Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
205 страниц V  « < 87 88 89 90 91 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Вопросы новичков, Абсолютные глупости
Aiwan
сообщение Oct 8 2005, 20:32
Сообщение #2196


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Vitalist это все есть в моей статье. Принципиально не скажу как. :be:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ling
сообщение Oct 9 2005, 11:35
Сообщение #2197


Level 1


Класс: Дварф-Защитник
Характер: Lawful Good
Раса: Элементаль



\\Всё спасибо .. вопросы отпали

Сообщение отредактировал Ling - Oct 9 2005, 12:16
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vitalist
сообщение Oct 11 2005, 14:47
Сообщение #2198


Level 4
**

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Aiwan, я, наверное, плохо читал - не нашел там подобного... Я просто заново сделал скрипт, теперь работает. И почему он до этого не работал - ведь все такое же было.
Ща опять подобное. У NPC есть диалог, типа:
NPC - Опять ты? (этот текст появляеться при перемен. "asd 1 и 2" )
NPC - Принес?
-> Да (появляеться при предмете в инвенторе)
---> Хорошо, я рад (забирает предмет, устанавливает лок. перем. "asd 1")
-> Ага (появляеться при переменной)
---> Отлично, заценил! (устанавливает лок. перем. "asd 2")
-> Нет.

Короче тут он не хочет переходить ко второй фразе NPC (опять ты?), при разговоре появляеться "Ага" (с "Да" все вроде нормально, больше не появляеться - предмета нет)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Oct 11 2005, 20:23
Сообщение #2199


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)
Aiwan, я, наверное, плохо читал

ПЛОХО!

Vitalist, как-то все сумбурно, признаться не понял, как и что у тебя сделанно.

Зачем нужно и ДА и АГА?
Зачем на них устанавливаются разные переменные?
QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)
-> Ага (появляеться при переменной)

При какой переменной?
QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)
Короче тут он не хочет переходить ко второй фразе NPC (опять ты?)

опять ты - вторая фраза?

Теперь, как это делать.
QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)

NPC - Опять ты? (этот текст появляеться при перемен. "asd 1 и 2" )
NPC - Принес?

Нужно делать проверку на ветку "Принес" - по скольку она будет участвовать только один раз, а ветка "Опять ты?" будет появляться всякий раз, при начале разговора, после/до выполнения квеста.
QUOTE (Vitalist @ Oct 11 2005, 15:47)

-> Да (появляеться при предмете в инвенторе)
---> Хорошо, я рад (забирает предмет, устанавливает лок. перем. "asd 1")
-> Ага (появляеться при переменной)
---> Отлично, заценил! (устанавливает лок. перем. "asd 2") -> Нет.

Зачем нужно и ДА и АГА, если в конце каждой устанвливается переменная запускающая ветку "ОПЯТЬ ТЫ?" ?

У нас есть ветки в диалоге у НПС.

->Проверить квест
->Дать квест
->Снова ты?

На "снова ты" нет проверок, на "Дать квест" проверка переменной "start != 2", в конце устанавливается переменная "start = 1", на "Проверить квест" условие появления переменная "start == 1", после выполнения квеста переменная устанавливается на "start = 2".
Теперь "Дать квест" и "Проверить квест" связаны, а "Снова ты?" появляется, до и после квеста.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vitalist
сообщение Oct 12 2005, 10:14
Сообщение #2200


Level 4
**

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Спасибо за подробный ответ, но я сам уже догнал - вот что бывает, когда чуть-чуть мозгу напрягешь :D
Как заставить NPC проигрывать нужную мне анимацию просто так? То есть, стоит игрок возле него, ничего не делает - а NPC, допустим, жестекулирует.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Oct 12 2005, 12:04
Сообщение #2201


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Vitalist загляни в тему скриптов для новичков. Самый большой скрипт на OnSpawn объекта. ПОЧИТАЙ КОММЕНТАРИИ мои. И настрой как надо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Oct 12 2005, 12:07
Сообщение #2202


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Vitalist ставишь на onSpawn, НПС.
Neverwinter Script Source
void main()
{
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_CONJURE1,1.0,9999.0f);
}

обрати внимание на то что константу ANIMATION_LOOPING_CONJURE1, ты можешь заменить на свою + регулировать время и скорость проигрывания анимации.
PS: прочитай статейку Лекса, там все ПОДРОБНЕЙШИМ способом расписано. В свое время она мне очень помогла.
Вот ссылка: http://wrg.ru/old/stat_anim_npc1.htm
Айван сорри, я не заметил пост.

