Аваддон
Jan 7 2005, 16:34
Aiwan кхм кхм кхм...а как их скомпоновать то можно а?
Я могу помочь
Если согласен - пришли мне на <здесь была почта> все itp и set файлы, обозначив (желательно папками) какой из какого тайлсета.
QUOTE (Аваддон @ Jan 7 2005, 04:27)
tsh01_edge.2da
Это ведь горизонт, да? Из 2da я знаю только parts_* так что... =)
Аваддон
Jan 8 2005, 13:18
Vhall’rafein жди привета на почту.. высылать те файлы с двух хаков которые просит заменить да? Ща....
Leon PRO
Jan 8 2005, 16:28
http://nwncraft.uk-kubenergo.ru/nwnfiles/t...lugin_suite.pdfТо что и обещал. Альфа-версия, труд 10 часов. Если кто-нибудь разберется и сможет сделать с первого раза, то продолжу до конца.
В документе обьясняется как заменить простые тайловые текстуры при помощи 3Д Макс.
Leon PRO Очень признательны! С нетерпение ждем описание wok’а
K.SpecTr
Jan 8 2005, 19:29
Leon PROСпасибо, большое СПАСИБО!
Leon PRO
Jan 9 2005, 18:21
Да Вы не спасибо говорите!
А скажите получилось или нет!!! Вот что мне важнее... чтобы я думал - пишу как надо или что-то изменить (упростить еще сильнее например)
K.SpecTr
Jan 10 2005, 00:05
Ну, скажу получилось, только упрощать не надо. Однако, мне UltraEdit'ом (аля блокнот

) получилось быстрее и он меньше ресурсов ест, но это видать от привычки

.
Буду пробовать дальше, авось натренируюсь как надо, с нетерпением жду следующих мануалов "для чайников" (т.е. для меня

