Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Работаем с тайлами
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Аваддон
Aiwan кхм кхм кхм...а как их скомпоновать то можно а? black eye.gif
Vhall
Я могу помочь
Если согласен - пришли мне на <здесь была почта> все itp и set файлы, обозначив (желательно папками) какой из какого тайлсета.
QUOTE (Аваддон @ Jan 7 2005, 04:27)
tsh01_edge.2da

Это ведь горизонт, да? Из 2da я знаю только parts_* так что... =)
Аваддон
Vhall’rafein жди привета на почту.. высылать те файлы с двух хаков которые просит заменить да? Ща....
Leon PRO
http://nwncraft.uk-kubenergo.ru/nwnfiles/t...lugin_suite.pdf
То что и обещал. Альфа-версия, труд 10 часов. Если кто-нибудь разберется и сможет сделать с первого раза, то продолжу до конца.
В документе обьясняется как заменить простые тайловые текстуры при помощи 3Д Макс.
Vhall
Leon PRO
Очень признательны! С нетерпение ждем описание wok’а clapping.gif
K.SpecTr
Leon PRO
Спасибо, большое СПАСИБО! yahoo.gif
Leon PRO
Да Вы не спасибо говорите! lol.gif lol.gif lol.gif
А скажите получилось или нет!!! Вот что мне важнее... чтобы я думал - пишу как надо или что-то изменить (упростить еще сильнее например)
K.SpecTr
Ну, скажу получилось, только упрощать не надо. Однако, мне UltraEdit'ом (аля блокнот pilot.gif) получилось быстрее и он меньше ресурсов ест, но это видать от привычки lol.gif .
Буду пробовать дальше, авось натренируюсь как надо, с нетерпением жду следующих мануалов "для чайников" (т.е. для меня biggrin.gif )
Leon PRO
Просто конечно заменить простую тайловую текстуру блокнотом гораздо проще, но проделав это в максе по тутору вы будете подготовлены к более сложному текстурингу с координатными картами... а это уже в блокноте не сделать.
Сначала я хотел научить Вас к некоторым понятиям, чтобы не разжеывать банальные вещи тогда, когда нагрузка возрастет итак многократно. Вобщем т.к. у Спектра получилось, я продолжу потихоньку после рабочего дня. В следующих главах будет: Простое текстурирование с применением UWV Mapping, потом текстурирование сложных поверхностей, и только затем работа с Вокмехом... будет не совсем то, что Вы ожидаете, т.к. для отличного результата надо редактировать его решетку, а это уже моделлинг =(. А моделлинг это другая тема, которую я даже боюсь затрагивать, ибо в ней можно утонуть...
ну... поживем - увидим.
<small>Добавлено в 00:27</small>
Кстати, на счет текстурирования переходим в соотв. топик по адресу:
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=819

Все выходящие руководства по оному будут именно там выкладываться.
Аваддон
Так, вопрос с дорогой я сам уже решил. У меня теперь такой вопрос:
Есть два хака.
Один Improved NoCobble CRF based on DOA http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...640028000.shtml

Второй DOA Imperial Road 1.0 http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...553075000.shtml

Когда я их подключаю, каменная дорога появляется только в рурале. Но с точки зрения дизигна это не есть верно,ибо под вратами замка CCS уже начинается каменный пол, и к этим вратам должна вести каменная дорога.
Так вот, как можно дорогу империальную в другой тайлсет перетащить. Подскажите где копать или скомпануйте (если не тяжело).
Leon PRO
Для того, чтобы перетащить ее в другой тайлсет у нее придется перерисоывать текстуры на всех тайлах "Дорога"<->"Земля" под Окружение нового тайлсета. А это как минимум 10-15 тайлов. Апостом просто регистрируем в SET-файле новый кроссер и на базе его забиваем нужные тайлы.
Мог бы скомпоновать но в клубе траффик дорогой, и как я и сказал нужна переделка дороги...
Аваддон
Leon PRO так дорога каменная ложится прямо на траву. Она мне и нужна на траве в другом хаке, ее просто перенести надо... Ладно, поковыряюсь в сете..
Аваддон
Так-с, я все... Разобрался - перековырял set,2da и itp в обоих хаках, из одного добавил в другой. Все работает. Выкладываю модификацию на ваульте pardon.gif
Vhall
Leon PRO
Да, у меня абсолютно все получилось. Еще раз спасибо! good.gif
Ждем продолжения yahoo.gif
Vhall
Кстати, назрел вопрос.

