Так, я попробую кратко рассказать что вам надо знать. Не утверждаю что я прав, но у нас есть кому меня поправить и исправить. Если я ошибочно что буду утверждать, то не судите строго. Начнем.
Идея такая. Вы скачали хак, рассмотрим на примере башни.
LOTR: Isengard, the tower of OrthancБашня сделана в тайлах деревни. Но вам надо сделать ее в тайлах города. Будем исправлять ее модель для текстурирования и добавлять в тайлсет города.
Распакуйте все ресурсы в папку, при помощи
nwhak.exe, все ресурсы *.mdl - модели этой башни. Откроем ее блокнотом (F-4 Total Commander) и найдем в ней все текстуры травы и заменим на текстуру булыжника. Если вы не знаете имена текстур НВН то откройте
nwnexplorer.exe и просмотрите все ресурсы в игре. Найдя нужный запишите его имя. К примеру нам нужна текстура TCN01_cobb01 из городского тайлсета. Вот ее и будем вставлять.
Находим
ttr01_grass02 и меняем на
TCN01_cobb03:
CODE |
***
node trimesh Terreno_01 parent TISEN_E01_01 position 0 0 0 orientation 0 0 0 0 wirecolor 0.347656 0.347656 0.347656 ambient 1 1 1 diffuse 1 1 1 specular 0 0 0 shininess 10 bitmap TCN01_cobb03 (ВОТ ЭТА СТРОКА) verts 4 -5 -5 0 5 -5 0 5 5 0 -5 5 0 faces 2 0 1 2 1 0 1 2 0 2 3 0 1 3 4 5 0 tverts 6 0 0 0.5 2 0 0.5 2 2 0.5 2 2 0.5 0 2 0.5 0 0 0.5 endnode
***
|
Проделываем эту операцию со всеми 36 моделями.
Теперь нам необходимо вставить нашу новую модель в тайлсет города, для этого редактируем два файла:
tcn01.set - это тайлы и группы тайлов города. А берем всю информацию из родного файла хака ttr01.set. Открываем блокнотом последний и находим в самом низу нашу башню:
CODE |
[GROUP57] Name=Isengard Rows=6 Columns=6 Tile0=249 Tile1=250 Tile2=251 Tile3=252 Tile4=253 Tile5=254 Tile6=255 Tile7=256 Tile8=257 Tile9=258 Tile10=259 Tile11=260 Tile12=261 Tile13=262 Tile14=263 Tile15=264 Tile16=265 Tile17=266 Tile18=267 Tile19=268 Tile20=269 Tile21=270 Tile22=271 Tile23=272 Tile24=273 Tile25=274 Tile26=275 Tile27=276 Tile28=277 Tile29=278 Tile30=279 Tile31=280 Tile32=281 Tile33=282 Tile34=283 Tile35=284
|
Башня состоит из 36 тайлов, с 249 по 284. Находим эти тайлы выше в описании тайлов:
CODE |
[TILE249] Model=tisen_e01_01 WalkMesh=msb01 TopLeft=Grass TopLeftHeight=0 TopRight=Grass TopRightHeight=0 BottomLeft=Grass BottomLeftHeight=0 BottomRight=Grass BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=A Orientation=0 ImageMap2D=MITR01_P03
****
|
Скопируйте все 36 описаний и саму группу в файл tcn01.set Только в нужные места, в конец описания последнего тайла и группы!
Вверху тайл 249 в нем есть описание этого тайла и того что с ним может граничить - Grass. В Городе у нас совсем другие тайлы и поэтому мы находим вверху городского сет файла описание
CODE |
[TERRAIN0] Name=Cobble StrRef=63297
|
И меняем в наших тайлах описание Grass на Cobble ВО ВСЕХ 36 описаниях.
Теперь, ищем наш первый тайл 249 и смотрим, какой последний номер в вашем описании тайлов. К примеру у меня 328, значит, ваш 249 надо переименовать в 349 и так по паорядку до последнего. Я все это пишу на бумаге так:
CODE |
249 - 329 250 - 330 251 - 331 и т.д.
|
Теперь меняйте все описания и ИМЕНА в группе вашей башни!
Там такое код (я сокращаю):
CODE |
[GROUP57] Name=Isengard Rows=6 Columns=6 Tile0=249 Tile1=250 Tile2=251
****
Tile34=283 Tile35=284
|
Тут так же, переиенуйте группу в последнюю вашу, и имена каждого тайла в описании что мы с вами делали.