)
Leon PRO
Jan 10 2005, 00:20
Просто конечно заменить простую тайловую текстуру блокнотом гораздо проще, но проделав это в максе по тутору вы будете подготовлены к более сложному текстурингу с координатными картами... а это уже в блокноте не сделать.
Сначала я хотел научить Вас к некоторым понятиям, чтобы не разжеывать банальные вещи тогда, когда нагрузка возрастет итак многократно. Вобщем т.к. у Спектра получилось, я продолжу потихоньку после рабочего дня. В следующих главах будет: Простое текстурирование с применением UWV Mapping, потом текстурирование сложных поверхностей, и только затем работа с Вокмехом... будет не совсем то, что Вы ожидаете, т.к. для отличного результата надо редактировать его решетку, а это уже моделлинг =(. А моделлинг это другая тема, которую я даже боюсь затрагивать, ибо в ней можно утонуть...
ну... поживем - увидим.
<small>
Добавлено в 00:27</small>
Кстати, на счет текстурирования переходим в соотв. топик по адресу:
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=819Все выходящие руководства по оному будут именно там выкладываться.
Аваддон
Jan 10 2005, 01:00
Так, вопрос с дорогой я сам уже решил. У меня теперь такой вопрос:
Есть два хака.
Один Improved NoCobble CRF based on DOA
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...640028000.shtmlВторой DOA Imperial Road 1.0
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...553075000.shtmlКогда я их подключаю, каменная дорога появляется только в рурале. Но с точки зрения дизигна это не есть верно,ибо под вратами замка CCS уже начинается каменный пол, и к этим вратам должна вести каменная дорога.
Так вот, как можно дорогу империальную в другой тайлсет перетащить. Подскажите где копать или скомпануйте (если не тяжело).
Leon PRO
Jan 10 2005, 01:28
Для того, чтобы перетащить ее в другой тайлсет у нее придется перерисоывать текстуры на всех тайлах "Дорога"<->"Земля" под Окружение нового тайлсета. А это как минимум 10-15 тайлов. Апостом просто регистрируем в SET-файле новый кроссер и на базе его забиваем нужные тайлы.
Мог бы скомпоновать но в клубе траффик дорогой, и как я и сказал нужна переделка дороги...
Аваддон
Jan 10 2005, 14:11
Leon PRO так дорога каменная ложится прямо на траву. Она мне и нужна на траве в другом хаке, ее просто перенести надо... Ладно, поковыряюсь в сете..
Аваддон
Jan 10 2005, 17:51
Так-с, я все... Разобрался - перековырял set,2da и itp в обоих хаках, из одного добавил в другой. Все работает. Выкладываю модификацию на ваульте
Leon PRO Да, у меня абсолютно все получилось. Еще раз спасибо!
Ждем продолжения
Кстати, назрел вопрос.
Мои действия:
1. импортировал первый mdl
2. импортировал второй mdl
3. переместил части из первого во второй
4. удалил второй mdl
Пробовал экспортировать обычным способом и экспортировать выделенное. Не хочет затрагиваться та часть второго mdl'а. Как закрепить ее на первом? О_о
Аваддон
Jan 11 2005, 00:35
При игре в конце локации - там где тайл кончается движок прорисовывает как будто там в далеке такие же тайлы как у края. А можно как нибудь убрать эту прорисовку? А то у меня тайлсет скомбинированный из деревни и города и в обоих случаях я использую его. Вот подхожу к воротам, что бы на рынок выйти а у меня за воротами трава прорисована :/. Потому что нет terrain'a cobble. Черт
Добавлено в [mergetime]1105394131[/mergetime] И еще, посоветуйте, чем ITP подредактировать? ITP Tools - ерунда какая то. Я в ней разобрался но она малофункциональна. Мне нужно из одного ITP много элементов в другой перекинуть. Set эдитор при генерации ITP ошибочку выдает.
balrog
Jan 11 2005, 08:58
Ух .... тебе надо в 2да таблицу лезть..... эдж прописать самому ... иль их удолить
Аваддон
Jan 11 2005, 13:11
QUOTE (Аваддон @ Jan 10 2005, 17:51) |
Так-с, я все... Разобрался - перековырял set,2da и itp в обоих хаках, из одного добавил в другой. Все работает. Выкладываю модификацию на ваульте |
Leon PRO
Jan 11 2005, 14:29
QUOTE |
Пробовал экспортировать обычным способом и экспортировать выделенное. Не хочет затрагиваться та часть второго mdl'а. Как закрепить ее на первом? О_о |
Берешь части от второго тайла и инструментом "Select and Link" линкуешь их к Aurabase. Вот и все. Потом экспотируешь
<small>Добавлено в 14:33</small>
QUOTE |
При игре в конце локации - там где тайл кончается движок прорисовывает как будто там в далеке такие же тайлы как у края. А можно как нибудь убрать эту прорисовку? А то у меня тайлсет скомбинированный из деревни и города и в обоих случаях я использую его. Вот подхожу к воротам, что бы на рынок выйти а у меня за воротами трава прорисована :/. Потому что нет terrain'a cobble. Черт
Добавлено в 00:55 И еще, посоветуйте, чем ITP подредактировать? ITP Tools - ерунда какая то. Я в ней разобрался но она малофункциональна. Мне нужно из одного ITP много элементов в другой перекинуть. Set эдитор при генерации ITP ошибочку выдает. |
Лучше дорисуй недостающие Edge-тайлы, если просто убрать, то будет выглядеть, какбудто перс на краю земои, т.к. за пределом локации будет все голубое.
А чтобы все удалить просто лезь в имятайлсета_edge.2da и удали там все или сам файл удали.
Все ERF и GFF (а ITP это gff структура) структуры можно редактировать gff/erf эдитором, линк на который я давал. И еще не попалось ни одной структуры, которую он не смог-бы обработать.
Аваддон
Jan 11 2005, 14:39
Leon PRO Огромнейшее спасибо!
Leon PROНе так уж и сложно как я себе это представлял. Спасибо.
Образовалась тут у меня серьезнейшая проблема:
В тайлсете не хотят ставится двери. Во всем виноват doortypes.2da?
Объясните плиз как прописывать Tileset Specific Doors
Leon PRO
Jan 11 2005, 16:05
Блин... было-бы просто обьяснить если-бы Вы умели пользоваться SET-эдитором, который я выкладывал... А в блокноте - все равно что гвозди лбом забивать... тольку мало - крови много.
Вобщем все качайте SET-дитор и в темпе учитесь в нем работать, благо прога не сильно сложная.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 11 2005, 16:05) |
было-бы просто обьяснить если-бы Вы умели пользоваться SET-эдитором |
Вполне смогу понять повествование на основе SET-эдитора
Leon PRO
Jan 12 2005, 12:22
Ок, щаз попробую с корки мозга вспомнить...
Вобщем если не ошибаюсь - берешь индекс нужной двери из customdoors.2da и в разделе doors в SET-эдиторе прописываешь индекс, координаты и угол разворотаь. Для этого открываешь модель, на которую крепится дверь, и выписываешь на листик координаты середины места где эту дверь хочешь поставить (для этого лучше туда бухнуть пустышку или любой маленький объект, и сними его координаты и угол разворота).
Leon PRO
эээ... можешь сказать хотя бы названия параметров, отвечающих за траву и footstepssound?
-------------------------------
Меня интересует такой вопрос как «положение тайла по умолчанию», т.е. его поворот. Необходимо создать группу, из одинаковых тайлов, но при этом повернутых по разному. Как я понимаю для этого создаются несколько entry тайла с одинаковыми моделями, и устанавливается параметр Orientation (VisibilityOrientation?). В этом возникла проблема - вводил и в градусах и в единицах, но реакции никакой. В чем я не прав?
Я этим сет эдитором пользоваться боюсь. Лео, напиши по нему тутор!
Lex
У меня он почти каждый сет коруптит. Потер я его...
Leon PRO
Jan 19 2005, 08:47
QUOTE |
Я этим сет эдитором пользоваться боюсь. Лео, напиши по нему тутор! |
А вот это врятли =\ сам понимаешь время не резиновое.
QUOTE |
У меня он почти каждый сет коруптит. Потер я его... |
Гыы... а у меня ни одного

