Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
205 страниц V  « < 92 93 94 95 96 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Вопросы новичков, Абсолютные глупости
yudgi
сообщение Dec 12 2005, 11:53
Сообщение #2326


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Люди помогите пожалуйста. Ктасцена: ПС наступает на тригер, к нему подбегает НПС они разговаривают, после чего НПС уходит в дверь. Подсказали вот этот скрипт поставить на тригер:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oFriam = GetNearestObjectByTag("FRIAM", oPC);

SetCutsceneMode(oPC,TRUE);
DelayCommand(0.1, AssignCommand(oPC, ClearAllActions()));
DelayCommand(0.1, AssignCommand(oFriam, ClearAllActions()));
DelayCommand(0.2, ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(210.0,30.0,45.0,CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))));
DelayCommand(0.3, AssignCommand(oFriam, ActionStartConversation(oPC, "friam")));
}

А на последнюю ветку в диалоге вот этот:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oFriam = GetNearestObjectByTag("FRIAM", oPC);
object oDoor = GetNearestObjectByTag("friam_home", oPC);

AssignCommand(oFriam, ActionForceMoveToObject(oDoor));
AssignCommand(oFriam, ActionPlayAnimation(13, 1.0, 3.0)); //анимашка открывания замков
AssignCommand(oFriam, ActionOpenDoor(oDoor));
AssignCommand(oFriam, ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC,FALSE)));
AssignCommand(oFriam, ActionDoCommand(DestroyObject(oFriam)));
}

Вся проблема в том, что в первом скрипте НПС не разговаривает с игроком, а просто стоит, следовательно катсцена дальше не идёт, подскажите как это исправить.

Сообщение отредактировал yudgi - Dec 12 2005, 12:41
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Dec 12 2005, 12:10
Сообщение #2327


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
) Хочу написать скрипт поведения неписям, ну, например, если ночь - иди домой, если день - по городу шляйся, или в таверне бухай. Так вот идеи - то есть, типа определить день\ночь и ActionDumpToObject. Но тогда неписи после джампа стоят как бараны на одном месте. А я хочу, чтобы они ПО ЛОКАЦИИ ХОДИЛИ!!!

Так если они нормально джампяться, значит тебе поможет:
Neverwinter Script Source
// The action subject will generate a random location near its current location
// and pathfind to it.  ActionRandomwalk never ends, which means it is neccessary
// to call ClearAllActions in order to allow a creature to perform any other action
// once ActionRandomWalk has been called.
// * No return value, but if an error occurs the log file will contain
//   "ActionRandomWalk failed."
void ActionRandomWalk()
(Фун-ция рандомного хождения) ну или:
Neverwinter Script Source
// Cause the action subject to move to a certain distance from oMoveTo.
// If there is no path to oMoveTo, this command will do nothing.
// - oMoveTo: This is the object we wish the action subject to move to
// - bRun: If this is TRUE, the action subject will run rather than walk
// - fRange: This is the desired distance between the action subject and oMoveTo
// * No return value, but if an error occurs the log file will contain
//   "ActionMoveToObject failed."
void ActionMoveToObject(object oMoveTo, int bRun=FALSE, float fRange=1.0f)

QUOTE
3) как лучше - расставить готовых неписей или создавать их ч\з енкаутер?   (сошел с ума!!!) 

В зависимости от ситуации.
************************
yudgi
В первом коде одна лишняя скобка: ;)
DelayCommand(0.3, AssignCommand(oFriam, ActionStartConversation(oPC, "friam"))));

Сообщение отредактировал Dik Morris - Dec 12 2005, 12:13
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Dec 12 2005, 12:44
Сообщение #2328


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



QUOTE

yudgi
В первом коде одна лишняя скобка:
DelayCommand(0.3, AssignCommand(oFriam, ActionStartConversation(oPC, "friam"))));

Всё равно не разговаривает
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Dec 12 2005, 13:02
Сообщение #2329


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



yudgi, повторюсь - ты точно уверена, что есть такой разговор "friam" и что он именно так называется? Проверь все теги и назание разговора на всякий случай.
И второй вопрос - а скрипты нормально компилируются? Если нет, то они просто запускаться не будут :xz: и конечно ничего происходить не будет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Dec 12 2005, 13:14
Сообщение #2330


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Разговор есть, и скрипт нормально компилируется, вот это и странно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Dec 12 2005, 13:36
Сообщение #2331


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Вероятно нет диалога: "friam"
*************************
AliceDiren пардон, не заметил. =)
PS: только что проверил в тулсе - всё работает 100%

Сообщение отредактировал Dik Morris - Dec 12 2005, 13:38
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 12 2005, 17:18
Сообщение #2332


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (alMuk @ Dec 11 2005, 13:57)
В версии 1.66 вроде это пофиксили, хотя сам не проверял. unsure.gif

Не исправили и не могли. Так как для этого нужно переписывать граф. движок
QUOTE (maximal_up @ Dec 11 2005, 13:35)
Там вообще обсуждается скрипт посадки. На тайловые садиться можно через специальный плейсовый объект. На него кидается тот-же скрипт, что и на стулья. Он там, вроде, написан.