Осталось впихнуть в палитру ваш замок. Открываем хаковские файл ttr01palstd.itp в котором находится палитра всего тайлсета и находим наш замок. Открывать его надо утилитой ITPTool.exe. Находим нашу башню и копируем, потом открываем файл tcn01palstd.itp палитру города и вставляем в него. Все сохраняем и все готово.
Если, вы хотите еще изменить текстуру башни, то поговорим об этом чуть позже.
Сенк за описалово, Айван
А не мог бы ты написать, как выдрать из этого комбо-хака всего один тайлсет - "Mountains - Grass"? Очень прошу, так как очень нужно. Всю работу тормозит
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...267018773.shtml
Давай позже. Я сейчас занят.
Распаковываешь весь хак в одну папку, находишь tsh01.set файл, tsh01*.itp файлы, tsh01_edge.2da, tsh01.ini, копируешь в другую папку. Из файлов doortypes.2da, loadscreens.2da копируешь инфу к данному тайлсету в свои 2дашники, с соблюдением нумерации, обязательно заполняя пустые строки (Обязательно! Сам попался недавно
).
Затем ищешь нужные тайлы (.mdl), вокмеши (.wok), двери (тоже .mdl и .dwk), текстуры (.tga, .dds), тоже копируешь. Проще всего это сделать .set file editor'ом. Собираешь в хак, тестируешь.
Хотя была программа, специально для выдирания тайлсетов, tile slicer кажись.
Leon PRO
Nov 30 2004, 11:31
Маленькое дополнение по поводу замены текстуры одной на другую...
С точки зрения техники все верно, НО еслши просто заменить одну текстуру на другую, то при некоторых комбинациях будет возникать ситуация, как будто тайл отрезан ножом, тобишь будет резко обрываться текстура "окружающих" тайлов, как будто обрезанная ножом, а внутри такой ровненький, правильно квадратный, с вылизанными прямыми сторонами наш кастомный тайл... поэтому не надейтесь на "прокатит и так", лучше дорисуйте текстуру сами с учетом визуального перехода от одного граунда к другому...
Далее есть такое понятие - вращение текстуры, и если текстура не является тайловой и полностью залитой, то может возникнуть ситуация, когда окажется что вся ваша "замена" перековеркана и состоит из рваных кусков, в этом случае без Макса уже не обойтись...
Leon PRO а если я меняю группу тайлов и меняю имена файлов. Внутри модели есть так же эти имена. Надо все менять внутри или это для Мах-а?
Leon PRO
Dec 3 2004, 16:02
Внутри тела *.мдл файла есть "имена" как для Макса, так и для Авроры.
В принципе допустимо для НВН просто поменять имя файла, не изменяя имен внутри тела, НО, я не знаю как с этим справляется НВН, скорее всего у нее есть метод коррекции ошибок, т.к если файл был назван ААА.мдл и его просто переименовали в БББ.мдл, то это по-сути ОШИБКА, и если прогонять через чисто-движковые программы, то в логе она видна. Но разговор не об этом, просто помните, что переименовав файл, вы сделаете его рабочим, но неправильным. В идеале нужно:
1. переименовать файл.
2. Открыть его блокнотом, и сделать полный поиск с заменой старого имени на новое, только тогда результат будет безошибочным и внешне и внутренне.
Например: ААА в БББ
1. переименовываем ААА.мдл в БББ.мдл
2. Открываем блокнотом, вводим в поиск с заменой: что искать - "ААА", на что заменить "БББ".
Не забудте также проделать эту операцию и для wok-файла.
Все именно так и делал! А думал что не правильно
напомните глупому что такое вок и для чего он
Файл проходимости модели.
это я знаю (волкмеш). Я надеялся на более подробное объяснение.
Лекс, что значит подробнее? Как в Максе делается? Или смысл "зачем оно надо"?
второе. Зачем надо, как юзать, что могет и тд. Можно с его помощью сделать так, чтобы НПС мог ходить по плэйсу?
Нужен, чтобы определить "ненаступаемые" места (яркий пример крыши домов, заборы, вода). Юзается (создается) из-под MDL-плагина в максе. Можно не делать wok для плэйса (вроде бы) и плэйс будет абсолютно "прозрачен". Ничто и никто не запретит тебе ходить по нему или сквозь него.
так...так по нему или сквозь него?? Это важно.
