Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
205 страниц V  « < 90 91 92 93 94 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Вопросы новичков, Абсолютные глупости
AliceDiren
сообщение Nov 11 2005, 00:10
Сообщение #2271


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Master Wu, в меню Редактировать\Модульные св-ва. На закладке Настройки пользователя добавляй хаки :)
Лито, а зачем нужен оригинальный .tlk, если Dik патчил CriticalRebuild'ом? И 1.66 ребил не стирает override. Он его бэкапит и оригинал оставляет в порядке. Я сама засомневалась и специально проверила.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Master Wu
сообщение Nov 11 2005, 00:16
Сообщение #2272


Level 3
*

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Полуэльф



To AliceDiren:
Респект! Нда, а я все же ламер, мог ведь и сам найти... Еще раз Респект.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ashram
сообщение Nov 14 2005, 15:46
Сообщение #2273


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Есть такой вопрос:
Я написал скрипт смерти игрока, который переносит его в фугу, а на месте остается тело и вещи. Как можно сделать, чтобы при воскрешении (использовании на тело) игрок возвращался из фуги, именно тот игрок который умер? Предполагаю что нужно как-то привязать ID игрока к трупу, но не понимаю как. Скрипт для мультиплеера.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Nov 14 2005, 22:19
Сообщение #2274


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Ashram, ПС находятся по имени. Вот функция для получения имени
Neverwinter Script Source
string GetPCPlayerName(object oPlayer)

Значит вешаем на тело локалку с именем умершего ПС, а при воскрешении находим игрока с нужным именем.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ashram
сообщение Nov 14 2005, 22:23
Сообщение #2275


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Спасибо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Nov 14 2005, 22:41
Сообщение #2276


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Можно я тоже скажу мяу?
-fenix-, все равно могут быть глюки имхо.
Ashram, в "базе скриптов", по-моему, есть один интересный скрипт, он помечает игроков уникальными номерами (как раз для мультиплеера написан).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Daemonix
сообщение Nov 15 2005, 02:07
Сообщение #2277


Level 10
***

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



А что, ActionJumpToObject переносит игрока только к объеку, который расположен в данной локе? Как же мне тогда джампнуть перса к объекту в другой локе?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Nov 15 2005, 02:23
Сообщение #2278


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE

ActionJumpToObject()

The calling object will be relocated to the position of oTarget (or as near as possible). This function will work within or across area borders.


Вот нужные функции
Neverwinter Script Source
void JumpToLocation(location lDestination)

location Location(object oArea, vector vPosition, float fOrientation)

object GetArea(object oTarget)

vector GetPosition(object oTarget)

float GetFacing(object oTarget)

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 15 2005, 12:36
Сообщение #2279


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Daemonix @ Nov 15 2005, 02:07)
А что, ActionJumpToObject переносит игрока только к объеку, который расположен в данной локе? Как же мне тогда джампнуть перса к объекту в другой локе?

ты бредишь. К любому объекту.
QUOTE (AliceDiren @ Nov 14 2005, 22:41)
Можно я тоже скажу мяу?
-fenix-, все равно могут быть глюки имхо.
Ashram, в "базе скриптов", по-моему, есть один интересный скрипт, он помечает игроков уникальными номерами (как раз для мультиплеера написан).

угу. 100% согласен. По именам не канает. Надо делать индексацию в любом случае.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Daemonix
сообщение Nov 15 2005, 14:07
Сообщение #2280


Level 10
***

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



QUOTE
ты бредишь. К любому объекту.

Блин, странно. Если так, то почему скрипт не джампает перса к вэйпоинту в другой локе? Или вэйпоинты - не объекты? Скрипт-то компилируется, а не пашет...
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oWP = GetObjectByTag("WP_kld");
ActionJumpToObject(oWP, 1);
}

Это в строке (персовской) диалога.

Сообщение отредактировал Daemonix - Nov 15 2005, 14:44
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Nov 15 2005, 14:27
Сообщение #2281


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



У тебя прыгает сам НПС.
Как я понял тебе нужно чтобы джампился игрок, вот вешай на строчку в диалоге:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
object oWP = GetObjectByTag("ТАГ ТОЧКИ");
AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oWP));
}

QUOTE (Dik Morris @ Nov 15 2005, 14:27)
У тебя прыгает сам НПС.

точнее поинт.
*********************
В смысле поинт?! Скрипт стоит, в диалоге.
QUOTE (Dik Morris @ Nov 15 2005, 14:27)
object oPC = GetPCSpeaker();

определять игрка нужно согласно месту, где стоит скрипт. Спикер может не сработать.
*********************
QUOTE
определять игрка нужно согласно месту, где стоит скрипт. Спикер может не сработать.

