Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
205 страниц V  « < 84 85 86 87 88 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Вопросы новичков, Абсолютные глупости
Ghost
сообщение Sep 28 2005, 17:31
Сообщение #2126


Level 19
******

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



QUOTE (Isendel @ Sep 28 2005, 18:23)
Блин. А нет нигде лексикона на русском? Я с английским не то чтобы уж очень на вы, но тексты объемные все же читать тяжело.

Переведи его.. и он будет... :) И все тебе будут очень блаадарны...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Isendel
сообщение Sep 28 2005, 20:11
Сообщение #2127


Level 10
***

Класс: Бард
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Господа, вот скрипт:

CODE

         void main()
{
object oMod = GetModule();
object oPC = GetEnteringObject();
TakeGoldFromCreature (GetGold(oPC), oPC, TRUE);
object oItem = GetFirstItemInInventory(oPC);

while (GetIsObjectValid(oItem))
   {
   DestroyObject(oItem);
   oItem = GetNextItemInInventory(oPC);
   }

int i;

for (i=0; i<=13; i++)
   {
   oItem = GetItemInSlot(i, oPC);
   DestroyObject(oItem);
   }
   SetXP (oPC, 105000);
   }


Все делает, и инвентарь убирает, и уровень назначает, а деньги не отбирает!!!
В чем ошибка, подскажите, плз. :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Sep 28 2005, 20:20
Сообщение #2128


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



Isendel
господа и дамы. учитесь не только писать, но и читать. :RTFM:

ответ на твой вопрос находится буквально 10-тью постами выше! :this:
QUOTE (AliceDiren @ Sep 28 2005, 08:42)
Daemonix , чтобы заработало нужно чтобы эти денюжки кто-то забрал. У тебя же объект скрипта OBJECT_SELF указывает на модуль. Я пишу:
Neverwinter Script Source
AssignCommand(oPC, TakeGoldFromCreature(GetGold(oPC), oPC, TRUE));

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Isendel
сообщение Sep 28 2005, 20:28
Сообщение #2129


Level 10
***

Класс: Бард
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Ойой. Недосмотрел, соряюсь.. :unsure: :D

LEX: устный пред. Читай внимательнее в след раз. И не засоряем тему несодержательными сообщениями.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Sep 29 2005, 08:58
Сообщение #2130


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



QUOTE (Ghost @ Sep 28 2005, 17:31)
Переведи его.. и он будет...И все тебе будут очень блаадарны...

Неплохая мысль, займусь наверно переводом Lexiconа, а вдруг получится, тем более что английский я не плохо знаю, единственная проблема, что текста много.
Добавлено в [mergetime]1127976867[/mergetime]
Реально, слушайте, в смысле читайте, переведём Lexicon, поможем новичкам, мне в переводе могут быть не понятны некоторые термины скрипта и тулсета, может быть некоторые слова даже английские. Предлагаю всерьёз заняться этой проблемой, для одного человека работы много, но если будет несколько... Короче тем, кто хочет и может мне помочь в этом нелёгком деле, пишите на мой личный ящик на wrg, я понимаю, быстро мы это не сделаем но попробовать стоит. Ещё просьба если моя идея показалась глупой, скажите сразу, обижаться не буду. Просто я подумала что неплохо бы этим заняться.

Сообщение отредактировал yudgi - Sep 29 2005, 09:01
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Scaled
сообщение Sep 29 2005, 11:59
Сообщение #2131


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Всем привет!
У меня вот такой вопрос.
Когда создаешь кастомный ТЛК и подключаешь его к модуль, почему всеравно все береться из стандарного?
Не хотелось бы каждый раз редактировать стандарный тлк, добавляя в него описание.
Заранее спасибо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 29 2005, 13:10
Сообщение #2132


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Scaled , в кастомном TLK к ID строк нужно прибавлять 16777216.