может не в проге дело

))))))
Парни, у меня к вам вопросы.
Первый. Есть у меня два тайлсета использующие одни и те же тайлы, но в одном из них в игре все путем, а в другом при срезании верха тайла происходит странная бяка

Тот темный слой, что делит тайл исчезает, обнажая пустую модель тайла. Выглядит печально. И не пойму почему в другом тайлсете все нормально

Второй. Этот тайл можно пройти пешком, а это здания из Андердака - Svirfneblin. Вроде как там нельзя бегать по ним, а тут можно... Что естественно бред.
Leon PRO
Jan 19 2005, 11:19
Если по тайлу можно бегать и при Fading-е видно его внутренности, значит тайл перемоделировался в редакторе, причем весьма и весьма посредственно. Скорее всего или на этом темном слое неправильно поставили параметры тримеха или вовсе с ним накуролесили черте-что. А то что по нему бегает - это можно судить по разному.
1. Нет вокмеха.
2. Дебильный вокмех.
3. Непропорциональный вокмех - ошибка в моделлинге.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 14:19) |
А то что по нему бегает - это можно судить по разному. 1. Нет вокмеха. 2. Дебильный вокмех. 3. Непропорциональный вокмех - ошибка в моделлинге. |
А можно мне выдратьт стандартный вокмех и пихнуть егго себе. Ведь тайлы эти из андердака. Там наверняка есть вокмех.
И еще, ПОЧЕМУ в тайлах города эти дома, т.е. тайлы работают корректно

А в пустыни нет. Я смотрел редактором, все сходится и имя тайла и описалово в сете. А может там что-то быть?
CODE |
[TILE280] Model=tpd10_l04_01 WalkMesh=dude TopLeft=Svirfneblin TopLeftHeight=0 TopRight=Svirfneblin TopRightHeight=0 BottomLeft=Svirfneblin BottomLeftHeight=0 BottomRight=Svirfneblin BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=16 MainLight2=16 SourceLight1=16 SourceLight2=16 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=T Orientation=0 ImageMap2D=mipd10_l04
|
CODE |
[TILE305] Model=tpd10_l04_01 WalkMesh=dude TopLeft=Svirfneblin TopLeftHeight=0 TopRight=Svirfneblin TopRightHeight=0 BottomLeft=Svirfneblin BottomLeftHeight=0 BottomRight=Svirfneblin BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=T Orientation=0 ImageMap2D=mipd10_l04
|
Вот, посмотри, это может что то в них? Хотя смотрел ОРИГИНАЛЬНЫЙ тайлсет автора, он косячит так же. Я сперва думал, что я слил криво...
Эх, ладно. Сильно юзать не буду эти тайлы
Дальше. Как можно посмотреть текстуру dds? Хочу сделать ретекстуринг тайлсета, а он самодельный (CCS (City/Castle Construction Set). Я хочу заточить его под пустыню. Надо сменить несколько внешних текстур, а как узнать какую и не напортачу ли...
Leon PRO
Jan 19 2005, 16:57
вобщем пришли мне плз тайлы на рассмотрение на leonn@mail.ru посмотрю их, не забудь к ним wok-файлы присобачить.
На счет ДДС, чето у меня не получается их открыть Ж( какая-то мож версия новая Ж( все ДДС других игр могу а НВН не могу. Нужен фотошоп 7, под 8 версию стандартный плаг не подходит.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 19:57) |
вобщем пришли мне плз тайлы на рассмотрение на leonn@mail.ru посмотрю их, не забудь к ним wok-файлы присобачить. |
Вот бл*... Оказалось вок-файлы есть не у всех моделей. Понятно где собака порылась...