QUOTE
Это в строке (персовской) диалога.

Лекс, ты видать не заметил ;)

Сообщение отредактировал Dik Morris - Dec 4 2005, 10:01
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Dec 4 2005, 10:07
Сообщение #2282


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Всем привет. Ребята помогите пожалуйста. Ситуацияя такая: РС разговаривает с драконом после чего дракон исчезает, я на последнюю ветку в диалоге повесила такой скрипт
Neverwinter Script Source
void main()
{
DestroyObject(OBJECT_SELF);
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M);
}

Дракон исчезает, но без визуальных эффектов. Как добавить визуальные и звуковые эффекты? Спасибо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Dec 4 2005, 10:20
Сообщение #2283


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Используя функции:
Neverwinter Script Source
// Apply eEffect to oTarget.
void ApplyEffectToObject(int nDurationType, effect eEffect, object oTarget, float fDuration=0.0f)

Neverwinter Script Source
// * Create a Visual Effect that can be applied to an object.
// - nVisualEffectId
// - nMissEffect: if this is TRUE, a random vector near or past the target will
//   be generated, on which to play the effect
effect EffectVisualEffect(int nVisualEffectId, int nMissEffect=FALSE)

+ Константы визуальных эффектов (эффекты просто визуальные, они не наносят урона, не повышают навыки, они просто для красоты) Начинаются с букв: VFX (глянь в фильтре констант.)
Вот простой пример использования:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oDrakon = GetObjectByTag("ТАГ ДРАКОНА");
/*Определяем того на кого хочем наложить эффект, в данном случаее нам поможет фунция:GetObjectByTag. Ну, а если скрипт в диалоге, то все упрощается, можешь просто заменить: object oDrakon=OBJECT_SELF; или еще проще OBJECT_SELF (конечно в ApplyEffectToObject)
*/

effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M);
/*Определяем эффект.
Название виз. эффекта начинаются со слов VFX_
*/

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eVis,oDrakon);
/*Налаживаем эффект: DURATION_TYPE_INSTANT - Мгновенно налаживаем, а можно DURATION_TYPE_PERMANENT, DURATION_TYPE_TEMPORARY (временно или бесконечно)
Далее: eVis это сам эффект который мы налаживаем (выше мы его определили);
oDrakon тот на кого мы налаживаем эффект (как я писал можно заменить и просто: OBJECT_SELF)
*/

}

Если ты хочешь налажить на НПС НЕ визуальный эффект т.е настоящий (повысить силу, увеличить класс брони) то смотри в фильтре, фун-ции начинающиеся со слов Effect.
*********************
Ну, а вот конкретный ответ на твой вопрос:
Neverwinter Script Source
void main()
{
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eVis,OBJECT_SELF);
DestroyObject(OBJECT_SELF);
}

PS: ты просто определила эффект но забыла его наложить.
*********************
Фух, ну я и размахнулся =)
Народ но ведь надо же человеку обьяснить, а то обойдется одним скриптом.

Сообщение отредактировал Dik Morris - Dec 4 2005, 10:51
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Dec 4 2005, 20:48
Сообщение #2284


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Dik Morris, чуть-чуть не так, помоему. :) эффект накладывает сам объект, который ты уничтожаешь. Поэтому последнюю строчку надо чуть сдвинуть во времени.
Neverwinter Script Source
void main()
{
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eVis,OBJECT_SELF);
DelayCommand(2.0, DestroyObject(OBJECT_SELF));//например так :)
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Dec 4 2005, 21:24
Сообщение #2285


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Так как Destroy стоит после наложения эффекта, то эффект наложится, просто увидеть мы успеем одну вспышку. И вот чтобы полностью увидеть эффект и можно время увеличить на Destroy.

QUOTE (yudgi @ Dec 4 2005, 11:07)
Как добавить звуковые эффекты?

Neverwinter Script Source
PlaySound(string sSoundName)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Dec 4 2005, 21:30
Сообщение #2286


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (AliceDiren @ Dec 4 2005, 20:48)
DelayCommand(2.0, DestroyObject(OBJECT_SELF));//например так :)

точнее DestroyObject(OBJECT_SELF,2.0);
+ можно наложить не на object, а на location. В данном случае это кажется более предпочтительным. (дейстрой можно сдвинуть всего на 0.2 чтобы постановка визуалки успела сработать.. ну или ставить визуалку через игрока AssignCommand(GetPCSpeaker(),..)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Master Wu
сообщение Dec 4 2005, 22:30
Сообщение #2287


Level 3
*

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Полуэльф



Такой вопрос. Можно ли как-то заставить появившихся гвардов бежать к ПС и атаковать только его (в пределах одной локи),где бы и как бы далеко от них он нибыл, а не стоять и ждать, пока он подойдет ближе.

