![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#5001
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
я правильно понял. в палитре ищу нужных существ, у них будет приставка summon или в настройках что-то подобное, а тогда уже их меняю, добавляю как новые к палитре. Ищу скрипты сумона (где искать кстати) и добавляю теги новых существ? как именно экспортировать чтобы потом закинуть в override?
И тоже самое с формами друида\оборотня, они тоже считаются существами? или просто шкурками, которые изменить так же? |
![]()
Сообщение
#5002
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
я правильно понял. в палитре ищу нужных существ, у них будет приставка summon или в настройках что-то подобное, а тогда уже их меняю, добавляю как новые к палитре. Да. При создании существ они будут создаваться с новым ResRef-ом, вот его надо будет менять в скриптах. Ищу скрипты сумона (где искать кстати) и добавляю теги новых существ? Не добавляю, а меняю. Старые в скриптах удаляю и вставляю новые моих существ. как именно экспортировать чтобы потом закинуть в override? Есть кнопка экспорта в тулсете. И тоже самое с формами друида\оборотня, они тоже считаются существами? или просто шкурками, которые изменить так же? Не знаю, но если шкурки одеваются на них, то ищем шкурки, создаем их с нужными свойствами а дальше я уже сказал... Опять же, я не утверждаю, что это самый правильный метод. |
![]()
Сообщение
#5003
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
спасибо
|
![]()
Сообщение
#5004
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Полиморфы работают через эту штуку: http://nwn.wikia.com/wiki/Polymorph.2da
|
![]()
Сообщение
#5005
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Меняю скрипт x2_s2_sumgrund (фит палемастера призвать сильную нежить), строка для условия 30лвл вписываю resref нового демилича demilich003.
Экспортирую ресурсы, 2 файла: x2_s2_sumgrund скрипт и demilich003 файл моба. получается файл "lsd.erf". Копирую этот файл из папки erf в папку override. Не работает в офиц кампании (проверено на прелюдии и на х2 2 глава). При этом в модуле, в котором это было создано, работает. В файле *.erf при попытке импорта вижу: demilich003.utc -моб itIcredlichpr001.uti -шкура(менялась) itIcrewpdlich001.uti -когти(менялись) x2_s2_sumgrund.ncs x2_s2_sumgrund.nss -скрипты, не в курсе почему два файла. В чем может быть проблема? Нашел скрипт всех самонов 1-9 nw_s0_summon. Он вида if(GetHasFeat(FEAT_ANIMAL_DOMAIN_POWER)) //WITH THE ANIMAL DOMAIN { if(nSpellID == SPELL_SUMMON_CREATURE_I) { nFNF_Effect = VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_1; sSummon = "NW_S_BOARDIRE"; } else if ====> дальше для самонов 2-9 else //WITOUT THE ANIMAL DOMAIN { if(nSpellID == SPELL_SUMMON_CREATURE_I) { nFNF_Effect = VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_1; sSummon = "NW_S_badgerdire"; } else if ====> дальше для самонов 2-9 Как туда воткнуть код для призыва новых самонов на эпич. лвлах (21й - 1й эпик сум, 23-2й и т.п.) В начале добавить "int nCasterLevel = GetCasterLevel(OBJECT_SELF);" Как в блок WITOUT THE ANIMAL DOMAIN добавлять if (nCasterLevel >= 21) { eSummon = EffectSummonCreature("EPICbadgerdire"); } и так же для 23 25 и т.д? А после еще добавить три блока для Фокусировка, Большая Ф и эпич Ф на школе вызова, чтобы каждый из этих фитов призывал другого самона, но не нарушал предыдущих условий. Или может есть способ сделать код менее громоздким? П.С. Или для упрощение задачи, удалить условия для домена животного, но как тогда добавить блок для условий 21+ 23+ и т.д.? |
![]()
Сообщение
#5006
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Если не ошибаюсь, в override нужно класть ресурсы не запакованные. erf это уже в зипе упакован.
Насчет остального, нужно садится за тулсет и пробовать все варианты. Все что тут написано и создавалось на форуме делалось именно так. Универсальных ответов на все нет. Ставишь себе задачу, ищешь пути решения: фап, фап, фап... нашел! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Делишься результатом с остальными. Как-то так. |
![]()
Сообщение
#5007
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Я нажал экспортировать, там есть только добавить ресурсы и далее сохранить, тип файла только *.erf. Как сделать не запакованные?
