Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Работаем с тайлами
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Aiwan
Так, я попробую кратко рассказать что вам надо знать. Не утверждаю что я прав, но у нас есть кому меня поправить и исправить. Если я ошибочно что буду утверждать, то не судите строго. Начнем.

Идея такая. Вы скачали хак, рассмотрим на примере башни. LOTR: Isengard, the tower of Orthanc
Башня сделана в тайлах деревни. Но вам надо сделать ее в тайлах города. Будем исправлять ее модель для текстурирования и добавлять в тайлсет города.

Распакуйте все ресурсы в папку, при помощи nwhak.exe, все ресурсы *.mdl - модели этой башни. Откроем ее блокнотом (F-4 Total Commander) и найдем в ней все текстуры травы и заменим на текстуру булыжника. Если вы не знаете имена текстур НВН то откройте nwnexplorer.exe и просмотрите все ресурсы в игре. Найдя нужный запишите его имя. К примеру нам нужна текстура TCN01_cobb01 из городского тайлсета. Вот ее и будем вставлять.
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03:

CODE


***

node trimesh Terreno_01
 parent TISEN_E01_01
 position 0 0 0
 orientation 0 0 0 0
 wirecolor 0.347656 0.347656 0.347656
 ambient 1 1 1
 diffuse 1 1 1
 specular 0 0 0
 shininess 10
 bitmap TCN01_cobb03         (ВОТ ЭТА СТРОКА)
 verts 4
   -5 -5 0
   5 -5 0
   5 5 0
   -5 5 0
 faces 2
   0 1 2  1  0 1 2  0
   2 3 0  1  3 4 5  0
 tverts 6
   0 0 0.5
   2 0 0.5
   2 2 0.5
   2 2 0.5
   0 2 0.5
   0 0 0.5
endnode

***



Проделываем эту операцию со всеми 36 моделями.

Теперь нам необходимо вставить нашу новую модель в тайлсет города, для этого редактируем два файла:
tcn01.set - это тайлы и группы тайлов города. А берем всю информацию из родного файла хака ttr01.set. Открываем блокнотом последний и находим в самом низу нашу башню:
CODE

[GROUP57]
Name=Isengard
Rows=6
Columns=6
Tile0=249
Tile1=250
Tile2=251
Tile3=252
Tile4=253
Tile5=254
Tile6=255
Tile7=256
Tile8=257
Tile9=258
Tile10=259
Tile11=260
Tile12=261
Tile13=262
Tile14=263
Tile15=264
Tile16=265
Tile17=266
Tile18=267
Tile19=268
Tile20=269
Tile21=270
Tile22=271
Tile23=272
Tile24=273
Tile25=274
Tile26=275
Tile27=276
Tile28=277
Tile29=278
Tile30=279
Tile31=280
Tile32=281
Tile33=282
Tile34=283
Tile35=284

Башня состоит из 36 тайлов, с 249 по 284. Находим эти тайлы выше в описании тайлов:
CODE

[TILE249]
Model=tisen_e01_01
WalkMesh=msb01
TopLeft=Grass
TopLeftHeight=0
TopRight=Grass
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=A
Orientation=0
ImageMap2D=MITR01_P03

****


Скопируйте все 36 описаний и саму группу в файл tcn01.set Только в нужные места, в конец описания последнего тайла и группы!

Вверху тайл 249 в нем есть описание этого тайла и того что с ним может граничить - Grass. В Городе у нас совсем другие тайлы и поэтому мы находим вверху городского сет файла описание
CODE

[TERRAIN0]
Name=Cobble
StrRef=63297

И меняем в наших тайлах описание Grass на Cobble ВО ВСЕХ 36 описаниях.

Теперь, ищем наш первый тайл 249 и смотрим, какой последний номер в вашем описании тайлов. К примеру у меня 328, значит, ваш 249 надо переименовать в 349 и так по паорядку до последнего. Я все это пишу на бумаге так:
CODE

249 - 329
250 - 330
251 - 331
и т.д.

Теперь меняйте все описания и ИМЕНА в группе вашей башни!
Там такое код (я сокращаю):
CODE

[GROUP57]
Name=Isengard
Rows=6
Columns=6
Tile0=249
Tile1=250
Tile2=251

****

Tile34=283
Tile35=284


Тут так же, переиенуйте группу в последнюю вашу, и имена каждого тайла в описании что мы с вами делали.
Осталось впихнуть в палитру ваш замок. Открываем хаковские файл ttr01palstd.itp в котором находится палитра всего тайлсета и находим наш замок. Открывать его надо утилитой ITPTool.exe. Находим нашу башню и копируем, потом открываем файл tcn01palstd.itp палитру города и вставляем в него. Все сохраняем и все готово.