To AliceDiren:
Спасибо.

Не знаю, может я туплю, но противники (НПС) все равно реагируют на меня только когдя я подхожу к ним в зону прямой видимости. А мне нужно несколько иное. Нужно чтобы они бежали к ПС вне зависимости от того, насколько он далеко от них.

Сообщение отредактировал Master Wu - Dec 6 2005, 22:40
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Dec 4 2005, 22:47
Сообщение #2288


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Этот кусочек кода заставит npc атаковать ближайшего персонажа управляемого игроком
Neverwinter Script Source
object oAttacker = ... здесь определяешь своего npc
object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC);
AssignCommand(oAttacker, ActionAttack(oPC));

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Dec 5 2005, 11:16
Сообщение #2289


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Ребята спаибо, что обьяснили. Dik Morris ты упоминал модуль Lexa не подскажешь как называется?

Сообщение отредактировал yudgi - Dec 5 2005, 11:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Dec 5 2005, 11:54
Сообщение #2290


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
Dik Morris ты упоминал модуль Lexa не подскажешь как называется?

AdvVFXBrowser находится в разделе файлы -> Aurora Toolset (самый первый)
Также некоторые эффекты, рисунками предоставлены в лексиконе. :yes:
Master Wu
Вышеприведенный код нужно чуток "обработать" и поставить в соответствующий слот. (например onEnter локации)
QUOTE
object oAttacker = ... здесь определяешь своего npc

Здесь тебе поможет функция:
Neverwinter Script Source
// Get the nNth object with the specified tag.
// - sTag
// - nNth: the nth object with this tag may be requested
// * Returns OBJECT_INVALID if the object cannot be found.
// Note: The module cannot be retrieved by GetObjectByTag(), use GetModule() instead.
object GetObjectByTag(string sTag, int nNth=0)




LEX
QUOTE (Dik Morris @ Dec 5 2005, 11:54)
AdvVFXBrowser находится в разделе файлы -> Aurora Toolset (самый первый)

тока это не мой :)
************
8( Тоестькак?! 8(
Ну, а если серьезно то я видать попутал с другими константами :)
Если не ошибаюсь твой с констн. анимации :yes:

LEX: да, мой про анимацию. COA 1.30

Сообщение отредактировал Lex - Dec 6 2005, 17:33
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Dec 6 2005, 16:38
Сообщение #2291


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Приветик. Ребята вопросик появился. Кажется на него уже отвечали так, что если, что просто скажите где. Вопрос такой: нужно заставить ПС следовать за НПС.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Dec 6 2005, 16:39
Сообщение #2292


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Cмотри, в базе скриптов там есть отличный скрипт...
***************
А если лень глядеть, бери вот этот: (он попроще =))
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
//Определяем игрока. Сработает если скрипт стоит в диалоге.
//А если нет то можно юзать функ-ции:
//GetEnteringObject(), GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC); и т.п...
object oNPC= OBJECT_SELF;
//Это сам НПС (опять таки подействует если скрипт стоит в диалоге)
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "FOLLOW")==1)
return;
//Проверка. Если локалка FOLLOW равна 1 то ничего не произойдет.
//Можно удалить если хочешь чтобы НПС опять следовал за игроком, после диалога.
AssignCommand(oNPC, ActionForceFollowObject(oPC, 1.0f));
//Заставляем НПС следовать за игроком. 1.0f - это дистанция на которой НПС должен идти за игроком.
//oPC --- это наш игрок (выше мы его определили)
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"FOLLOW",1);
//Устнв. локалку.
//Можно удалить если хочешь чтобы НПС опять следовал за игроком, после диалога.
}


Сообщение отредактировал Dik Morris - Dec 6 2005, 16:55
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Апельсинов
сообщение Dec 8 2005, 02:01
Сообщение #2293


Level 1


Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Здравствуйте, дорогие друзья. Во-первых всех благодарю, с помощью вашего ресурса учусь делать скрипты и накопились некоторые вопросы.

1. Простой вопрос. Мало где описывается про то, как создаются-удаляются локальные переменные.
На сколько я понимаю есть чисто локальные переменные, которые удаляются после прохода скрипта (определяются int,float и т.д. , а есть такие, которые остаются с объектом (определяются SetLocalVar,SetLocalFloat и т.д.). Так вот на счет вторых: много ли места в ОЗУ могут занимать они при неправильном использовании? Если да, как и когда их нужно удалять.

