Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Работаем с тайлами
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
DBColl
У меня 6-й Макс...

Спасибо за объяснения про wok. good.gif Я вроде вчера почитал доку Лео и понял, что это. Все равно спасибо. yes.gif
DBColl
Сделал несколько своих простых тайлов. В игре все работает. Подставлял для проверки в оверрайд вместо одного из тайлов стандартного тайлсета склепа. И вот есть ряд вопросов новичка. wink.gif

1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?
4. Можно ли группировать все Мехи в тайле перед линковкой с Helper'ом?
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.
Vhall
Знаю только это smile.gif
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 11:38)
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Да, но могу ручаться только за такой вид:
Как то я не доглядел и экспортировал тайл с 2-мя воками pilot.gif
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще" biggrin.gif
Но не следует забывать, что при использовании комбинаций разных surfaces могут быть глюки aka эхо footstepsound.
DBColl
Vhall’rafein
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:33)
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще"

КУЛ! biggrin.gif У меня кстати вчера не получилось вырастить траву. Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. drag.gif crazy.gif
Vhall
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42)
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

По логике вещей так и должно быть, хотя кто этот Макс знает... biggrin.gif
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42)
Почему нет травы?

Эмм... ничего не могу тебе посоветовать pardon.gif
Я выращивал траву даже на тайлах пустыни biggrin.gif
Такой проблемы никогда не было dntknw.gif
Добавлено в [mergetime]1107424582[/mergetime]
А ты случайно ее в настройках не отключил? smile.gif
DBColl
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:55)
А ты случайно ее в настройках не отключил?

Ээээ... может быть... black eye.gif Гы. Чтобы не тормозило.
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?

А какая тебе разница, чем это мешает ?
Но если в целом подходить к вопросу то есть несколько модификаторов которые имеют некоторую техническую информацию - помимо MDl-льских это ещё Skin и Flex - но вместе эти ребята неработают - прийдётся выберать один из них.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.

А какая разница - они всё равно будут Editable Mesh.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?

Фактически НВН - это игровой движёк, а значит никакие (т.к для определения затенения (оно же так называемый материал) требуется использование шейдеров - к чёму НВН мягко говоря неприспособлен). Если говорить проще то задача MDL Plug-in Suite - это просто собрать с МАХ-овых объектов необходимую для модели информацию и записать её в обычный текстовик - всё что ненужно НВН игнорируется, а значит и возможности по экспорту нужно приписывать к возможностям НВН. Те- если НВН не использует Bump - то и надеятся на его экспорт нестоит smile.gif. Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42)
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

Как-то давно в гильдии кое кто пытался сделать винтовые лестницы - угадай что из этого получилось biggrin.gif

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42)
Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. 

Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так:

[GRASS]
Grass=0

biggrin.gif


DBColl
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.

Вот! Полезная инфа. Сенки. Буду знать, что дальше в настройки материала лезть не стоит smile.gif.
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.

Спасибо. yes.gif
Кстати, Айс, я вчера поковырял тайлсет ST... Посмотрел на твои wokmesh'и и понял, как их в принципе делать. Понял, что они должны охватывать весь тайл, понял как их поднимать на верхний уровень... good.gif

Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так:
[GRASS] Grass=0

Аааа... эээ... Я не делал SET. Я свой тайл закидывал вместо одного из тайлов СКЛЕПА (в оверрайд под его же именем). biggrin.gif Там по логике трава и отключена... Сенки!
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Feb 4 2005, 13:30)
Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?

По сути это опции объекта, когда trimesh нет то НВН ставит их по умолчанию - у меня были некоторые проблеммы с тенями - вот собственно их и исправлял ( хотя и не все)
Martha
DBColl
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется.
DBColl
QUOTE (Martha @ Feb 4 2005, 18:38)
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется.

Это я знаю. wink.gif К счастью, за 2 года разработок позаглядывал во все щели НВНу wink.gif.
DBColl
Ребята, у меня вопрос есть.

