![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#4736
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Вот тут что-то было про увеличение моделей, может быть и плейсеблы так же можно… Но мое ИМХО проще собрать эти ворота йз плейсеблов в стене или типа того и не мучиться. Не обязательно же нужно чтоб дверь «открывалась и закрывалась», а обставить можно при желании что угодно.
|
![]()
Сообщение
#4737
|
|
Level 1 Класс: Ученик Дракона Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
А как в диалоге прописать разные варианты ответов?
меня нпс спашивает, я хочу вставить разные ответы -> и в зависимости от ответа и реакцию нпс. или тут тоже без скриптов не обойтись? |
![]()
Сообщение
#4738
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Что ты подразумеваешь под реакций НПС?
Без скриптов никак |
![]()
Сообщение
#4739
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
В редакторе диалога правой кнопкой на «корне» вызываешь контекстное меню и там самый первый пункт «добавить». Первая созданная в «корне» строка - приветствие НПС, если кликнуть «добавить» на нее, добавится разветвление – вариант ответа ПС. Если дальше добавлять к строке ответа ПС – это будут фразы продолжающие диалог, а если добавить еще к приветствию – варианты ответа для ПС.
Справа внизу в окне редактора диалогов есть вкладки (активные при выборе строки диалога) куда можно вставить скрипт на условия появления строки для ПС («текст появляется при»), срабатывающий при выборе данного ответа («совершенные действия»), а так же вкладка «другие действия» позволяющая проигрывать анимацию, звук или активировать записи журнала без скриптов. Почитай мануалы в общем. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#4740
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
tellyr, туториалы почитать не судьба? Там эти вопросы разжеваны и приведены примеры.
|
![]()
Сообщение
#4741
|
|
Level 1 Класс: Ученик Дракона Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Flaristan ,
"В редакторе диалога правой кнопкой на «корне» вызываешь контекстное меню и там самый первый пункт «добавить». Первая созданная в «корне» строка - приветствие НПС, если кликнуть «добавить» на нее, добавится разветвление – вариант ответа ПС. Если дальше добавлять к строке ответа ПС – это будут фразы продолжающие диалог, а если добавить еще к приветствию – варианты ответа для ПС." - вот до этого никак не мог допереть , спасибо огромное! |
![]()
Сообщение
#4742
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
А если бы почитал мануал, то и скрипты вставлять научился.
|
![]()
Сообщение
#4743
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Evil Раса: Человек ![]() |
Товарищи, подскажите пожалуйста. с такой проблемой столкнулся. Вот в диалоге всегда есть кнопка для продолжения разговора, в этом случае говорящий движется вниз по структуре диалогового дерева. А как сделать кнопку, которая позволила бы двигаться вверх по структуре дерева ну или вернуться в определенное место диалога, которое уже было раньше?
|
![]()
Сообщение
#4744
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Правой кнопкой по вершине, на которую нужно вернуться -> Copy.
Правой кнопкой по вершине, с которой нужно вернуться -> Paste as link. |
![]()
Сообщение
#4745
|
|
Level 2 ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Подскажите, пожалуйста: создал 9 существ, все разные, прекрасно стоят, дерутся, после чего я всем поменял имена и всем добавил квенты, и четверо из них перестали отображаться в игре.
И еще создал НПСа с диалогами, а он тоже не отображается в игре. А в тулсете всех прекрасно видно. С остальными существами проблем нет. Как с этим бороться? |
![]()
Сообщение
#4746
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Это глюк.
Скорее всего железо глючит, но бывает еще сам дефолтный контент нвн глючный. Нвн может быть не хороший? Кастомный контент используете если - с ним тоже могут быть проблемы. Вообще надо скрины было прицепить... хотя бы что-то, а то так гадать, но основные проблемы часто встречающиеся назвала. |
![]()
Сообщение
#4747
|
|
Level 2 ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Это глюк. Скорее всего железо глючит, но бывает еще сам дефолтный контент нвн глючный. Нвн может быть не хороший? Кастомный контент используете если - с ним тоже могут быть проблемы. Вообще надо скрины было прицепить... хотя бы что-то, а то так гадать, но основные проблемы часто встречающиеся назвала. Спасибо, железо это мб, потому что винду давно не переставлял, все дико лагает и все такое...НВН лицензионный еще с древних дисков. А скрины чего? |
![]()
Сообщение
#4748
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Проблема может быть в dialog.tlk - при отсутствии добавленных в 1.69 строк клиент отказывается отображать некоторых неписей. Можно взять оригинальный файл из 1.69 и посмотреть, не решится ли проблема.
|
![]()
Сообщение
#4749
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Доброго времени суток, уважаемые знатоки.
