Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
May 20 2015, 14:29
Сообщение
#4846
|
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Цитата И вот тут мы сразу ловим баг, который делает нашу проверку всегда TRUE, если в модуле присутствует хотя бы 1 враждебный игрок. Вообще-то приставка Nearest говорит о поиске по списку объектов в локации, а не в модуле в целом. Чтобы объекты искались в модуле используется, для игроков - GetFirstPC() с GetNextPC(), в цикле while, а для других объектов по тегу - GetObjectByTag(). Вот тут я ведь не просто так дала ссылку на lexicon, чтобы человек почитал Цитата О функции GetNearestCreature можно почитать тут Цитата На сколько я успел наобщаться со скриптами НВН, если мне не изменяет сей опыт - GetNearestCreature вполне успешно считает расстояние между объектами в разных локациях и оно равно -1. Изменяет. GetNearestCreature не считывает расстояние, он просто берет самый близкий к субъекту объект в локации из которой его запускают. Расстояние считывает GetDistanceToObject() и вот именно у него в описании сказано что Цитата Note that it of course can be invalid (-1.0) if they are in different areas, one object is not something that has a distance (Area's, module's), although items probably return the distance to the person that possess it (if it is possessed by a creature). Поэтому когда мы после поиска по функции GetNearestCreature() делаем проверку через if (GetIsObjecValid()) то при возвращении TRUE это утверждает что объект находиться в одной локации с тем, от которого происходит поиск. Сообщение отредактировал Melisse - May 20 2015, 14:38 |
May 20 2015, 20:19
Сообщение
#4847
|
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь |
Вообще-то приставка Nearest говорит о поиске по списку объектов в локации, а не в модуле в целом. Вообще-то не говорит. Во всяком случае как раз в лексиконе нигде не упоминается, что поиск происходит в пределах одной локации.Вот тут я ведь не просто так дала ссылку на lexicon, чтобы человек почитал GetNearestCreature не считывает расстояние, он просто берет самый близкий к субъекту объект в локации из которой его запускают. Считает расстояние не в смысле как GetDistanceToObject - в метрах, а в значениях (и не в локации, в которой его запускают, а в локации, в которой находится указанный объект, по умолчанию объект запускающий скрипт).Поэтому когда мы после поиска по функции GetNearestCreature() делаем проверку через if (GetIsObjecValid()) то при возвращении TRUE это утверждает что объект находиться в одной локации с тем, от которого происходит поиск. Ну - это хорошо тогда (не -1 значит считает а OBJECT_INVALID, наверное это 0), спс - буду знать, но все равно кашу маслом не испортишь, а то знаем мы эти скрипты...Neverwinter Script //Смотря как у тебя активируется телепорт - игрок, активирующий, будет определятся для диалога через функцию = GetPCSpeaker(); //или если на юз = GetObjectLastUsedBy(); Сообщение отредактировал Flaristan - May 20 2015, 20:40 |
May 20 2015, 21:04
Сообщение
#4848
|
|
|
Level 19 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов |
Цитата Вообще-то не говорит. Во всяком случае как раз в лексиконе нигде не упоминается, что поиск происходит в пределах одной локации. Потому что этот поиск за пределами локации абсолютно бессмысленен. Во-первых, чисто логически. Во-вторых, например, потому, что эта функция возвращает энный объект, а за пределами локации сортировка невозможна, т.к. внутренние координаты разных локаций связать нельзя никак. Биовари, конечно, славятся своими кривыми руками, но не настолько же (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
May 21 2015, 03:50
Сообщение
#4849
|
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь |
Потому что этот поиск за пределами локации абсолютно бессмысленен. Во-первых, чисто логически. Во-вторых, например, потому, что эта функция возвращает энный объект, а за пределами локации сортировка невозможна, т.к. внутренние координаты разных локаций связать нельзя никак. Биовари, конечно, славятся своими кривыми руками, но не настолько же (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ну почему же - он был бы очень полезен для динамического АИ неписей. Ну например задать алгоритм его перемещения по модулю... Ну например создаем локацию/ии леса и размещаем в них грибочки, которые можно собирать; рядом делаем деревню и размещаем в ней непися девочку, которая каждый день в определенное время начинает двигаться к ближайшему грибочку, дабы их собрать в лукошко и принести домой; тут нам понадобится искать ближайший грибочек и разумеется он не будет в одной локации с девочкой, а чтоб АИ было пластичным (ну например грибочки у нас тоже не деревянные, а имеют скрипт эмуляции роста и могут появиться в определенные дни годичных сезонов в произвольной локации с тайлом леса в произвольной точке), нужно чтоб поиск производился не по установленному списку локаций, а по всему модулю. Внутренние координаты локаций связать можно - тут главное просто задать логику связки. Ну например перед измерением расстояния - проложить маршрут от НПС к требуемому объекту: делаем цикл, прокладываем от НПС маршрут к ближайшему триггеру перехода, отмечаем стартовую локацию и вычеркиваем ее из списка локаций модуля, далее повторяем операцию с нахождением ближайшего триггера и вычеркиванием локации (чтоб не прокладывать маршрут через 1 локацию дважды), повторяем, пока не кончатся не вычеркнутые локации модуля или пока мы не обнаруживаем в локаци с проверяемым триггером целевой объект, в случае последнего - суммируем расстояния от НПС до триггира, от триггеров до триггеров, от триггера до целевого объекта, получаем расстояние до ближайшего объекта в модуле, прогоняем цикл для следующего триггера в стартовой локации и далее для каждого триггера в каждой следующей локации маршрута, пока не находим кратчайший маршрут... ППЦки громоздко, но теоретически вполне возможно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif) |
May 21 2015, 07:55
Сообщение
#4850
|
|
|
Level 19 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов |
Ну грибочки через GetNearestCreature ты всё равно не найдёшь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Но если это просто грубый пример, то возможности нвскрипта всё равно не позволят сделать такой поиск пути адекватным. Даже в сингле можно было заставить ИИ тупить, если для прохода в соседнюю комнату персонажу приходилось делать крюк через пол-локации. Поиск пути автоматически проваливался, и персонаж утыкался носом в стену. Единственный работающий вариант, который я нашёл, - натыкать везде вейпоинтов, связать их локалками (а-ля podbot для cs) и ходить по ним, привязывая к ним все прочие объекты. Нужен гриб? Ищем ближайшие к грибу и неписю вейпоинты и прокладываем кратчайший путь по какому-нить A* или Дейкстре. Правда на вложенных циклах нвскрипт стопудово вылетит в тми, поэтому часть логики придётся вынести наружу, я считал это в mysql, очень удобно - сразу и кэшировать можно. Со временем при неизменных вейпоинтах база данных наполняется маршрутами, и даже считать не надо. |
May 21 2015, 16:39
Сообщение
#4851
|
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Да, без сомнения очень удобно, только кэш вылетает на 110+ точек в тми, потому что ты сначала кэшируешь, потом еще 2 раза гоняешь по точкам запросы, но идея очень клевая. При некоторых изменениях позволяет запустить фишки аля обливион/скайрим - нпц ходят и делают свои дела, а не стоят истуканами.