Дерьмо.
Вышлю всеравно, глянь почему косячит текстура.
А как выдрать текстуру воды в тайлсете пустыни из оазиса 3х3 и сделать из нее плейс?
Плаг весит много?
Спасибо

Кстати, вопрос. У тебя есть что-нибудь в заначке прикольное из контента?
Добавлено в [mergetime]1106148717[/mergetime] Кстати сет едитор и вправду косячит немного

Двери у меня в тайлах потер заче-то ... НО МОЩНАЯ ШТУКОВИНА!
Добавлено в [mergetime]1106149003[/mergetime] И ipt немного в именах делает что хочет

Но так как косячит стандартная плагинка по итп

это вообще ужасьть...
Я замаялся менять имена групп в палитре...
Leon PRO
Jan 19 2005, 19:11
QUOTE |
Вышлю всеравно, глянь почему косячит текстура. |
эээ... а про текстуру ты ничего не говорил, где, какая, как косячит ?
QUOTE |
Кстати сет едитор и вправду косячит немного Двери у меня в тайлах потер заче-то ... НО МОЩНАЯ ШТУКОВИНА! |
Гм... хоть убейте, еще ни одного косяка небыло =\
QUOTE |
А как выдрать текстуру воды в тайлсете пустыни из оазиса 3х3 и сделать из нее плейс? |
Создать плейс в Максе и оттекстурить под воду. Все, и не иначе.
Какой плаг ? ДДС под вотошоп ? нет почти копейки...
QUOTE |
Спасибо Кстати, вопрос. У тебя есть что-нибудь в заначке прикольное из контента? |
есть, и не что-то а уникальная смоделенная архитектура и самодельные отпадные комбо-тайлсеты сдобренные моими включениями. В сумме уже 4 месяца идет работа. НО пока не выйдет шард, я не могу их светить.
QUOTE |
И ipt немного в именах делает что хочет Но так как косячит стандартная плагинка по итп это вообще ужасьть... Я замаялся менять имена групп в палитре... |
Айс, ну не будь маленьким... я понимаю новичков... я же выложил ВСЕ тулзы, которыми я пользуюсь, и даже написал что для чего... возьми оттуда ERF/GFF эдитор и радуйся жизни. Все что там есть - 99% всего что нужно сполна любому разработчику (кроме скриптера).
QUOTE (Vhall’rafein @ Jan 16 2005, 15:55) |
Меня интересует такой вопрос как «положение тайла по умолчанию», т.е. его поворот. Необходимо создать группу, из одинаковых тайлов, но при этом повернутых по разному. Как я понимаю для этого создаются несколько entry тайла с одинаковыми моделями, и устанавливается параметр Orientation (VisibilityOrientation?). В этом возникла проблема - вводил и в градусах и в единицах, но реакции никакой. В чем я не прав? |
Мхм...?
Leon PRO
Jan 19 2005, 23:22
Эмм. проверить негде, но попробуй 0,1,2,3 ведь у тайла всего 4 поворота.
Лео, что там с модельками? Кривые? По ходу да... там так тени отражаются
Leon PRO
Jan 20 2005, 01:21
Айс, проверить только днем по Москве смогу, я ща в клубе и ночь. Тут негде. А тени

это почти приговор для кастомных моделей.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 20 2005, 04:21) |
А тени это почти приговор для кастомных моделей. |
Ясно...