Заранее благодарю за помощь и ценю каждого, кто еще не забыл про NWN. Захотелось мне побаловаться тулсетом и сделать свой персональный "шард", именно для себя, оффлайновый, натыкать монстров, может воссоздать по памяти что то из тех шардов, где я бегал по молодости... Уперся в стенку на вопросе о спауне мобов, стандартный спаун не совсем гибкий и вспомнив о наличие скрипта, в котором при приближении к трупу из него вылезал зомби, я открыл его и попробовал сделать под себя, мучался целый день, но не смог добиться желаемого, а имено: "Скрытый плейсибл со скриптом спауна на хартбит >>> приближается мой персонаж >>> монстр появляется и пока не будет убит, на его месте не появляется кто то другой >>> после смерти проходит n-секунд, если игрок не ближе чем n-метров и не дальше чем n-метров, монстр снова появляется." Мой скрипт то начинал постоянно спавнить монстров, внезависимости от того убит целевой или нет, то вроде бы я это преодолел, но пытаясь создать универсальность, в итоге получил, что в случае, если один монстр прибегал к плейсиблу соседнего, то 1е место спауна переставало "плодить" мобов и умирало (т.к. я использовал ориентир "ближайший объект"). Казалось я и это вылечил, добавив в скрипт проверку, позволяющую оживить спаун, но теперь мобы стали появляться по 2е... В общем буду примного благодарен за ссылку на скрипт с "шардовым" вариантом появляния монстров, отличающийся универсальностью и простотой использования (создать плейсиблы-ориентиры с уникальными тегами для каждого моба на локации это еще ладно, но чтобы не пришлось каждому отдельному мобу писать скрипт). Сообщение отредактировал Mandrake - Nov 1 2012, 00:12 |
![]()
Сообщение
#4750
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
У меня, например, не из плейсов респаунятся, а из своих трупов (некоторые из хитбита локации). Общий вид скрипта на смерть существа выглядит так (всё лишнее\личное удалил):
Neverwinter Script void Resp (location lLocation) Ну и в спауне не забудь вставить SetIsDestroyable(FALSE);{ SetIsDestroyable(TRUE); DestroyObject(OBJECT_SELF); if (GetIsEncounterCreature()) return; // энкаунтерные сущаства респаунятся в скриптах энкаунтера //хотя у меня чуть более сложная система для них, чем описана, но общий смысл такой object oNew = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,GetResRef(OBJECT_SELF),lLocation); // а тут с этим новым объектом можно что-то сделать; например, левелапнуть правильно. } void main() { int hours = GetSpawnTime(); // у меня вычисляется в зависимости от HD и CR существа location lLoc = GetSpawnLocation(); // у меня читается из локалок, при спуне инициализированных DelayCommand(HoursToSeconds(hours), Resp(lLoc)); DropItems(); // система выпадения лута GiveXPToKillers(); // своя система пати-опыта } В случае респауна через локацию (можно любой удобный объект использовать - плейс или даже модуль), текст на смерть выглядит примерно так: Neverwinter Script void main() и скрипт respawn{ object oArea=GetArea(OBJECT_SELF); SetLocalInt(oArea,"respawn_time",GetSpawnTime()); SetLocalLocation(oArea,"respawn_loc",GetSpawnLocation()); SetLocalString(oArea,"respawn_resref",GetResRef(OBJECT_SELF)); ExecuteScript("respawn",oArea); DropItems(); // система выпадения лута GiveXPToKillers(); // своя система пати-опыта } Neverwinter Script void Resp (string sRef, location lLocation) { object oNew = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,sRef,lLocation); // а тут с этим новым объектом можно что-то сделать; например, левелапнуть правильно. } void main() { int hours = ; string sRef = ; location lLoc = ; // всё читаем из локалок, ну или вычисляем любым удобным способом DelayCommand(HoursToSeconds(hours), Resp(sRef,lLoc)); } Это система: один убитый - один новый. Если нужна популяционная система (с изменяющейся численностью) - напиши. Тут не так много менять (собственно, перевесить скрипт на хитбит, добавить параметры вероятности, близости (игрока, другого объекта), насыщенности (максимум плотности населения) и изменить метод вычисления исходных данных. Сообщение отредактировал Anakondar - Nov 1 2012, 02:50 |
![]()
Сообщение
#4751
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
|
![]()
Сообщение
#4752
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Здравствуйте! Я довольно долго делаю модуль, сейчас столкнулась с такой проблемой: хочу сделать NPC свои портреты. Т.е. для этого нужно картинки засунуть в Хак Пак, так? Нужно ли изменить им расширение? Как потом этим хак паком пользоваться? Я знаю, где его добавить, но где появятся мои новые портреты? И можно ли добавить музыку, какие-то свои аудио-файлы? Вот такие вопросы. Заранее извиняюсь, если на этот вопрос уже где-то отвечали или я написала не в ту тему...)))