2. Еще один простой вопрос:
Хотел создать ПУСТУЮ таверну со стенками, но как не стирай, все равно редактор добавляет галимую статику. А на нее очень трудно что-то весить.
Можно ли как-то создать пустую комнату со стенками?

3. И еще один:
Я поставил в таверне пару ребят: типа музыкальная группа.
В каком формате надо сделать музыкальный файл, чтобы сделать 3D звук на то место, где стоят эти перцы. Я пытался сжатый WAV - вообще не декодируется, сырой WAV - декодируется, но можно только звуком, заполняющим всю зону.(Я портировал в игру через подключение хака, который сам спакавал стандартной утилой).

4. Я делаю Минишард - такую демо-версию для опробования разных скриптов. Решил сделать реалистичную таверну. А что там самое главное? Нужно уметь правильно садиться и вставать со стульев. Использую следующий скрипт (опубликован в скриптах 2_advanced):
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC = GetLastUsedBy();
    object oChair = OBJECT_SELF;

    if(GetIsObjectValid(oChair) && GetIsObjectValid(oPC))
    {
        object oSurf = GetLocalObject(oChair, "surf");

        if(GetIsObjectValid(oSurf))
        {
            object oSitter = GetSittingCreature(oSurf);

            if(!GetIsObjectValid(oSitter) || GetArea(oSitter) != GetArea(oChair))
                DestroyObject(oSurf);
            else
                return;
        }

        vector vSurf = GetPosition(oChair);
        vSurf.z = 0.0;

        location lSurf = Location(GetArea(oChair), vSurf, GetFacing(oChair));

        object oNewSurf = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "sittingsurface", lSurf, FALSE);

        SetLocalObject(oChair, "surf", oNewSurf);

        AssignCommand(oPC, ActionSit(oNewSurf));
    }
}

Он поворачивает сидящего в то направление, куда смотрит стул.\
ВОПРОС №1:
НО как грамотно сделать, чтобы вставать с него? Когда встаешь - он просто появляется рядом со стулом, идет куда указал, а потом иногда все-же срабатывает анимация встать! Выгладит не очень.
ВОПРОС №2:
Нужно ли делать проверку, на то сидит ли кто-то на стуле? Если да, хранить переменную, как локальную стула? Если да, как сделать, что бы она меняла значение, когда ПС или НПС вставал?(эта переменная пригодилась бы и для других целей)
ВОПРОС №3:
surf - это чисто локальная переменная стула? Она надеюсь не создается дубликатами каждый раз, когда садишься?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
NedWarN
сообщение Dec 8 2005, 02:47
Сообщение #2294


Level 5
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь



Привет.
1.
Наскока я помню у меня багов небыло, значит немного.
Но с обьектов локалку удаляет вроде функцыя DeleteLocalLocation
Я ещё использовал: SpawnScriptDebugger
2.
Незя Так-уш устроен Тайл таверы. Качай ХакПаки или 3ДМакс.
3.
Свойства Звуков/Позиционное/Воспроизведение в Оп. точке.
Я просто запихивал сырой WAV в Overred/
//-------
ВОПРОС №1:
???
Баги игры или тормоза. Незнаю.
ВОПРОС №2:
Я непонел тебе надо, если на стуле ктото сидит то на него нельзя сесть?
Дак это помойму и без скриптов так. в крайнем случае снять галочку "Используемый" скриптом.
ВОПРОС №3:
Не она создаётся лиш один раз когда игрок Юзает стул.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Dec 8 2005, 04:59
Сообщение #2295


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Привет. Я попробовала катсцену написать, в принципе полчилось. Только она прошла буквально за 1 секунду я даже увидеть ничего не успела. Подскажите как время установить,чтобы она нормально шла и подскажите пожалуйста ошибки и недочёты в моём скрипте:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oFriam = GetNearestObjectByTag("FRIAM");
object oDoor = GetNearestObjectByTag("friam_home");
object oFriamPoint = GetNearestObjectByTag("FRIAM_WP");
{
SetCutsceneMode(oPC,TRUE);
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oFriam, ClearAllActions());
ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(210.0,30.0,45.0,CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW)));
ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC,FALSE));
ActionDoCommand(AssignCommand(oFriam, ActionStartConversation(oPC, "friam")));
SetCutsceneMode(oPC,TRUE);
ActionMoveToObject(GetObjectByTag("FRIAM_WP"));
ActionOpenDoor(oDoor);
ActionDoCommand(DestroyObject(oFriam));
ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC,FALSE));
}
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

205 страниц V  « < 90 91 92 93 94 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23rd July 2025 - 13:18