Если, вы хотите еще изменить текстуру башни, то поговорим об этом чуть позже.
Vhall
Сенк за описалово, Айван yes.gif good.gif
Vhall
А не мог бы ты написать, как выдрать из этого комбо-хака всего один тайлсет - "Mountains - Grass"? Очень прошу, так как очень нужно. Всю работу тормозитsad.gif
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...267018773.shtml
Aiwan
Давай позже. Я сейчас занят. yes.gif
rdx
Распаковываешь весь хак в одну папку, находишь tsh01.set файл, tsh01*.itp файлы, tsh01_edge.2da, tsh01.ini, копируешь в другую папку. Из файлов doortypes.2da, loadscreens.2da копируешь инфу к данному тайлсету в свои 2дашники, с соблюдением нумерации, обязательно заполняя пустые строки (Обязательно! Сам попался недавно black eye.gif).
Затем ищешь нужные тайлы (.mdl), вокмеши (.wok), двери (тоже .mdl и .dwk), текстуры (.tga, .dds), тоже копируешь. Проще всего это сделать .set file editor'ом. Собираешь в хак, тестируешь.
Хотя была программа, специально для выдирания тайлсетов, tile slicer кажись.
Leon PRO
Маленькое дополнение по поводу замены текстуры одной на другую...
С точки зрения техники все верно, НО еслши просто заменить одну текстуру на другую, то при некоторых комбинациях будет возникать ситуация, как будто тайл отрезан ножом, тобишь будет резко обрываться текстура "окружающих" тайлов, как будто обрезанная ножом, а внутри такой ровненький, правильно квадратный, с вылизанными прямыми сторонами наш кастомный тайл... поэтому не надейтесь на "прокатит и так", лучше дорисуйте текстуру сами с учетом визуального перехода от одного граунда к другому...
Далее есть такое понятие - вращение текстуры, и если текстура не является тайловой и полностью залитой, то может возникнуть ситуация, когда окажется что вся ваша "замена" перековеркана и состоит из рваных кусков, в этом случае без Макса уже не обойтись...
Aiwan
Leon PRO а если я меняю группу тайлов и меняю имена файлов. Внутри модели есть так же эти имена. Надо все менять внутри или это для Мах-а?
Leon PRO
Внутри тела *.мдл файла есть "имена" как для Макса, так и для Авроры.
В принципе допустимо для НВН просто поменять имя файла, не изменяя имен внутри тела, НО, я не знаю как с этим справляется НВН, скорее всего у нее есть метод коррекции ошибок, т.к если файл был назван ААА.мдл и его просто переименовали в БББ.мдл, то это по-сути ОШИБКА, и если прогонять через чисто-движковые программы, то в логе она видна. Но разговор не об этом, просто помните, что переименовав файл, вы сделаете его рабочим, но неправильным. В идеале нужно:
1. переименовать файл.
2. Открыть его блокнотом, и сделать полный поиск с заменой старого имени на новое, только тогда результат будет безошибочным и внешне и внутренне.

Например: ААА в БББ
1. переименовываем ААА.мдл в БББ.мдл
2. Открываем блокнотом, вводим в поиск с заменой: что искать - "ААА", на что заменить "БББ".

Не забудте также проделать эту операцию и для wok-файла.
Aiwan
Все именно так и делал! А думал что не правильно user posted image
Lex
напомните глупому что такое вок и для чего он
Aiwan
Файл проходимости модели.
Lex
это я знаю (волкмеш). Я надеялся на более подробное объяснение.
DBColl
Лекс, что значит подробнее? Как в Максе делается? Или смысл "зачем оно надо"?
Lex
второе. Зачем надо, как юзать, что могет и тд. Можно с его помощью сделать так, чтобы НПС мог ходить по плэйсу?
DBColl
Нужен, чтобы определить "ненаступаемые" места (яркий пример крыши домов, заборы, вода). Юзается (создается) из-под MDL-плагина в максе. Можно не делать wok для плэйса (вроде бы) и плэйс будет абсолютно "прозрачен". Ничто и никто не запретит тебе ходить по нему или сквозь него.
Lex
так...так по нему или сквозь него?? Это важно.
DBColl
Ну дык если ты плэйс на уровне пола, то ПО нему, если имеет высоту, то СКВОЗЬ... Что непонятного? Ты бы лучше задачу вкратце описал, тебе бы, я думаю, Лео подсказал бы, как сделать так или иначе... wink.gif
Lex
ну..я все под впечатлением того, что НПС и РС ходят по кораблю-placeable. Вот эту тему я и думаю.
А вообще перс может залезть на ящик-placeable ?
Ice Blade
QUOTE (Lex @ Dec 4 2004, 03:35)
ну..я все под впечатлением того, что НПС и РС ходят по кораблю-placeable. Вот эту тему я и думаю.

