Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
10 страниц V  « < 6 7 8 9 10 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Работаем с тайлами, Редактируем, изменяем, вставляем...
defolt
сообщение Jun 17 2005, 15:22
Сообщение #161


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Поздравьте меня!!!!! :yahoo: :yahoo: :yahoo:
Я справился с одним из моих глюков!!! А именно галерой, весла которой в тулсете и игре уходили глубоко под воду...

Баг заключался в том, что тулсет и гама с одной стороны и эксплорер и макс с другой стороны воспринимают модели по разному, а именно макс и эксплорер скорее всего не воспринимают строчки кода
CODE
position бла бла бла
и
CODE
positionkey бла бла бла бла


кстати еще прикол:
для моделей частей тела движок игры ищет текстуры ориентируясь именно на имя модели, а не на то , что прописано внутри файла.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 17 2005, 22:28
Сообщение #162


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Лито извини, если обидел. Просто вещи что ты говоришь, из разряда летающих трамваев. Ты прогони всю модель и поищи ВСЕ текстуры. Но скажу сразу, ты ошибаешься где-то. Другого не бывает.
defolt молодец ;)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение Jun 17 2005, 22:32
Сообщение #163


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



все...теперь у меня лодки и плавать научились :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение Jun 28 2005, 20:13
Сообщение #164


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



так..у меня опять проблема

в стандартном тайлсете пустыни был холмик с разрушенными башнями..
задача такая- удалить модельки обломков, башни, оставить холмик+ новые вокмехи...

группа была реализована следующим образом:
вся поверхность холма(2Х3) входит в состав одного тайла, остальные тайлы содержат модели вокмехов и обломков....

я сделал следующее- потер модели обломков, старые вокмехи...новые сделал следующим образом: клонировал поверхность холма, нацепил на нее соотв модификатор и разбил ее на 6 тайлов...

траблы возникают в тулсете при попытке нарисовать группу: появляется сообщение "битая память по адресу такомуто в нвнтулсет ехе память не может быть рид"..единственное в чем я мог намудрить это именно в создании новых вокмехом...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение Jul 3 2005, 11:51
Сообщение #165


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



так..а на мой последний вопрос все дружно забили???? :vava:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Jul 3 2005, 12:04
Сообщение #166


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
так..а на мой последний вопрос все дружно забили????

угу, я его даже не видел +)
да, ты намудрил с вокмехами... создай их все вручную, и плотно подгони края... проверь, чтобы небыло дыр и глюков всяких (например одиночных точек, ребер и пр.)

Сообщение отредактировал Leon PRO - Jul 3 2005, 12:11
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение Jul 3 2005, 12:31
Сообщение #167


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



спасибо попробую...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jul 4 2005, 07:36
Сообщение #168


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



А я жду с нетерпением результатов! :yahoo:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Oct 9 2005, 04:56
Сообщение #169


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



QUOTE
Маленькое дополнение по поводу замены текстуры одной на другую...
С точки зрения техники все верно, НО еслши просто заменить одну текстуру на другую, то при некоторых комбинациях будет возникать ситуация, как будто тайл отрезан ножом, тобишь будет резко обрываться текстура "окружающих" тайлов, как будто обрезанная ножом, а внутри такой ровненький, правильно квадратный, с вылизанными прямыми сторонами наш кастомный тайл... поэтому не надейтесь на "прокатит и так", лучше дорисуйте текстуру сами с учетом визуального перехода от одного граунда к другому...
Далее есть такое понятие - вращение текстуры, и если текстура не является тайловой и полностью залитой, то может возникнуть ситуация, когда окажется что вся ваша "замена" перековеркана и состоит из рваных кусков, в этом случае без Макса уже не обойтись...


Я видел чуть иное в этом деле, файл с расширением *.set чуть изменяли в плане того что просто дописовали в него название локи, т.е у нас есть лока деревни+город, и в этом файле написанно вот что UnlocalizedName= имя локи. В в этой локе имеються как и городские тайлы так и деревенские.