По поводу поиска пути я могу добавить то что проблемы бывают даже тайлах без объектов plc. Поиск пути просто очень криво работает и кушает много ресурсов, На стандартных тайлах работает лучше, чем на кастомных. Но сильные проблемы начинаются когда на тайлах размещают плэйсы, просто у проходимости там 3 вида видимо, те что на объектах и дверях наслаиваются на тайлы и каким-то образом часто глючат. Думаю система сродни таковой с 2да файлами - сначала загружаются все стандартные, потом то что в хаках переписыват стандартные, и сверху переписывается все это тем что в овверррайде. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В любом случае, по проверкам, поиск пути всегда затрачивает в 10 раз больше времени чем самый сложный скрипт и очень часто выдает что путь не найден, особенно плохо работает для нпц. Сообщение отредактировал Melisse - May 21 2015, 16:44 |
May 21 2015, 22:35
Сообщение
#4852
|
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь |
Ну грибочки через GetNearestCreature ты всё равно не найдёшь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ну так он и на объекты есть. А вообще смотря какие грибочки же. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но если это просто грубый пример, то возможности нвскрипта всё равно не позволят сделать такой поиск пути адекватным. Даже в сингле можно было заставить ИИ тупить, если для прохода в соседнюю комнату персонажу приходилось делать крюк через пол-локации. Поиск пути автоматически проваливался, и персонаж утыкался носом в стену. Единственный работающий вариант, который я нашёл, - натыкать везде вейпоинтов, связать их локалками (а-ля podbot для cs) и ходить по ним, привязывая к ним все прочие объекты. Нужен гриб? Ищем ближайшие к грибу и неписю вейпоинты и прокладываем кратчайший путь по какому-нить A* или Дейкстре. Правда на вложенных циклах нвскрипт стопудово вылетит в тми, поэтому часть логики придётся вынести наружу, я считал это в mysql, очень удобно - сразу и кэшировать можно. Со временем при неизменных вейпоинтах база данных наполняется маршрутами, и даже считать не надо. Я потому и приписал, что теоретически. Однако в других играх же есть это! Про "носом в стену" отпишу ниже. С вейпоинтами у меня есть реализация в тренлагере своего модуля - там стражи по задумке патрулируют периметр интерьера и полностью автономный маршрутизатор не подошел, т.к. тогда они делали это хаотично (не используя прогулочные дорожки и часто застревая по текстурным закоулкам), а не так, как положено патрульным по идее. Однако даже и с вейпоинтами система не выглядит просто и тупо "из пункта-А в пункт-Б" и потребовалось писать отдельно АИ-деблокатор для ситуаций, когда неписи к примеру заходили случайно за забор, застревая в нем и прочих других текстурах. Там это было сделать легко - НПС теперь просто в случае длительной блокировки "перепрыгивает" через него. Так же на 2 этаже есть пару неписей, которых по задумке нужно было жестко привязать к своим позициям, причем оставляя им при этом возможность реагировать на внешние условия и покидать свои "рабочие места". Проблема состояла в том, что одно из таких мест было в сложном "Г"-образном закутке обставленном большими и малыми плейсеблами. То есть для нормального НВН-ского АИ ситуация практически неразрешимая без мини-телепорта, как со стражниками. Но такие методы я всегда оставляю на крайний случай и мне таки удалось написать очень удачный АИ-деблокиратор и научить НПС "обходить" любые сложные препятствия, не "перепрыгивая" их и без сильных ресурсозатрат. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Успешно использую модификации этого деблокатора для всех прочих АИ модуля. Да, без сомнения очень удобно, только кэш вылетает на 110+ точек в тми, потому что ты сначала кэшируешь, потом еще 2 раза гоняешь по точкам запросы, но идея очень клевая. При некоторых изменениях позволяет запустить фишки аля обливион/скайрим - нпц ходят и делают свои дела, а не стоят истуканами. Именно такой у меня подход к АИ не только и сколько НПС, а всех мобов в модуле, и такие системы мне очень нужны для качественной реализации.По поводу поиска пути я могу добавить то что проблемы бывают даже тайлах без объектов plc. Поиск пути просто очень криво работает и кушает много ресурсов, На стандартных тайлах работает лучше, чем на кастомных. Но сильные проблемы начинаются когда на тайлах размещают плэйсы, просто у проходимости там 3 вида видимо, те что на объектах и дверях наслаиваются на тайлы и каким-то образом часто глючат. Думаю система сродни таковой с 2да файлами - сначала загружаются все стандартные, потом то что в хаках переписыват стандартные, и сверху переписывается все это тем что в овверррайде. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В любом случае, по проверкам, поиск пути всегда затрачивает в 10 раз больше времени чем самый сложный скрипт и очень часто выдает что путь не найден, особенно плохо работает для нпц. Конечно большинство АИ (особенно самых примитивных существ) сводится к рендумной ходьбе, но и в большинстве случаев же оно дополняется комплексом ситуативных функций - к примеру: - АИ крыс включает в себя помимо стандартной ходьбы и агрессии "санитарный комплекс" (уничтожение трупов съедобных существ), "собирательский" (различают и подбирают еду с земли в виде итемов), "поведенческий" (боятся дневного света или света факела), "стайный" (если есть возможности - крыса может вызвать подмогу в неравном бою из крысиной норы поблизости), "поисковый" (система отрабатывает дополнительные органы чувств у моба - обоняние), ну и конечно "АИ-деблокираторы" (у крыс стоит на данный момент самый реакционный деблокиратор среди мобов, позволяющий им почти моментально находить путь даже из "П"-образных тупиков по вектору движения, обходя их по кривой); - АИ термитов для сравнения включает в себя помимо стандартной ходьбы и модифицированной агрессии (не агрятся перманентно - только временно "отгоняют" приблизившихся к ним посторонних) тот же "санитарный комплекс", "собирательский" без ограничения (собирают любой лут с пола в виде итемов, а так же обчищают лутбэги мобов), "поведенческий" (носят все собранное в свой "муравейник" который выступает чем-то вроде склада, который может при желании обнести РС, как не запертый сундучок), имеют самый простой и топорный "АИ-деблокиратор" среди имеющихся мобов в угоду отыгрыша своего биологического вида. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) У других типов мобов АИ попроще, но тоже обязательно имеет свои поведенческие особенности олицетворяющие собсно вид криттера наряду со скином его модельки в игре. Я давно понял, что писать стационарный АИ бесполезно. Программирование жесткого алгоритм поведения, основанного на константах вроде конкретных объектов - рано или поздно ведет к "носу в стенке". Поэтому АИ я пишу всегда по принципу "десантника" - ориентирующееся в любой обстановке, в каком бы ни оказался моб-хозяин. Собственно крысы в модуле и есть у меня эдакие "десантники" - только они высаживаются не с воздуха, а из-под земли. АИ чаще всего имеет "свободный поиск", позволяющий монстру бродить в случайных направлениях, исследуя локацию, блок "агрессии" (различающийся главным образом от рода вида/фракции - травоядный/хищник/всеядный и от вида конкретного монстра) и батарею "поведенческих" блоков (чем сложнее "отыгрываемый" вид - тем их больше), которые прерывают свободный поиск, как только АИ видит поддающуюся его обработке ситуацию. Таким образом возможно включать в поведенческие блоки встроенные "задания", которые позволят отрабатывать НПС/мобу весьма сложные поведенческие акты (типа "грибочков"). Например термиты завладев какими-либо вещами включают свой АИ-блок транспортировки их к ближайшей своей норе; будучи заблокированными по дороге к ней - переходят автоматически к блоку АИ-деблокиратора; сложив все имеющиеся у себя вещи в нору, снова переходят в режим свободного поиска и исследуют локацию, и т.д... Сообщение отредактировал Flaristan - May 21 2015, 23:14 |
May 21 2015, 22:56
Сообщение
#4853
|
|
|
Level 19 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов |
Цитата Однако в других играх же есть это! Другие игры пишут не биовари (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что ещё ожидать от программистов, у которых игры даже 2010+ года не используют юникод и глючат при установке в папку с кириллицей в имени? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
|
May 21 2015, 23:16
Сообщение
#4854
|
|
|
Тролль ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь |
Другие игры пишут не биовари (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что ещё ожидать от программистов, у которых игры даже 2010+ года не используют юникод и глючат при установке в папку с кириллицей в имени? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но сама игра то вышла годной! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
|
May 29 2015, 16:12
Сообщение
#4855
|
|
|
Level 2 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Chaotic Evil Раса: Гигант |
Доброго времени суток!
Как сделать доступными для навешивания на предметы заклинания монстров? В spells.2da похожего не нашёл. Заранее спасибо. |
May 29 2015, 19:20
Сообщение
#4856
|
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Потому что в спелл.2да ничего нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif)
Тебе нужен следующий 2да файл: iprp_spells.2da Заносишь туда нужный спелл. Описание столбцов: Порядковый номер|Метка (для тебя)|Название из тлк |уровень каста| врожденый уровень(круг видимо)| стоимость на итеме|номер спелла из spell.2da| используется ли снадобьями| используется ли вандами | используется ли всеми остальными итемами|последняя графа отвечает за иконку. а в itemprops.2da можно вообще редактировать какие куда можно наносить свойства. Сообщение отредактировал Melisse - May 29 2015, 19:26 |
May 31 2015, 23:30
Сообщение
#4857
|
|
|
Level 2 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Chaotic Evil Раса: Гигант |
Спасибо.