LEX: Поправлю малек.
Если тебе нужна в 2дашке или в скрипте ссылка на строку твоего тлк, то номер, на который тебе надо ссылаться = ID в твоем тлк + 16777216.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Sep 29 2005, 15:33
Сообщение #2133


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Приветсвую вас МАСТЕРА СКРИПТОВ.

У меня такой вопрос.
Подскажите какая функция считает ДАМАГ.

Т.е такая вот задумка, есть плэйсэйбел в нем стоит скрипт который считает количество дамага и если оно равно определнному числу за ранее стоящем в скрипте то при этом открывается инвентарь.
И еще одно в этом скрипте нужны ли локальные переменные или нет а то как то у меня не вяжеться
Скрипт не могу выложить верней не мой комп пока.

Помогите если есть у кого желание.

и еще одно как сделать так что бы в паке бутылки не соединялись?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 29 2005, 16:19
Сообщение #2134


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 16:33)
Т.е такая вот задумка, есть плэйсэйбел в нем стоит скрипт который считает количество дамага и если оно равно определнному числу за ранее стоящем в скрипте то при этом открывается инвентарь. И еще одно в этом скрипте нужны ли локальные переменные или нет а то как то у меня не вяжеться

Есле ты хочешь, чтобы открылась менюшка с инвентарем, то могу огорчить, так вроде не льзя у плейсов, только у Creature! Но можно отпереть объект, т.е сделать его вначале запертым, а потом отпереть.

Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetLastDamager();
int iD = GetTotalDamageDealt();// эта функция получает общее кол-во демага

// запоминаем дамаг
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE", GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE") + iD);

if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE") >= 15)// откроется при общем ущербе >= 15
{
SetLocked(OBJECT_SELF, FALSE);
AssignCommand(oPC, SpeakString("Похоже объект открылся"));
}
}


QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 16:33)
и еще одно как сделать так что бы в паке бутылки не соединялись?

Тоесть, чтобы вообще не соединялись?
Добавлено в [mergetime]1128001122[/mergetime]
Ах да, совсем забыл, ставется скрипт на OnDamaged объекта!

Сообщение отредактировал -fenix- - Sep 29 2005, 16:20
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Sep 29 2005, 19:19
Сообщение #2135


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Geck0 @ Sep 29 2005, 11:06)
1. Не знаю так ли это легко будет - найти оригиналы на английском языке.

"Легко!" (с) http://gamesold.ru/ - тут можно заказать оригиналы.
QUOTE (Geck0 @ Sep 29 2005, 11:06)
статья Aiwan'a с WRG.ru - посоветуете, что-нибудь еще или этого будет достаточного для минимального понимания скриптов NwN

Если у тебя статья моя веб формата, то сливай с нашего сайта файл PDF 10 мгб. Это полная статья в три раза больше первой. + примеры модулей и скриптов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DEM
сообщение Sep 29 2005, 19:35
Сообщение #2136


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



QUOTE
статья Aiwan'a с WRG.ru - посоветуете, что-нибудь еще или этого будет достаточного для минимального понимания скриптов NwN


скрипты по анимации смотри здесь wrg.ru/old (там в статьях ищи статьи ЛЕКСА)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Sep 29 2005, 20:30
Сообщение #2137


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



[NSS]if (GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oPC) != OBJECT_INVALID)

Вот часть скрипта на проверку о наличии в руке оружия если я не ошибаюсь,
если у перса есть лом в руке так называемый добывающий инструмент то как сделать так что бы если нету лома, и он бьет мечом то при ударе мечом по плейсу наносилса бы 0 дамага.


Да и Феникс спасибо за помощь посижу подумаю на счет открытия инвенторя можь че получиться :)

А на счет бутылок то да что бы вообще не соединялись. Просто я вместо обычныхбутелей под типа воды для реста использую бутыли типа лечения легких ран и т.д, а они соединяються как одно целое вот в чем косяк :). Можь это и глупо но когда в пак берешь то они хоть булькают :).