И еще помню есть фикс для тулсета, чтобы русский понимал и при ошибке скрипта не кракозябру выдавал. |
![]()
Сообщение
#5008
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Нашел как добавить в скрипты.
Осталось узнать как применить изменения к офиц кампании и при призые нового существа оно стоит неподвижно. Видимо нужен другой скрипт onspawn или еще что, ибо я не знаю как находить существ призыва по тегам(ресфам) и брал их из палитры, а там они враждебные мобы. |
![]()
Сообщение
#5009
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Я нажал экспортировать, там есть только добавить ресурсы и далее сохранить, тип файла только *.erf. Как сделать не запакованные? Есть плагин для Тотал Коммандер. Еще по файлам для тулсета сюда: http://www.wrg.ru/download.php?list.18
Прикрепленные файлы
|
![]()
Сообщение
#5010
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
спс. распаковал 5 файлов. изменения работают в оригинале. Но самоны стоят на месте, на команды следовать не реагируют, как исправить?
Если враг в зоне видимости атакуют. в HoTU диалога с ними тоже нет. |
![]()
Сообщение
#5011
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Надо ковыряться, сравнивать скрипты спавна, возможно там затык.
|
![]()
Сообщение
#5012
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Если бы можно было выковырять родных самонов я бы сделал по аналогии а так не с чем сравнивать. или может есть какой модуль с измененными самонами? взял бы оттуда
|
![]()
Сообщение
#5013
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Попробуй узнать ресрефы существ, может они не те, что ты думаешь. Проверь все варианты, говорю же. Просто есть где-то ошибка. Может переменная стоит где-то и все...
|
![]()
Сообщение
#5014
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Из скрипта на призыв существ 1-9 вот первые два ресфера (или тега):
NW_S_badgerdire NW_S_BOARDIRE Эти мобы есть в палитре, но с другими ресферами (или тегами). Как найти именно этих мобов я не знаю, поэтому юзал мобов с палитры для замены самонов. Как я вижу решение: - либо есть возможность найти именно этих мобов, тогда проблем нет. но я не знаю как их найти. - либо найти скрипты, отвечающие за самонов игрока и добавить их в мобов с палитры. Для этого придется перебирать все скрипты (пока нашел ток один но он ничего не изменил). |
![]()
Сообщение
#5015
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Саммоны в палитре не видны. Раньше был фикс, но сайт с ним закрыли.
Скрипт nw_s0_summon, там все рефы прописаны. У нпс для саммона должен быть нестандартный набор скриптов, на nwn.wikia.com можно поискать по слову summon. |
![]()
Сообщение
#5016
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Биг спс нашел там картинку со всеми скриптами на самона, проверил - работает.
|
![]()
Сообщение
#5017
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Сейчас делаю, чтобы при наличии фита GREAT_SPELL_FOCUS_CONJURATION самонам добавлялось 4силы. Но делаю это через добавление нового самона с увеличенной силой. Есть ли возможность реализовать скрипт, чтобы наличие фита прибавляло силу уже существующему самону? Может даже просто через присвоение фита FEAT_EPIC_GREAT_STRENGTH_4.
|
![]()
Сообщение
#5018
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Сейчас делаю, чтобы при наличии фита GREAT_SPELL_FOCUS_CONJURATION самонам добавлялось 4силы. Но делаю это через добавление нового самона с увеличенной силой. Есть ли возможность реализовать скрипт, чтобы наличие фита прибавляло силу уже существующему самону? Может даже просто через присвоение фита FEAT_EPIC_GREAT_STRENGTH_4. Можно просто эффект наложить. В заклинании Сила быка есть код, но надо тип эффекта сделать, кажется, supernatural, чтобы не диспелилось. Какой именно тип эффекта, можно подсмотреть в заклинании Проклятье (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#5019
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
А где найти эффекты заклинаний? Нашел только spells.2da, vco_lgsprnatr01 sco_lgsprnatr01
Так же хотелось бы не эффектом, чтобы сверху можно было бафать той же силой быка, а так будет кап в 12 ед. |
![]()
Сообщение
#5020
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
А где найти эффекты заклинаний? Нашел только spells.2da, vco_lgsprnatr01 sco_lgsprnatr01 https://nwnlexicon.com/index.php/EffectAbilityIncreaseВ редакторе скрипта справа все функции можно пересмотреть, чтобы оценить возможности. Так же хотелось бы не эффектом, чтобы сверху можно было бафать той же силой быка, а так будет кап в 12 ед. Тогда только отдельная крича. Можно было бы давать итем, но он тоже входит в те 12 капа.
