agc01_cobb05.tga - первая
agc01_glas02.tga - вторая
Дэфолтная она или нет, я не знаю.
Добавлено в [mergetime]1118944228[/mergetime]
По идее, хак добавляет новый тайлсет, а не ретекстурирует старый стандартный.
QUOTE (defolt @ Jun 16 2005, 18:32) |
еще один глюк наблюдается у другой лодки-галеры с веслами |
Как я понимаю, вода тайлов непрозрачная. По эмм... дефолту

QUOTE (defolt @ Jun 16 2005, 18:32) |
теперь наоборот- у корабля носовой шпиль отображается только в тулсете и игре...а в эксплорере и максе им и не пахнет, а мне нужны его координаты black eye.gif |
Может ты забыл "кусочек" корабля в виде отдельного тайла?
Добавлено в [mergetime]1118944621[/mergetime] QUOTE (Лито @ Jun 16 2005, 20:25) |
Я просто выбираю текстуры мостовой и делаю их в тулсете темнее при этом не изменяя размеров, качество и формат соотв. |
Где-где? Не совсем понимаю

ЗЫ могу добавить, что модели (mdl) требуется
только имя tga'шки. Хоть размеры меняй (но момни о стандартах - 128x128, 256x256, 512x512)
Vhall’rafein, по простому

вытакскиваю текстуру из хака => изменяю ее по своему усмотрению => засовываю обратно => смотрю результат в тулсете и о чудо - ничего не изменилось, как такое может быть?
"Обратно" - в хак или оверрайд? =D
defolt
Jun 16 2005, 23:56
Лито! в той менюшке где хаки подключаешь к модулю есть очень хорошая кнопочка, "check for conflicts" называется...
жми и тебе все файлы,которые перекрываются со стандартными, которые перекрываются в хаках, с оверрайдом-все выдадутся ввиде списочка...
Добавлено в [mergetime]1118955617[/mergetime]
и еще...
а ты уверен, что используются именно эти текстурки? может это просто демонстрационные, а используются ДДСки?
попробуй их вообще из хака вынуть, если модельки белые станут-тогда и будем думать, чего делать...
QUOTE (Лито @ Jun 16 2005, 23:58) |
смотрю результат в тулсете и о чудо - ничего не изменилось, как такое может быть? |
Сталкивался я с этим, ничего странного. Ты закрой тулсет и загрузи заново. Во первых, он кэширует многие файлы. Во вторых если ты юзаешь овверайд, то что бы он подрубился надо перезапустить тулсет. Но даже если у тебя хак отдельно, то чаще всего надо закрыть тулсет и открыть его заново.
Заменил и ддс и тга, все абсолютно, но...ничего не изменилось, я вообще не понимаю как такое может быть?
defolt
Jun 17 2005, 12:40
а на конфликты проверил?пробовал текстуры вообще вытащить и загрузить без них?
QUOTE (Лито @ Jun 17 2005, 14:36) |
Заменил и ддс и тга, все абсолютно, но...ничего не изменилось, я вообще не понимаю как такое может быть? |
Без обид. Но тупишь ты а не кто-то. Как вариант, ты елементарно где-то ошибся в написании или прочее в сет файле и т.д. Мне трудно представить такую ситуацию, так как сам юзали Макс и сет файлиы итекстуры. Пришли мне две разные модели. Держу пари, что ты не поменял ИМЯ внутри модели новой, а просто сам файл перименовал. Верно?
Добавлено в [mergetime]1119006080[/mergetime]
Пришли мне еще set файл.
Aiwan, Вообще работаю с хаками первый раз, до этого удачно сделал только портретпак

Вообще я меняю текстуры. И в том и в другом хаке текстуры tga и dds называются одинаково, так что я не меняю имена, я просто из одного хака достаю dds и tga и пихаю их в другой хак заменяя файлы. При этом все имена dds-ок и tga-шек совпадают.
Модели я не меняю, а текстур слишком много чтобы их высылать
defolt
Jun 17 2005, 15:22
Поздравьте меня!!!!!
Я справился с одним из моих глюков!!! А именно галерой, весла которой в тулсете и игре уходили глубоко под воду...