Сообщение отредактировал Dik Morris - Oct 12 2005, 12:12
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Oct 14 2005, 19:29
Сообщение #2203


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Можно ли сделать так что бы после смерти моба, если игрок на него наводиться не показывало его имя(моба)?

У меня есть некое понятие переменной, если в смерти указать переменную которая при смерти если узать труп будет обозначать его имя, так можно сделать.Это все к событию смерти игрока, как Феникс писал выше о том что после смерти остаеться НПС типа как труп, и когда вот его юзаешь чтобы достать оттуда труп и шмотки, писалось бы имя умершего, вот вариант, если так мона сделать?:

Neverwinter Script Source
string sName = GetName(oPC);
string sID = GetPublikCDKey(oPC);

SetLocalString(oLootNPC(это наш НПС),"oDiedName",sName);

Это все на события умершего игрока, а что написать и куда вставить что при юзаниии трупа появлялось имя?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Oct 15 2005, 08:30
Сообщение #2204


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE (acdcee @ Oct 14 2005, 20:29)
У меня есть некое понятие переменной, если в смерти указать переменную которая при смерти если узать труп будет обозначать его имя, так можно сделать.Это все к событию смерти игрока, как Феникс писал выше о том что после смерти остаеться НПС типа как труп, и когда вот его юзаешь чтобы достать оттуда труп и шмотки, писалось бы имя умершего, вот вариант, если так мона сделать?

:swoon: этот абзац я, к сожалению, не понял. 8(

QUOTE (acdcee @ Oct 14 2005, 20:29)
Можно ли сделать так что бы после смерти моба, если игрок на него наводиться не показывало его имя(моба)?

нет. движковое.

QUOTE (acdcee @ Oct 14 2005, 20:29)

...
SetLocalString(oLootNPC(это наш НПС),"oDiedName",sName);
Это все на события умершего игрока, а что написать и куда вставить что при юзаниии трупа появлялось имя?

только причем тут НПС?!

на OnUsed плэйса трупа поставить что-то вроде того:
Neverwinter Script Source
void main()
{
  SendMessageToPC(GetLastUsedBy(), "это хладный трупик "+
                    GetLocalString(OBJECT_SELF, "oDiedName"));
}

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
acdcee
сообщение Oct 15 2005, 12:54
Сообщение #2205


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



QUOTE
УРРРЯЯЯ, порылся в тулсе и лексеконе - оказывается и правда можно сделать, чтобы у НПС был лут после смерти, нашел еще кое-что, собственно теперь все решаемо. Только пока без клона, а с заготовленными НПС!

AliceDiren, ты ба сразу сказала, что есть такая-то функция, а то я ХОТУ два дня только как поставил!
Добавлено в 00:43
Вот это надо ставить на OnSpawn лут-НПС

Neverwinter Script Source
SetIsDestroyable(TRUE, FALSE, TRUE);
SetLootable(OBJECT_SELF, TRUE);


А вот это на OnPlayerDeath

Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetLastPlayerDied();
location lLocPC = GetLocation(oPC);

object oLootNPC = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "РесРеф лут-НПС", lLocPC);

PopUpDeathGUIPanel(oPC,TRUE);
DelayCommand(0.3, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(), oLootNPC));

int iGold = GetGold(oPC);
int i = 0;

while(i<14)
{
    object oItemInSlot = GetItemInSlot(i, oPC);

    if(oItemInSlot != OBJECT_INVALID)
    {
        AssignCommand(oLootNPC, ActionTakeItem(oItemInSlot, oPC));
    }
    i ++;
}

object oItemInInventory = GetFirstItemInInventory(oPC);

while(GetIsObjectValid(oItemInInventory))
{
    CopyItem(oItemInInventory, oLootNPC);
    DestroyObject(oItemInInventory);
    oItemInInventory = GetNextItemInInventory(oPC);
}