Мои действия:
1. импортировал первый mdl
2. импортировал второй mdl
3. переместил части из первого во второй
4. удалил второй mdl

Пробовал экспортировать обычным способом и экспортировать выделенное. Не хочет затрагиваться та часть второго mdl'а. Как закрепить ее на первом? О_о
Аваддон
При игре в конце локации - там где тайл кончается движок прорисовывает как будто там в далеке такие же тайлы как у края. А можно как нибудь убрать эту прорисовку? А то у меня тайлсет скомбинированный из деревни и города и в обоих случаях я использую его. Вот подхожу к воротам, что бы на рынок выйти а у меня за воротами трава прорисована :/. Потому что нет terrain'a cobble. Черт sad.gif

Добавлено в [mergetime]1105394131[/mergetime]
И еще, посоветуйте, чем ITP подредактировать? ITP Tools - ерунда какая то. Я в ней разобрался но она малофункциональна. Мне нужно из одного ITP много элементов в другой перекинуть. Set эдитор при генерации ITP ошибочку выдает.
balrog
Ух .... тебе надо в 2да таблицу лезть..... эдж прописать самому ... иль их удолить
Аваддон
QUOTE (Аваддон @ Jan 10 2005, 17:51)
Так-с, я все... Разобрался - перековырял set,2da и itp в обоих хаках, из одного добавил в другой. Все работает. Выкладываю модификацию на ваульте 
Leon PRO
QUOTE
Пробовал экспортировать обычным способом и экспортировать выделенное. Не хочет затрагиваться та часть второго mdl'а. Как закрепить ее на первом? О_о

Берешь части от второго тайла и инструментом "Select and Link" линкуешь их к Aurabase. Вот и все. Потом экспотируешь
<small>Добавлено в 14:33</small>
QUOTE
При игре в конце локации - там где тайл кончается движок прорисовывает как будто там в далеке такие же тайлы как у края. А можно как нибудь убрать эту прорисовку? А то у меня тайлсет скомбинированный из деревни и города и в обоих случаях я использую его. Вот подхожу к воротам, что бы на рынок выйти а у меня за воротами трава прорисована :/. Потому что нет terrain'a cobble. Черт

Добавлено в 00:55
И еще, посоветуйте, чем ITP подредактировать? ITP Tools - ерунда какая то. Я в ней разобрался но она малофункциональна. Мне нужно из одного ITP много элементов в другой перекинуть. Set эдитор при генерации ITP ошибочку выдает.

Лучше дорисуй недостающие Edge-тайлы, если просто убрать, то будет выглядеть, какбудто перс на краю земои, т.к. за пределом локации будет все голубое.
А чтобы все удалить просто лезь в имятайлсета_edge.2da и удали там все или сам файл удали.

Все ERF и GFF (а ITP это gff структура) структуры можно редактировать gff/erf эдитором, линк на который я давал. И еще не попалось ни одной структуры, которую он не смог-бы обработать.
Аваддон
Leon PRO Огромнейшее спасибо! yahoo.gif good.gif
Vhall
Leon PRO
Не так уж и сложно как я себе это представлял. Спасибо.

Образовалась тут у меня серьезнейшая проблема:
В тайлсете не хотят ставится двери. Во всем виноват doortypes.2da? biggrin.gif
Объясните плиз как прописывать Tileset Specific Doors
Leon PRO
Блин... было-бы просто обьяснить если-бы Вы умели пользоваться SET-эдитором, который я выкладывал... А в блокноте - все равно что гвозди лбом забивать... тольку мало - крови много.
Вобщем все качайте SET-дитор и в темпе учитесь в нем работать, благо прога не сильно сложная.
Vhall
QUOTE (Leon PRO @ Jan 11 2005, 16:05)
было-бы просто обьяснить если-бы Вы умели пользоваться SET-эдитором

