![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#4786
|
|
Level 1 Класс: Страж Тьмы Характер: Lawful Good Раса: Баатезу ![]() |
Скажите пожалуйста, кто нибудь занимается созданием моделей для NWN на заказ?
Если да, то как с ними связаться? |
![]()
Сообщение
#4787
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
За использование нвн в коммерческих целях можно схлопотать статью, а бесплатно вряд ли кто будет.
|
![]()
Сообщение
#4788
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
У нас полстраны работает нелегально, рабочий аппарат полиции и налоговой дальше уменьшают ради повышения зряплат и поднятия имиджа сами-знаете-кого - кто и как ловить-то будет? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Если ты скрываешь налоги менее где-то миллиона в три года (при 6/13% легко прикинуть, какой это оборот), то это скорее вопрос этики, а не закона. Убийц-насильников некому ловить, ваши единичные 10-50-100 тысяч никому нафиг не сдались, если вы не "в тренде". А в тренде у нас сейчас пиратские фильмы, педофилия и православный талибан.
|
![]()
Сообщение
#4789
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Скажите пожалуйста, кто нибудь занимается созданием моделей для NWN на заказ? >>>Если да, то как с ними связаться? Вряд ли, это же все считай "фан-арт". (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А что нужно? Даблпостинг – нехорошо.За использование нвн в коммерческих целях можно схлопотать статью, а бесплатно вряд ли кто будет. Вообще на эту тему у меня были некоторые мысли: создание модулей/контента на заказ – это как раз способ «обойти» запрет на коммерческое использование. Ведь оплата будет производиться за труд над оригинальным контентом по заказу частных лиц, а не за использование интеллектуальной собственности биоварей (использование Авроры по идее для всех свободное и бесплатное). (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Сообщение отредактировал Flaristan - Sep 12 2013, 17:27 |
![]()
Сообщение
#4790
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Продажа модУлей - противозаконна, ибо они - собственность скорее всего атари, как и игра, это написано в еуле любой игры с тулсетом. Продажа модЕлей для любой игры - максимум незаконное предпринимательство, ибо игра как ПО там вообще никаким боком не участвует. И это непросто доказать в принципе.
|
![]()
Сообщение
#4791
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Анекдот про ворованные тачки с мусором, думаю, все знают. Да ты и сам писал про «полстраны работает нелегально». Сразу вспоминается Морровинд и обычаи Эшлендеров про дарение подарков. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
|
![]() ![]()
Сообщение
#4792
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
видимо плохо искал,
или действительно никому это не было интересно... а может это даже очевидно... но не могу найти решение, как отыскать к какому объекту подвязан диалог? отыскать поиском, а не перебором всех объектов в модуле. по названию диалога - просьба не предлагать искать, диалоги могут назваться "itl", что абсолютно не наталкивает на мысль, как должен называться объект, к которому привязан диалог. |
![]()
Сообщение
#4793
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
|
![]()
Сообщение
#4794
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
спасибо, Flaristan, но видимо разработчики модуля делали его немного иначе...
дело в том, что в модуле, с которым работаю (занимаюсь переводом), во всех диалогах НЕТ "тэга говорящего". исключением есть диалоги на более чем 2 собеседников - там добавляются тэги, для реплик третьего и последующих учасников диалога, но не для владельца диалога. и вот найти, кому из сотен объектов принадлежит диалог - очень сложно... особенно, если диалог вообще не используется (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) спасибо, Flaristan, но видимо разработчики модуля делали его немного иначе... дело в том, что в модуле, с которым работаю (занимаюсь переводом), во всех диалогах НЕТ "тэга говорящего". исключением есть диалоги на более чем 2 собеседников - там добавляются тэги, для реплик третьего и последующих учасников диалога, но не для владельца диалога. и вот найти, кому из сотен объектов принадлежит диалог - очень сложно... особенно, если диалог вообще не используется (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) вот так вот это выглядит в модуле (IMG:http://gyazo.com/b54f99a7809640f4429ff146626da26a.png) |
![]()
Сообщение
#4795
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Тега может и не быть, он по умолчанию присваивается о того объекта, в котором он вставлен. Из-за этого может быть хоть 100 объектов с разными тэгами.