На самом деле, посадка происходит не на сам тайл, а на его внутренний вокмеш.

Помещаем invisible object на стену (вокмеш)
http://droaam.nm.ru/images/sit1.jpg

(вот он)
http://droaam.nm.ru/images/sit2.jpg

Садимся
http://droaam.nm.ru/images/sit3.jpg
http://droaam.nm.ru/images/sit4.jpg
Добавлено в [mergetime]1134397912[/mergetime]
QUOTE (zmey @ Dec 12 2005, 09:14)
2) Какие 2ДА править и как, чтобы при повышении уровня нельзя было выбирать некоторые фиты(к примеру, двуправорукость; и заклинания) diablo.gif

feats.2da и/или cls_feat_*.2da и/или race_feat_*.2da
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Dec 12 2005, 21:48
Сообщение #2333


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Vhall @ Dec 12 2005, 18:18)
На самом деле, посадка происходит не на сам тайл, а на его внутренний вокмеш.

Это интересно. Хотя верно. Никогда не задумывался над этим.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
zmey
сообщение Dec 16 2005, 13:00
Сообщение #2334


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Evil
Раса: Дракон



Вопрос не в тему: какого (ВЫРЕЗАНО ЦЕНЗУРОЙ) у меня городские локации тормозят?
Добавлено в [mergetime]1134727339[/mergetime]
Главное, модуль нормально пашет, а как в город войдешь - тормоз на тормозе! Есть идеи, почему такое?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Dec 16 2005, 13:48
Сообщение #2335


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
у меня городские локации тормозят?
Главное, модуль нормально пашет, а как в город войдешь - тормоз на тормозе! Есть идеи, почему такое?

Вероятно ты юзаешь очень большие локации (20*20) + много плейсов/звуков/и т.п...
Посему и тормозят. :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
zmey
сообщение Dec 16 2005, 17:09
Сообщение #2336


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Evil
Раса: Дракон



Не фига подобного! Лок 14х14 максимум, звуки пока не расставлял, а вот НПС - да. Все - уникальные.
Добавлено в [mergetime]1134742439[/mergetime]
ишо одна вопроса, однако! Мне надо разобраться со временем. Как его проверить, как его изменить, как скриптом вызвать событие, которое произойдет, скажем, через 6 дней игрового времени? Если кому не лень, объясните,а? Феникс, может ты помогешь? В свое время циклы мне и рандом здорово объяснил! :crazy: :crazy:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Dec 16 2005, 18:05
Сообщение #2337


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
ишо одна вопроса, однако! Мне надо разобраться со временем. Как его проверить, как его изменить, как скриптом вызвать событие, которое произойдет, скажем, через 6 дней игрового времени? Если кому не лень, объясните,а? Феникс, может ты помогешь? В свое время циклы мне и рандом здорово объяснил

Neverwinter Script Source
//Список нужных функций:
int GetCalendarDay()
//Календарный день;
int GetCalendarMonth()
//Календарный месяц;
int GetCalendarYear()
//Календарный год;
int GetIsDawn()
//Проверка на ночь;
int GetIsDay()
//Проверка на день;
int GetIsDusk()
//Возращение если сумерки;
int GetIsNight()
//Возращение если ночь;
int GetTimeHour()
//Проверка на час;
int GetTimeMillisecond()
//Проверка на милисекунды;
int GetTimeMinute()
//Проверка на минуты;
int GetTimeSecond()
// Проверка на секунды;
void SetTime(int nHour,int nMinute,int nSecond,int nMillisecond)
// Установить время. (Начиная от часа, и заканчивая милисекундой)

Пример пользования:
Neverwinter Script Source
//Ставится на строчку в диалоге.
void main()
{
if (GetTimeHour()==10)//Если сейчас 10 часов то строчка в диалоге будет доступной:
{
}
}


Сообщение отредактировал Dik Morris - Dec 16 2005, 18:08
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
zmey
сообщение Dec 16 2005, 18:15
Сообщение #2338


