Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
205 страниц V  « < 87 88 89 90 91 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Вопросы новичков, Абсолютные глупости
Vitalist
сообщение Oct 7 2005, 15:17
Сообщение #2186


Level 4
**

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Поделитесь скриптом, который при окончание разговора открывает нужные двери.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Oct 7 2005, 16:20
Сообщение #2187


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



На совершенные действия
Neverwinter Script Source
void main()
{
SetLocked(GetObjectByTag("ТАГ двери"), FALSE);
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vitalist
сообщение Oct 8 2005, 12:23
Сообщение #2188


Level 4
**

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Fenix, сенкс!
В св-ах NPC можно поставить галочку на "Без прерывания" - это, я так понял, низя прервать диалог ESC'ом. Тогда почему его можно прервать у меня, хотя галку ставил?!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Oct 8 2005, 12:31
Сообщение #2189


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Vitalist @ Oct 8 2005, 15:23)
В св-ах NPC можно поставить галочку на "Без прерывания" - это, я так понял, низя прервать диалог ESC'ом. Тогда почему его можно прервать у меня, хотя галку ставил?!

Нет. Прервать нельзя только в катсцене.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vitalist
сообщение Oct 8 2005, 15:44
Сообщение #2190


Level 4
**

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



А для чего тогда эта "без прерывания"?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
NedWarN
сообщение Oct 8 2005, 15:47
Сообщение #2191


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь



QUOTE
А для чего тогда эта "без прерывания"?

Скрипты, рождены для того чтобы "Тупить", ета функцыя помогает Неписю, не отвелактся. А в НВН прервать можно что угодно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Oct 8 2005, 15:48
Сообщение #2192


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Vitalist @ Oct 8 2005, 16:44)
А для чего тогда эта "без прерывания"?

Для шардов, чтобы два чела не могли одновременно разговаривать с одним НПС.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
NedWarN
сообщение Oct 8 2005, 15:51
Сообщение #2193


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь



QUOTE
Для шардов, чтобы два чела не могли одновременно разговаривать с одним НПС.

Етого я не знал, пасиба.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vitalist
сообщение Oct 8 2005, 18:27
Сообщение #2194


Level 4
**

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Значит, такая вот ситуация:
Есть один NPC1, при разговоре с которым задаеться переменная. Она отвечает за начало разговора с другим NPC2. Если с ним поговорить сразу, то все нормально, но если поговорить с еще одним другим NPC3 (при этом первый NPC дестроиться), то ничего не происходит... Я пробовал поставить туже переменную в разговор со вторым - тот же результат. Как рациональней это сделать? Типа, устроить проверку у NPC2 на две переменный: NPC1 или другая от NPC3...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Вишес
сообщение Oct 8 2005, 18:43
Сообщение #2195


Level 13
****

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Танар'ри



Может ты локальную переменную на кого вешаешь? Если на Первую непись то понятно по чему теряется.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Oct 8 2005, 20:32
Сообщение #2196


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Vitalist это все есть в моей статье. Принципиально не скажу как. :be:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ling
сообщение Oct 9 2005, 11:35
Сообщение #2197


Level 1


Класс: Дварф-Защитник
Характер: Lawful Good
Раса: Элементаль



\\Всё спасибо .. вопросы отпали

Сообщение отредактировал Ling - Oct 9 2005, 12:16
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vitalist
сообщение Oct 11 2005, 14:47
Сообщение #2198


Level 4
**

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Aiwan, я, наверное, плохо читал - не нашел там подобного... Я просто заново сделал скрипт, теперь работает. И почему он до этого не работал - ведь все такое же было.
Ща опять подобное. У NPC есть диалог, типа:
NPC - Опять ты? (этот текст появляеться при перемен. "asd 1 и 2" )
NPC - Принес?
-> Да (появляеться при предмете в инвенторе)
---> Хорошо, я рад (забирает предмет, устанавливает лок. перем. "asd 1")
-> Ага (появляеться при переменной)
---> Отлично, заценил! (устанавливает лок. перем. "asd 2")
-> Нет.

Короче тут он не хочет переходить ко второй фразе NPC (опять ты?), при разговоре появляеться "Ага" (с "Да" все вроде нормально, больше не появляеться - предмета нет)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Oct 11 2005, 20:23
Сообщение #2199


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)
Aiwan, я, наверное, плохо читал

ПЛОХО!

Vitalist, как-то все сумбурно, признаться не понял, как и что у тебя сделанно.

Зачем нужно и ДА и АГА?
Зачем на них устанавливаются разные переменные?
QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)
-> Ага (появляеться при переменной)

При какой переменной?
QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)
Короче тут он не хочет переходить ко второй фразе NPC (опять ты?)

опять ты - вторая фраза?

