Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
26 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Работа с 2da таблицами, Все вопросы и ответы по 2da
DBColl
сообщение Dec 27 2004, 19:21
Сообщение #101


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Anker
Нет. Как правило колонка ID ничего не решает. Она для личного удобства ;).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение Dec 27 2004, 20:27
Сообщение #102


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



Итак, возьмем строки стандартного полиморфа шифтера и дадим их RDD (изменения в таблицах минимальны - только выдрал и проверил на глючность - глючат :D ):
Это у нас cls_feat_dradis.2da
CODE
          FeatLabel                             FeatIndex   List   GrantedOnLevel   OnMenu
41         FEAT_DRAGON_DIS_BREATH                965         3      M                1        
...
71         FEAT_EPIC_WILD_SHAPE_DRAGON           873         1      N                1

Это у нас feat.2da
CODE
      LABEL                                            FEAT    DESCRIPTION   ICON               MINATTACKBONUS   MINSTR   MINDEX   MININT   MINWIS   MINCON   MINCHA   MINSPELLLVL   PREREQFEAT1   PREREQFEAT2   GAINMULTIPLE   EFFECTSSTACK   ALLCLASSESCANUSE   CATEGORY   MAXCR   SPELLID   SUCCESSOR   CRValue   USESPERDAY   MASTERFEAT   TARGETSELF   OrReqFeat0   OrReqFeat1   OrReqFeat2   OrReqFeat3   OrReqFeat4   REQSKILL   ReqSkillMinRanks   REQSKILL2   ReqSkillMinRanks2   Constant                                         TOOLSCATEGORIES   HostileFeat   MinLevel   MinLevelClass   MaxLevel   MinFortSave   PreReqEpic
873    FEAT_EPIC_WILD_SHAPE_DRAGON                      8667    8668          ife_X2WShpDrag     ****             ****     ****     ****     ****     ****     ****     ****          ****          ****          0              0              0                  ****       ****    725       ****        1         ****         ****         1            ****         ****         ****         ****         ****         ****       ****               ****        ****                FEAT_WILD_SHAPE_DRAGON                           6                 ****          ****       ****            ****       ****          0            

Это у нас spells.2da
CODE
     Label                               Name    IconResRef        School   Range   VS     MetaMagic   TargetType   ImpactScript       Bard   Cleric   Druid   Paladin   Ranger   Wiz_Sorc   Innate   ConjTime   ConjAnim   ConjHeadVisual    ConjHandVisual    ConjGrndVisual    ConjSoundVFX      ConjSoundMale      ConjSoundFemale    CastAnim   CastTime   CastHeadVisual   CastHandVisual   CastGrndVisual   CastSound          Proj   ProjModel          ProjType       ProjSpwnPoint   ProjSound          ProjOrientation   ImmunityType     ItemImmunity   SubRadSpell1   SubRadSpell2   SubRadSpell3   SubRadSpell4   SubRadSpell5   Category   Master   UserType   SpellDesc   UseConcentration   SpontaneouslyCast   AltMessage   HostileSetting   FeatID      Counter1   Counter2   HasProjectile  
707   Greater_Wild_Shape_Red_dragon       12491   is_ShpDragon      T        P       v      0x00        0x01         X2_S2_GWildShp     ****   ****     ****    ****      ****     ****       3        1500       hand       ****              vco_smhannatr01   ****              sco_mehannatr01   ****               ****               out        1000       ****             ****             ****             ****               0      ****               ****           ****            ****               ****              ****             0              ****           ****           ****           ****           ****           ****       677      2          ****        0                  0                   83578        0                329057129   ****       ****       0              
708   Greater_Wild_Shape_Blue_dragon      12467   is_ShpDragon      T        P       v      0x00        0x01         X2_S2_GWildShp     ****   ****     ****    ****      ****     ****       3        1500       hand       ****              vco_smhannatr01   ****              sco_mehannatr01   ****               ****               out        1000       ****             ****             ****             ****               0      ****               ****           ****            ****               ****              ****             0              ****           ****           ****           ****           ****           ****       677      3          ****        0                  0                   83578        0                329122665   ****       ****       0              
709   Greater_Wild_Shape_Green_dragon     12487   is_ShpDragon      T        P       v      0x00        0x01         X2_S2_GWildShp     ****   ****     ****    ****      ****     ****       3        1500       hand       ****              vco_smhannatr01   ****              sco_mehannatr01   ****               ****               out        1000       ****             ****             ****             ****               0      ****               ****           ****            ****               ****              ****             0              ****           ****           ****           ****           ****           ****       677      3          ****        0                  0                   83578        0                329188201   ****       ****       0              
...
725   Dragon_Shape                        8667    is_ShpDragon      T        P       v      ****        0x01         X2_S2_GWildShp     ****   ****     ****    ****      ****     ****       1        1500       hand       ****              ****              ****              ****              ****               ****               ****       ****       ****             ****             ****             ****               ****   ****               ****           ****            ****               ****              ****             0              707            708            709            ****           ****           ****       ****     3          ****        0                  0                   83895        0                873         ****       ****       0              