AssignCommand(oLootNPC, TakeGoldFromCreature(iGold, oPC));
}



Это вот к этому
QUOTE
QUOTE (acdcee @ Oct 14 2005, 20:29)
У меня есть некое понятие переменной, если в смерти указать переменную которая при смерти если узать труп будет обозначать его имя, так можно сделать.Это все к событию смерти игрока, как Феникс писал выше о том что после смерти остаеться НПС типа как труп, и когда вот его юзаешь чтобы достать оттуда труп и шмотки, писалось бы имя умершего, вот вариант, если так мона сделать?

этот абзац я, к сожалению, не понял.


dumboесли ты не знал то мона еще и с копией игрока после смерти такое делать, только пока че то у меня много косяков.

Так вот если вот такое вот ставить
Neverwinter Script Source
SpeakString("Труп"+GetLocalString(OBJECT_SELF,"oDiedName"),TALKVOLUME_TALK;


То в костомный НПС куда это ставить, поставил на onSpawn не работает, все перепробовал, а толку не кого мож кто знает, куда ставить?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
NedWarN
сообщение Oct 15 2005, 21:16
Сообщение #2206


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь



Немогу, никак сделать, абзац какойто. :xz:
нужен скрипт когда уничтожаеш дверь, резко начинался разгавор. с рядом стоящим НПК.
немогу просто задать ПК, GetLastKiller, GetLastDamager, всё перепробовал неполучается.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Oct 15 2005, 21:52
Сообщение #2207


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



не забывай, что сразу после боя (уничтожение плейса это тоже бой) начать разговор низя. Нужно ждать 4-5 сек.
Но непосредственно на дверь эту задержку вешать низя, ибо двери уже нету. :) Так что Через Assign вешаем на НПС с Delay начать разговор с GetLastKiller через 5 секунд. Должно сработать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Oct 15 2005, 22:03
Сообщение #2208


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Лекс, а у меня все пашет на смерти двери, хотя в Лексиконе и правда говорится, что работать не должно! Вот это работает :xz:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetLastKiller();
object oNPC = GetObjectByTag("ТАГ НПС");

if(GetIsPC(oPC))
{
    DelayCommand(8.0, AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC)));
}
}


Пардон

Сообщение отредактировал -fenix- - Oct 15 2005, 22:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
NedWarN
сообщение Oct 15 2005, 22:07
Сообщение #2209


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь



-fenix- пасиба но я написал в точности такойже скрипт и нефига, тётька как стояла так и стоит.
но только я писал сразу Assign, а у тебя задержка на 8 секунд, и поэтому как сказал лекс работать будет.
Lex Пасиба пойду тестить.

Сообщение отредактировал NedWarN - Oct 15 2005, 22:08
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Oct 16 2005, 07:46
Сообщение #2210


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Приветики, давно я тут не появлялась, дел полно. Но вот вопросик один появился.У меня в тулсете, когда используешь несколько ХакПаков начинаютя глюки. Например выбираешь предмет стул,а тип внешности у него лестница. Тип внешности другой поставить не проблема, но так во всех предметах, это раздражает очень и работу тормозит. Это как-нибудь лечится или нет?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Oct 16 2005, 09:57
Сообщение #2211


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



yudgi , ты меняешь 2Да файлы, в них прописаны твои модели. Изменил порядок, изменились модельки палитры. К примеру, в одном хаке модель лестницы на месте модели стула. Ясно? Конфликт в placeables.2da.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Oct 16 2005, 10:09
Сообщение #2212


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Это возвращает к одному моему преддидущему вопросу чем открываются эти 2Да файлы, чем и как редактируются.
Добавлено в [mergetime]1129446634[/mergetime]
Сорри за вопрос не по этой теме.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Oct 16 2005, 10:10
Сообщение #2213


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



yudgi
2Да таблицы открываются программой NWNExplorer, скачай ее (на сайте должны ссылки быть)
А редактируются вполне нормально, обычным блокнотом.
Вот пожалуйста, все что тебе нужно:
http://lextom.narod.ru/files.htm
Кстати, если у тебя установлен критикалл, то 2Да файлы лежат в попке Source в проинсталированной игре.