И что-то типа этого имееться
CODE
[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.000
AmbientRed=0.500
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.500
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300

[TERRAIN TYPES]
Count=11

[TERRAIN0]
Name=Cobble
StrRef=63297

[TERRAIN1]
Name=Water
StrRef=5631

[TERRAIN2]
Name=Building
StrRef=63298

[TERRAIN3]
Name=EvilCastle
StrRef=63299

[TERRAIN4]
Name=GoodCastle
StrRef=63300

[TERRAIN5]
Name=Trees
StrRef=63670

[TERRAIN6]
Name=Grass
StrRef=63635

[TERRAIN7]
Name=WayldHill
UnlocalizedName=WayldHill

[TERRAIN8]
Name=Fields
UnlocalizedName=Fields

[TERRAIN9]
Name=Sand
UnlocalizedName=Sand

[TERRAIN10]
Name=Shallows
UnlocalizedName=Shallows

[CROSSER TYPES]
Count=15

[CROSSER0]
Name=Wall
StrRef=63301

[CROSSER1]
Name=Aquaduct

[CROSSER2]
Name=Dock
StrRef=63303

[CROSSER3]
Name=Bridge
StrRef=63304

[CROSSER4]
Name=Stream
StrRef=63302

[CROSSER5]
Name=Road
StrRef=63641

[CROSSER6]
Name=Wall1
StrRef=63671

[CROSSER7]
Name=Wall2
StrRef=63672

[CROSSER8]
Name=Alley

[CROSSER9]
Name=ThallHill

[CROSSER10]
Name=RaisedBridge


а еще я вот, что хочу спросить, если я пишу в файле *.itp DWORD=63328
типа что вроде ссылке как понял на сетовский файл где указаны модели(тайлы), то мона ли писать в DWORD писать какое угодно число и такое же в сетовском?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Oct 9 2005, 06:56
Сообщение #170


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



UnlocalizedName= надо использовать тогда когда ты пишешь имя тайлсета, а не выставляешь его номером из tlk

QUOTE
типа что вроде ссылке как понял на сетовский файл где указаны модели(тайлы), то мона ли писать в DWORD писать какое угодно число и такое же в сетовском?

В 99,9% случаев DWORD=XYXYXY - стрефф-ссылка на интекс в tlk.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 14 2005, 13:32
Сообщение #171


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Извиняюсь, если вопрос был. =)

Возможно в сет файле включить какой нить параметр, что бы второй этаж тайлов никогда не отрубался у игроков. У меня такой ужас когда режется :vava:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 14 2005, 13:52
Сообщение #172


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



В сет-файле? Сомневаюсь. За это отвечает группа переключателей Tile Fade в модификаторе MDL Trimesh (чтобы не скрывался второй этаж нужно выставить Don't Fade)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 15 2005, 20:26
Сообщение #173


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Блин... Ж**а... Править все модели я не буду. :vava: Может это полуится блокнотом сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 15 2005, 20:37
Сообщение #174


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE (Aiwan @ Dec 15 2005, 20:26)
Может это полуится блокнотом сделать?

Получится.
В коде модели этот переключатель выглядит следующим образом:

CODE
tilefade 1 - тайлфейд включен
tilefade 0 - тайлфейд выключен


Соответственно, во всех файлах надо пройтись по тайлфейдам и отрубить лишние. У меня подобная процедура заняла минут 15.

Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает. Почему - пока так и не поняла, как появится новая порция энтузиазма -буду смотреть и решать. По идее, с выключением такого быть не должно.

Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу.

Сообщение отредактировал helvene - Dec 15 2005, 20:37
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 15 2005, 22:39
Сообщение #175


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 23:37)
Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает.