В первой строке числа я обозвал M и N соответственно. (было 3 и 10)
P.S. Извиняйте если строки не очень читабельные, не знал как лучше сделать :xz:
P.P.S.
QUOTE
невбубенные картинки
Ну я за 5-ть минут только пол картинки закачал и обломался, а что там было? :pilot:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Dec 27 2004, 20:48
Сообщение #103


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



См. приват.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Dec 27 2004, 20:51
Сообщение #104


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (K.SpecTr @ Dec 27 2004, 19:27)
Ну я за 5-ть минут только пол картинки закачал и обломался, а что там было?

Реальная работа активного фита превращения в синего драка. ;)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anker
сообщение Dec 28 2004, 13:10
Сообщение #105


Level 3
*

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



А в чём же тогда дело?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Dec 28 2004, 13:49
Сообщение #106


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Что ты сделал? Паоитру Левора экспортировал/импортировал?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Dec 28 2004, 16:03
Сообщение #107


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Попробуй в cls_feat_****.2da поменять в столбце List 1 на 3. :this:
И UserType в SPELLS.2DA посмотри. Не очень-то понятно, где у тебя фит должен стоять.

Да, если у тебя версия выше 1.60, не заморачивайся так с радиальными активными фитами. И без этой мути работают. :D

Сообщение отредактировал Lemegeton - Dec 28 2004, 16:04
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Goblin
сообщение Dec 28 2004, 16:15
Сообщение #108


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гоблин



"Сбивание с ног" --- а так это какой спас будет против этого фита, а я думал что идет речь о том что для взятия какого-то фита требуется определенное кол-во спаса.

"Э, батенька, это уже на скриптах решать надобно. Да и почему бред? Ты лук видел? А тетиву натянуть пробовал? Там нужна сила. А ловкость, скорее на скорость." - позволю себе не согласится -- девастат по идее рассматривается МНОЙ как эдакий супер пупер удар которым можно с одного щелчка завалить противника, за счет так сказать большОго умения мастера. Дык для использования лука в основном нужна ловкость - чтобы так стрелу пустить чтобы она попала в такое место (каждый думает конечно в меру своей испорченности, но туда - тоже вариант :drag: ) чтоб врага сразу сдуло. А сила действительно влияет - но на урон наносимый стрелой, который в данном случае и приравнивается к скорости стрелы (считаем что стреляется одинаковыми по массе стрелами). Так что ИМХО как раз от ловкости должен расчитываться девастат, а не от силы. Эт так скаать разь. И двазь - почему на скриптах - взять скрипт от девастата (он общий) - выдрать из него ту часть которая отвечается за лук (арбалет, пращу и т.д.) и оформить в виде отдельного фита который привязать к достижению допустим 25 ловкости и в самом скрипте поставить где была сила - ловкость. Т.о. стандартный девастат останется, а мой будет появлятся тогда когда мне надо т.е. при достижении персом 25 ловкости. В принципе придется конечно по скриптам полазить - не без этого, но чтоб только на скриптах - эт ты загнул :pilot:

"Например, пропадает курсор, и спелл, привязаный "на себя" кастуется без "наводки"." - т.е. должен кастовать на себя, а кастуется на кого то от балды, кто рядом стоит - или я чего то не понял :xz: ?

"Имеется в виду АКТИВНЫЙ фит, присутствующий в радиальном меню. А где ты поставишь OnMenu???????" --- хм, ну тогда в том самом цлс_фитс прописать твой фит каждому классу вручную ...