Навесил через Spells.2da заклинания монстров на чародея, но появились у него далеко не все заклинания. |
Jun 27 2015, 17:49
Сообщение
#4858
|
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Прошу помочь реализовать идею призыва монстров через диалог на объекте. Создал нужный объект, путевую точку, призываемое существо, использовал простейший скрипт из призыва существа (из 2-й главы кампании, алтарь в лесу призывает медведя). Но монстр упорно не желает появляться. Что я делаю не так?
|
Jun 27 2015, 18:26
Сообщение
#4859
|
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек |
RusIvan, не знаю точно, какой скрипт ты использовал, но зайдя в свои наработки, я нашел вот это:
Код #include "nw_i0_2q4luskan" void main() { object oWP = GetWaypointByTag("ТОЧКА ПРИЗЫВА"); location lTarget = GetLocation(oWP); DelayCommand(0.5, CreateObjectVoid(OBJECT_TYPE_CREATURE, "МОНСТР", lTarget)); } И ради интереса, скинь скрипт, который у тебя упорно не призывает. Сообщение отредактировал NumberOne - Jun 27 2015, 18:28 |
Jan 14 2016, 01:03
Сообщение
#4860
|
|
|
Level 3 ![]() Класс: Воин Характер: True Neutral Раса: Эльф |
Пожалуйста, скажите, сюда кто-то заходит еще и сможет помочь? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shout.gif)
|
Jan 14 2016, 09:18
Сообщение
#4861
|
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Я захожу, чем тебе помочь?
|
Jan 14 2016, 12:26
Сообщение
#4862
|
|
|
Level 5 Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан |
Можно ли скриптом зажечь факелы, которые висят на стене? Факелы часть тайлсета.
Я помню, что был тут скрипт, позволяющий изменить освещение тайла, но нужно именно, чтобы факелы загорались... Если это возможно, конечно. |
Jan 14 2016, 13:27
Сообщение
#4863
|
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Возможно, даже цвет можно задать. Освещение тайлов тоже можно менять, но, конечно же, есть очень неприятный баг с факелами тайлов, их нельзя погасить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
за работу с тайлами отвечают следующие функции: Neverwinter Script void SetTileMainLightColor(location lTileLocation, int nMainLight1Color, int nMainLight2Color); void SetTileSourceLightColor(location lTileLocation, int nSourceLight1Color, int nSourceLight2Color); int GetTileMainLight1Color(location lTile); int GetTileMainLight2Color(location lTile); int GetTileSourceLight1Color(location lTile); int GetTileSourceLight2Color(location lTile); void RecomputeStaticLighting(object oArea); переменные TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_* и TILE_SOURCE_LIGHT_COLOR_ * Несколько нюансов использования из личного опыта: 1. Почему-то мне удавалось сменить освещение только через цикл. 2. void RecomputeStaticLighting(object oArea); делать в области обязательно, иначе ничего не выйдет. 3. Почему-то у меня не считывалась локация через GetArea(), пришлось возвращать локацию через GetObjectByTag(). Пример "из жизни": Neverwinter Script object oArea = GetObjectByTag("BRN_01A", 0); // твоя Area, берем ее через GetObjectByTag()
vector vTile = Vector(0.0, 0.0, 0.0); location lTile = Location(oArea, vTile, 0.0); // тут расчет тайлов в локации начинается float fx = 0.0; float fy = 0.0; float fTileH = IntToFloat(GetAreaSize(AREA_HEIGHT, oArea)); // считываем размеры float fTileW = IntToFloat(GetAreaSize(AREA_WIDTH, oArea)); while ((fx < fTileH) && (fy < fTileW)) // цикл - бежим по тайлам { vTile = Vector(fx, fy, 0.0); lTile = Location(oArea, vTile, 0.0); SetTileMainLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK); // Это вроде освещение тайлов SetTileSourceLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE); // Вот это вроде - факелы fx = fx + 1.0; if(fx >= fTileH) { fy = fy + 1.0; fx = 0.0; } } RecomputeStaticLighting(oArea); // Меняем освещение Сообщение отредактировал Melisse - Jan 14 2016, 13:30 |
