![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#4561
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Паладин Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Цитата Компилируется без проблем. Попробуй патч. У меня раньше тоже проблем небыло а сейчас любой скрипт с ошибкой! Патч - (Error 404. Document not found.Запрашиваемый документ отсутствует на сервере.) |
![]()
Сообщение
#4562
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Убери из скрипта русские буквы "я", неломанный тулсет ими давится. И я бы для тулсета сделал английский язык - на функционале никак не сказывается, но перевод там просто ппц.
|
![]()
Сообщение
#4563
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Паладин Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Мой редактор скрита пишет:
Neverwinter Script object oDoor=GetNearestObjectByTag("ТЭГ_ДВЕРИ"); Потеря анализатора переменной, но раньше все было без проблем (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) |
![]()
Сообщение
#4564
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Несмотря на довольно неплохую память, я ума не приложу, как эта ошибка пишется по-английски и, следовательно, что значит на самом деле. Потому как русский перевод тулсета - набор случайных слов из англо-русского словаря, не более. После перлов с тулсетом больше всего доставлял только "сундук дварфов" (на самом деле он там "of drawers", т.е. банальный комод), так и не исправленный за эндцать лет жизни перевода (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
P.S. Тулсет запускай с оригинальным тлк (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#4565
|
|
Отверженный ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Neutral Good Раса: Баатезу ![]() |
больше всего доставлял только "сундук дварфов" Спасибо, посмеялся (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#4566
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Паладин Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Запустил, та же ошибка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif)
|
![]()
Сообщение
#4567
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
|
![]()
Сообщение
#4568
|
|
Level 3 ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
может быть дважды в скрипте
Код object oDoor=GetNearestObjectByTag("ТЭГ_ДВЕРИ"); или где+то ранее не закрыта строка ";" |
![]()
Сообщение
#4569
|
|
Level 3 ![]() Класс: Воин Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Все-таки мне очень хотелось бы знать, каким образом засунуть в модуль свои звуки для боя и диалогов (озвучка)?
|
![]()
Сообщение
#4570
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
StasMokos, открой модуль ПВ и посмотри, звуки боя для пустынь. Там все реализовано и прописано в хаке для звуков.
|
![]()
Сообщение
#4571
|
|
Level 3 ![]() Класс: Воин Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
На счет боя, спасибо большое, я посмотрел и разобрался, но как быть с озвучкой?
|
![]()
Сообщение
#4572
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Не помню, но по моему их можно выбирать при создании диалога. Там вообще почти все звуки можно выбрать.
|
![]()
Сообщение
#4573
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Скажите пожалуйста, как сделать так, что бы твой спутник нападал на тебя после определённой фразы с посторонним npc.
Функция типа: AdjustReputation(GetPCSpeaker(), GetObjectByTag("тег хенча"), -100); DetermineCombatRound(GetPCSpeaker()); Почему-то не действует, нападает npc. Фразы хенча так же присутствуют в диалоге с npc. |
![]()
Сообщение
#4574
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Во-первых, нужно убрать хенча из пати с помощью RemoveHenchman(). Во-вторых, перебросить DetermineCombatRound() на хенча с помощью AssignCommand().
|
![]()
Сообщение
#4575
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Наверное я что-то не то делаю, скрипт не составляется. Не могли бы вы продемонстрировать на примере как это всё делается... если Вас не затруднит....
|
![]()
Сообщение
#4576
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Как-то так:
Neverwinter Script #include "nw_i0_generic" Скрипт не проверял, могут быть опечатки.
void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); object oHenchman = GetObjectByTag("tag"); RemoveHenchman(oPC, oHenchman); AdjustReputation(oPC, oHenchman, -100); AssignCommand(oHenchman, DetermineCombatRound(oPC)); } |
![]()
Сообщение
#4577
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Благодарю Вас, всё прекрасно работает.
|
![]()
Сообщение
#4578
|
|
Level 3 ![]() Класс: Воин Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Спасибо, я уже разобрался.
Кстати, если что, я разобрался наконец-то с портретами, хотя делал все как и раньше, только последнюю букву в имени файлов заглавной писал. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
![]()
Сообщение
#4579
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Я создал модуль, где с двух сторон создаются монстры, идут друг навстречу другу и начинают драться. Что-то вроде Dota Allstars. Стороны вполне сбалансированы, если какая-то сторона проигрывает, то ей присылают подкрепление. Короче он работает нормально. Если запустить, то битва будет происходить бесконечно, примерно по 10-13 монстров с каждой стороны.
