!!!!!!!!!!


Выкладывай, если так и есть, как ты сказал (нашел способ убить битые тени), то получишь персональный жирный плюсищще и мое глубочайшее уважение =)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 7 2005, 11:01
Сообщение #142


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



ну по крайней мере я понял из-за чего бились тени в моем
конкретном случае...

скажу сразу что в Максе я полный ламер, поэтому не судите строго мои
доводы и аргументы

Итак,как я понял основным в модели тайла для NWN является некий
плагинский объект "Model",который является родительским
для всех остальных элементов сцены...
так вот ни какими доступными для меня способами в Максе я не смог поменять
позицию этого элемента, при экспорте измененной сцены (мне требовалось
опустить на метр картинку)этот элемент автоматически устанавливался в
исходную точку (0,0,0)-в результате взаимная ориентация родительского
элемента и объекта отвечающего за тень(а этот объект я так и не нашел)
нарушается=> тень бьется...
Так вот в тайлах домиков из андердарка(ниже приведен фрагмент кода одного
из этих тайлов):
CODE

#MAXMODEL ASCII
# model: TTU01_l07_03
filedependancy TTU01_l07_03.max
newmodel TTU01_l07_03
setsupermodel TTU01_l07_03 NULL
classification tile
setanimationscale 1
#MAXGEOM  ASCII
beginmodelgeom TTU01_l07_03
node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
endnode
node trimesh Mesh600
 parent TTU01_l07_03
 #part-number 1
 ambient 1 1 1
 diffuse 1 1 1
 specular 0.0500000007 0.0500000007 0.0500000007
 shininess 26
 tilefade 1
 bitmap TTU01_Grad
 verts 8
   -0.25999999 -0.25 0.540000021
   -0.25999999 0.25 0.540000021
   0.270000011 0.239999995 0.540000021
   0.270000011 -0.239999995 0.540000021.....

строки
CODE

node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
endnode

как я понял отвечают именно за родительский элемент...
поэтому впихнул в этот код нужную строчечку
CODE

node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
 position 0 0 -1 // позиция этого элемента не (0,0,0),а (0,0,-1), т.е на метр ниже чем было...
endnode

а так как к этой гайке привязаны все остальные объекты тайла-это привело к нужному эффекту,
без нарушения их взаимной ориентации=> и картинка опустилась,и тени не побились..
вот так....это и был мой эксперимент...

Сообщение отредактировал defolt - May 7 2005, 11:03
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 7 2005, 13:09
Сообщение #143


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Дэф, теперь открой свой отредактированный дом с карошими тенями в максе, измени что нить у него. Мелочь. И сделай экспорт... Тени поломаются. :vava: Мы с Лео про это говорим.
А про то что ты нашел МОЛОДЕЦ! :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение May 7 2005, 14:41
Сообщение #144


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



defolt хех, =) молоток, что такой способ опускания обектов нашел.
К сожалению, причина разбивания теней больше лежит на плагинах экспорта из Макса в НВН. Просто достаточно открыть объект и ничего не изменяя экспортнуть его и все тени убъются +(
Но этого не произойдет, если моделить с учетом требования Авроры. А стандартные объекты из НВН не всегда этому соответствуют (ведь разрабы НВН пользовались не такими убогими инструментами экспорта как мы +( )

Сообщение отредактировал Leon PRO - May 7 2005, 14:43
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 7 2005, 19:39
Сообщение #145


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



QUOTE (Leon PRO @ May 7 2005, 14:41)
К сожалению, причина разбивания теней больше лежит на плагинах экспорта из Макса в НВН

есть и другая...я ее щас проверяю... :crazy:

Добавлено в 19:40
о!!! левел ап!!!!!! :yahoo:
Добавлено в [mergetime]1115488621[/mergetime]
короче...
вы наверное знаете что существует биоварскаи плагины к максу,...так вот в руководстве к этим плагинам описаны причины битья теней(ну описаны это громко сказано-упомянуты, но именно битья теней-"tear shadows"...) , так вот там написано ,что главная причина битья это когда на одном ребре построено несколько граней или наоборот ребро открытое(The first rule of these shadows is that they HATE non- manifold edges. If a single edge has more than two faces built on it, then the in-game shadows will “tear”(you will know a “tear” when you see one)...)
в этом пакете есть модификатор-матершинник на соответствующие баги...
так вот пользуясь этим я в максе стал редактировать тайл с битой тенью(все тот же дом из андердарка), - я старался сделать элементы сцены замкнутыми, хватило меня только на два основных,но на эти два элемента пришлась сотня ошибок, которые выдал биоварский модификатор- это были открытые ребра...
результатом стало то ,что в основной падающей тени исчезли разрывы..., отличие было значительное...хотя осколки на структуре самого здания все еще оставались...
вот так...вы б проверели...,а то я в максе :bad:
http://nwn.bioware.com/downloads/max_script.html
Добавлено в [mergetime]1115497038[/mergetime]
хых...значит убрал я все открытые ребра, но нацеплял тройных...в результате сама тень ровненькая-красивенькая, а здание все из осколочков...

Сообщение отредактировал defolt - May 7 2005, 19:40
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

10 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19th July 2025 - 10:44