"Сорри за народ.рю и невбубенные картинки. " -- ты бы еще видео снял в авишнике :D :lol: - а то вдруг кто не поймет - как полиморфится надо =))))))))))))))))

2K.SpecTr : Убери "перенос по словам" в блокноте - все сразу преобразится в более менее нормальную картину :dirol:

т.е. если сначала полиморф - потом перегар -- то перегар не взять никогда, а если наоборот - сначала перегар взять - то полиморф потом взять можно --- я прально понял ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Dec 28 2004, 16:43
Сообщение #109


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
а я думал что идет речь о том что для взятия какого-то фита требуется определенное кол-во спаса.

Например? :crazy:

QUOTE
ну тогда в том самом цлс_фитс прописать твой фит каждому классу вручную ...

А при мультиклассе у тебя за каждый класс этот фит давать будут.

QUOTE
ты бы еще видео снял в авишнике  - а то вдруг кто не поймет - как полиморфится надо =))))))))))))))))

Это я дабы не быть голословным сделал. Чтобы не подумали, что от балды свое IMHO выложил.

QUOTE
...на урон наносимый стрелой, который в данном случае и приравнивается к скорости стрелы...

Позволь не согласиться, дабы стреле скорость придать нужно ей придать ускорение, оно, извини от твоей силы зависит. Ловкость это, скорее, точность действий. Хотя, если в глаз с пяти метров засадить - тут силы много не потребуется. :yes:

QUOTE
...и в самом скрипте поставить где была сила - ловкость...

А всего остального можно и не делать... :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение Dec 28 2004, 17:07
Сообщение #110


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (Goblin @ Dec 28 2004, 16:15)
2K.SpecTr : Убери "перенос по словам" в блокноте - все сразу преобразится в более менее нормальную картину

По-моему это не ко мне, ведь я "это" постил, а не читать собираюсь. :crazy:
QUOTE (Lemegeton @ Dec 28 2004, 16:03)
Да, если у тебя версия выше 1.60, не заморачивайся так с радиальными активными фитами. И без этой мути работают

Работать то они работают и в фитах charscreen'a отображаются, но как я их активировать буду, если их в меню нет и выбрать соответственно нельзя? Через консоль? :crazy:
QUOTE (Goblin @ Dec 28 2004, 16:15)
т.е. если сначала полиморф - потом перегар -- то перегар не взять никогда, а если наоборот - сначала перегар взять - то полиморф потом взять можно --- я прально понял ?

Неправильно!
Взять можно и то и другое, даже больше - оно дается автоматом при левелапе, но если у меня нет Fire_breath, то я не вижу радиальное меню классовых абилок и не могу активизировать полиморф (даже если он "взят"), НО если меню уже есть, И в нем уже есть иконка Fire.breath, то тогда иконка полиморфа появляется рядом, как и запланировано (я ее жму и получаю дракона как положено).
QUOTE (Lemegeton @ Dec 28 2004, 16:03)
List 1 на 3

Ноль, и вроде это влияет на принадлежность фита (combat, metamagic, class ets.), а не на то что нужно.
QUOTE (Lemegeton @ Dec 28 2004, 16:03)
И UserType в SPELLS.2DA посмотри

И смотреть не надо, все правильно (3=feat).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Dec 28 2004, 17:14
Сообщение #111


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Вот это да?! Я попробовал сделать то же самое - усе нормально!!! Бредятина. Буду искать разницу. Какая у тебя вресия?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение Dec 28 2004, 17:20
Сообщение #112


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (K.SpecTr @ Dec 28 2004, 17:07)
И смотреть не надо, все правильно (3=feat)

Вру :D для 707-ой строки "Greater_Wild_Shape_Red_dragon" стоит 2. Но оно там так и стояло, это не я это Биовари. :xz:
Поменял на 3 - эффект тотже! Какие будут другие предложения? Может ли быть появление меню классовых абилок "зашито" в core на "родные" абилки или нет? Если да, то это могло бы что-нибудь объяснить.
Версия 1.62 +exp1+exp2
Добавлено в [mergetime]1104243721[/mergetime]
QUOTE (Lemegeton @ Dec 28 2004, 17:14)
Я попробовал сделать то же самое - усе нормально!!!

M и N плиз, при которых пробовал.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anker
сообщение Dec 28 2004, 18:27
Сообщение #113


Level 3
*

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



Нет политру я не экспортировал и не импортировал, не знал как.
Я пробовал редактировать 2da файл вашего хака. Делак всё как писал Айван. Брал стандартный плейсебл и добавлял строки из вашего хака. При этом изменились вещи которые вылазят заместь стандартных и всё. :xz:
Я уже начал подумывать что дело в каком то нюансе о котором я не знаю.