Как сделать анимированные тайлы. Задача такая: надо сделать некий объект, чтобы он раздувался, типа дышал. Настроил через систему костей, в Максе все выглядит нормально. 60 кадров на фазу вдоха/выдоха (цикл). Внутри объекта стоит 2 кости (параллелипипеда), связанных через Skin с "облегающим" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН?

В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?..
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Mar 12 2005, 18:13)
" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН?

ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается sad.gif

QUOTE (DBColl @ Mar 12 2005, 18:13)
В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?..

Правила стандартные:
- всё свёрнуто в Editable Mesh,
- в стеке может быть только один модификатор ( в данном случае Skinn), всё что экспортируется так или иначе должно быть связанно с model
- в обязательном порядке проследи правильную ориентацию Pivot Point -ов ( частенько этим косят)

НО ВСЁ ЭТО ФИГНЯ... - я от давнего расстования с НВН почти забыл что: КОСТИ ТАЙЛАМИ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ sad.gif sad.gif sad.gif ( как-то я делал кораблик - если помнишь, ну так вот там наткнулся на точно такую же проблемму (в плане вылитания из игры если в тайлах кости - в тулсете всё идеально работало), пришлось делать волны на воде через плейсиблы со скином )

DBColl
Блин... Айс, спасибо. Но что мне делать? Как быть? Кстати, мельница в тайлсете деревни крутится каким-то образом вместе с хелпером думми. Как привязать-то все это дело?.. И вывеска в городском тайлсете раскачивается тоже... Как это сделано?
Добавлено в [mergetime]1110645741[/mergetime]
Кстати, а где должны быть пивоты? При анимации ты имеешь в виду, что они должны быть правильно выравнены по отношению к своему объекту?.. Так если их не выравнять, то и анимация прям в Максе закосячит...
DEM
А мона ли сделать что бы например модели домов и другой архитектуры двигались?
DBColl
DEM
Как раз о том и говорим, что нормальным образом нельзя. Ты прочти хотя бы несколько последних постов в этой теме, чтобы не задавать мой же вопрос. Спорим не читал?

ЗЫ. Что, блин, за юзеры пошли? Писать научились быстрее, чем читать! biggrin.gif

---------------------------------------------------
Кстати, еще, в процессе испытаний заметил дурацкую вещь - Skin как-то вообще странно работает...
1. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку sad.gif. То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то... dntknw.gif
2. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае. sad.gif А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ! sad.gif Если можно как-то сделать, подскажите плиз, КАК ИЗБЕЖАТЬ ВИДИМОСТИ КОСТЕЙ?
QUOTE (Ice Blade @ Mar 12 2005, 18:17)
ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается

Вот что странно... Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала... smile.gif Хотя не могу сказать, что не через зад... Да и получилось как-то один раз... swoon.gif Видимо потом сбил параметры при экспорте... Не работала больше. Зато ДВИЖЕНИЕ КОСТЕЙ вроде пашет ВСЕГДА и на УРА.
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку . То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то..

ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае.

Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ!

Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable.
А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала...

Ну нету в MDL-нике Scale ключей sad.gif , скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ?
DBColl
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне.

Теперь понимаю твое расстройство smile.gif. И вообще постепенно начинаю понимать вопли контентщиков в сторону Биоварей smile.gif.
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА.

Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться? sad.gif Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты. sad.gif
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable. А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй. sad.gif
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Ну нету в MDL-нике Scale ключей, скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ?

Неа! smile.gif Вот именно, что мне удалось раздувать скин вместе с костью! Хотя работало это масштабирование почему-то несколько слабее (в меньших пропорциях), чем в Максе. pardon.gif В стороны развел я уже СЕЙЧАС. Как ты учил smile.gif.

Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? biggrin.gif
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться?  Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты.

Хм... мне всё ещё надо подумать, чево это ты там мог наворотить..

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй.

