![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#161
|
|||||
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
Поздравьте меня!!!!! :yahoo: :yahoo: :yahoo: Я справился с одним из моих глюков!!! А именно галерой, весла которой в тулсете и игре уходили глубоко под воду... Баг заключался в том, что тулсет и гама с одной стороны и эксплорер и макс с другой стороны воспринимают модели по разному, а именно макс и эксплорер скорее всего не воспринимают строчки кода
и
кстати еще прикол: для моделей частей тела движок игры ищет текстуры ориентируясь именно на имя модели, а не на то , что прописано внутри файла. |
||||
![]()
Сообщение
#162
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Лито извини, если обидел. Просто вещи что ты говоришь, из разряда летающих трамваев. Ты прогони всю модель и поищи ВСЕ текстуры. Но скажу сразу, ты ошибаешься где-то. Другого не бывает.
defolt молодец ;) |
![]()
Сообщение
#163
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
все...теперь у меня лодки и плавать научились :D
|
![]()
Сообщение
#164
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
так..у меня опять проблема
в стандартном тайлсете пустыни был холмик с разрушенными башнями.. задача такая- удалить модельки обломков, башни, оставить холмик+ новые вокмехи... группа была реализована следующим образом: вся поверхность холма(2Х3) входит в состав одного тайла, остальные тайлы содержат модели вокмехов и обломков.... я сделал следующее- потер модели обломков, старые вокмехи...новые сделал следующим образом: клонировал поверхность холма, нацепил на нее соотв модификатор и разбил ее на 6 тайлов... траблы возникают в тулсете при попытке нарисовать группу: появляется сообщение "битая память по адресу такомуто в нвнтулсет ехе память не может быть рид"..единственное в чем я мог намудрить это именно в создании новых вокмехом... |
![]()
Сообщение
#165
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
так..а на мой последний вопрос все дружно забили???? :vava:
|
![]()
Сообщение
#166
|
|||
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
угу, я его даже не видел +) да, ты намудрил с вокмехами... создай их все вручную, и плотно подгони края... проверь, чтобы небыло дыр и глюков всяких (например одиночных точек, ребер и пр.) Сообщение отредактировал Leon PRO - Jul 3 2005, 12:11 |
||
![]()
Сообщение
#167
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
спасибо попробую...
|
![]()
Сообщение
#168
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
А я жду с нетерпением результатов! :yahoo:
|
![]()
Сообщение
#169
|
|||||
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Я видел чуть иное в этом деле, файл с расширением *.set чуть изменяли в плане того что просто дописовали в него название локи, т.е у нас есть лока деревни+город, и в этом файле написанно вот что UnlocalizedName= имя локи. В в этой локе имеються как и городские тайлы так и деревенские. И что-то типа этого имееться
а еще я вот, что хочу спросить, если я пишу в файле *.itp DWORD=63328 типа что вроде ссылке как понял на сетовский файл где указаны модели(тайлы), то мона ли писать в DWORD писать какое угодно число и такое же в сетовском? |
||||
![]()
Сообщение
#170
|
|||
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
UnlocalizedName= надо использовать тогда когда ты пишешь имя тайлсета, а не выставляешь его номером из tlk
В 99,9% случаев DWORD=XYXYXY - стрефф-ссылка на интекс в tlk. |
||
![]()
Сообщение
#171
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Извиняюсь, если вопрос был. =)
Возможно в сет файле включить какой нить параметр, что бы второй этаж тайлов никогда не отрубался у игроков. У меня такой ужас когда режется :vava: |
![]()
Сообщение
#172
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
В сет-файле? Сомневаюсь. За это отвечает группа переключателей Tile Fade в модификаторе MDL Trimesh (чтобы не скрывался второй этаж нужно выставить Don't Fade)
|
![]()
Сообщение
#173
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Блин... Ж**а... Править все модели я не буду. :vava: Может это полуится блокнотом сделать?
|
![]()
Сообщение
#174
|
|||||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Получится. В коде модели этот переключатель выглядит следующим образом:
Соответственно, во всех файлах надо пройтись по тайлфейдам и отрубить лишние. У меня подобная процедура заняла минут 15. Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает. Почему - пока так и не поняла, как появится новая порция энтузиазма -буду смотреть и решать. По идее, с выключением такого быть не должно. Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу. Сообщение отредактировал helvene - Dec 15 2005, 20:37 |
||||
![]()
Сообщение
#175
|
|||
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Могу предположить, что модель рисовалась изначально цельной. Если я понял правильно... Добавлено в [mergetime]1134675789[/mergetime] Да, Хелвин, СПАСИБО :friend: |
||
![]()
Сообщение
#176
|
|||
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может. |
||
![]()
Сообщение
#177
|
|||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
И ничего подобного. Модификатор Trimesh у модели исходно был, значение tilefade стояло 0 |
||
![]()
Сообщение
#178
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Итак, мы имеем модель, именуемую model и прилинкованную к ней плоскость plane. Она состоит из четырех вертексов и двух ребер. Никаких модификаторов нет
http://droaam.nm.ru/images/trimesh1.jpg Ее код таков: http://droaam.nm.ru/images/trimesh2.png Добавляем модификатор MDL Trimesh http://droaam.nm.ru/images/trimesh3.jpg Код с модификатором http://droaam.nm.ru/images/trimesh4.png Ну вот они параметры модификатора. Различий между моделью без модификатора и с ним, кроме пары байт, никаких. Положения по умолчанию MDL Trimesh являются умолчанием для всех моделей, как с ним, так и без. Не будет же, в конце-концов, простая модель отбрасывать луч света, или альфу для отражения использовать... |
![]()
Сообщение
#179
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Vhall, я тебя поняла и еще раз повторяю: у той модели, о которой говорила я, изначально модификатор MDL Trimesh был.
|
![]()
Сообщение
#180
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
:oh:
Да я, всего лишь, разъяснял на чем основано мое утверждение |
![]()
Сообщение
#181
|
|
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
мдя... у меня кажется в очередной раз едет крыша...
1) Итак. Заметил я в большинстве тайлсетов модели типа: ..._z..._...mdl Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее). Объясните мне, глупому, зачем они нужны? 2) Есть вот такой хак у нас: http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...104601753.shtml Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? В игре она появляется (высокая такая, зелёная), но ни в максе, ни в Авроре эту высокую траву не видно... Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать... В составе хака я обнаружил плавные спуски, хоббитские домики и плейсовое небо.... И опять-же прошу объяснить мне, где трава? |
![]()
Сообщение
#182
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.
|
![]()
Сообщение
#183
|
|||||||||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge
*полезла в свой архив хаков*
maximal_up, все очень просто Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака В самом начале сет-файла будет запись:
Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы. Траву нельзя задать для интерьеров. |
||||||||
![]()
Сообщение
#184
|
|||||||||
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
Пошёл смотреть. Вообщем-то я не понимаю того как они работают! Ибо моделек там высокой травы там нет... Добавлено в [mergetime]1136553019[/mergetime]
Всё, въехал. Спасибо. Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось. Ну да ладно.
Спасибо. Никогда не обращал внимания на эти параметры. И не надо было, и не понимал. Эх... Надо английский учить. Ещё раз всем СПАСИБО! |
||||||||
![]()
Сообщение
#185
|
|||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Дополнение: высота травы задается в метрах. Для сравнения: ширина одного тайла - 10 метров. Добавлено в [mergetime]1136553072[/mergetime]
Можно. Просто не всегда стандартные повернуты нужным образом. |
||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 21st July 2025 - 06:19 |