Возможно, название диалога - это тег объекта (такое бывает) попробуй в "найти экземпляр" название диалога. Вообще по другому обнаружить, наверное, никак. Если диалог не привязан и название - не тэг объекта, а в коментарии автор не удосужился написать что за диалог и у каких объектов он может быть - только ручками. Хотя есть костыльный способ: скопируй модуль под другим названием удали диалог сделай полный билд модуля с проверкой ресурсов, без компиляции скриптов. Можешь сделать пометки только диалоги. и в списке выйдут объекты у которых нет диалогов один из них - твой. ^_^ потом просто в списке жмешь объект и смотришь его свойства. (IMG:http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/09/f4c379e43fe75787323dbf99e45fd3c0.jpg) Сообщение отредактировал Melisse - Sep 17 2013, 12:30 |
![]()
Сообщение
#4796
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
Спасибо, Melisse,
костыль работает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) но обнаружил недочет Toolset'а: он не отслеживает использование ресурса через скрипт. в смысле, если объект(NPC, или что-то еще) создается через скрипт, или диалог запускается через скрипт, то во время компиляции используемые таким способом ресурсы все-равно будут помечены как НЕиспользуемые (если явных ссылок на них нет). понимаю, что это не сверх навороченый компилятор, да и имя ресурса может создаваться динамически, и есть обычной строкой... но, как всегда, хочется того, чего еще нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) главное теперь не забыть, что нужно перед удалением перепроверять все неиспольуемые ресурсы на их использование в скриптах (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#4797
|
|
Level 1 Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Всем доброго времени суток!
Подскажите, возможно ли, отредактировать количество очков получаемых для взятия навыков(feats), для каждого класса? Если возможно, то как? |
![]()
Сообщение
#4798
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Смотря что ты имеешь в виду – фиты даются персонажу по разным причинам: это может быть расовый фит, дающийся сразу и единожды при генерировании персонажа; классовый фит, так же дающийся сразу при взятии данного класса, а так же при взятии определенных уровней в этом классе; общий фит, дающийся каждый 3 уровень персонажа; или бонусный фит, дающийся от ношения предметов на время их использования.
Очки опыта же определяют не получение фитов, а получение уровней персонажа. Но вообще вроде да – все можно поменять в 2da файлах, сделав новые классы или изменив правила получения фитов в имеющихся. Как – никогда не разбирался и другим не советую. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Никто за это спасибо потом не скажет… |
![]()
Сообщение
#4799
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Gora
Можно сделать так, чтобы все необходимые фиты добавились тебе на 1(или 2 уровне) уровне по желанию. Выбирать самому за уровень больше 1-2 фитов нельзя (2 фита выбираются за уровень у война вроде как и у виза каждый 2 уровень) Чтобы сделать добавление фитов - небе нужно отредактировать 2да таблицу cls_feat_<название класса>, которую ты должен откопать и извлечь из ресурсов игры опишу тебе столбцы: featLabel - это просто название для тебя, они ничего не означает и ни на что не влияет featIndex - это номер фита из таблицы feat.2da List - ставишь 3,если тебе нужно чтобы он давался автоматом GarantedOnLevel - нужный тебе уровень, на котором выдадут фит OnMenu - это 0 или 1, в зависимости от того должен ли фит появиться в радиальном меню или нет. Например, опрокидывание должно появиться в меню, чтобы его использовать, а фит отвечающий за повышение атаки или специализация - нет. После правки кидаешь это в оверрайд и играешь или запаковываешь в хэк пэк и подрубаешь к модулю. Сообщение отредактировал Melisse - Oct 9 2013, 09:03 |
![]()
Сообщение
#4800
|
|
Level 3 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Регулярный фит, который дается каждые три уровня всем персонажам - никак изменить нельзя. Его персонаж будет получать всегда. Ровно как и бонусный фит от Quick to master у людей. Насколько я понял эти параметры захардкодены.
Изменять можно набор классовых фитов и их кол-во. Количество и уровень получения дополнительных фитов классом редактируется в таблицах типа cls_bfeat_*.2da. А набор фитов, которые будут доступны на выбор/получаться автоматически при поднятии уровня редактируется в cls_feat_*.2da. Сообщение отредактировал Fimko - Oct 9 2013, 09:30 |
![]()
Сообщение
#4801
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
У меня такой вопрос.