Баг заключался в том, что тулсет и гама с одной стороны и эксплорер и макс с другой стороны воспринимают модели по разному, а именно макс и эксплорер скорее всего не воспринимают строчки кода
CODE |
position бла бла бла |
и
CODE |
positionkey бла бла бла бла |
кстати еще прикол:
для моделей частей тела движок игры ищет текстуры ориентируясь именно на имя модели, а не на то , что прописано внутри файла.
Лито извини, если обидел. Просто вещи что ты говоришь, из разряда летающих трамваев. Ты прогони всю модель и поищи ВСЕ текстуры. Но скажу сразу, ты ошибаешься где-то. Другого не бывает.
defolt молодец
defolt
Jun 17 2005, 22:32
все...теперь у меня лодки и плавать научились
defolt
Jun 28 2005, 20:13
так..у меня опять проблема
в стандартном тайлсете пустыни был холмик с разрушенными башнями..
задача такая- удалить модельки обломков, башни, оставить холмик+ новые вокмехи...
группа была реализована следующим образом:
вся поверхность холма(2Х3) входит в состав одного тайла, остальные тайлы содержат модели вокмехов и обломков....
я сделал следующее- потер модели обломков, старые вокмехи...новые сделал следующим образом: клонировал поверхность холма, нацепил на нее соотв модификатор и разбил ее на 6 тайлов...
траблы возникают в тулсете при попытке нарисовать группу: появляется сообщение "битая память по адресу такомуто в нвнтулсет ехе память не может быть рид"..единственное в чем я мог намудрить это именно в создании новых вокмехом...
так..а на мой последний вопрос все дружно забили????
Leon PRO
Jul 3 2005, 12:04
QUOTE |
так..а на мой последний вопрос все дружно забили???? |
угу, я его даже не видел +)
да, ты намудрил с вокмехами... создай их все вручную, и плотно подгони края... проверь, чтобы небыло дыр и глюков всяких (например одиночных точек, ребер и пр.)
А я жду с нетерпением результатов!
QUOTE |
Маленькое дополнение по поводу замены текстуры одной на другую... С точки зрения техники все верно, НО еслши просто заменить одну текстуру на другую, то при некоторых комбинациях будет возникать ситуация, как будто тайл отрезан ножом, тобишь будет резко обрываться текстура "окружающих" тайлов, как будто обрезанная ножом, а внутри такой ровненький, правильно квадратный, с вылизанными прямыми сторонами наш кастомный тайл... поэтому не надейтесь на "прокатит и так", лучше дорисуйте текстуру сами с учетом визуального перехода от одного граунда к другому... Далее есть такое понятие - вращение текстуры, и если текстура не является тайловой и полностью залитой, то может возникнуть ситуация, когда окажется что вся ваша "замена" перековеркана и состоит из рваных кусков, в этом случае без Макса уже не обойтись... |
Я видел чуть иное в этом деле, файл с расширением *.set чуть изменяли в плане того что просто дописовали в него название локи, т.е у нас есть лока деревни+город, и в этом файле написанно вот что UnlocalizedName= имя локи. В в этой локе имеються как и городские тайлы так и деревенские.
И что-то типа этого имееться
CODE |
[GRASS] Grass=1 Density=5.000 Height=1.000 AmbientRed=0.500 AmbientGreen=0.600 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.500 DiffuseGreen=0.600 DiffuseBlue=0.300
[TERRAIN TYPES] Count=11
[TERRAIN0] Name=Cobble StrRef=63297
[TERRAIN1] Name=Water StrRef=5631
[TERRAIN2] Name=Building StrRef=63298
[TERRAIN3] Name=EvilCastle StrRef=63299
[TERRAIN4] Name=GoodCastle StrRef=63300
[TERRAIN5] Name=Trees StrRef=63670
[TERRAIN6] Name=Grass StrRef=63635
[TERRAIN7] Name=WayldHill UnlocalizedName=WayldHill
[TERRAIN8] Name=Fields UnlocalizedName=Fields
[TERRAIN9] Name=Sand UnlocalizedName=Sand
[TERRAIN10] Name=Shallows UnlocalizedName=Shallows
[CROSSER TYPES] Count=15
[CROSSER0] Name=Wall StrRef=63301
[CROSSER1] Name=Aquaduct
[CROSSER2] Name=Dock StrRef=63303
[CROSSER3] Name=Bridge StrRef=63304
[CROSSER4] Name=Stream StrRef=63302
[CROSSER5] Name=Road StrRef=63641
[CROSSER6] Name=Wall1 StrRef=63671
[CROSSER7] Name=Wall2 StrRef=63672
[CROSSER8] Name=Alley
[CROSSER9] Name=ThallHill
[CROSSER10] Name=RaisedBridge |
а еще я вот, что хочу спросить, если я пишу в файле *.itp DWORD=63328
типа что вроде ссылке как понял на сетовский файл где указаны модели(тайлы), то мона ли писать в DWORD писать какое угодно число и такое же в сетовском?