Сообщение отредактировал Dik Morris - Oct 16 2005, 10:29
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Oct 16 2005, 10:22
Сообщение #2214


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Спасибо. Извините за глупые вопросы. Я всё же хочу получше разобраться в мире тулсета, поэтому и спрашиваю.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Oct 16 2005, 10:43
Сообщение #2215


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (yudgi @ Oct 16 2005, 11:09)
Это возвращает к одному моему преддидущему вопросу чем открываются эти 2Да файлы, чем и как редактируются.

В зависимости от случая. Чаще всего я юзаю Baldur's Legacy Toolkit, но иногда пригождается и блокнот (Bred весьма удобен)
QUOTE (Dik Morris @ Oct 16 2005, 11:10)
Кстати, если у тебя установлен критикалл, то 2Да файлы лежат в попке Source в проинсталированной игре.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Isendel
сообщение Oct 21 2005, 11:28
Сообщение #2216


Level 10
***

Класс: Бард
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф




Можно ли, и, если можно, то как сделать систему боя а-ля котор1, т.е. чтобы хенчи, помершие в бою, после окончания оного, воскресали?


Сообщение отредактировал Isendel - Oct 21 2005, 15:51
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
zmey
сообщение Oct 21 2005, 15:09
Сообщение #2217


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Evil
Раса: Дракон



Давненько я не заглядывал, здрасьте! Ися три вопросика - два по теме, и один - нет.
Вопросик первый: КАК делается проверка на наличие в инвентаре перса нескольких предметов с одним тегом? (тех, которые по одному в стеке)

Вопросик второй: Копался я в модуле орд, и нашел такую (ВЫРЕЗАНО ЦЕНЗУРОЙ): <CUSTOM89004>Что это такое и как его использовать?

Вопросик третий: В магазине встретил диск Newervinter nights: Kingmaker. Что это такое и стоит ли тратить на ЭТО деньги? :DB:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Oct 21 2005, 15:12
Сообщение #2218


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (zmey @ Oct 21 2005, 16:09)
Вопросик первый: КАК делается проверка на наличие в инвентаре перса нескольких предметов с одним тегом? (тех, которые по одному в стеке)

считать эти предеметы. Если их >= нужного то...
QUOTE (zmey @ Oct 21 2005, 16:09)
Вопросик второй: Копался я в модуле орд, и нашел такую (ВЫРЕЗАНО ЦЕНЗУРОЙ): <CUSTOM89004>Что это такое и как его использовать?

кастом токен. В скрипте юзаем функцию:
Neverwinter Script Source
// Set the value for a custom token.
void SetCustomToken(int nCustomTokenNumber, string sTokenValue)

тогда в диалоге под номером nCustomTokenNumber (те в твоем случае nCustomTokenNumber = 89004, и под токеном <CUSTOM89004>) будет текст sTokenValue. (тот, что вобьем туда).

QUOTE (zmey @ Oct 21 2005, 16:09)
Вопросик третий: В магазине встретил диск Newervinter nights: Kingmaker. Что это такое и стоит ли тратить на ЭТО деньги? :DB:

Премиум модуль от Биовар. Мнения разные. Сам не играл.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Oct 23 2005, 08:17
Сообщение #2219


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Boт элементарный скриптик, но НПС не идет за игроком!!! Подходит, в диалоге но не идет.
undefined
Neverwinter Script Source
void main()
{
object PC =GetPCSpeaker();
object V = GetObjectByTag("V");
AssignCommand(V, ActionForceMoveToObject(PC,FALSE,1.0f));
}

ОК. Все нашел, скрипт работает на 5. Честно сказать, это я ступил блин!
Neverwinter Script Source
ActionForceMoveToObject(PC

Нужно указывать не ПС, а того кто следует. В моем случае V :lol:

Сообщение отредактировал Dik Morris - Oct 23 2005, 10:27
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Oct 23 2005, 09:19
Сообщение #2220


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Глянь базу скриптов. Там есть такой рабочий.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

205 страниц V  « < 87 88 89 90 91 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23rd July 2025 - 02:51