Вопрос еще вот какой, есть скрипты которые запоминают время и место нахождения игрока после выхода, так вот как идет это сохранение, в том плане это кк запись и проверка каждого перса т.е создания на сервере отдельных файлов или ....... ?

Проблема в квестах еще не опробаванно но при рестарте по идеи все обнуляеться или не прав я ?


А помоему вот такая есть функция [NSS]OpenInventory , и вот так вот мона ?

[NSS]OpenInventory (OBJECT_SELF,TRUE); ну или типа того :), если кто можете посмотрите просто сейчас нету тулсета подрукой :(

Воооо и еще такой вот вопрос, пока еще не дошел до этого но думаю пойму. Так вот как сделать так что бы после смерти игрока на его месте остался труп полностью такой же как и игрок т.е в доспехах, иглавное я додумал как его мона в пак брать но проблема вот с этим может кто помочь ?
И еще объесните мне как слокалками работать, с локальными и не только переменными :)?
Уж очень то я повяз в этом деле (СКРИПТЫ)!!
Добавлено в [mergetime]1128015773[/mergetime]
Вот скрипт на то что бы появлялся итем трупа после смерти игрока, появляеться плейс в политре(Труп только видимый я брал)
И в ХБ ставил такой скрипт
Neverwinter Script Source
#include "nw_i0_tool"
void main()
{
object oCorpse = GetNearestObjectByTag("тег_итема трупа в палитре");//наш итем трупа который будет появляться
object oDeathCorpse = OBJECT_SELF;//плейс трупа в палитре ,появляеться после смерти игрока
{
  if(HasItem(OBJECT_SELF,"тег_итема трупа в палитре")==FALSE)
  CreateItemOnObject("res_ref итема трупа",OBJECT_SELF,1);
  return;

  if(HasItem(OBJECT_SELF,"тег_итема трупа в палитре")==TRUE)
  CreateItemOnObject("res_ref итема трупа",OBJECT_SELF,0);
  return;
}
}


Вроде бы так но не проверял, эээээээ если че то не судите строга я только начинаю :)

Да и ИТЕМ трупа появляеться в инвенторе плейса.
Добавлено в [mergetime]1128016406[/mergetime]
Все оказалось на много проще вот там где СЕТЛОКЕД вот что надо

Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetLastDamager();
int iD = GetTotalDamageDealt();// эта функция получает общее кол-во демага

// запоминаем дамаг
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE", GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE") + iD);

if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE") >= 15)// откроется при общем ущербе >= 15
{
OpenInventory(OBJECT_SELF, GetLastDamager());
AssignCommand(oPC, SpeakString("Похоже объект открылся"));
}
}


Можь так будет открывать плиииззззззз посмотрите кто нить в тулсете???? если не сложно
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 29 2005, 21:56
Сообщение #2138


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 21:30)
Да и Феникс спасибо за помощь посижу подумаю на счет открытия инвенторя можь че получиться

QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 21:30)
А помоему вот такая есть функция [NSS]OpenInventory , и вот так вот мона ?

А зачем я писал вот это
QUOTE (-fenix- @ Sep 29 2005, 17:19)
Есле ты хочешь, чтобы открылась менюшка с инвентарем, то могу огорчить, так вроде не льзя у плейсов, только у Creature


Читаем Лексикон
QUOTE

Description
Opens a creature's inventory panel. DMs can see any player's inventory. Players can view their own inventory, or that of a henchman, familiar, or animal companion.

DM's never have a script to actually call this, however, they can just open it up via. the dial menu when they right click on a creature-object, if they are in the same area as the object.

Remarks
Trying to open the inventory of an object that doesn't fit into one of the aforementioned categories will not work.

This function is used with the SoU henchman system. When the player presses the "open henchman inventory" button, a silent shout is sent which the henchman hears. This is picked up on in the OnConversation script, which calls the bkRespondToHenchmenShout function in x0_inc_henai, which ultimately calls OpenInventory.


QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 21:30)
Вот скрипт на то что бы появлялся итем трупа после смерти игрока, появляеться плейс в политре(Труп только видимый я брал) И в ХБ ставил такой скрипт

Что-то ни чего не понял. Но чтобы сделать как ты хочешь скрипт нужно ставить на OnPlayerDeath и на OnPlayerDying. В нем нужно определять координаты игрока, создавать на них из палитры труп и переносить на него инвентарь игрока(если нужно), самого игрока кидать в другую локу или еще что с ним делать.


QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 21:30)
Вопрос еще вот какой, есть скрипты которые запоминают время и место нахождения игрока после выхода, так вот как идет это сохранение, в том плане это кк запись и проверка каждого перса т.е создания на сервере отдельных файлов или ....... ?
Проблема в квестах еще не опробаванно но при рестарте по идеи все обнуляеться или не прав я ?

Для этого есть Базы данных, куда записываются все нужные параметры. Поэтому если что-то случается с сервером, то информация сохр. в БД, правда если она успела сохраниться :)
Вроде так.

QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 21:30)
Воооо и еще такой вот вопрос, пока еще не дошел до этого но думаю пойму. Так вот как сделать так что бы после смерти игрока на его месте остался труп полностью такой же как и игрок т.е в доспехах, иглавное я додумал как его мона в пак брать но проблема вот с этим может кто помочь ?

Скорее всего не получется. Ведь, для этого нужно существо у которого есть слоты, в которые можно одеть вещи. У трупов в палитре(они плейсы) есть только инвентарь. Может можно где-нить в закрытой локе умертвлять НПС, потом портать этот труп на место смерти игрока и переносить на него одетые на ПС вещи. Но почему-то мне кажется, что так не получется :xz:
Может можно сделать плейс с инвентарем, но это уже в другой форум?

Если у вас шард, то очень советую почитать и поспрашивать в форуме Шарды рунета.

QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 21:30)
И еще объесните мне как слокалками работать, с локальными и не только переменными

Читай туториал айвана, на примере диалогов должен понять!


QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 21:30)
Вот часть скрипта на проверку о наличии в руке оружия если я не ошибаюсь, если у перса есть лом в руке так называемый добывающий инструмент то как сделать так что бы если нету лома, и он бьет мечом то при ударе мечом по плейсу наносилса бы 0 дамага.

Ну да часть, но тут опроверяется само наличие оружия в руке, а тебе нужно определенное, поэтому после проверки нужно смотреть таг оружия, если он совпадает с тагом лома, то делать что нужно. А вот чтобы 0 демага наносилось наверное не льзя, ведь это событие будет запускаться на OnDamaged плейса, что уже подразумевает нанесение ущерба, можно просто после нанесения удара по плейсу востанавливать ему хиты.
А можно при вхождении ПС в локу или если он надевает какойто предмет проверять в какой он локе находится. Если в той, где есть шахты, то делать все камни сюжетными, если у ПС надет не лом, а если лом, то снимать сюжетные галки. Так оно наверное получется. :good:

QUOTE (acdcee @ Sep 29 2005, 21:30)
А на счет бутылок то да что бы вообще не соединялись. Просто я вместо обычныхбутелей под типа воды для реста использую бутыли типа лечения легких ран и т.д, а они соединяються как одно целое вот в чем косяк

Ну почему косяк? Так и было задумано, св-во у них такое. Если тебе так не надо, то не делай рест с помощью этих бутылей, сделай с использованием каких-нить камней, цветочков и прочей мелочи, у которой нету стека.
Тогда им нужно добавлять в св-вах Наложить заклинание: Уникальная сила - только на себя[а дальше сколько раз можно юзать]. Это событие отслеживается в OnActivateItem в св-вах модуля.

З.Ы Ну и спросил ты. Тогда завтра более подробно напишу, если больше ни кто не ответит и если тебе будет нужно.