Jan 14 2016, 13:31
Сообщение
#4864
|
|
|
Level 5 Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан |
Цитата очень неприятный баг с факелами тайлов, их нельзя погасить А если они изначально погашены? Они включатся? Меня очень пугают все эти векторы.. прям бррр... Попробую сделать по-твоему скрипту. Спасибо! Сообщение отредактировал Heather - Jan 14 2016, 13:32 |
Jan 14 2016, 13:38
Сообщение
#4865
|
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Цитата А если они изначально погашены? Они включатся? Должны Цитата Попробую сделать по-твоему скрипту. Спасибо! Попробуй, но я точно не помню правильно ли написала все, т.к. щас под рукой нет тулсета |
Jan 19 2016, 23:42
Сообщение
#4866
|
|
|
Level 5 Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан |
Melisse, твой скрипт очень хорошо сработал! Благодарю безмерно!
Факелы зажглись, но на все локации. А можно сделать лишь в кусочке? Я хотела, чтобы РС заходил в комнату и зажигались огни, потом заходил в следующую и там зажигались.... |
Jan 20 2016, 09:42
Сообщение
#4867
|
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Вообще это скрипт не мой, он из нвн-лексикона. Другое дело что я писала его по памяти, поэтому я и сказала что он может не сработать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В кл тоже был использован.
Касательно вопроса: Честно - я не знаю. Не пробовала. Наверное - возможно. Думается 2 варианта: 1. Это посчитать какие это именно тайлы по номеру в локации и соответственно зажигать только их 2. Можно попробовать разместить в центре нужных тайлов невидимый объект и проверять, есть ли он. Примерно так: Neverwinter Script ***** кусок скрипта ****
while ((fx < fTileH) && (fy < fTileW)) // цикл - бежим по тайлам { vTile = Vector(fx, fy, 0.0); lTile = Location(oArea, vTile, 0.0); object oTilePlace = GetNearestObjectToLocation (OBJECT_TYPE_PLACEABLE, lTile, 1); float fDist = GetDistanceBetweenLocations (lTile, GetLocation(oTilePlace)); // Надо аккуратно поставить, методом тыка, чтобы считывались. if(fDist != -1.0f && fDist < 9.0f) { SetTileMainLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK); SetTileSourceLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE); } fx = fx + 1.0; if(fx >= fTileH) { fy = fy + 1.0; fx = 0.0; } } ***** Сообщение отредактировал Melisse - Jan 20 2016, 09:46 |
Jan 20 2016, 10:43
Сообщение
#4868
|
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить |
2. Можно попробовать разместить в центре нужных тайлов невидимый объект и проверять, есть ли он. Если на нужных тайлах разместить, например, вейпоинты с одинаковым тегом (новый тег в каждой комнате), можно использовать следующую функцию: Neverwinter Script void lightMarkedTiles(string tag, object area) {
int n = 0; object marker = GetObjectByTag(tag, n); while (GetIsObjectValid(marker)) { location lTile = GetLocation(marker); SetTileMainLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_BLACK); SetTileSourceLightColor (lTile, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE, TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE); marker = GetObjectByTag(tag, ++n); } RecomputeStaticLighting(area); } Сообщение отредактировал greye - Jan 20 2016, 10:43 |
Jan 20 2016, 13:40
Сообщение
#4869
|
|
|
Level 5 Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер История дома Салливан |
Интересно... Сегодня вечером попробуй пошаманить, тем более, что вейпойнт и объект у меня в данном тайле уже стоят.
|
Jan 20 2016, 13:59
Сообщение
#4870
|
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Вот, кстати, вариант который предложил greye более оптимизирован и проще (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Сообщение отредактировал Melisse - Jan 20 2016, 14:00 |
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 20th August 2025 - 05:33 |