:this: :this: :this:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Dec 28 2004, 18:50
Сообщение #114


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Anker @ Dec 28 2004, 17:27)
Нет политру я не экспортировал и не импортировал, не знал как.

Залазь Меню, Файл, Экспорт (в Проклятии). Выбираешь тип ресурса внизу Placeables. Отмечаешь все и нажимаешь ОК. Сохранится ERF-файл.

Затем открываешь свой модуль, подключаешь к нему 2 хака Проклятия. Залазь Меню, Файл, Импорт. Указываешь этот сохраненный ERF и да будет тебе счастье. ;)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение Dec 28 2004, 20:54
Сообщение #115


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (K.SpecTr @ Dec 28 2004, 17:07)
QUOTE (Lemegeton @  Dec 28 2004, 16:03)

List 1 на 3

Ноль, и вроде это влияет на принадлежность фита (combat, metamagic, class ets.), а не на то что нужно.

Малость ошибся :vava:
Если я меняю на 3, то фит я получаю в радиальном меню всех абилок, там где воровать, ходить тихо и т.д., а мне надо чтобы это было в отдельном подменю данного меню, предназначенным для классовых возможностей, например, для полиморфа Шифтера и Друида появляются в меню абилок золотые иконки с изображением класса (дерево для друида, морда для шифтера), а уже из них ростут остальные их абилки, также у меня получалось с RDD, но только на условиях приведенных выше.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Dec 28 2004, 21:58
Сообщение #116


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Блин...Anker, наш хак очень устарел. На волте полно плэйсов. Зачем тебе наш??
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anker
сообщение Dec 29 2004, 13:45
Сообщение #117


Level 3
*

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



QUOTE (Lex @ Dec 28 2004, 21:58)
Блин...Anker, наш хак очень устарел. На волте полно плэйсов. Зачем тебе наш??

Ну вопервых в вышем хаке много интересных штучек, вовторых людям (в случае если у меня что-нибудь получится) не надо будет качать очень большой хак ( я имею ввиду тех у кого естиь "Пр. Лев."), ну а в третих мне это нужно ещё и в образовательных целях. Проблемы с вашим хаком у меня возникали и с другими хаками, поэтому устраню их в этом случаю, смогу устранить в другом. Вот. :unsure:

:yes: :yes: :yes:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Dec 29 2004, 17:24
Сообщение #118


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



В этом году ничего больше делать не могу. Вернусь с попоек, буду ковыряться.

Все. Ухожу на каникулы. До 11.01.2005. Всем удачно встретить Новый Год! :drink: :alko: :friend:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Goblin
сообщение Dec 30 2004, 15:04
Сообщение #119


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гоблин



2Lemegeton :

"Позволь не согласиться, дабы стреле скорость придать нужно ей придать ускорение, оно, извини от твоей силы зависит. Ловкость это, скорее, точность действий. Хотя, если в глаз с пяти метров засадить - тут силы много не потребуется. " ---- а я думал что скорость стрелы зависит от так сказать тетивы лука (если тетиву хрен натянешь то и скорость стрелы если натянешь будет огого, а если это резинка от трусов а не тетива, то и стрела полетит соответственно как говно по параболе, а не как стрела) -- если ты это имел ввиду то да - тут от силы зависит. Но ведь урон из лука зависит не только от натяга тетивы (что у нас приравнивается к скорости стрелы и мощности выстрела), а еще от массы стрелы (кстати, может стрелы +1, +2, +3 просто поменять на названия с разными массами стрел - ИМХО больше реалистичности) и от того куда именно направлена эта стрела - а это в свою очередь зависит как раз от ловкости. У лучника вроде все таки берется силы 14 - 16 ... в среднем, что ИМХО как раз хватает для удовлетворения требований по силе натяга тетивы для разных луков, а вот чем больше ловкость (т.к. в НВН нету таких понятий как меткость, восприятие и т.д. то все они входят в ловкость - ЭТО МОЕ ИМХО) - тем больше шанс того что лучник засадит свою тетиву в какое-нить сочленение доспехов и сильно ослабит или сразу завалит супостата. Кроме того некоторые стрелы можно сделать против определенного типа доспехов - я где то читал что для пробивания тяжелых копейщиков (эдакие маленькие танки в фуллплейтах) использовались тяжелые стрелы с тупыми наконечниками которые выпускались из луков с достаточно большой силой натяжения и с достаточно близкого расстояния - при лобовом ударе (прямо в душу) - стрела прошибала копейщика навылет.