Мне значит самого себя надо процитировать - гы оригинально....:
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 09:28)
А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

Открой экспортнутый MDL-ник как текстовик и посмотри на параметр Shadow у объекта скина он должен быть Shadow 0, если его нет (обычно если не назначен Trimesh то некоторые дополнительные опции не экспортируются) тогда впиши его после битмапа т.е примерно так:


node trimesh Box01
 parent Model01
 position 0 0 0
 orientation 0 0 -1 -3.14159
 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469
 ambient 0.588235 0.588235 0.588235
 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235
 specular 0 0 0
 shininess 10
 bitmap redbrick
 Shadow 0
 verts 4
   5 5 0
.....
.....
Где Box01 - имя твоего объекта кости или скина (воспользуйся поиском)
Тоже самое можешь дописать и с render т.е если надо удбрать видимость и тени с объекта кости который допустим имеет имя Bone01, делаешь следующее:

node trimesh Bone01
 parent Model01
 position 0.0190533 3.49696 2.72956
 orientation 0 0 -1 -3.14159
 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469
 ambient 0.588235 0.588235 0.588235
 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235
 specular 0 0 0
 shininess 10
 bitmap WoodDoski
 render 0
 Shadow 0
 verts 6
   0 0.502032 -0.942877
....
....


QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? 

Возможно, так же возможно что и глюки оттуда же - я до этого плагина как бы это выразиться недожил biggrin.gif
Leon PRO
Хех, в таких случаях, как обсуждение багов в сложной работе, у меня не выдерживают нервы. Проще Айс, тебе самому посмотреть, что у него не так, а потом пусть ДБ потрошит твою работу и сам смотрит что к чему.
DBColl
Да ососбо и не сложная работа. Мне главное посидеть, потыркаться и разобраться со спецификацией Авроры... Чего она может, а чего нет. wink.gif А у Айса не стоит НВН, чтобы взглянуть на то, что я наворотил... Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться... smile.gif Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...

И еще есть ли какой удобный алгоритм создания wok-mesh'ей? То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности... Или это утопия?
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33)
Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться...  Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...

Если раньше имел дело с частицами, то разобраться будет не так сложно (единственно противно что постоянно надо будет переключатся с МАХ-а на аврору sad.gif ), а вот если не имел - то к класическим глюкам немного нестандартной системмы частиц привыкать прийдётся довольно долго, хотя в принцепе эмитеры авроры (как и всё остальное) намного проще, к сожалению в плане возможностей тоже sad.gif - хотя должен признать что за частицы авроры не так обидно как за всё остальное smile.gif


QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33)
То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности...

ХА.. это даже для МАХ-овой ткани утопия (в том смысле что не на любуй поверхность ткань может ложиться не глючно smile.gif ), а вообще чаще всего идёт геометрия самого тайла, ну или как показала практика руное создание wok-a наиболее верный способ, - гланое помни что wokдолжен быть цельным и покрывать всё пространство тайла, иначе ожидают глюки наподобие тех что были при первых версия тайлсета.
DBColl
Про частицы понятно. Надо будет пробовать. Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории? Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый. wink.gif Достаточно даже намеков wink.gif.
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23)
Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории?

А ты угадай с трёх раз biggrin.gif. Имея дело с Авророй, забудь о прелестях МАХ-а sad.gif

QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23)
Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый.  Достаточно даже намеков .

Сферы... - э... невыйдет sad.gif единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов.
Leon PRO
QUOTE
Сферы... - э... невыйдет  единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов.

Да-да... просто играя с настройками можно получать весьма занимательные варианты эффектов (главное только не перегибать палку. И запаривает постоянное переключение Макс/НВН).

ДБ, тебе проще воспользоваться текстурой на модели сферы вокруг игрока.
DBColl
Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?.. ph34r.gif
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial...
Ice Blade
QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:59)
Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?.. 