Сообщение отредактировал -fenix- - Sep 29 2005, 22:19
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Geck0
сообщение Sep 30 2005, 08:27
Сообщение #2139


Level 2
*

Класс: Рейнджер
Характер: True Neutral
Раса: Полуэльф



Aiwan, спасибо за ссылку!
Я про эту статью в PDF и говорил. Ну все - займусь поиском NwN'ов.
Если еще будут вопросы - напишу. :dirol:

Сообщение отредактировал Geck0 - Sep 30 2005, 08:28
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 30 2005, 10:31
Сообщение #2140


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



yudgi, это обсуждается в другом месте - ТУТ

Сообщение отредактировал -fenix- - Sep 30 2005, 10:33
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Sep 30 2005, 10:33
Сообщение #2141


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



вмазать шоль всем по преду за оффтоп?
*думает*

пока я все посты по теме СОУ, ХОТУ, и прочего туда перенес.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 30 2005, 11:10
Сообщение #2142


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



2 acdcee

К вопросу про лом. Все оказалось просто вот два скрипта

Один на OnEnter локи или тригера.
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oItem = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oPC);
object oPlace = GetObjectByTag("ТАГ КАМНЯ");

if(oItem != OBJECT_INVALID)
{
    if(GetTag(oItem) == "ТАГ ЛОМА")
    {
        SetPlotFlag(oPlace, FALSE);
    }
    else
    {
        SetPlotFlag(oPlace, TRUE);
    }
}
}


И один на OnPlayerEquipItem в св-вах модуля.
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetPCItemLastEquippedBy();
object oItem = GetPCItemLastEquipped();
object oPlace = GetObjectByTag("ТАГ КАМНЯ");

if(oItem != OBJECT_INVALID)
{
    if(GetTag(oItem) == "ТАГ ЛОМА")
    {
        SetPlotFlag(oPlace, FALSE);
    }
    else
    {
        SetPlotFlag(oPlace, TRUE);
    }
}
}

Все работает!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Sep 30 2005, 11:40
Сообщение #2143


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Этот вариант сработает тока в сингле.. в мульте будет так, что игрок А берет лом, а игрок Б двуручем своим крушит камень.

Лучше сделать на onAttack объекта.
Если в руках лом, то снять плот, иначе повесить.

Neverwinter Script Source
void main()
{
object oAttacker = GetLastAttacker();
object oW = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND,oAttacker);
if (GetTag(oW)!="ITM_HANDAXE")
    {
    AssignCommand(oAttacker,ClearAllActions(TRUE));
    SetPlotFlag(OBJECT_SELF,TRUE);
    AssignCommand(oAttacker,SpeakString("мне нужен топорик"));
    }
else
    {
    if (GetPlotFlag())
        SetPlotFlag(OBJECT_SELF,FALSE);
    }
}

Вот так я делал, чтобы рубить деревья можно было только топором.
+ еще проверку на левую руку надо делать, чтобы там не было ничего, либо только топор.


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Sep 30 2005, 13:07
Сообщение #2144


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetLastDamager();
int iD = GetTotalDamageDealt();// ??? ??????? ???????? ????? ???-?? ??????

// ?????????? ?????
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE", GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE") + iD);

if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DAMAGE") >= 20)// ????????? ??? ????? ?????? >= 15
{
CreateItemOnObject("rubin",oPC,1);

}
}


ЭЭЭ ну вот и заработал, если не отрываеться пак плейса то я просто при определенном дамаге создаю итем игроку а вот если сделать его еще и рэндомным то вообще будет замечательно :)
Добавлено в [mergetime]1128075403[/mergetime]
А вот я как то спрашивал не давно как сделать так что бы после смерти игрока оставался его полный труп с доспехами но при этом открывая пак НПС слежащего заместо игрока
QUOTE
Скорее всего не получется. Ведь, для этого нужно существо у которого есть слоты, в которые можно одеть вещи. У трупов в палитре(они плейсы) есть только инвентарь. Может можно где-нить в закрытой локе умертвлять НПС, потом портать этот труп на место смерти игрока и переносить на него одетые на ПС вещи. Но почему-то мне кажется, что так не получется 
Может можно сделать плейс с инвентарем, но это уже в другой форум?