Вполне смогу понять повествование на основе SET-эдитора yes.gif
Leon PRO
Ок, щаз попробую с корки мозга вспомнить...
Вобщем если не ошибаюсь - берешь индекс нужной двери из customdoors.2da и в разделе doors в SET-эдиторе прописываешь индекс, координаты и угол разворотаь. Для этого открываешь модель, на которую крепится дверь, и выписываешь на листик координаты середины места где эту дверь хочешь поставить (для этого лучше туда бухнуть пустышку или любой маленький объект, и сними его координаты и угол разворота).
Vhall
Leon PRO
эээ... можешь сказать хотя бы названия параметров, отвечающих за траву и footstepssound?
-------------------------------
Меня интересует такой вопрос как «положение тайла по умолчанию», т.е. его поворот. Необходимо создать группу, из одинаковых тайлов, но при этом повернутых по разному. Как я понимаю для этого создаются несколько entry тайла с одинаковыми моделями, и устанавливается параметр Orientation (VisibilityOrientation?). В этом возникла проблема - вводил и в градусах и в единицах, но реакции никакой. В чем я не прав?
Lex
Я этим сет эдитором пользоваться боюсь. Лео, напиши по нему тутор! smile.gif
Vhall
Lex
У меня он почти каждый сет коруптит. Потер я его...
Leon PRO
black eye.gif crazy.gif crazy.gif crazy.gif <- Ваззап, майн либэ =\ майн голова black eye.gif . Сильно болеть, и все дела.
QUOTE
Я этим сет эдитором пользоваться боюсь. Лео, напиши по нему тутор!

А вот это врятли =\ сам понимаешь время не резиновое.
QUOTE
У меня он почти каждый сет коруптит. Потер я его...

Гыы... а у меня ни одного pardon.gif может не в проге дело pardon.gif))))))
Aiwan
Парни, у меня к вам вопросы.

Первый. Есть у меня два тайлсета использующие одни и те же тайлы, но в одном из них в игре все путем, а в другом при срезании верха тайла происходит странная бяка sad.gif Тот темный слой, что делит тайл исчезает, обнажая пустую модель тайла. Выглядит печально. И не пойму почему в другом тайлсете все нормально wacko.gif

Второй. Этот тайл можно пройти пешком, а это здания из Андердака - Svirfneblin. Вроде как там нельзя бегать по ним, а тут можно... Что естественно бред.
Leon PRO
Если по тайлу можно бегать и при Fading-е видно его внутренности, значит тайл перемоделировался в редакторе, причем весьма и весьма посредственно. Скорее всего или на этом темном слое неправильно поставили параметры тримеха или вовсе с ним накуролесили черте-что. А то что по нему бегает - это можно судить по разному.
1. Нет вокмеха.
2. Дебильный вокмех.
3. Непропорциональный вокмех - ошибка в моделлинге.
Aiwan
QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 14:19)
А то что по нему бегает - это можно судить по разному.
1. Нет вокмеха.
2. Дебильный вокмех.
3. Непропорциональный вокмех - ошибка в моделлинге.

А можно мне выдратьт стандартный вокмех и пихнуть егго себе. Ведь тайлы эти из андердака. Там наверняка есть вокмех.

И еще, ПОЧЕМУ в тайлах города эти дома, т.е. тайлы работают корректно dntknw.gif А в пустыни нет. Я смотрел редактором, все сходится и имя тайла и описалово в сете. А может там что-то быть?

CODE

[TILE280]
Model=tpd10_l04_01
WalkMesh=dude
TopLeft=Svirfneblin
TopLeftHeight=0
TopRight=Svirfneblin
TopRightHeight=0
BottomLeft=Svirfneblin
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Svirfneblin
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=16
MainLight2=16
SourceLight1=16
SourceLight2=16
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=T
Orientation=0
ImageMap2D=mipd10_l04


CODE

[TILE305]
Model=tpd10_l04_01
WalkMesh=dude
TopLeft=Svirfneblin
TopLeftHeight=0
TopRight=Svirfneblin
TopRightHeight=0
BottomLeft=Svirfneblin
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Svirfneblin
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=T
Orientation=0
ImageMap2D=mipd10_l04


Вот, посмотри, это может что то в них? Хотя смотрел ОРИГИНАЛЬНЫЙ тайлсет автора, он косячит так же. Я сперва думал, что я слил криво...
Эх, ладно. Сильно юзать не буду эти тайлы sad.gif

Дальше. Как можно посмотреть текстуру dds? Хочу сделать ретекстуринг тайлсета, а он самодельный (CCS (City/Castle Construction Set). Я хочу заточить его под пустыню. Надо сменить несколько внешних текстур, а как узнать какую и не напортачу ли...
Leon PRO
вобщем пришли мне плз тайлы на рассмотрение на leonn@mail.ru посмотрю их, не забудь к ним wok-файлы присобачить.
На счет ДДС, чето у меня не получается их открыть Ж( какая-то мож версия новая Ж( все ДДС других игр могу а НВН не могу. Нужен фотошоп 7, под 8 версию стандартный плаг не подходит.
Aiwan
QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 19:57)
вобщем пришли мне плз тайлы на рассмотрение на leonn@mail.ru посмотрю их, не забудь к ним wok-файлы присобачить.