Ну дык если ты плэйс на уровне пола, то ПО нему, если имеет высоту, то СКВОЗЬ... Что непонятного? Ты бы лучше задачу вкратце описал, тебе бы, я думаю, Лео подсказал бы, как сделать так или иначе...
ну..я все под впечатлением того, что НПС и РС ходят по кораблю-placeable. Вот эту тему я и думаю.
А вообще перс может залезть на ящик-placeable ?
Ice Blade
Dec 4 2004, 10:27
QUOTE (Lex @ Dec 4 2004, 03:35) |
ну..я все под впечатлением того, что НПС и РС ходят по кораблю-placeable. Вот эту тему я и думаю. |
такое возможно лишь при условии что вода под кораблём имеет изменённый Walk Mesh тайла. Плейсиблы могут содержать лишь "не проходимость" в виде *.PWK файла.
те Placeables могут быть или проходимыми (насквозь) или непроходимыми?
-но на вопрос то я и не получил ответа, а именно "по placeables игрок может ходить?"
Ice Blade
Dec 4 2004, 19:02
Lex Тебе уже долгое время пытаются ответить что НЕТ. У плейсиблов есть лишь свойство НЕ проходимости. Понимаешь ли если смотреть технически, то ещё при экспорте модели из мах-а с плейсиблом тебя не спрашивают по каким полигонам можно ходить как это у тайлов с Wok-ом, просто создаётся pwk файл (не)проходимости плейсибла? где весь назначеный объект является непроходимым по определению - без каких либо опций - просто pwk object.
Люди. У меня есть вопросы по хакам, но не по тайловым.
Я подключил к модулю хак из "Проклятия Левора".
И "О ужас!" у меня заместь заборов столы стоят, а заместь фонерей на улеце кресла и заместь грибов деревья.
Нечто подобное наблюдается и сдругими хаками.
Я так понял там надо шо то где-то поменять но где и чяво не знаю.
Помогите разобраться.
Пли-и-из!
DBColl
Dec 14 2004, 20:29
Anker
1. Если у тебя HotU, то это естественно. 2да-шки заточены под СоУ. Тебе придется их самому переделывать. 2. Если СоУ. Открой модуль Проклятия Левора, экспортируй из него всю Custom-палитру и импортни себе. Может поможет...
DBColl
Dec 15 2004, 14:40
Не юзать СЕР. Там все равно ничего толкового нет.
Качай с нета, с ваульта все, что тебе нужно.
А как исправлять хаки что бы небыло того о чём я писал?
DBColl
Dec 15 2004, 20:37
QUOTE (Anker @ Dec 15 2004, 17:44) |
А как исправлять хаки что бы небыло того о чём я писал? |
Прыгай в тему "Работа с 2da". Там тебе расскажут. Это тема все-таки про тайлы.
QUOTE (DBColl @ Dec 15 2004, 20:37) |
Прыгай в тему "Работа с 2da". Там тебе расскажут. Это тема все-таки про тайлы. |
Я очень сильно извеняюсь, нашёл только тему "Редакторы 2da" (там ничего конкретно по редактированию нет), это то что ты имел ввиду или есть отдельно "Работа с 2da"?
DBColl
Dec 16 2004, 14:38
В форуме Aurora + 3DMax.
Пасиба!
QUOTE (Aiwan @ Nov 27 2004, 11:33) |
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03 |
Хм, а как поменять текстуру на нужную мне? Кастомную. Только Макс?
Сделай свою текстуру и перегони ее в DDS, брось в хак и замени стандартную. Если она простая, то все сростется.
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 16:48) |
перегони ее в DDS |
Существует конвертер? Плагин для Фотошопа? Где-то я слышал, что можно использовать и tga
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 16:48) |
брось в хак и замени стандартную |
Какие есть правила имен и как мне придать новой dds текстуре подобное клеймо (TCN01_cobb03)
DDS лучше, так как может держать 512 и больше, а с тга проблемы начинаются. Коныввертор есть на валуте биоваровский.
QUOTE (Vhall’rafein @ Dec 25 2004, 20:18) |
Какие есть правила имен и как мне придать новой dds текстуре подобное клеймо (TCN01_cobb03) |
Какие правила? 16 знаков как во всем НВН...
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 18:01) |
Какие правила? 16 знаков как во всем НВН... |
О 16-ти знаках первый раз слышу...
можно с этого момента поподробнее?