такое возможно лишь при условии что вода под кораблём имеет изменённый Walk Mesh тайла. Плейсиблы могут содержать лишь "не проходимость" в виде *.PWK файла.
Lex
те Placeables могут быть или проходимыми (насквозь) или непроходимыми?
-но на вопрос то я и не получил ответа, а именно "по placeables игрок может ходить?"
Ice Blade
Lex Тебе уже долгое время пытаются ответить что НЕТ. У плейсиблов есть лишь свойство НЕ проходимости. Понимаешь ли если смотреть технически, то ещё при экспорте модели из мах-а с плейсиблом тебя не спрашивают по каким полигонам можно ходить как это у тайлов с Wok-ом, просто создаётся pwk файл (не)проходимости плейсибла? где весь назначеный объект является непроходимым по определению - без каких либо опций - просто pwk object.
Anker
Люди. У меня есть вопросы по хакам, но не по тайловым.

Я подключил к модулю хак из "Проклятия Левора".
И "О ужас!" у меня заместь заборов столы стоят, а заместь фонерей на улеце кресла и заместь грибов деревья. dntknw.gif
Нечто подобное наблюдается и сдругими хаками.
Я так понял там надо шо то где-то поменять но где и чяво не знаю.
Помогите разобраться. shout.gif Пли-и-из!
DBColl
Anker
1. Если у тебя HotU, то это естественно. 2да-шки заточены под СоУ. Тебе придется их самому переделывать. 2. Если СоУ. Открой модуль Проклятия Левора, экспортируй из него всю Custom-палитру и импортни себе. Может поможет...
Anker
Редактировать!!! А как?! я не знаю. dntknw.gif

Я вот ещё хочу узнать. Насколько такое явление как СЕР роспространено среди народа? А то я в нерешительности пользоваться ним или нет?

А ещё часто бывает что после подключения хаков предметы входящие в хак просто белые. Что делать? this.gif

unsure.gif unsure.gif unsure.gif
DBColl
Не юзать СЕР. Там все равно ничего толкового нет. bad.gif Качай с нета, с ваульта все, что тебе нужно. wink.gif
Anker
А как исправлять хаки что бы небыло того о чём я писал? dntknw.gif
DBColl
QUOTE (Anker @ Dec 15 2004, 17:44)
А как исправлять хаки что бы небыло того о чём я писал?

Прыгай в тему "Работа с 2da". Там тебе расскажут. Это тема все-таки про тайлы.
Anker
QUOTE (DBColl @ Dec 15 2004, 20:37)
Прыгай в тему "Работа с 2da". Там тебе расскажут. Это тема все-таки про тайлы.

Я очень сильно извеняюсь, нашёл только тему "Редакторы 2da" (там ничего конкретно по редактированию нет), это то что ты имел ввиду или есть отдельно "Работа с 2da"?
DBColl
В форуме Aurora + 3DMax.
Anker
good.gif Пасиба!
Vhall
QUOTE (Aiwan @ Nov 27 2004, 11:33)
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03

Хм, а как поменять текстуру на нужную мне? Кастомную. Только Макс?
Aiwan
Сделай свою текстуру и перегони ее в DDS, брось в хак и замени стандартную. Если она простая, то все сростется.
Vhall
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 16:48)
перегони ее в DDS

Существует конвертер? Плагин для Фотошопа? Где-то я слышал, что можно использовать и tga
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 16:48)
брось в хак и замени стандартную

Какие есть правила имен и как мне придать новой dds текстуре подобное клеймо (TCN01_cobb03)
Aiwan
DDS лучше, так как может держать 512 и больше, а с тга проблемы начинаются. Коныввертор есть на валуте биоваровский.
QUOTE (Vhall’rafein @ Dec 25 2004, 20:18)
Какие есть правила имен и как мне придать новой dds текстуре подобное клеймо (TCN01_cobb03)

Какие правила? 16 знаков как во всем НВН...
Vhall
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 18:01)
Какие правила? 16 знаков как во всем НВН...

О 16-ти знаках первый раз слышу... this.gif
можно с этого момента поподробнее?