Ну ээ.. в общем работает, но есть довольно много НО.. - касаются они в основном того для чего используется альфа или какова степень общей Opacity, - короче говоря приколов есть много начиная от невозможности иногда получить градиентный переход прозрачности и заканчивая исчезновеним персов и плейсиблов за вроде бы прозрачными объектами biggrin.gif - в общем ещё раз есть за что поругать Аврору sad.gif

QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:59)
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial...

ДБ - тебе ещё раз напомнить, как далёк НВН от МАХ-а ? biggrin.gif - какие там MultiMaterial-ы, аврора то и у Standart-а всего-то пару опци использует. Проще говоря захочешь сделать анимированый материал, будь добыр изготовь в ручную "кадрированную" tga-шку (ну или DDS-ку - сути дела не меняет) и напиши к ней текстовую TXI-шку, где укажи опции по проигрованию кадров. Хотя для Эмитеров частиц это немного упрощено (в плане того что эмитер сам делает себе txi-шку smile.gif ).
defolt
блин! а где продолжение?????
defolt
нид хелп!!!!
перенес тайлы домов(тип terrain) в тайлсет пустыни...,но толи воздух пустыни оказался слишком жарок для них,толи домики слишком легки...., короче в воздухе новые тайлы висят ...
Пробовал опускать модельки а максе на глаз...вроде так ничего вышло...
Вопрос такой: а можно не на глаз,а как нить поточнее??? crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1115289171[/mergetime]
ха ха yahoo.gif я тут стрелочки полезные нашел!!!! так притер , не отличишь! yahoo.gif
Aiwan
defolt а ты пустыней занимаешься? rolleyes.gif
defolt
да просто у нас на шарде в пустыне город должен быть,а тайлов не было соответствующих...
а в одном из тайлсетов нашел строения которые как раз под пустыньку вписываются...вот теперь сижу подгоняю...
Добавлено в [mergetime]1115350317[/mergetime]
а вот теперь у меня вот какая бяка....
с моделями тайлов все нормально,..а с горизонтом проблемы-после текстурирования и редактирования в максе его модельки разворачиваютя и соответственно не вписываются в картинку this.gif
Aiwan
Горизонт в этом файле: ИМЯТАЙЛСЕТА_edge.2da
И в нем укажи имена тайлов дял горизонта.
CODE

2DA V2.0

      Corner1     Edge     Corner2     Height     Model            
0      Floor       ****     Floor       0          tw002_Z02_01    
1      Floor       Fence    Floor       0          tw002_Z04_01    
2      Water       Bridge   Water       0          tw002_Z05_01    


tw002_Z02_01 - это имена тех тайлов что граничат с месностью Floor.
Если я тебя не понял то звиняй biggrin.gif

По поводу города в пустыни. Дать ссылки на интересные паки на валуте. Я все города там посмотрел по пустыням.
defolt
а я так и сделал...если просто тайлы из старого тайлсета так прописать, то они будут ориентированы правильно, но будут висеть в воздухе,..
вот я их в максе отредактировал,они теперь на правильном уровне,но повернуты вокруг оси Z и не вписываются в картинку biggrin.gif
... а домики то-из андердарка...кто то посторался ,текстурку под светлый камушек сменил, а я вот их теперь в пустыньку суну biggrin.gif
Добавлено в 15:32
з.ы а насчет ссылок...меня крыша и так пинает, что хаки большие lol.gif
Добавлено в 15:34
а хотя давай, мож свой городок под белый камушек забацаю!!!! yahoo.gif
Добавлено в 16:50
УУУУУААААААААААА!!!! yahoo.gif не прошло и двух часов и я развернул их yahoo.gif
Добавлено в [mergetime]1115387674[/mergetime]
з.ы 2Aiwan...а если ты Калимпорт собрался рисовать,то придется попотеть, ведь "большинство его храмов по красоте не сравнятся ни с чем в ФР!!!!"
Aiwan
QUOTE (defolt @ May 6 2005, 18:30)
а домики то-из андердарка