ЗЫ а что если я просто назову текстуру подобным именем (TCN01_cobb03) и упомяну ее в mdl. Не настолько просто?
Попробуй. Мож и выйдет. А 16 знаков это макс. число для имен в НВН. Назови скрипт 20 знаками...
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 21:11) |
Попробуй. Мож и выйдет |
А есть альтернатива?
Канэчно. Рисуй в Мах-е все сам.
*открывая Макс* а я то тут с какими то dds'ками мучаюсь...
QUOTE (Aiwan @ Nov 27 2004, 11:33) |
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03 |
Хм, а как посмотреть имена текстур в НВН?
Либо открыв их в експолере текстовым вариантом и посмотреть название, либо слей PDF с валута со всей инфой по текстурам. Там названия ипрочая муть для каждой текстуры тайлстеа. Каждого..
QUOTE (Aiwan @ Jan 1 2005, 11:13) |
либо слей PDF с валута со всей инфой по текстурам. |
*открывая лайтовый ваулт* ага... спасибо...
QUOTE (Leon PRO @ Dec 3 2004, 16:02) |
Не забудте также проделать эту операцию и для wok-файла. |
А чем это грозит? И какая там текстура? "пола"?
Перетекстуривая тайлы я столкнулся с еще одной проблемой:
http://vhall.hotmail.ru/fuckingtile.jpgРодным местом этого тайла является пустыня, а мне необходимо перенести его в рурал. После пустыни у тайла осталась анимация пыли и на нем "не растет трава", как показано на скрине. Можно ли побороть эту муть блокнотом? Вот код "пола"
CODE |
node trimesh sm_tnt_01 parent ttd01_q04_01 #part-number 15 ambient 1 1 1 diffuse 1 1 1 specular 0 0 0 shininess 1 shadow 0 rotatetexture 1 bitmap dls01_grass02 verts 25 2.5 -5 0 5 -5 0 2.5 -2.5 0 5 -2.5 0 2.5 0 0 5 0 0 2.5 2.5 0 5 2.5 0 2.5 5 0 5 5 0 0 -5 0 0 -2.5 0 0 0 0 0 2.5 0 0 5 0 -2.5 -5 0 -2.5 -2.5 0 -2.5 0 0 -2.5 2.5 0 -2.5 5 0 -5 -5 0 -5 -2.5 0 -5 0 0 -5 2.5 0 -5 5 0 tverts 25 17 14.5 0 17.5 14.5 0 17 15 0 17.5 15 0 17 15.5 0 17.5 15.5 0 17 16 0 17.5 16 0 17 16.5 0 17.5 16.5 0 16.5 14.5 0 16.5 15 0 16.5 15.5 0 16.5 16 0 16.5 16.5 0 16 14.5 0 16 15 0 16 15.5 0 16 16 0 16 16.5 0 15.5 14.5 0 15.5 15 0 15.5 15.5 0 15.5 16 0 15.5 16.5 0 faces 32 0 1 2 1 0 1 2 1 3 2 1 1 3 2 1 1 2 3 4 1 2 3 4 1 5 4 3 1 5 4 3 1 4 5 6 1 4 5 6 1 7 6 5 1 7 6 5 1 6 7 8 1 6 7 8 1 9 8 7 1 9 8 7 1 10 0 11 1 10 0 11 1 2 11 0 1 2 11 0 1 11 2 12 1 11 2 12 1 4 12 2 1 4 12 2 1 12 4 13 1 12 4 13 1 6 13 4 1 6 13 4 1 13 6 14 1 13 6 14 1 8 14 6 1 8 14 6 1 15 10 16 1 15 10 16 1 11 16 10 1 11 16 10 1 16 11 17 1 16 11 17 1 12 17 11 1 12 17 11 1 17 12 18 1 17 12 18 1 13 18 12 1 13 18 12 1 18 13 19 1 18 13 19 1 14 19 13 1 14 19 13 1 20 15 21 1 20 15 21 1 16 21 15 1 16 21 15 1 21 16 22 1 21 16 22 1 17 22 16 1 17 22 16 1 22 17 23 1 22 17 23 1 18 23 17 1 18 23 17 1 23 18 24 1 23 18 24 1 19 24 18 1 19 24 18 1 position 0 0 0 orientation 0 0 0 0 alpha 1 scale 1 setfillumcolor 0 0 0 endnode |
Я думаю можно проще попробовать, убери в свойствах тайла на локации ВСЮ анимацию. Не поможет, тоды это не ко мне.