Хорогшо, жду что скажешь.
Лео, я все сделал как ты и описал

Отличный мануал, но короткий
Вот мои работы, и те модельки что ты мне правил. Я еще раз внимательно прочитал твою статью и чесно говоря, не думаю что человеку с нуля сев за 3Д Мах можно понять как сменить общий свет тайла. Не подумай что я тупой и прочее

Но тебе трудно понять как это можно не знать

потаму как ты это знаешь как 2х2.
Жду продолжения для теней и динамического освещения. Спасибо еще раз!
DBColl
Jan 27 2005, 03:38
Aiwan Это ты сделал?
то Aiwan

гарные палатки
(пофлудимс'ь)... а гдэ почетный джигит пустынь Осама бин Ладен,а? ...c вЕрблюдом навюченым взрывчаткой
QUOTE (DBColl @ Jan 27 2005, 06:38) |
Aiwan Это ты сделал? |
Не, ДБ.

Мне еще слабо. Хотя там ничего сверх сложного нет. Главное в плагине к НВВН куча огроничений и прочего, а я это еще не все знаю. Я просто подправил кое-где землю, кочки убрал там всякие пятна грязи не по пустынски

И текстурки натянул изменив кое какие в фотошопе. В общем для своих нужд сделал
mamuc где он не знаю, а верблюдей много есть Вот только им текстуры надо нормальные сделать.
Честно говоря, я скрин вывесил для Лео, что бы он видел плоды своих туториалов. Вот. А не коим оброзом не хвастаться, к тому же модели дела то не я.

Лео, вот собственно мой вопрос, что я пытался задать в асю.
Еслия меняю модель уже готовую, то бишь не меняю имя в ней, то все срастается отлично. Но если только я сохраняю с другим именем экспортируя из макса, то на локации тайл не имеет тайловой подсветки цвета. Это если жамкнуть на локе на тайл правой кнопкой то мы видим несколько настроек, типа луп анимации и цвет с подсветкой. Ты скажи что я не учитываю, потаму как приходится опять лезть в блокнот
Leon PRO
Jan 27 2005, 13:09
потому, что имя лампочек в модели зависит от имени Аурабейз. Т.е должны иметь вид имятайлаml1 - для майнлайт 1 и имятайлаml2 для майнлайта 2
И еще, я настойчиво рекомендую имя файла модели и имя Aurabase в модели делать одинаковыми (что не соблюдается в 50% работ на Ваулте)
про палатки: если ты с нуля текстурил, да если еще и с помощью UWV Map - то огромный респект.
Лео, как из двух тайлов взять часть моделей и соеденить в одном?

Я понимаю что это больше макс, чем НВН, но уж не суди нас строго.
Aiwan
Импортируешь первую модель (из которой нужно перенести объекты)
Выделяешь нужные объекты -> Hide Selected
Ctrl+A -> delete
Импортируешь вторую модель (та что будет основой)
инструментом move двигаешь куда нужно объекты первой модели
выделяешь вокмеш и объекты первой модели -> Hide Unselected
выделяешь ТОЛЬКО вокмеш
справа-по центру появятся красные кнопки-модельки. Выбирай первую (наиболее точное позиционирование. ИМХО) и щелкай по вокмешу. В зависимости от выделенной части вока список поверхностей (surface) будет изменятся. Выделена Dirt - на тайле из под ног будет лететь пыль, выбрана Grass - вырастет трава, соответственно. Скорее всего тебе нужно Not Walkable
инструментом стандартной ПИ Link Object Drag'n'Drop'ишь объекты первой модели к Aurabase
Экспортируешь
PS описал наиболее рациональный, по моему мнению, вариант
Ребята, объясните ньюбу, является ли вот такой вид в Максе НОРМАЛЬНЫМ для обыкновенного тайла? Все ли текстуры в обязательном порядке должны отображаться во вьюпорте? Или здесь все же я чего не дотащил из бифа?
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?), когда модель импортируешь в Макс? Я вроде посливал в одну папку все TGA и DDS из Бифов... Туда же кладу модель саму... Но че-то вот такая вот ситуевина с тайлами у меня...
Добавлено в [mergetime]1107298832[/mergetime] QUOTE (Aiwan @ Feb 2 2005, 00:24) |
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры. |
Сенки, попробую

. Но меня больше Макс интересует.
DBColl
Эта белая "текстура" которая тебя смущает - wok. кликни на ней правой клавишей и выбери Hide Selected
Добавлено в [mergetime]1107346978[/mergetime]
QUOTE (DBColl @ Feb 2 2005, 01:59) |
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?) |
для dds нужен плагин. видел только для 5 Макса. Сейчас попробую найти
Добавлено в [mergetime]1107347025[/mergetime] В закладках было
http://racing.edgegaming.com/files/pafiled...=category&id=10
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.