А НУ тогдая тебя понял! Там уровень поднят на метр помоему. Слушай, ты гляь свои модельки в игре. Тени на них не посыпались? Если да то это не вылечить уже sad.gif Только новую тень делать. Меян это раздражает честно говоря. Я о битых тенях... Они такие как рассыпанок стекло, преломляются...
ССЫЛКИ МОЕ ИМХО.
ОТСТОЙ но массштабный
Я ВЗЯЛ за основу этот тайлсет
ТОЖЕ хороший
Добавлено в [mergetime]1115389502[/mergetime]
QUOTE (defolt @ May 6 2005, 18:30)
.ы 2Aiwan...а если ты Калимпорт собрался рисовать,то придется попотеть, ведь "большинство его храмов по красоте не сравнятся ни с чем в ФР!!!!"

Не, я что с ума сошел? smile.gif Я небольшой городишко в горах пустыин сделаю. Калимпорт если и покажу, то кусочек со стороны biggrin.gif
defolt
во блин..а про тени я и забыл.... black eye.gif

а за ссылочки респект...обязательно посмотрю...
Добавлено в [mergetime]1115396054[/mergetime]
хых..тени точно битые...

ну ниче...будет "Город Битых Теней"... crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1115396411[/mergetime]
з.ы а как их рисовать то????
Leon PRO
QUOTE
з.ы а как их рисовать то????


не рисовать а в 3D Max моделлить.

Ты в 3D Max 5.0 и выше работешь или не?
Если продолжу свой мануал, то думаю дойдет и до теней.
Aiwan
defolt я могу дать тебе то здание из Андердака. Я подозреваю это 3х2 в форме башмака rolleyes.gif Если да, то я тебе его дам, мне Leon PRO его вырезал, он с крутыми тенями. Только текстуры бушь править в блокноте. Надо?
defolt
Aiwan
если я правильно понял,то это такое накренившееся здание ,подпираемое шестами- у него тени самые карявые biggrin.gif ...
очень надо!!!! заранее благодарен...

Leon PRO
именно в пятом...
Добавлено в [mergetime]1115440304[/mergetime]
а еще б для начала просто написали б, какой объект в сцене за эти тени отвечает..
Aiwan
QUOTE (defolt @ May 7 2005, 09:26)
если я правильно понял,то это такое накренившееся здание ,подпираемое шестами- у него тени самые карявые

Не... Я про другое. А про то здание... Скачай пак что я давал ссылки, там посомтри на скринах где какое. Так вот, в этих хаках здания андердака как раз вырезаны правильно, я имею ввиду "опущены" и тени исправлены. Только здания с Свилибрим (что-то типа такого) в виде горных построек не бери (ИМХО) тени кривые и вокмеши на некоторых ужасно кривые. Можно бегатть по крышам swoon.gif А остальное бери.
defolt
УУУУУУУУААААААААА!!!! yahoo.gif И ВСЕТАКИ Я ИХ ХАКНУЛ!!!!!!! yahoo.gif МАКС МАСТ ДАЙ -БЛОКНОТ ФОРЕВА!!!!! yahoo.gif
теперь я знаю из за чего ломаются тени и как с этим бороться!!!!!!!!!!!!!! yahoo.gif
ХА-ХА!!!!!!!!! yahoo.gif
Добавлено в [mergetime]1115446519[/mergetime]
з.ы..а без тех домиков, которые которые ты мне дал яб ни до чего не допер!!!!! biggrin.gif
попозжее напишу,что я сделал..., щас слишком радостный ,чтоб сидеть на месте и что
то набирать!!!!!!! yahoo.gif
Leon PRO
QUOTE
теперь я знаю из за чего ломаются тени и как с этим бороться!!!!!!!!!!!!!!


Выкладывай, если так и есть, как ты сказал (нашел способ убить битые тени), то получишь персональный жирный плюсищще и мое глубочайшее уважение pardon.gif
defolt
ну по крайней мере я понял из-за чего бились тени в моем
конкретном случае...