|
![]()
Сообщение
#4753
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Портреты
вот тут почитай Музыка - нужно добавлять треки в ambientmusic.2da префикс mus_* Желательно не больше 2:00 минут (можно и больше, ограничения чисто интуитивные, так как все треки примерно так) В хак нужно добавить только 2da, а файл кидать в music. Хотя можно, наверное, и в хак... не знаю. Со звуками сложнее. Их несколько видов. Для добавления новых звуков для существ придется создавать звуковые схемы работа с такими 2da как: footstepsounds.2da AppearanceSndSet.2da soundset.2da Чтобы появился в игре - запакуй в хак пак сам звук, 2da и добавь. чтобы просто добавить звук для выставления его объектом в локацию нужно сделать его моно, 16бит, то ли 8бит (не помню) и задать один из префиксов для деление его в категорию. Эти префиксы можно поглядеть при создании нового звука в тулсете. Чтобы появился в игре - запакуй в хак пак и добавь. Можно сделать новый амбиент звук в локацию. Он уже может быть стерео и желательно, да. Он проигрывается постоянно и его нужно сделать петлей в звуковом редакторе, иначе будет лажа. Эти файлы не надо скидывать в хак пак, а класть в папку ambient, в каталоге с игрой. Нужно еще 2da редактировать - это AmbientSound.2da, вроде. И в хак отправляешь только сам 2da файл Еще можно добавлять новые звуки для ударов оружия/стука брони/ходьбы персонажа по поверхностям (правда только на замену) Можно так же озвучивать диалоги, манипуляции примерно такие же как и со звуковыми объектами в локацию. Сообщение отредактировал Melisse - Jan 18 2013, 22:56 |
![]()
Сообщение
#4754
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Melisse, спасибо большое!
|
![]()
Сообщение
#4755
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Heather, вот тут есть туториалы по авроре, почитай:
Aurora Toolset Tutorial (BioWare) Aurora Toolset Tutorial (WRG!) Очень много вопросов отпадет. Написано специально для новичков которые делают модули сами. |
![]()
Сообщение
#4756
|
|
Level 5 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан ![]() |
Aiwan, спасибо. Я модули для себя и друзей делаю где-то с 2009 г., а об этом замечательном форуме узнала только сейчас((.. Сейчас уже интересуюсь скриптами посложнее.
|
![]()
Сообщение
#4757
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Heather, если задаешь ТАКИЕ простые вопросы, то значит мануалы не повредят. В них есть инфа которой ты не знаешь и которая не повредит. Поверь.
Насчет скриптов. Тут есть тема в помощь новичкам, там почти все простые основные скрипты есть. Разберешься в них, научишься писать сама. Ну и велкам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) |
![]()
Сообщение
#4758
|
|
Level 1 Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
Доброго времени суток, господа!
После застоя лет в пять взялся за "Аврору" и не могу понять, почему созданные НПС (уникальные для пишущегося мода) не появляются в самом моде, когда я пытаюсь его потестить? Можете подсказать, на что обратить внимание? |
![]()
Сообщение
#4759
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Паладин Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
То есть ты разместил их в локациях, но при заходе в игру никого не нашел?
|
![]()
Сообщение
#4760
|
|
Level 1 Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 19th August 2025 - 22:16 |