ЗЫ а что если я просто назову текстуру подобным именем (TCN01_cobb03) и упомяну ее в mdl. Не настолько просто? unsure.gif
Aiwan
Попробуй. Мож и выйдет. А 16 знаков это макс. число для имен в НВН. Назови скрипт 20 знаками... smile.gif
Vhall
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 21:11)
Попробуй. Мож и выйдет

А есть альтернатива? pilot.gif
Aiwan
Канэчно. Рисуй в Мах-е все сам. tease.gif
Vhall
*открывая Макс* а я то тут с какими то dds'ками мучаюсь... buba.gif
Vhall
QUOTE (Aiwan @ Nov 27 2004, 11:33)
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03

Хм, а как посмотреть имена текстур в НВН?
Aiwan
Либо открыв их в експолере текстовым вариантом и посмотреть название, либо слей PDF с валута со всей инфой по текстурам. Там названия ипрочая муть для каждой текстуры тайлстеа. Каждого..
Vhall
QUOTE (Aiwan @ Jan 1 2005, 11:13)
либо слей PDF с валута со всей инфой по текстурам.

*открывая лайтовый ваулт* ага... спасибо...
QUOTE (Leon PRO @ Dec 3 2004, 16:02)
Не забудте также проделать эту операцию и для wok-файла.

А чем это грозит? И какая там текстура? "пола"?
Vhall
Перетекстуривая тайлы я столкнулся с еще одной проблемой:
http://vhall.hotmail.ru/fuckingtile.jpg
Родным местом этого тайла является пустыня, а мне необходимо перенести его в рурал. После пустыни у тайла осталась анимация пыли и на нем "не растет трава", как показано на скрине. Можно ли побороть эту муть блокнотом? Вот код "пола"

CODE
node trimesh sm_tnt_01
 parent ttd01_q04_01
 #part-number 15
 ambient 1 1 1
 diffuse 1 1 1
 specular 0 0 0
 shininess 1
 shadow 0
 rotatetexture 1
 bitmap dls01_grass02
 verts 25
   2.5 -5 0
   5 -5 0
   2.5 -2.5 0
   5 -2.5 0
   2.5 0 0
   5 0 0
   2.5 2.5 0
   5 2.5 0
   2.5 5 0
   5 5 0
   0 -5 0
   0 -2.5 0
   0 0 0
   0 2.5 0
   0 5 0
   -2.5 -5 0
   -2.5 -2.5 0
   -2.5 0 0
   -2.5 2.5 0
   -2.5 5 0
   -5 -5 0
   -5 -2.5 0
   -5 0 0
   -5 2.5 0
   -5 5 0
 tverts 25
   17 14.5 0
   17.5 14.5 0
   17 15 0
   17.5 15 0
   17 15.5 0
   17.5 15.5 0
   17 16 0
   17.5 16 0
   17 16.5 0
   17.5 16.5 0
   16.5 14.5 0
   16.5 15 0
   16.5 15.5 0
   16.5 16 0
   16.5 16.5 0
   16 14.5 0
   16 15 0
   16 15.5 0
   16 16 0
   16 16.5 0
   15.5 14.5 0
   15.5 15 0
   15.5 15.5 0
   15.5 16 0
   15.5 16.5 0
 faces 32
   0 1 2 1 0 1 2 1
   3 2 1 1 3 2 1 1
   2 3 4 1 2 3 4 1
   5 4 3 1 5 4 3 1
   4 5 6 1 4 5 6 1
   7 6 5 1 7 6 5 1
   6 7 8 1 6 7 8 1
   9 8 7 1 9 8 7 1
   10 0 11 1 10 0 11 1
   2 11 0 1 2 11 0 1
   11 2 12 1 11 2 12 1
   4 12 2 1 4 12 2 1
   12 4 13 1 12 4 13 1
   6 13 4 1 6 13 4 1
   13 6 14 1 13 6 14 1
   8 14 6 1 8 14 6 1
   15 10 16 1 15 10 16 1
   11 16 10 1 11 16 10 1
   16 11 17 1 16 11 17 1
   12 17 11 1 12 17 11 1
   17 12 18 1 17 12 18 1
   13 18 12 1 13 18 12 1
   18 13 19 1 18 13 19 1
   14 19 13 1 14 19 13 1
   20 15 21 1 20 15 21 1
   16 21 15 1 16 21 15 1
   21 16 22 1 21 16 22 1
   17 22 16 1 17 22 16 1
   22 17 23 1 22 17 23 1
   18 23 17 1 18 23 17 1
   23 18 24 1 23 18 24 1
   19 24 18 1 19 24 18 1
 position 0 0 0
 orientation 0 0 0 0
 alpha 1
 scale 1
 setfillumcolor 0 0 0
endnode
Aiwan
Я думаю можно проще попробовать, убери в свойствах тайла на локации ВСЮ анимацию. Не поможет, тоды это не ко мне. pardon.gif
Добавлено в [mergetime]1104692625[/mergetime]
А вот это что за хрень? parent ttd01_q04_01 сразу видно из ПУСТЫНИ. Ищи схожий тайл на рурале и меняй название. Попробуй...
Vhall
QUOTE (Aiwan @ Jan 2 2005, 22:02)
убери в свойствах тайла на локации ВСЮ анимацию