Вот бл*... Оказалось вок-файлы есть не у всех моделей. Понятно где собака порылась... sad.gif Дерьмо.
Вышлю всеравно, глянь почему косячит текстура.
А как выдрать текстуру воды в тайлсете пустыни из оазиса 3х3 и сделать из нее плейс? biggrin.gif
Плаг весит много?

Спасибо wink.gif Кстати, вопрос. У тебя есть что-нибудь в заначке прикольное из контента? smile.gif
Добавлено в [mergetime]1106148717[/mergetime]
Кстати сет едитор и вправду косячит немного pardon.gif Двери у меня в тайлах потер заче-то ... НО МОЩНАЯ ШТУКОВИНА!
Добавлено в [mergetime]1106149003[/mergetime]
И ipt немного в именах делает что хочет smile.gif Но так как косячит стандартная плагинка по итп swoon.gif это вообще ужасьть... angry2.gif
Я замаялся менять имена групп в палитре...
Leon PRO
QUOTE
Вышлю всеравно, глянь почему косячит текстура.

эээ... а про текстуру ты ничего не говорил, где, какая, как косячит ?

QUOTE
Кстати сет едитор и вправду косячит немного  Двери у меня в тайлах потер заче-то ... НО МОЩНАЯ ШТУКОВИНА!

Гм... хоть убейте, еще ни одного косяка небыло =\

QUOTE
А как выдрать текстуру воды в тайлсете пустыни из оазиса 3х3 и сделать из нее плейс?

Создать плейс в Максе и оттекстурить под воду. Все, и не иначе.

QUOTE
Плаг весит много?

Какой плаг ? ДДС под вотошоп ? нет почти копейки...

QUOTE
Спасибо  Кстати, вопрос. У тебя есть что-нибудь в заначке прикольное из контента?

есть, и не что-то а уникальная смоделенная архитектура и самодельные отпадные комбо-тайлсеты сдобренные моими включениями. В сумме уже 4 месяца идет работа. НО пока не выйдет шард, я не могу их светить.

QUOTE
И ipt немного в именах делает что хочет  Но так как косячит стандартная плагинка по итп  это вообще ужасьть... 
Я замаялся менять имена групп в палитре...

Айс, ну не будь маленьким... я понимаю новичков... я же выложил ВСЕ тулзы, которыми я пользуюсь, и даже написал что для чего... возьми оттуда ERF/GFF эдитор и радуйся жизни. Все что там есть - 99% всего что нужно сполна любому разработчику (кроме скриптера).
Vhall
QUOTE (Vhall’rafein @ Jan 16 2005, 15:55)
Меня интересует такой вопрос как «положение тайла по умолчанию», т.е. его поворот. Необходимо создать группу, из одинаковых тайлов, но при этом повернутых по разному. Как я понимаю для этого создаются несколько entry тайла с одинаковыми моделями, и устанавливается параметр Orientation (VisibilityOrientation?). В этом возникла проблема - вводил и в градусах и в единицах, но реакции никакой. В чем я не прав?

Мхм...? unsure.gif
Leon PRO
Эмм. проверить негде, но попробуй 0,1,2,3 ведь у тайла всего 4 поворота.
Aiwan
Лео, что там с модельками? Кривые? По ходу да... там так тени отражаются swoon.gif
Leon PRO
Айс, проверить только днем по Москве смогу, я ща в клубе и ночь. Тут негде. А тени pardon.gif это почти приговор для кастомных моделей.
Aiwan
QUOTE (Leon PRO @ Jan 20 2005, 04:21)
А тени  это почти приговор для кастомных моделей.

Ясно... black eye.gif Хорогшо, жду что скажешь.
Aiwan
Лео, я все сделал как ты и описал biggrin.gif Отличный мануал, но короткий rolleyes.gif
Вот мои работы, и те модельки что ты мне правил. Я еще раз внимательно прочитал твою статью и чесно говоря, не думаю что человеку с нуля сев за 3Д Мах можно понять как сменить общий свет тайла. Не подумай что я тупой и прочее biggrin.gif Но тебе трудно понять как это можно не знать dntknw.gif потаму как ты это знаешь как 2х2.
Жду продолжения для теней и динамического освещения. Спасибо еще раз!
DBColl
Aiwan Это ты сделал? shok.gif
mamuc
то Aiwan good.gif гарные палатки yes.gif

(пофлудимс'ь)... а гдэ почетный джигит пустынь Осама бин Ладен,а? ...c вЕрблюдом навюченым взрывчаткой biggrin.gif
Aiwan
QUOTE (DBColl @ Jan 27 2005, 06:38)
Aiwan Это ты сделал?