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Evil
Раса: Дракон



СПА-СИ_БА! :yes:
Добавлено в [mergetime]1134746406[/mergetime]
Мне надо ОДНОМУ предмету присвоит ДВЕ уникальные силы (только собственное питание) как это сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Dec 16 2005, 18:48
Сообщение #2339


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Насчет двух уник. сил не знаю. Проще поставить одну единственную и юзать вот этот скриптик:
(Модульные свойства – ActivateItem)
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC    = GetItemActivator();//Тот кто активирует предмет;
object oItem_1 = GetItemActivated();//Сам активируемый предмет;
if ((GetTag(oItem_1)== "TAG_PREDMETA") && GetLocalInt(oPC,"LOCA")==!TRUE)
//Проверка. Если таг предмета равен: TAG_PREDMETA и локалка: LOCA не включена, то происходит условие;
{
AssignCommand(oPC, SpeakString("Я использовал первую уник. силу!"));
//Например игрок произносит фразу;
SetLocalInt(oPC,"LOCA",TRUE);
//Включаем локалку, нужно для второго использования;
}
else if ((GetTag(oItem_1)== "TAG_PREDMETA") && GetLocalInt(oPC,"LOCA")==TRUE)
//Аналогично первой проверке, но здесь локалка включена;
{
AssignCommand(oPC, SpeakString("Я использовал вторую уник. силу!"));
//Траляля...
SetLocalInt(oPC,"LOCA",FALSE);
//Выключаем локалку, чтоб второй раз произошло первое событие...
}
}

Смысл скрипта такой: игрок активирует предмет происходит 1 событие, когда игрок повторно активирует этот же предмет то происходит 2 событие, потом опять 1 и т.д...


Сообщение отредактировал Dik Morris - Dec 16 2005, 18:52
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Dec 16 2005, 23:54
Сообщение #2340


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



zmey, ну чтобы сделать события на время, нужно запомнить текущее время и добавить нужный промежуток. Это запомнить и потом проверять в сравнении с тукущим временем. Вобщем так.

Вот запоминаем время.
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetFirstPC();
/*мы установили переменную, где:
oPC - на ком запомнить  +
"Hour" - ее название
GetTimeHour() + 1 - Тут мы получили текущее время функцией  GetTimeHour() и прибавили
один час. Вместо одного можно сделать сколько надо.
*/

SetLocalInt(oPC, "Hour", GetTimeHour() + 1);

//так можно запомнить и минуты и секунды
SetLocalInt(oPC, "Minute", GetTimeMinute() + 1);//минуты
SetLocalInt(oPC, "Second", GetTimeSecond() + 1);//секунды
}


//в другом скрипте мы проверим время
void main()
{
//если текущий час равен запомненному
if(GetTimeHour() == GetLocalInt(oPC, "Hour"))
{
}

//если текущие час, минуты и секунды совпадают с запомненными
if(GetTimeHour() == GetLocalInt(oPC, "Hour") &&
  GetTimeMinute() == GetLocalInt(oPC, "Minute") &&
  GetTimeSecond() ==  GetLocalInt(oPC, "Second"))
  {
  }
}

Пойдет?
QUOTE (zmey @ Dec 16 2005, 19:15)
Мне надо ОДНОМУ предмету присвоит ДВЕ уникальные силы (только собственное питание) как это сделать?

ДЛя чего они бдут использоваться, поподробнее.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Dec 17 2005, 03:08
Сообщение #2341


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (zmey @ Dec 16 2005, 18:15)
Мне надо ОДНОМУ предмету присвоит ДВЕ уникальные силы (только собственное питание) как это сделать?

zmey, я бы сделала одну. Но при активации вызывала диалог, а уж в нем, хоть 10 вариантов :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Master Wu
сообщение Dec 18 2005, 17:53
Сообщение #2342


Level 3
*

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Полуэльф



QUOTE (Master Wu @ Dec 4 2005, 23:30)
Такой вопрос. Можно ли как-то заставить появившихся гвардов бежать к ПС и атаковать только его (в пределах одной локи),где бы и как бы далеко от них он нибыл, а не стоять и ждать, пока он подойдет ближе.

Не знаю, может я туплю, но противники (НПС) все равно реагируют на меня только когдя я подхожу к ним в зону прямой видимости. А мне нужно несколько иное. Нужно чтобы они бежали к ПС вне зависимости от того, насколько он далеко от них.