Есть, грубо говоря, модуль. Модуль для РП, т.е. там может быть все, что угодно. Допустим, я захотел одним НПСом напасть на другого через ДМку. Очень хорошо, два НПСа дерутся. Что происходит потом? Если два нпса имели одну фракцию, то атакуемый будет стоять смирно, и ждать, пока его убьют. А вот если они имели разные фракции, то почему-то иногда начинается "гражданская война". Все неписи фракции 1 начинают нападать на всех неписей фракции 2, полисмен бьет проститутку, негр-рабочий насилует повара кувалдой и т.п. У меня такое подозрение, что при атаке одной фракцией на другую происходит смена отношений между ними, и они, скажем, из нейтральных становятся враждебными. Есть какие-то способы это прекратить? То есть чтобы дрались только выбранные мною НПС а остальные стояли бы и смотрели? З.Ы. Модуль использует хаки д20 модерн+СЕР2.4. |
![]()
Сообщение
#4802
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Фракции вообще настроить правильно надо, насколько я помню в стандартных фракциях Защитник защищает Простолюдинов и Торговцев, т.е. там 100 единиц стоит (это типа дружба и при нападении защита), если 50 единиц - то до фени между фракциями.
При редактировании фракций там есть такая галочка Глобальный эффект, если навредить одному из нпс то все сразу становятся врагами, независимо от того видели или нет. Можно еще таблицу 2да подредактировать и убрать понижение репутации при ударе/смерти и тех кто видел, слышал и тд. потом в овверрайд ее или хаком подрубить к модулю. П.С. Милые собачки. Сообщение отредактировал Aiwan - Oct 24 2013, 14:52
Причины изменения: На кой хрен тут собачки?
|
![]()
Сообщение
#4803
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Возникла еще такая проблема: играем с друганом в модуль, через ДМ-аккаунты. Бои тока по роллу (без механики, как в настолке). Для смены музыки на боевую используем Slyn's Music changer. Так вот, работает этот мюзик чейнджер криво: если залезть дмом в нпс-а, поставить батл музыку, затем вылезти и вселиться в еще кого-нибудь, то музыка снова становится обычной. Если музон поставить за дм-а, то вроде бы вообще музыка слетит при вселении в кого-либо.
Код, вызывающий смену музыки, выглядит так: Код void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); object oArea = GetArea(oPC); MusicBattlePlay(oArea); } Т.е. это тупо стандартная функция нвна, как я понимаю. Я пробовал вставлять эти скрипты в диалоги DMFI, но все так же музон слетает при выселении из непися и вселения еще в кого-то. Возможно, дмфи-шные скрипты тоже не без греха (и в них что-то тоже откатывается), но в общем и целом у меня складывается впечатление, что это баг самой функции MusicBattlePlay(oArea). Вопросы: 1) Есть ли какое-то решение для этой проблемы (чтобы батл музыка играла всегда, вне зависимости от действий ДМ-а) 2) Как сделать "говорящий" предмет (т.е. такой предмет, при использовании которого вылезал бы диалог)? Меня интересует конкретно процесс привязки предмета к скриптам и диалогам. |
![]()
Сообщение
#4804
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Это, видимо, особенность движка НВН - играть надо игроками, а не ДМами. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
1) Поставь вот так:.. Neverwinter Script void main() Вот сюда:..{ object oPC = GetPCChatSpeaker(); object oArea = GetArea(oPC); if (GetPCChatMessage()=="fight") MusicBattlePlay(oArea); } (IMG:http://cs616816.vk.me/v616816778/161a/Pyx9auOzJhw.jpg) ...тогда музыка будет меняться на музыку боя когда кто-нибудь напишет в чате fight (или любое другое слово/комбинацию слов, которая будет определена в скрипте). Кстати, таким же образом можно назначить кучу полезных заскриптованных действий на команды чата, раз уж вам нужны таковые - их удобно в случае частого употребления выносить на панели быстрых слотов в качестве "Макро Команд" и вызывать одним нажатием кнопки. 2) Поставь вот так:.. Neverwinter Script void main() Вот сюда:..{ object oItem = GetItemActivated(); if (GetTag(oItem)=="tag_of_item") { object oPC = GetItemActivator(); AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC, "dialog_resref", FALSE, FALSE)); } } (IMG:http://cs616816.vk.me/v616816778/1622/PncEOcSDJHQ.jpg) Потом сделай так:.. (IMG:http://cs616816.vk.me/v616816778/162b/cNkaQL5DKto.jpg) + (IMG:http://cs616816.vk.me/v616816778/1634/seytt4aMoWk.jpg) + (IMG:http://cs616816.vk.me/v616816778/163d/eeKj-aauk5c.jpg) ...и да прибудет с тобой сила! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]() ![]()
Сообщение
#4805
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Подскажите пожалуйста, если есть кто живые, почему могут не отображаться в игре визульные эффекты, звук идет, а вот самого эффекта нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