"Например?" --- вот и я не мог вспомнить. Но теперь все ясно.

"А при мультиклассе у тебя за каждый класс этот фит давать будут." --- может я чего то не вижу, но чем это плохо ?

"А всего остального можно и не делать..." -- угу и тогда девастат на все будет работать от ловкости, а не от силы = 5 баллов (для двуручного топора например :vava: ). Или в девастате есть часть которая отвечает именно за ранжед оружие? Кроме того - для взятия девастата на ранжед оружие нужно чтобы ловкости было 25, а не силы, а то получится допустим - чтобы взять девастат - силу надо взять 25, а модификатор девастата будет учитываться исходя из ловкости персонажа --- :crazy: вот это будет подстава.

"Это я дабы не быть голословным сделал. Чтобы не подумали, что от балды свое IMHO выложил." - ето быль сарьказьм с моей стороны без желания обидеть слушающего (читающего в нашем случае :D )


2K.SpecTr

- ну ничаго ничаго - вот получишь ответ в таком же виде - типа я тоже ведь писать буду, а не читать -- воть тадыть и поговоримс :DB:

Дык у тебя получается что меню (в данном случае РДД) появляется с появлением перегара, ясен пень что если что-то раньше перегара в этом меню появляется - ты этим пользоваться не сможешь пока перегара не будет. Ты привяжи появление классового меню к тому что раньше появляется ... и все должно заработать .... (или я опять что-то не понял :unsure: = вот что я действительно не понял - это как можно сделать так что РДД получает все свои классовые возможности без перегара (отключение перегара как фита не рассматривается) :xz: )

Сообщение отредактировал Goblin - Dec 30 2004, 15:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение Dec 30 2004, 20:45
Сообщение #120


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (Goblin @ Dec 30 2004, 15:04)
- ну ничаго ничаго - вот получишь ответ в таком же виде - типа я тоже ведь писать буду, а не читать -- воть тадыть и поговоримс

Уже получал :D
QUOTE (Goblin @ Dec 30 2004, 15:04)
или я опять что-то не понял  = вот что я действительно не понял - это как можно сделать так что РДД получает все свои классовые возможности без перегара

На этот раз в точку. А без огн.дыхания он свои возможности получает спокойно - это не проблема.
QUOTE (Goblin @ Dec 30 2004, 15:04)
Ты привяжи появление классового меню к тому что раньше появляется

Собственно вопрос - КАК? Я не нашел где она эта привязка вообще есть.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Клемент Астилон
сообщение Jan 2 2005, 15:29
Сообщение #121


Level 11
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф
NWN: DM



Солидно... Респект. Только вот проблема с появлением фита в радиальном меню бывает часто...
С нетерпением жду classes.2da думаю будет также информативно.
:good: :good: :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение Jan 3 2005, 23:27
Сообщение #122


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



Clement Astilon
Напросился :D
Делаем классы.
Сперва разбор таблиц, затем проблемы, с которыми я столкнулся (собственно из-за проблем и пишу, а то до возвращения Lemegeton'a не вытерплю :)). Замечания приветствуются.
classes.2da - Первая таблица и главная (что логично)