На этом тайле нет анимации. Опции закрыты
QUOTE (Aiwan @ Jan 2 2005, 22:02)
А вот это что за хрень?

Не, это имя самой модели. если его поменять, то полетит абсолютно все, включая палитру biggrin.gif

ЗЫ я поробовал заменить весь этот код на руралский, но никакого эффекта не последовало, следовательно дело не в нем. Что-то в самой структуре...

ЗЗЫ Айван, ты не мог бы последние три поста перенести в раздел ЗД Макс, создав тему "Структура mdl"?
Vhall
Ответственно заявляю - анимация и footsteps тайла находятся в вокмеше. Наличие травы - mdl
Аваддон
Столкнулся с такой ситуацией:
У меня есть хак с наборами тайлов. Я скачал с ваульта "DOA ImperialRoad".
При присоединение - проверил на конфликты (тоесть какие файлы будут заменятся в моем хаке при слиянии). Это получились файлы:

CODE
tsh01.set
tsh01_edge.2da
tsh01palstd.itp
ttr01.set
ttr01palstd.itp


Но мне нужно этот хак присоединить к моему уже собраному хаку. если все же заменить то при загрузке созданных локаций на базе начального хака выскакивает ошибка и половину локации пусто.

HELP! F1! dntknw.gif
Leon PRO
QUOTE
Перетекстуривая тайлы я столкнулся с еще одной проблемой:
http://vhall.hotmail.ru/fuckingtile.jpg
Родным местом этого тайла является пустыня, а мне необходимо перенести его в рурал. После пустыни у тайла осталась анимация пыли и на нем "не растет трава", как показано на скрине. Можно ли побороть эту муть блокнотом? Вот код "пола"


QUOTE
Ответственно заявляю - анимация и footsteps тайла находятся в вокмеше. Наличие травы - mdl


Эх... люди... сколько проблем-бы решилось - начни Вы, ну хотя-бы попробовав делать это в максе!!! Кикаких операций с решеткой, просто потыкав мышкой.... куда надо. Вы делаете это в блокноте, что сравнимо с собиранием железных опилок пальцами, хотя достаточно поднести магнит.

Такие вещи как footstepsounds, трава, разные FX-ы. Это все в wok-файле. wok-файл не поддерживает анимацию, абсолютно.
Вобщем шуруйте в магазин за максом, выкачивайте mdl-plugin suite for Max 5.0b. А я за пару-тройку дней подготовлю Вам мануал по базовой работе с моделью в Максе. Само-собой, только если у Вас будет желание перестать дубасить алмазного голема деревянной дубинкой, а взять в руки молекулярный резак.
Кстати, на ящик пива тоже можете начать сбрасываться pardon.gif
Leon PRO
Аваддон Ну еще-бы пол-карты пустыми не были, у тебя-же хак заменяет весь tsh01.set tsh01palstd.itp
ttr01.set и ttr01palstd.itp, т.е. если ты делал в этих сетах изменения, то все они аннулируются, точнее сказать, тебе просто надо взять имено те модели, которые хочешь добавить и самому прописать их в ТВОИХ tsh01.set, tsh01palstd.itp, ttr01.set и ttr01palstd.itp ручками прямо в теле файла. (Ну или прогой по сборке SET и ITP).
Aiwan
QUOTE (Leon PRO @ Jan 7 2005, 08:27)
А я за пару-тройку дней подготовлю Вам мануал по базовой работе с моделью в Максе.

Я запишу жирно в своем блокноте. ОБЕЩАЛ. biggrin.gif
2Аваддон если сказать еще проще, то в товем хаке есть изменения в тайлсете ttr01.set и в его палитре ttr01palstd.itp. И если хак дороги (если я понял) вставляется в этот же тайлсет, то естественно он будет заменять какие-то файлы, а в частности главный сет файл где расписано что есть в тайлсете и палитра, где написано что есть уже в меню.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.