|
![]()
Сообщение
#4806
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Дай угадаю – речь идет про эффект «EffectBeam»? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#4807
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Варианты почему могут быть проблемы в игре:
1. Проблема видеокарты ATI 1.1 Проблема драйверов. 2. Проблемы "нового железа" и "новых ОС", комбинация этих проблем. Игра без проблем идет только на ХП и Висте 3. Урезанная (пиратская) версия nwn. Хотя такое вообще сложно представить сейчас. Сообщение отредактировал Melisse - Nov 23 2013, 14:25 |
![]()
Сообщение
#4808
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Если речь идет про модульмейкинг и неудавшееся скриптование эффектов при котором есть звук эффекта, но нету визуализации, то:
1. Эффект может не визуализироваться, если была применена функция не подходящая выбранному типу эффекта (например если эффект может быть наложен только на объект, а в скрипте его накладывают на локацию и наоборот). 2. Конкретно эффекты типа «EffectBeam» в НВНе несколько багнуты и если их накладывать не «инстантно», а «временно» или «перманентно» - анимация пропадает и остается только звук (если речь про них – могу поделиться своими логическими «заплатками» для таковых в режимах «временно» и «перманентно» (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). |
![]()
Сообщение
#4809
|
|
Level 1 Класс: Монах Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Так как "Абсолютные глупости", то вопрос следующий
Как и откуда добавить в палитру, для последующего редактирования и использования, различные предметы которых в ней нет, а в игре присутствуют ? Например доспех Арибет или говорящий меч Энсерика |
![]()
Сообщение
#4810
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
1. Заходим в папку с НВН и находим в ней папку NWM (если нас интересуют модули компании – иначе пропускаем этот шаг и шаг «2», сразу переходя к шагу «3», в котором открываем в тулсете интересующий нас модуль).
2. Копируем из нее в папку MODULES скажем 1 эпизод компании Chapter1.nwm, но переименовываем его при этом в Chapter1.mod. 3. Открываем тулсетом Chapter1 (или тот модуль который нас интересует). 4. Ищем область в которой должен находиться интересующий нас объект (Арибет к примеру стоит в 1 эпизоде в «Центр города: Здание суда»). 5. Ищем сам интересующий нас предмет (у Арибет нет никакого доспеха – облом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ; да и вообще все оригинальные предметы в компаниях добавлены в основную или настраиваемую палитру и можно найти их там по категории и названию – вещи героев идут категорией «Предметы созданий»). В крайнем случае нам поможет опция меню «Редактировать -> Найти экземпляр» ищущая объекты в модуле по тагу (если мы нашли его в инвентаре, например, и не можем отредактировать там же, правда если предмет есть в инвентаре у кого-то, то он обязательно должен быть где-то в палитре). 6. Выделяем интересующий нас предмет (где бы он ни был) и кликаем по предмету правой кнопкой мыши – выбираем пункт «Добавить к Палитре» (если нашли предмет там где этого сделать нельзя – продолжаем искать его там, где это сделать можно, или размещаем/копипастим его любым способом на полу в локации, при этом его точно можно добавить к палитре). При добавлении в палитру указываем предмету новый уникальный резреф в соответствующем поле (ResRef) и жмем «ok» (с новым резрефом проще будет избежать путаницы и обломов при поиске). 7. В меню тулсета жмем «Файл -> Экспорт…» + «Добавить Ресурсы…» + «Тип ресурса: Чертеж для Предметов» (если это предмет). Ищем наш резреф в списке и жмем «Экспорт». Видим его в списке экспортируемых ресурсов – жмем «ok». Вводим имя файла экспорта и жмем «Сохранить» (по умолчанию все файлы экспорта отправляются/берутся в папке игры под именем ERF). 8. Открываем в тулсете модуль, в который мы бы хотели перенести этот предмет. 9. В меню тулсета жмем «Файл -> Импорт…» + выбираем имя нашего файла экспорта и жмем «Открыть». Читаем комментарии файла (если они есть) и жмем «ok». 10. Теперь в этом модуле есть этот предмет (в том же месте в палитре в каком он был там, откуда мы его экспортировали). (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) P.S.: Вещи вроде Энсерика - это не единичный итем, а комплекс ресурсов (скриптов как минимум иногда еще диалогов и т.д.); соответственно переносить их при необходимости придется так же комплексно. Сообщение отредактировал Flaristan - Dec 10 2013, 14:16 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20th August 2025 - 00:08 |