скажу сразу что в Максе я полный ламер, поэтому не судите строго мои
доводы и аргументы

Итак,как я понял основным в модели тайла для NWN является некий
плагинский объект "Model",который является родительским
для всех остальных элементов сцены...
так вот ни какими доступными для меня способами в Максе я не смог поменять
позицию этого элемента, при экспорте измененной сцены (мне требовалось
опустить на метр картинку)этот элемент автоматически устанавливался в
исходную точку (0,0,0)-в результате взаимная ориентация родительского
элемента и объекта отвечающего за тень(а этот объект я так и не нашел)
нарушается=> тень бьется...
Так вот в тайлах домиков из андердарка(ниже приведен фрагмент кода одного
из этих тайлов):
CODE

#MAXMODEL ASCII
# model: TTU01_l07_03
filedependancy TTU01_l07_03.max
newmodel TTU01_l07_03
setsupermodel TTU01_l07_03 NULL
classification tile
setanimationscale 1
#MAXGEOM  ASCII
beginmodelgeom TTU01_l07_03
node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
endnode
node trimesh Mesh600
 parent TTU01_l07_03
 #part-number 1
 ambient 1 1 1
 diffuse 1 1 1
 specular 0.0500000007 0.0500000007 0.0500000007
 shininess 26
 tilefade 1
 bitmap TTU01_Grad
 verts 8
   -0.25999999 -0.25 0.540000021
   -0.25999999 0.25 0.540000021
   0.270000011 0.239999995 0.540000021
   0.270000011 -0.239999995 0.540000021.....

строки
CODE

node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
endnode

как я понял отвечают именно за родительский элемент...
поэтому впихнул в этот код нужную строчечку
CODE

node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
 position 0 0 -1 // позиция этого элемента не (0,0,0),а (0,0,-1), т.е на метр ниже чем было...
endnode

а так как к этой гайке привязаны все остальные объекты тайла-это привело к нужному эффекту,
без нарушения их взаимной ориентации=> и картинка опустилась,и тени не побились..
вот так....это и был мой эксперимент...
Aiwan
Дэф, теперь открой свой отредактированный дом с карошими тенями в максе, измени что нить у него. Мелочь. И сделай экспорт... Тени поломаются. black eye.gif Мы с Лео про это говорим.
А про то что ты нашел МОЛОДЕЦ! biggrin.gif
Leon PRO
defolt хех, pardon.gif молоток, что такой способ опускания обектов нашел.
К сожалению, причина разбивания теней больше лежит на плагинах экспорта из Макса в НВН. Просто достаточно открыть объект и ничего не изменяя экспортнуть его и все тени убъются +(
Но этого не произойдет, если моделить с учетом требования Авроры. А стандартные объекты из НВН не всегда этому соответствуют (ведь разрабы НВН пользовались не такими убогими инструментами экспорта как мы +( )
defolt
QUOTE (Leon PRO @ May 7 2005, 14:41)
К сожалению, причина разбивания теней больше лежит на плагинах экспорта из Макса в НВН

есть и другая...я ее щас проверяю... crazy.gif

Добавлено в 19:40
о!!! левел ап!!!!!! yahoo.gif
Добавлено в [mergetime]1115488621[/mergetime]
короче...
вы наверное знаете что существует биоварскаи плагины к максу,...так вот в руководстве к этим плагинам описаны причины битья теней(ну описаны это громко сказано-упомянуты, но именно битья теней-"tear shadows"...) , так вот там написано ,что главная причина битья это когда на одном ребре построено несколько граней или наоборот ребро открытое(The first rule of these shadows is that they HATE non- manifold edges. If a single edge has more than two faces built on it, then the in-game shadows will “tear”(you will know a “tear” when you see one)...)
в этом пакете есть модификатор-матершинник на соответствующие баги...
так вот пользуясь этим я в максе стал редактировать тайл с битой тенью(все тот же дом из андердарка), - я старался сделать элементы сцены замкнутыми, хватило меня только на два основных,но на эти два элемента пришлась сотня ошибок, которые выдал биоварский модификатор- это были открытые ребра...
результатом стало то ,что в основной падающей тени исчезли разрывы..., отличие было значительное...хотя осколки на структуре самого здания все еще оставались...
вот так...вы б проверели...,а то я в максе bad.gif
http://nwn.bioware.com/downloads/max_script.html
Добавлено в [mergetime]1115497038[/mergetime]
хых...значит убрал я все открытые ребра, но нацеплял тройных...в результате сама тень ровненькая-красивенькая, а здание все из осколочков...
Leon PRO
QUOTE (defolt @ May 7 2005, 20:39)
хых...значит убрал я все открытые ребра, но нацеплял тройных...в результате сама тень ровненькая-красивенькая, а здание все из осколочков...