Могу предположить, что модель рисовалась изначально цельной. Если я понял правильно...
Добавлено в [mergetime]1134675789[/mergetime]
Да, Хелвин, СПАСИБО :friend:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 15 2005, 22:57
Сообщение #176


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 20:37)
Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу.

Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 15 2005, 23:24
Сообщение #177


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE (Vhall @ Dec 15 2005, 22:57)
Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может.

И ничего подобного.
Модификатор Trimesh у модели исходно был, значение tilefade стояло 0
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 16 2005, 00:27
Сообщение #178


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Итак, мы имеем модель, именуемую model и прилинкованную к ней плоскость plane. Она состоит из четырех вертексов и двух ребер. Никаких модификаторов нет
http://droaam.nm.ru/images/trimesh1.jpg
Ее код таков:
http://droaam.nm.ru/images/trimesh2.png
Добавляем модификатор MDL Trimesh
http://droaam.nm.ru/images/trimesh3.jpg
Код с модификатором
http://droaam.nm.ru/images/trimesh4.png
Ну вот они параметры модификатора. Различий между моделью без модификатора и с ним, кроме пары байт, никаких. Положения по умолчанию MDL Trimesh являются умолчанием для всех моделей, как с ним, так и без. Не будет же, в конце-концов, простая модель отбрасывать луч света, или альфу для отражения использовать...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 16 2005, 00:47
Сообщение #179


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Vhall, я тебя поняла и еще раз повторяю: у той модели, о которой говорила я, изначально модификатор MDL Trimesh был.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 16 2005, 01:03
Сообщение #180


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



:oh:
Да я, всего лишь, разъяснял на чем основано мое утверждение
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jan 6 2006, 15:49
Сообщение #181


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



мдя... у меня кажется в очередной раз едет крыша...

1) Итак. Заметил я в большинстве тайлсетов модели типа:
..._z..._...mdl

Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее).
Объясните мне, глупому, зачем они нужны?

2) Есть вот такой хак у нас: http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...104601753.shtml
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? В игре она появляется (высокая такая, зелёная), но ни в максе, ни в Авроре эту высокую траву не видно... Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать...
В составе хака я обнаружил плавные спуски, хоббитские домики и плейсовое небо....
И опять-же прошу объяснить мне, где трава?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Jan 6 2006, 16:02
Сообщение #182


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Jan 6 2006, 16:03
Сообщение #183


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее). Объясните мне, глупому, зачем они нужны?

Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge

QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена?

*полезла в свой архив хаков*

QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать...
И опять-же прошу объяснить мне, где трава?

maximal_up, все очень просто
Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака

В самом начале сет-файла будет запись:
CODE
[GRASS]
Grass=1
Density=6.000
Height=3.200
AmbientRed=0.700
AmbientGreen=0.700
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.700
DiffuseGreen=0.700
DiffuseBlue=0.300


Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы.
Траву нельзя задать для интерьеров.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jan 6 2006, 16:04
Сообщение #184


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Nymor @ Jan 6 2006, 17:02)
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.

Пошёл смотреть. Вообщем-то я не понимаю того как они работают! Ибо моделек там высокой травы там нет...
Добавлено в [mergetime]1136553019[/mergetime]
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge

Всё, въехал. Спасибо.

Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось. Ну да ладно.


QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
maximal_up, все очень просто Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака

QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы. Траву нельзя задать для интерьеров.

Спасибо. Никогда не обращал внимания на эти параметры. И не надо было, и не понимал. Эх... Надо английский учить.

Ещё раз всем СПАСИБО!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Jan 6 2006, 16:10
Сообщение #185


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Дополнение: высота травы задается в метрах. Для сравнения: ширина одного тайла - 10 метров.
Добавлено в [mergetime]1136553072[/mergetime]
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 16:04)
Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось.

Можно. Просто не всегда стандартные повернуты нужным образом.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

10 страниц V  « < 6 7 8 9 10 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21st July 2025 - 06:19