Не, ДБ. blush.gif Мне еще слабо. Хотя там ничего сверх сложного нет. Главное в плагине к НВВН куча огроничений и прочего, а я это еще не все знаю. Я просто подправил кое-где землю, кочки убрал там всякие пятна грязи не по пустынски smile.gif И текстурки натянул изменив кое какие в фотошопе. В общем для своих нужд сделал smile.gif
mamuc где он не знаю, а верблюдей много есть Вот только им текстуры надо нормальные сделать. smile.gif

Честно говоря, я скрин вывесил для Лео, что бы он видел плоды своих туториалов. Вот. А не коим оброзом не хвастаться, к тому же модели дела то не я. sorry.gif

Лео, вот собственно мой вопрос, что я пытался задать в асю.

Еслия меняю модель уже готовую, то бишь не меняю имя в ней, то все срастается отлично. Но если только я сохраняю с другим именем экспортируя из макса, то на локации тайл не имеет тайловой подсветки цвета. Это если жамкнуть на локе на тайл правой кнопкой то мы видим несколько настроек, типа луп анимации и цвет с подсветкой. Ты скажи что я не учитываю, потаму как приходится опять лезть в блокнот pardon.gif
Leon PRO
потому, что имя лампочек в модели зависит от имени Аурабейз. Т.е должны иметь вид имятайлаml1 - для майнлайт 1 и имятайлаml2 для майнлайта 2

И еще, я настойчиво рекомендую имя файла модели и имя Aurabase в модели делать одинаковыми (что не соблюдается в 50% работ на Ваулте)

про палатки: если ты с нуля текстурил, да если еще и с помощью UWV Map - то огромный респект.
Aiwan
Лео, как из двух тайлов взять часть моделей и соеденить в одном? biggrin.gif Я понимаю что это больше макс, чем НВН, но уж не суди нас строго.
Vhall
Aiwan
Импортируешь первую модель (из которой нужно перенести объекты)
Выделяешь нужные объекты -> Hide Selected
Ctrl+A -> delete
Импортируешь вторую модель (та что будет основой)
инструментом move двигаешь куда нужно объекты первой модели
выделяешь вокмеш и объекты первой модели -> Hide Unselected
выделяешь ТОЛЬКО вокмеш

справа-по центру появятся красные кнопки-модельки. Выбирай первую (наиболее точное позиционирование. ИМХО) и щелкай по вокмешу. В зависимости от выделенной части вока список поверхностей (surface) будет изменятся. Выделена Dirt - на тайле из под ног будет лететь пыль, выбрана Grass - вырастет трава, соответственно. Скорее всего тебе нужно Not Walkable

инструментом стандартной ПИ Link Object Drag'n'Drop'ишь объекты первой модели к Aurabase

Экспортируешь

PS описал наиболее рациональный, по моему мнению, вариант
DBColl
Ребята, объясните ньюбу, является ли вот такой вид в Максе НОРМАЛЬНЫМ для обыкновенного тайла? Все ли текстуры в обязательном порядке должны отображаться во вьюпорте? Или здесь все же я чего не дотащил из бифа?

user posted image
Aiwan
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.
DBColl
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?), когда модель импортируешь в Макс? Я вроде посливал в одну папку все TGA и DDS из Бифов... Туда же кладу модель саму... Но че-то вот такая вот ситуевина с тайлами у меня... sad.gif
Добавлено в [mergetime]1107298832[/mergetime]
QUOTE (Aiwan @ Feb 2 2005, 00:24)
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.

Сенки, попробую wink.gif. Но меня больше Макс интересует.
Vhall
DBColl
Эта белая "текстура" которая тебя смущает - wok. кликни на ней правой клавишей и выбери Hide Selected
Добавлено в [mergetime]1107346978[/mergetime]
QUOTE (DBColl @ Feb 2 2005, 01:59)
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?)

для dds нужен плагин. видел только для 5 Макса. Сейчас попробую найти
Добавлено в [mergetime]1107347025[/mergetime]
В закладках было biggrin.gif
http://racing.edgegaming.com/files/pafiled...=category&id=10
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.