А если за ранее сделать так что бы он появлялся мертвым типа уже с эффектом дамага и 0 хитов,

и в этом случае читать все локалки с игрока и переносить на НПС и еще два момента:

1.Делать проверку на то перс женского пола и мужского,т.е если умерла девушка то труп девушка :)
2.Читая локалки с умершего игрока и раздевая присмерти игрока (все в лут)делать копии и командой одевать труп НПС (только вот я говорю на счет НПС в политре )ведь по моему есть команды и локалки которые это позволяют :)????

Если я не прав то поправте меня!!
Добавлено в [mergetime]1128075852[/mergetime]
А вот я как то спрашивал не давно как сделать так что бы после смерти игрока оставался его полный труп с доспехами но при этом открывая пак НПС слежащего заместо игрока
QUOTE
Скорее всего не получется. Ведь, для этого нужно существо у которого есть слоты, в которые можно одеть вещи. У трупов в палитре(они плейсы) есть только инвентарь. Может можно где-нить в закрытой локе умертвлять НПС, потом портать этот труп на место смерти игрока и переносить на него одетые на ПС вещи. Но почему-то мне кажется, что так не получется 
Может можно сделать плейс с инвентарем, но это уже в другой форум?


А если за ранее сделать так что бы он появлялся мертвым типа уже с эффектом дамага и 0 хитов,

и в этом случае читать все локалки с игрока и переносить на НПС и еще два момента:

1.Делать проверку на то перс женского пола и мужского,т.е если умерла девушка то труп девушка :)
2.Читая локалки с умершего игрока и раздевая присмерти игрока (все в лут)делать копии и командой одевать труп НПС (только вот я говорю на счет НПС в политре )ведь по моему есть команды и локалки которые это позволяют :)????

Если я не прав то поправте меня!!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 30 2005, 14:42
Сообщение #2145


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (acdcee @ Sep 30 2005, 14:07)
ЭЭЭ ну вот и заработал, если не отрываеться пак плейса то я просто при определенном дамаге создаю итем игроку а вот если сделать его еще и рэндомным то вообще будет замечательно

Ну это уж, как тебе надо по задумке!

QUOTE (acdcee @ Sep 30 2005, 14:07)
А вот я как то спрашивал не давно как сделать так что бы после смерти игрока оставался его полный труп с доспехами но при этом открывая пак НПС слежащего заместо игрока

Труп ПС в любом случае не льзя заставить лежать труп - это сам ПС, просто в мертвом состоянии, когда ПС рестится, то трупу просто восполняются хиты.

Теперь про создание трупа. Синьку скриптами изменять не льзя!!!! Ты должен будешь создать себе кучу НПС причем еще учесть не только пол, но и расу возможного ПС и дать ему свой РесРеф. И потом функцией CreateObject создавать этого чела на месте смерти ПС, при чем с уникальным тагом и именнем, они будут зависить скорее всего от имени ПС. Все локалки и прочее с НПС можно делать только после его создания!

Когда я говорил, что не получется я вот, что имел ввиду:
Я не слышал, чтоб где нить на шарде такое было(а может я просто не слышал). Просто CreateObject - это очень серьезная функция, она жрет много ресурсов, а умереть может несколько челов, кроме того на шарде и так много чего крутется.