Добавлено в [mergetime]1104692625[/mergetime] А вот это что за хрень?
parent ttd01_q04_01 сразу видно из ПУСТЫНИ. Ищи схожий тайл на рурале и меняй название. Попробуй...
QUOTE (Aiwan @ Jan 2 2005, 22:02) |
убери в свойствах тайла на локации ВСЮ анимацию |
На этом тайле нет анимации. Опции закрыты
QUOTE (Aiwan @ Jan 2 2005, 22:02) |
А вот это что за хрень? |
Не, это имя самой модели. если его поменять, то полетит абсолютно все, включая палитру
ЗЫ я поробовал заменить весь этот код на руралский, но никакого эффекта не последовало, следовательно дело не в нем. Что-то в самой структуре...
ЗЗЫ Айван, ты не мог бы последние три поста перенести в раздел ЗД Макс, создав тему "Структура mdl"?
Ответственно заявляю - анимация и footsteps тайла находятся в вокмеше. Наличие травы - mdl
Аваддон
Jan 7 2005, 04:27
Столкнулся с такой ситуацией:
У меня есть хак с наборами тайлов. Я скачал с ваульта "DOA ImperialRoad".
При присоединение - проверил на конфликты (тоесть какие файлы будут заменятся в моем хаке при слиянии). Это получились файлы:
CODE |
tsh01.set tsh01_edge.2da tsh01palstd.itp ttr01.set ttr01palstd.itp
|
Но мне нужно этот хак присоединить к моему уже собраному хаку. если все же заменить то при загрузке созданных локаций на базе начального хака выскакивает ошибка и половину локации пусто.
HELP! F1!
Leon PRO
Jan 7 2005, 05:27
QUOTE |
Перетекстуривая тайлы я столкнулся с еще одной проблемой: http://vhall.hotmail.ru/fuckingtile.jpg Родным местом этого тайла является пустыня, а мне необходимо перенести его в рурал. После пустыни у тайла осталась анимация пыли и на нем "не растет трава", как показано на скрине. Можно ли побороть эту муть блокнотом? Вот код "пола" |
QUOTE |
Ответственно заявляю - анимация и footsteps тайла находятся в вокмеше. Наличие травы - mdl |
Эх... люди... сколько проблем-бы решилось - начни Вы, ну хотя-бы попробовав делать это в максе!!! Кикаких операций с решеткой, просто потыкав мышкой.... куда надо. Вы делаете это в блокноте, что сравнимо с собиранием железных опилок пальцами, хотя достаточно поднести магнит.
Такие вещи как footstepsounds, трава, разные FX-ы. Это все в wok-файле. wok-файл не поддерживает анимацию, абсолютно.
Вобщем шуруйте в магазин за максом, выкачивайте mdl-plugin suite for Max 5.0b. А я за пару-тройку дней подготовлю Вам мануал по базовой работе с моделью в Максе. Само-собой, только если у Вас будет желание перестать дубасить алмазного голема деревянной дубинкой, а взять в руки молекулярный резак.
Кстати, на ящик пива тоже можете начать сбрасываться
Leon PRO
Jan 7 2005, 07:49
Аваддон Ну еще-бы пол-карты пустыми не были, у тебя-же хак заменяет весь tsh01.set tsh01palstd.itp
ttr01.set и ttr01palstd.itp, т.е. если ты делал в этих сетах изменения, то все они аннулируются, точнее сказать, тебе просто надо взять имено те модели, которые хочешь добавить и самому прописать их в ТВОИХ tsh01.set, tsh01palstd.itp, ttr01.set и ttr01palstd.itp ручками прямо в теле файла. (Ну или прогой по сборке SET и ITP).
QUOTE (Leon PRO @ Jan 7 2005, 08:27) |
А я за пару-тройку дней подготовлю Вам мануал по базовой работе с моделью в Максе. |
Я запишу жирно в своем блокноте. ОБЕЩАЛ.
2
Аваддон если сказать еще проще, то в товем хаке есть изменения в тайлсете ttr01.set и в его палитре ttr01palstd.itp. И если хак дороги (если я понял) вставляется в этот же тайлсет, то естественно он будет заменять какие-то файлы, а в частности главный сет файл где расписано что есть в тайлсете и палитра, где написано что есть уже в меню.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.