Нашел решение!
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oNPC = GetObjectByTag("");//Таг появившихся гвардов
object oPC = GetLastHostileActor(OBJECT_SELF);
AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oPC));
}

Ставить на OnDamaged, OnDisturbed или OnPhysicalAttacked разгуливающих по улицам патрулей и НПС
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Dec 18 2005, 18:08
Сообщение #2343


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Master Wu, тебе вроде говорили, что лучше использовать функцию
Neverwinter Script Source
// Force the action subject to move to oMoveTo.
void ActionForceMoveToObject(object oMoveTo, int bRun=FALSE, float fRange=1.0f, float fTimeout=30.0f)

И зачем это ставить в слоты, если эти грарды появляются скриптами?
Пихай движение в тот же скрипт, а стражник должен быть изначальног враждебным.

Сообщение отредактировал -fenix- - Dec 18 2005, 18:10
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Master Wu
сообщение Dec 18 2005, 18:14
Сообщение #2344


Level 3
*

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Полуэльф



Те самые гварды, которые должны тебя нейтрализовать действительно появляются у мня скриптом, и действительно изначально враждебны. Но мне никак не удавалось заставить их бежать к убившему гварда или НПС.

Сообщение отредактировал Master Wu - Dec 18 2005, 18:38
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Dec 18 2005, 18:24
Сообщение #2345


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Master Wu @ Dec 18 2005, 19:14)
Но мне никак не удавалось заставить их бежать к убившему гварда.

QUOTE
Такой вопрос. Можно ли как-то заставить появившихся гвардов бежать к ПС и атаковать только его (в пределах одной локи),где бы и как бы далеко от них он нибыл, а не стоять и ждать, пока он подойдет ближе.

На смерть гварда вешаешь скрипт, который создает других гвардов, можно на определенной территории или точки и потом функцией, что ятебе дал, посылаешь к игроку.

Несколько полезных функций
Neverwinter Script Source
// Get the object that killed the caller.
object GetLastKiller()

// Attack oAttackee.
// - bPassive: If this is TRUE, attack is in passive mode.
void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)


Сообщение отредактировал -fenix- - Dec 18 2005, 18:34
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Master Wu
сообщение Dec 18 2005, 18:28
Сообщение #2346


Level 3
*

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Полуэльф



Хм. Работает. Черт, опять перемудрил. Все оказалось гораздо проще.

-fenix- респект
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
RiPPeR
сообщение Dec 26 2005, 19:54
Сообщение #2347


Level 5
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Дракон
NWN: Скриптинг [PW]



2Nika

Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();

if (!GetIsPC(oPC)) return;

if (GetSubRace(oPC)=="Drow")
  return;

object oTarget = oPC;

int nLevel = GetHitDice(oPC);
int nDamage;
int nRealDamage;
int nDC = 20;

effect eEffect;

nDamage =  2 * d10();
nRealDamage = GetReflexAdjustedDamage(nDamage, oPC, nDC, SAVING_THROW_TYPE_TRAP, OBJECT_SELF);
eEffect = EffectDamage(nRealDamage, DAMAGE_TYPE_NEGATIVE, DAMAGE_POWER_ENERGY);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oPC);

nDamage =  2 * d10();
nRealDamage = GetReflexAdjustedDamage(nDamage, oPC, nDC, SAVING_THROW_TYPE_TRAP, OBJECT_SELF);
eEffect = EffectDamage(nRealDamage, DAMAGE_TYPE_NEGATIVE, DAMAGE_TYPE_POSITIVE);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oPC);

ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_DESTRUCTION), GetLocation(oTarget));
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nika
сообщение Dec 26 2005, 19:56
Сообщение #2348


Level 8
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: True Neutral
Раса: Полуэльф
NWN: Маппинг



Спасибо большое! :kiss:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
RoHaN
сообщение Jan 9 2006, 18:47
Сообщение #2349


Level 1


Класс: Варвар
Характер: True Neutral
Раса: Полуорк



Здравствуйте. Меня вежливо попросили перейти на эту страницу со своим вопросом, а вопрос у меня такой - как сделать чтобы трупы падших не исчезали ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jan 9 2006, 19:00
Сообщение #2350


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



В св-ве НПС ставишь галку на "нет остаточной смерти" или как там
А в скрипте OnDeath юзаешь функцию
Neverwinter Script Source
// Set the destroyable status of the caller.
// - bDestroyable: If this is FALSE, the caller does not fade out on death, but
//  sticks around as a corpse.
// - bRaiseable: If this is TRUE, the caller can be raised via resurrection.
// - bSelectableWhenDead: If this is TRUE, the caller is selectable after death.
void SetIsDestroyable(int bDestroyable, int bRaiseable=TRUE, int bSelectableWhenDead=FALSE)

А конкретно SetIsDestroyable(FALSE, FALSE, FALSE)
Вот так и настраивай.

З.Ы. Не там ты написал, тут про построение сценок!!!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

205 страниц V  « < 92 93 94 95 96 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30th April 2025 - 00:19