Теперь, как это делать.
QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)

NPC - Опять ты? (этот текст появляеться при перемен. "asd 1 и 2" )
NPC - Принес?

Нужно делать проверку на ветку "Принес" - по скольку она будет участвовать только один раз, а ветка "Опять ты?" будет появляться всякий раз, при начале разговора, после/до выполнения квеста.
QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)

-> Да (появляеться при предмете в инвенторе)
---> Хорошо, я рад (забирает предмет, устанавливает лок. перем. "asd 1")
-> Ага (появляеться при переменной)
---> Отлично, заценил! (устанавливает лок. перем. "asd 2") -> Нет.

Зачем нужно и ДА и АГА, если в конце каждой устанвливается переменная запускающая ветку "ОПЯТЬ ТЫ?" ?

У нас есть ветки в диалоге у НПС.

->Проверить квест
->Дать квест
->Снова ты?

На "снова ты" нет проверок, на "Дать квест" проверка переменной "start != 2", в конце устанавливается переменная "start = 1", на "Проверить квест" условие появления переменная "start == 1", после выполнения квеста переменная устанавливается на "start = 2".
Теперь "Дать квест" и "Проверить квест" связаны, а "Снова ты?" появляется, до и после квеста.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vitalist
сообщение Oct 12 2005, 10:14
Сообщение #2200


Level 4
**

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Спасибо за подробный ответ, но я сам уже догнал - вот что бывает, когда чуть-чуть мозгу напрягешь :D
Как заставить NPC проигрывать нужную мне анимацию просто так? То есть, стоит игрок возле него, ничего не делает - а NPC, допустим, жестекулирует.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Oct 12 2005, 12:04
Сообщение #2201


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Vitalist загляни в тему скриптов для новичков. Самый большой скрипт на OnSpawn объекта. ПОЧИТАЙ КОММЕНТАРИИ мои. И настрой как надо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Oct 12 2005, 12:07
Сообщение #2202


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Vitalist ставишь на onSpawn, НПС.
Neverwinter Script Source
void main()
{
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_CONJURE1,1.0,9999.0f);
}

обрати внимание на то что константу ANIMATION_LOOPING_CONJURE1, ты можешь заменить на свою + регулировать время и скорость проигрывания анимации.
PS: прочитай статейку Лекса, там все ПОДРОБНЕЙШИМ способом расписано. В свое время она мне очень помогла.
Вот ссылка: http://wrg.ru/old/stat_anim_npc1.htm
Айван сорри, я не заметил пост.

Сообщение отредактировал Dik Morris - Oct 12 2005, 12:12
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Oct 14 2005, 19:29
Сообщение #2203


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Можно ли сделать так что бы после смерти моба, если игрок на него наводиться не показывало его имя(моба)?

У меня есть некое понятие переменной, если в смерти указать переменную которая при смерти если узать труп будет обозначать его имя, так можно сделать.Это все к событию смерти игрока, как Феникс писал выше о том что после смерти остаеться НПС типа как труп, и когда вот его юзаешь чтобы достать оттуда труп и шмотки, писалось бы имя умершего, вот вариант, если так мона сделать?:

Neverwinter Script Source
string sName = GetName(oPC);
string sID = GetPublikCDKey(oPC);

SetLocalString(oLootNPC(это наш НПС),"oDiedName",sName);

Это все на события умершего игрока, а что написать и куда вставить что при юзаниии трупа появлялось имя?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Oct 15 2005, 08:30
Сообщение #2204


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE (acdcee @ Oct 14 2005, 20:29)
У меня есть некое понятие переменной, если в смерти указать переменную которая при смерти если узать труп будет обозначать его имя, так можно сделать.Это все к событию смерти игрока, как Феникс писал выше о том что после смерти остаеться НПС типа как труп, и когда вот его юзаешь чтобы достать оттуда труп и шмотки, писалось бы имя умершего, вот вариант, если так мона сделать?

:swoon: этот абзац я, к сожалению, не понял. 8(

QUOTE (acdcee @ Oct 14 2005, 20:29)
Можно ли сделать так что бы после смерти моба, если игрок на него наводиться не показывало его имя(моба)?

нет. движковое.

QUOTE (acdcee @ Oct 14 2005, 20:29)

...
SetLocalString(oLootNPC(это наш НПС),"oDiedName",sName);
Это все на события умершего игрока, а что написать и куда вставить что при юзаниии трупа появлялось имя?

только причем тут НПС?!

на OnUsed плэйса трупа поставить что-то вроде того:
Neverwinter Script Source
void main()
{
  SendMessageToPC(GetLastUsedBy(), "это хладный трупик "+
                    GetLocalString(OBJECT_SELF, "oDiedName"));
}

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Oct 15 2005, 12:54
Сообщение #2205


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



QUOTE
УРРРЯЯЯ, порылся в тулсе и лексеконе - оказывается и правда можно сделать, чтобы у НПС был лут после смерти, нашел еще кое-что, собственно теперь все решаемо. Только пока без клона, а с заготовленными НПС!