Leon PRO
Oct 9 2005, 06:56
UnlocalizedName= надо использовать тогда когда ты пишешь имя тайлсета, а не выставляешь его номером из tlk
QUOTE |
типа что вроде ссылке как понял на сетовский файл где указаны модели(тайлы), то мона ли писать в DWORD писать какое угодно число и такое же в сетовском? |
В 99,9% случаев DWORD=XYXYXY - стрефф-ссылка на интекс в tlk.
Извиняюсь, если вопрос был.

Возможно в сет файле включить какой нить параметр, что бы второй этаж тайлов никогда не отрубался у игроков. У меня такой ужас когда режется
В сет-файле? Сомневаюсь. За это отвечает группа переключателей Tile Fade в модификаторе MDL Trimesh (чтобы не скрывался второй этаж нужно выставить Don't Fade)
Блин... Ж**а... Править все модели я не буду.

Может это полуится блокнотом сделать?
helvene
Dec 15 2005, 20:37
QUOTE (Aiwan @ Dec 15 2005, 20:26) |
Может это полуится блокнотом сделать? |
Получится.
В коде модели этот переключатель выглядит следующим образом:
CODE |
tilefade 1 - тайлфейд включен tilefade 0 - тайлфейд выключен |
Соответственно, во всех файлах надо пройтись по тайлфейдам и отрубить лишние. У меня подобная процедура заняла минут 15.
Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает. Почему - пока так и не поняла, как появится новая порция энтузиазма -буду смотреть и решать. По идее, с выключением такого быть не должно.
Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу.
QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 23:37) |
Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает. |
Могу предположить, что модель рисовалась изначально цельной. Если я понял правильно...
Добавлено в [mergetime]1134675789[/mergetime] Да, Хелвин, СПАСИБО
QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 20:37) |
Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу. |
Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может.
helvene
Dec 15 2005, 23:24
QUOTE (Vhall @ Dec 15 2005, 22:57) |
Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может. |
И ничего подобного.
Модификатор Trimesh у модели исходно был, значение tilefade стояло 0
Итак, мы имеем модель, именуемую model и прилинкованную к ней плоскость plane. Она состоит из четырех вертексов и двух ребер. Никаких модификаторов нет
http://droaam.nm.ru/images/trimesh1.jpgЕе код таков:
http://droaam.nm.ru/images/trimesh2.pngДобавляем модификатор MDL Trimesh
http://droaam.nm.ru/images/trimesh3.jpgКод с модификатором
http://droaam.nm.ru/images/trimesh4.pngНу вот они параметры модификатора. Различий между моделью без модификатора и с ним, кроме пары байт, никаких. Положения по умолчанию MDL Trimesh являются умолчанием для всех моделей, как с ним, так и без. Не будет же, в конце-концов, простая модель отбрасывать луч света, или альфу для отражения использовать...
helvene
Dec 16 2005, 00:47
Vhall, я тебя поняла и еще раз повторяю: у той модели, о которой говорила я, изначально модификатор MDL Trimesh был.
Да я, всего лишь, разъяснял на чем основано мое утверждение
maximal_up
Jan 6 2006, 15:49
мдя... у меня кажется в очередной раз едет крыша...
1) Итак. Заметил я в большинстве тайлсетов модели типа:
..._z..._...mdl
Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее).
Объясните мне, глупому, зачем они нужны?
2) Есть вот такой хак у нас:
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...104601753.shtmlВысокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? В игре она появляется (высокая такая, зелёная), но ни в максе, ни в Авроре эту высокую траву не видно... Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать...
В составе хака я обнаружил плавные спуски, хоббитские домики и плейсовое небо....
И опять-же прошу объяснить мне, где трава?