А так, вот маленький скриптик на onEnter тригера для создание дохлого НПС.
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oNPC = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "РесРеф", Location(GetArea(OBJECT_SELF), GetPosition(OBJECT_SELF), GetFacing(OBJECT_SELF)));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(DAMAGE_TYPE_MAGICAL, GetMaxHitPoints(oNPC), DAMAGE_POWER_NORMAL), oNPC);
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 30 2005, 14:50
Сообщение #2146


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



acdcee , создай в палитре два персонажа с вот таким скиптом на OnSpawn
Neverwinter Script Source
void main()
{
ActionDoCommand(SetIsDestroyable(FALSE));
ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectDeath(),OBJECT_SELF));
}

определяй соответственно, как ты и писал, пол и на место смерти игрока вставляй. А предметы из инвентаря переноси.

А еще можно вот так скопировать твоего героя
Neverwinter Script Source
object oPC = GetLastPlayerDied();
location lPC = GetLocation(oPC);
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(50), lPC);
object oCopy1 = CopyObject(oPC, lPC, OBJECT_INVALID, "oPCClone");
ActionDoCommand(AssignCommand(oCopy1, SetIsDestroyable(FALSE)));

И в получившийся oCopy1 переносишь весь инвентарь. И в соответствующие слоты тоже.
Добавлено в 14:51
Во втором примере скрипта забыла добавить строку
Neverwinter Script Source
ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectDeath(),oCopy1));

Добавлено в 14:53
А реального игрока переносишь в другую локу

Сообщение отредактировал AliceDiren - Sep 30 2005, 15:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Sep 30 2005, 15:24
Сообщение #2147


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Пасибо большое :yahoo: :yahoo: :yahoo: :yahoo:
Добавлено в [mergetime]1128083305[/mergetime]
Кстатеу меня вот еще один вопрос скрипт есть у меня на крафт(хотя их и так много), если не выложил это плохо? Но не в этом дело а дело стоит ли в него вносить проверку скилла крафта оружия или армора...... Т.е типа если не набран уровень скилла то вероятность провала крафта или же просто не доступность крафта?Если у кого то такая идея есть то это чисто случайность у меня не у кого не выдерал :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 30 2005, 15:43
Сообщение #2148


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



В любом случае у мертвой Creater не льзя посмотреть инвентарь. Поэтому рядом на этом же месте надо будет создавать еще и не видимый инвентарь и забирать с собой труп то же через него. А это еще лишний раз CreateObject!!!!!

QUOTE (AliceDiren @ Sep 30 2005, 15:50)
А еще можно вот так скопировать твоего героя

А как потом работать с копией??? Ведь при взятии трупа ее нужно уничтожать, а как потом создавать при выкладке трупа из инвенторя???7 Не уничтожать копию, а портать в спец.локу? Но это еще больше гемора и лагов.


acdcee, все обходятся обычным плейсовым трупом из палитры.

QUOTE (acdcee @ Sep 30 2005, 16:24)
Т.е типа если не набран уровень скилла то вероятность провала крафта или же просто не доступность крафта?

А зачем еще нужны скилы крафта???

К сведению, тут вопросы чисто по тулсету, как что-нить воплотить или сделать в нем.
А размышления и вопросы о структуре, насыщенности... шарда в других форумах. Скажем Мастерские фентази или Шарды рунета.

Сообщение отредактировал -fenix- - Sep 30 2005, 15:51
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 30 2005, 17:07
Сообщение #2149


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
А как потом работать с копией???

А как ты работаешь с объектами? И почему нельзя посмотреть инвентарь? Посмотри первую главу HotU, эта идея реализована там.
Единственная проблема будет при работе с трупом. Тут конечно придется подумать, но если вообще не думать, тогда как делать что-то?
А вообще работать с этой копией можно как с любым существом.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Isendel
сообщение Sep 30 2005, 17:38
Сообщение #2150


Level 10
***

Класс: Бард
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Возможно не в тему, но можно ли как-то сделать из нескольких нпс один предмет, да еще и могущий двигаться? Например, чтобы создать впечатление маршерующией армии. :unsure:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

205 страниц V  « < 84 85 86 87 88 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30th April 2025 - 16:32