AliceDiren, ты ба сразу сказала, что есть такая-то функция, а то я ХОТУ два дня только как поставил!
Добавлено в 00:43
Вот это надо ставить на OnSpawn лут-НПС

Neverwinter Script Source
SetIsDestroyable(TRUE, FALSE, TRUE);
SetLootable(OBJECT_SELF, TRUE);


А вот это на OnPlayerDeath

Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetLastPlayerDied();
location lLocPC = GetLocation(oPC);

object oLootNPC = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "РесРеф лут-НПС", lLocPC);

PopUpDeathGUIPanel(oPC,TRUE);
DelayCommand(0.3, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(), oLootNPC));

int iGold = GetGold(oPC);
int i = 0;

while(i<14)
{
    object oItemInSlot = GetItemInSlot(i, oPC);

    if(oItemInSlot != OBJECT_INVALID)
    {
        AssignCommand(oLootNPC, ActionTakeItem(oItemInSlot, oPC));
    }
    i ++;
}

object oItemInInventory = GetFirstItemInInventory(oPC);

while(GetIsObjectValid(oItemInInventory))
{
    CopyItem(oItemInInventory, oLootNPC);
    DestroyObject(oItemInInventory);
    oItemInInventory = GetNextItemInInventory(oPC);
}

AssignCommand(oLootNPC, TakeGoldFromCreature(iGold, oPC));
}



Это вот к этому
QUOTE
QUOTE (acdcee @ Oct 14 2005, 20:29)
У меня есть некое понятие переменной, если в смерти указать переменную которая при смерти если узать труп будет обозначать его имя, так можно сделать.Это все к событию смерти игрока, как Феникс писал выше о том что после смерти остаеться НПС типа как труп, и когда вот его юзаешь чтобы достать оттуда труп и шмотки, писалось бы имя умершего, вот вариант, если так мона сделать?

этот абзац я, к сожалению, не понял.


dumboесли ты не знал то мона еще и с копией игрока после смерти такое делать, только пока че то у меня много косяков.

Так вот если вот такое вот ставить
Neverwinter Script Source
SpeakString("Труп"+GetLocalString(OBJECT_SELF,"oDiedName"),TALKVOLUME_TALK;


То в костомный НПС куда это ставить, поставил на onSpawn не работает, все перепробовал, а толку не кого мож кто знает, куда ставить?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
NedWarN
сообщение Oct 15 2005, 21:16
Сообщение #2206


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь



Немогу, никак сделать, абзац какойто. :xz:
нужен скрипт когда уничтожаеш дверь, резко начинался разгавор. с рядом стоящим НПК.
немогу просто задать ПК, GetLastKiller, GetLastDamager, всё перепробовал неполучается.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Oct 15 2005, 21:52
Сообщение #2207


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



не забывай, что сразу после боя (уничтожение плейса это тоже бой) начать разговор низя. Нужно ждать 4-5 сек.
Но непосредственно на дверь эту задержку вешать низя, ибо двери уже нету. :) Так что Через Assign вешаем на НПС с Delay начать разговор с GetLastKiller через 5 секунд. Должно сработать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Oct 15 2005, 22:03
Сообщение #2208


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Лекс, а у меня все пашет на смерти двери, хотя в Лексиконе и правда говорится, что работать не должно! Вот это работает :xz:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetLastKiller();
object oNPC = GetObjectByTag("ТАГ НПС");

if(GetIsPC(oPC))
{
    DelayCommand(8.0, AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC)));
}
}


Пардон

Сообщение отредактировал -fenix- - Oct 15 2005, 22:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
NedWarN
сообщение Oct 15 2005, 22:07
Сообщение #2209


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь



-fenix- пасиба но я написал в точности такойже скрипт и нефига, тётька как стояла так и стоит.
но только я писал сразу Assign, а у тебя задержка на 8 секунд, и поэтому как сказал лекс работать будет.
Lex Пасиба пойду тестить.

Сообщение отредактировал NedWarN - Oct 15 2005, 22:08
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Oct 16 2005, 07:46
Сообщение #2210


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Приветики, давно я тут не появлялась, дел полно. Но вот вопросик один появился.У меня в тулсете, когда используешь несколько ХакПаков начинаютя глюки. Например выбираешь предмет стул,а тип внешности у него лестница. Тип внешности другой поставить не проблема, но так во всех предметах, это раздражает очень и работу тормозит. Это как-нибудь лечится или нет?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

205 страниц V  « < 87 88 89 90 91 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21st July 2025 - 21:11