|
![]()
Сообщение
#5021
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
CODE else if(nSpellID == SPELL_SUMMON_CREATURE_III) { nFNF_Effect = VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_1; sSummon = "z_s3"; //NW_S_WOLFDIRE if(nCasterLevel >= 25) { sSummon = "z_s13"; } if(GetHasFeat(FEAT_GREATER_SPELL_FOCUS_CONJURATION )) //WITH grCONJ +4 to str q { object oTarget = OBJECT_SELF; //OBJECT_SELF // Create the effect to apply effect eBonus = EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, 4); // Create the visual portion of the effect. This is instantly // applied and not persistant with wether or not we have the // above effect. effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_IMPROVE_ABILITY_SCORE); // Apply the visual effect to the target ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget); // Apply the effect to the object ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eBonus, oTarget); } } В данный момент скирпт накидывает силу персу. существует ли константа для призванного монстра, чтобы вставить вместо OBJECT_SELF? Еще заметил, что фокусировка и эпик фокусировка на оружии существо, а так же бонус к атаке и бонус усиления когтя существа не меняет отображаемый бонус атаки в окне призванного существа и судя по всему не действует. Можно ли это исправить? Как вариант решения нашел, можно добавить существу оружие с бонусом атаки\усиления. Сообщение отредактировал zmeylsdn - Jan 10 2019, 19:06 |
![]()
Сообщение
#5022
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
Уже после вступления в силу эффекта саммона его объект можно получить через GetAssociate.
Про атаку не знаю, но рекомендую смотреть подобные вещи не в чарнике, а в логе боя. Чарник в нвн не всегда соответствует действительности. |
![]()
Сообщение
#5023
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
Можно сделать в 2 разных подхода:
1. В скрипте, где вызываешь саммона после ApplyEffect с эффектом вызова саммона, получаешь саммона через object GetAssociate() и накладываешь на него эффекты через кастомную функцию, или просто. (как описал denis0k) 2. В скрипте спавна саммона ищешь мастера object GetMaster(), делаешь проверки и накладываешь эффекты на саммона уже как на OBJECT_SELF. Оба варианта должны работать |
![]()
Сообщение
#5024
|
|
Level 3 ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Человек ![]() |
Может кто в коде показать, как взять ассоциацию на сумона и применить к нему эффект увеличения силы или в скрипте onSpawn сделать то же самое (этот вариант предпочтительнее)? Или может есть какой модуль, где это можно подсмотреть и сделать по аналогии. Чутка погуглил, но так и не понял сам механизм, взял я object GetAssociate() или object GetMaster()
CODE object GetMaster (object oAssociate=OBJECT_SELF) object oAssociate int GetAssociateType (object oAssociate) object oAssociate и дальше что? к чему применять CODE object oTarget = OBJECT_SELF; effect eBonus = EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, 4); ? И вопрос, чем извлечь 2да файлы из 2da.bif и после редактирования запаковать обратно? Пробовал разные проги из раздела НВнтул здесь, но там вроде ток просмотр. Или может это делается по другому, чтобы в игре был измененный базовый урон оружия из baseitems.2da например. Сообщение отредактировал zmeylsdn - Jan 17 2019, 17:38 |
![]()
Сообщение
#5025
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
В конце скрипта вызова:
CODE object oSummon = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_*, effect, oSummon); 2da из бифов можно извлечь NWN Explorer, или вроде в папке с игрой есть 2da.zip. Запаковывать обратно не надо, нужно либо положить в override, либо создать hak и подключить к модулю. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 04:04 |