Проблема в том, что если запустить его на dedicated server'е, то монстры продолжат спавниться, однако драться между собой будут только в присутствии игроков. Таким образом локация переполняется живностью и зайти посмотреть "как дела" не представляется возможным. Никаких обработчиков на onClientEnter и т.д. не стоит. Можно ли как-то сделать чтобы монстры дрались на dedicated сервере, даже если игроков нет? |
![]()
Сообщение
#4580
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Можно, конечно.
Судя по тому, что говорит вирусман - то хербит имеет тенденцию отключатся в локах, в которых нет игроков, через какой-то промежуток времени (если я правильно понял) - можно сделать искусственый запуск через курсирующий на модуле скрипт (каждые 6 сек) - это единственное, что мне приходит в голову. Сообщение отредактировал Laajin - Aug 4 2011, 09:15 |
![]()
Сообщение
#4581
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Можно, конечно. Судя по тому, что говорит вирусман - то хербит имеет тенденцию отключатся в локах, в которых нет игроков, через какой-то промежуток времени (если я правильно понял) - можно сделать искусственый запуск через курсирующий на модуле скрипт (каждые 6 сек) - это единственное, что мне приходит в голову. Так хербит вон, работает походу, монстры то спавняться! Да кстати, скрипт на драку у меня в onPerception. Там просто, проверки на враждебность цели, проверка переменных свободен\нет, ну и ActionAttack. А в хертбите у меня задача идти вперед, если бить некого. Монстры просто не дерутся! [offtop: не вижу кнопки редактировать сообщение (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) ] |
![]()
Сообщение
#4582
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Дык АI хербит и останавливается
|
![]()
Сообщение
#4583
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата Судя по тому, что говорит вирусман - то хербит имеет тенденцию отключатся в локах, в которых нет игроков, через какой-то промежуток времени (если я правильно понял) virusman дело говорит, да и в описаниях стандартных функций сказано, что ХБ отключается, когда игрок не в зоне. Не занимался этим вопросом специально, но видел освещение подобной темки в лексиконе. Вот этот абзац: Цитата Remarks When used for a creature, conditions set within the OnSpawn script are checked and executed if they are applicable; these include "fast buff" for enemies (used when a PC draws within a certain range to simulate preparation), day/night postings for the WalkWayPoints() function, and the standard ambient animations used by creatures when standing around. Though the PC doesn't have an OnHeartbeat event, if you create a script called "default", it will automatically trigger every PC heartbeat. It would be wiser to use the modules OnHeartbeat however. Setting the AI level to AI_LEVEL_HIGH on a creature will force the heartbeat to fire as if a PC was in the area. This is useful for monsters you want to travel across multiple area's with waypoints, but is costly on the CPU. Area of effects can have a Heartbeat script defined, and can apply damage (such as Acid Fog does) to everyone in the area, each combat round. Т.е. по идее, отключение хертбита при отсутствии игрока убирается с помощью функциии SetAILevel() с параметром AI_LEVEL_HIGH, но это должно стоить производительности. Описание констант там дано. Цитата Таким образом локация переполняется живностью Это странно. Если ты говоришь, что стороны балансируются в зависимости от того, какая проигрывает, а в отсутствие игрока боя не происходит, то почему тогда идет переполнение? В моем представлении, балансировка подразумевает проверку числа живых мобов. Нет боя - нет потерь - нет подкреплений. Разве нет? Сообщение отредактировал Talarasha - Aug 5 2011, 02:04 |
![]()
Сообщение
#4584
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Спасибо за наводки. Как будет возможность проверю.
Цитата Цитата Цитата Таким образом локация переполняется живностью Это странно. Если ты говоришь, что стороны балансируются в зависимости от того, какая проигрывает, а в отсутствие игрока боя не происходит, то почему тогда идет переполнение? В моем представлении, балансировка подразумевает проверку числа живых мобов. Нет боя - нет потерь - нет подкреплений. Разве нет? Просто нет ограничения на количество спавнящихся мобов, однако проигрывающая сторона всегда получает больше войск чем доминирующая. Если мобы дерутся, то все нормально подкрепления приходят, старые воины умирают чаши весов постоянно прыгают, но победу не может одержать ни одна сторона. А вместо проверки числа живых, я просто веду учет: заспавнился +1 в переменную, сдох -1 в переменную. Мне просто интересно наблюдать за ними (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) сижу, пишу скрипты, пью чаек, болею за кого-нибудь. P.S. так и не нашел где тут на этой борде кнопка "редактировать сообщение" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif) |
![]()
Сообщение
#4585
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата P.S. так и не нашел где тут на этой борде кнопка "редактировать сообщение" Если не ошибаюсь, возможность редактирования появляется при получении второго вроде бы уровня. От количества сообщений, в общем, зависит. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 19th August 2025 - 03:58 |