biggrin.gif
Деф, так и есть, в принципе ты описал то. что я назвал
QUOTE
Но этого не произойдет, если моделить с учетом требования Авроры.
. И второе условие это не делать слишком больших\маеньких полигонов. Старатьсе каждый полигон не превышать 300*300 GU (Generic Unit). Но, как подсказывает практика, для удобства и красоты моделирования это не есть лучший путь. Поэтому гораздо удобнее смоделировать объект не обращая внимания на эти жесткие правила, а потом отдельно смоделировать объект-тень, с учетом правил. Да и, если честно мне кажется что так намного легче для Авроры.
Например. Башня состоит из 10 000 полигонов, и через каждый авроре приходится просчитать тень. А объекст создатель тени состоит из всего 50 полигонов! Так что отключаем Шэдоу кастинг у Башни и перекладываем это работу на Доп. объект!
Кстати, по негласным правилам, объекты-Шэдоукастеры должны иметь красный цвет в Максе. Это не столько правило, сколько пожелание, чтобы другие люди, открывшие этот тайл видели, где архитектура, а где объект тенегенератор.
А Деф сво плюсик всетаки заслужил good.gif за свою любознательность. Так держать!
defolt
СЛУЖУ СОВЕТСКОМУ СОЮЗУ!!!! hunter.gif
defolt
так...несколько глюков с которыми я никак справиться не могу:

допустим есть у меня кораблик в тайлсете Рурал (веренее я подгоняю тайлы с этим кораблем к соотв тайлсету) и заметил следующую фишку: просматривая модель в нвн эксплорере и в максе я заметил, что у нее есть очень красивый якорь- как полагается, даже на цепочке... а в тулсете и игре, хоть убей, якоря нету...

еще один глюк наблюдается у другой лодки-галеры с веслами
в эксплорере и максе все отображается нормально, а вот в игре и тулсете весла под воду уходють метра на 4. swoon.gif

и еще один глюк

теперь наоборот- у корабля носовой шпиль отображается только в тулсете и игре...а в эксплорере и максе им и не пахнет, а мне нужны его координаты black eye.gif

подскажите в чем прикол? может я совсем дурак стал??? crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1118936889[/mergetime]
Leon PRO, давай спасай!!! рассказывай как в максе тени делать, а то сил больше нету куски тайлов почастям в болокноте двигать... или эти тени может никому и не нужны???
Лито
Воть такой вопросец. Открываю хак, экспортирую все файлы из него в отдельную папку, ищу в этой куче файлов необходимые мне текстуры(tga). В данном случае мне надо заменить текстуры мостовой в городском тайлсете(хак скачаный с ваулта), текстуры слишком светлые, а мне нужны темные. Я просто выбираю текстуры мостовой и делаю их в тулсете темнее при этом не изменяя размеров, качество и формат соотв.
Потом создаю новый хак и сливаю в него все файлы которые были в папке до экспорта вместе с изменной текстурой-ами. Проверяю в тулсете - ничего не изменилось. Что за интересный случай? dntknw.gif
Vhall
Лито
Совпадает ли имя текстуры с набором стандартных тга'шек?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.