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.
helvene
Jan 6 2006, 16:03
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49) |
Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее). Объясните мне, глупому, зачем они нужны? |
Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49) |
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? |
*полезла в свой архив хаков*
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49) |
Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать... И опять-же прошу объяснить мне, где трава? |
maximal_up, все очень просто
Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака
В самом начале сет-файла будет запись:
CODE |
[GRASS] Grass=1 Density=6.000 Height=3.200 AmbientRed=0.700 AmbientGreen=0.700 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.700 DiffuseGreen=0.700 DiffuseBlue=0.300 |
Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы.
Траву нельзя задать для интерьеров.
maximal_up
Jan 6 2006, 16:04
QUOTE (Nymor @ Jan 6 2006, 17:02) |
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале. |
Пошёл смотреть. Вообщем-то я не понимаю того как они работают! Ибо моделек там высокой травы там нет...
Добавлено в [mergetime]1136553019[/mergetime]
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03) |
Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge |
Всё, въехал. Спасибо.
Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось. Ну да ладно.
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03) |
maximal_up, все очень просто Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака |
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03) |
Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы. Траву нельзя задать для интерьеров. |
Спасибо. Никогда не обращал внимания на эти параметры. И не надо было, и не понимал. Эх... Надо английский учить.
Ещё раз всем СПАСИБО!
helvene
Jan 6 2006, 16:10
Дополнение: высота травы задается в метрах. Для сравнения: ширина одного тайла - 10 метров.
Добавлено в [mergetime]1136553072[/mergetime]
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 16:04) |
Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось. |
Можно. Просто не всегда стандартные повернуты нужным образом.
Адонтос
Dec 23 2006, 10:34
А не подскажете, как мне перенести например воду из одного хака, в другой? Проделывал это с оссобенностью и группой, но с местностью не получается. Опишите плз подробнее на своем примере.
Открываете файлы тайлов в 3ДМах и меняете текстуры.
Адонтос
Dec 23 2006, 12:31
Мне нужно не заменить существующие, а добавить в сет еще один тип местности. Если не трудно, опишите процес взяв например пол из одного сета и перенести его дополнительно в другой. Или так сделать нельзя?
вот например в сет файле в конце даны группы с номерами тайлов, но для объектов местности такого нету, может они находятся в другом месте?
[GROUP92]
Name=AirshipAboveCloud_3x1
Rows=3
Columns=1
Tile0=848
Tile1=847
Tile2=846
helvene
Dec 23 2006, 14:55
Адонтос, определитесь, пожалуйста, что именно вы хотите добавить в ваш тайлсет - Terrain, Crosser, Feature или Group?
Разницу между всеми этими тремя понятиями можно увидеть в инструментах работы с террейном.
Адонтос
Dec 23 2006, 16:28
Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих). Только пожалуйста, обьясните поподробней, на примере если это возможно. И еще один вопрос немного не в тему. Я создал модельку, наложил на нее собственную текстуру, создал хак. В NWN Explorere, в тулсэте и в самой игре текстура неправильно отображается и при приближении камеры к самой модэли начинает жутко глючить. Вобщем поэкспериментировав я выяснил что проблема с текстурой, так как при наложении на модель любой из стандартных текстур нвна, все работает отлично. Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так?
Немогу понять чем моя текстура хуже нвновских или хаковских с ваулта
helvene
Dec 23 2006, 16:52
QUOTE
Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так?
Проблемы именно в размере текстуры. Точнее, в том, что она не попадает под стандарт.
Стандартные размеры стекстур:
512x512
256x256
128x128
64x64
32x32
16x16
Чем меньше размер текстуры - тем хуже качество.
QUOTE
Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих).
Открываете *. set для вашего тайлсета.
В его структуре ищите подзаголовок:
CODE
[TERRAIN TYPES]
Count=(X)
После чего изменяете (Х) на (Х+1).
Далее, идете в конце записей о существующих террейнах, и добавляете туда еще две строки:
CODE
[TERRAIN(Х)]
Name=YourTerrainName
Тайлы, использующиеся для этого террейна, прописываете в тайлсете уже с указанием его.
Кроме *.set нужно будет еще добавить информацию о новом террейне и в файл палитры тайлсета.
Да,
Адонтос, то, что вы приводите в предыдущем посте - пример группы, а не террейна. Вам точно именно террейн нужен?
Адонтос
Dec 23 2006, 17:21
Благодорствую! Вы мне очень помогли
А для Crosser и Feature как это сделать?
helvene
Dec 23 2006, 17:46
Для Crosser - так же, только прописывается не новый террейн, а кроссер.
Для Feature - также, как и для группы - после добавления тайла и указания террейна, к которому он принадлежит, его следует прописать в группах, указав номер использующегося тайла. Количество групп при этом требуется увеличить на единицу по тому же приципу, что и количество типов террейна в описанном выше примере.
И то, и другое необходимо также добавлять в палитру тайлсета.
Адонтос
Dec 23 2006, 18:35
QUOTE
Тайлы, использующиеся для этого террейна, прописываете в тайлсете уже с указанием его.
А немогли б Вы показать как это делается на примере?
helvene
Dec 23 2006, 20:50
CODE
[TILE247]
Model=ttr01_q12_01
WalkMesh=msb01
TopLeft=Trees
TopLeftHeight=0
TopRight=Trees
TopRightHeight=1
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=1
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=S
Orientation=180
VisibilityNode=I
VisibilityOrientation=90
ImageMap2D=mitr01_Q12
Значения, указанные для TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight определяют привязку тайла к террейну.
Значения, указанные для Top, Right, Bottom, Left - привязку к кроссеру.
Адонтос
Dec 25 2006, 21:52
Спасибо
Возникли еще некоторые вопросы:
1)Когда я вставил новый каменный пол (Сobble) в сет в котором был пол горной местности (Stone), то получилось что я добавил не отдельно Cobble а вставил эти тайлы дополнительно в Stone. Тоесть в тулсете когда ставлю пол Stone то там добавились теустуры Cobble, а когда ставлю Cobble то ничего не происходит. Не подскажете как сделать, что бы Cobble был отдельно , а не дополнением к Stone.?
2) есть ли программка, которая сможет в сет файле найти все тайлы относящиеся к указаной мною Terrain или Crosser?
3)Имеется моделька замка, приблизительно 5 на 4 клеток. Есть ли разница в том каким способом его в игру засунуть - как плэйсэбл или как тайл Группы. Для тайла его придется резать и по кускам слаживать, что весьма трудоемко. Как плэйсэбл - резать ненужно будет, получится цельный обьект. Но возможно плэйсбл будет жрать больше игровых ресурсов? Или особой разницы нет?
Адонтос
Dec 29 2006, 18:55
Мне нужно к своему тайлу добавить факел. Модэль факела есть, остается сделать огонь. Решил для этого взять для примера один из стандартных тайлов нвна. В игре и тулсэте на нем присутствует горящая лампа. Но в максе никаких намеков ни на свет, ни на дым, ни на огонь нету. Подскажите с помощью чего и с какими параметрами создать для тайла эффект небольшого пламени и дыма.
И еще. Я вставил в лес новый тайл, заменив в нем текстуру пола на текстуру земли, такую же как и в лесу. Но при включении подсветки в тулсэте земля нового тайла становится заметно темнее. Тоесть в игре присутствует значительная разница между разными тайлами с одной и той же текстурой. Как это исправить?
helvene
Dec 29 2006, 22:41
QUOTE
Подскажите с помощью чего и с какими параметрами создать для тайла эффект небольшого пламени и дыма.
Эмиттеры. В NWMax есть набор стандартных.
Вообще можно посмотреть в том примере, по подобию которого вы делаете.
QUOTE
Но при включении подсветки в тулсэте земля нового тайла становится заметно темнее. Тоесть в игре присутствует значительная разница между разными тайлами с одной и той же текстурой. Как это исправить?
Посмотрите расположение источников света для каждого из тайлов - вашего и стандарных.
Адонтос
Jan 4 2007, 10:53
А есть какая-то програмка для работы с плейсейблами?
Насчет огня. Чтото эмиттэры напрочь отказываются у меня работать. Не работают ни МДЛовские, ни НВМаксовы.
Достал из чужого хака плэйс огонька, кинул его в свой хак - все работает ок. Открываю этот огонек Максом, ничего в нем даже не меняю, пересохраняю - и он начинает работать некорректно. Может проблема в самом максе? У меня 7й стоит.
helvene
Jan 4 2007, 12:33
Проблема в плагинах экспорта. Тут ничего посоветовать не могу, с таким сама не сталкивавалась.
Что за "программку для работы с плейсиблами" вы хотите?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.