Id,Label - ид строки и текстовая метка класса
QUOTE (Lemegeton)
как и везде  :D

Name - ссылка в файле tlk на имя класса
Plural - ссылка в файле tlk на множественное число
Lower - ссылка в файле tlk на lowercase написание
Description - ссылка в файле tlk на описание класса
Icon - имя ресурса с иконкой класса
HitDie - какой кубик кидаем для хитов при получении уровня (10 значит d10)
AttackBonusTable - имя CLS_ATK_*.2da таблицы, в которой указана зависимость увеличения базового модификатора атаки от уровня персонажа
FeatsTable - ссылка на соответствующую cls_feat_***.2da таблицу, из которой берутся доступные классу фиты
SavingThrowTable - ссылка на соответствующую CLS_SAVTHR_***.2da таблицу, в которой перечислены сэйвы данного класса по уровням
SkillsTable - ссылка на соответствующую таблицу CLS_SKILL_***.2da, в которой перечисляются доступные и классовый навыки(скилы) класса
BonusFeatsTable - ссылка на соответствующую CLS_BFEAT_***.2da, в которой перечисляются дополнительные фиты для класса. Если я не ошибаюсь, то именно эта таблица отвечает за получение "внеплановых" фитов для каждого 5-го уровня мага и каждого 2-го файтера.
SkillPointBase - количество очков навыка, получаемых классом при повышении уровня, при нулевом модификаторе INT'а
SpellGainTable - ссылка на соответствующую CLS_SPGN_***.2da, отвечающая за количество доступных слотов заклинаний и их максимальный уровень для конкретного уровня опыта
SpellKnownTable - ссылка на соответствующую CLS_SPKN_***.2da, отвечающую за максимальное количество заклинаний, которые может выучить Сорк/Бард для конкретного уровня опыта
PlayerClass - если 1 - то игрок может выбрать этот класс, если 0 - то нет.
SpellCaster - если 1 - то для данного класса доступны заклинания и он может их использовать, если 0 - то нет. (также это и навык UMD отвечает за возможность кастовать со свитков, ?требует описания в spells.2da?)
Str - если игрок нажмет клавишу "recommended" при выборе характеристик, то его сила станет такой.
Dex,Con,Wis,Int,Cha - аналогично. Важно! сумма всех шести не зависит от 30-ти очков, которые даются для распределения, и при нажатии "recommended" оно принимается равным нулю. Если стоит ограничение "Single Player Enforce Legal Characters=1", то персонаж вызовет ошибку)
PrimaryAbil - Основная из шести, по ней мы получаем бонусы к заклинаниям и XP, она же растет при "recommended" на повышении уровня.
AlignRestrict - задает ограничения на характер: даже не знаю что сказать :vava: (как бы я их не менял, никаких изменений в игре я не заметил, видать опять глюки)
Но если верить тому что пишут, то:
0x0 - All
0x01 - Neutral
0x02 - Lawful
0x04 - Chaotic
0x08 - Good
0x10 - Evil
Для получения комплексных запретов складываем, если число большое значит пора смотреть строку InvertRestrict.
Паладин имеет LG -> 01(по обеим шкалам, см. AlignRstrctType)+04+10=0x15
AlignRstrctType - по какой шкале запрещаем характер (особенно важно для нейтралов): 0x0-none(ни по какой), 0x1-law/chaos, 0x2-good/evil, 0x3-both(и то, и другое)
InvertRestrict - инвертировать запреты (0-нет, 1-да), если много запретов, то ставим 1 и идем от обратного.
Constant - имя константы CLASS_TYPE_***, используется например в сравнении с результатами GetClassByPosition()
EffCRLvl01,EffCRLvl02,...,EffCRLvl20 - Рейтинг крутости класса для заданного уровня, используется для определения коэффициента на получение опыта, а также для сравнения с монстрами, т.е. чем он выше тем менее "impossible" будет писаться в описании монстров.
PreReqTable - мое любимое, ссылка на соответствующую CLS_PRES_***.2da, отвечающую за требования, которые выдвигаются к персонажу для взятия уровня в этом классе (помимо мировозрения).
MaxLevel - максимальный уровень, который персонаж может набрать в этом классе, при 0 действует ограничение ядра, иначе(1..40) выбранный уровень (ставить 41 и выше бессмысленно, хотя в сумме с кое-какими другими изменениями можно добиться отмены ограничения в 40 уровней)
XPPenalty - учитывается ли этот уровень при вычислении пенальти к получаемому опыту за мультиклассовость (0-нет, 1-да).
ArcSpellLvlMod - если в этой строке стоит число отличное от 0, то оно определяет количество уровней дданного класса, за которые дается продвижение на 1 уровень по таблице, указанной в SpellGainTable наивысшего класса арканного заклинателя для класса заклинателя соответственно (начиная с 1-го), при этом уровень этого класса не изменяется. (т.е. если стоит 2, то на уровнях 1,3,5... будут добавляться слоты другому магическому классу, или этому - если он магический и выше по уровню).
DivSpellLvlMod - аналогично для слотов клирических заклинаний, ?тут у меня снова будет вопрос?.
EpicLevel - ограничение на максимальный уровень класса, до тех пор пока персонаж не станет эпическим. (т.е. не будучи эпиком нельзя выбрать этот класс при повышении уровня, если текущий его уровень равен указанному числу)
Package - идентификатор данного класса для пакаджей (см. ниже)
<small>Добавлено в 23:34</small>
Заметили как много *.2da таблиц отсюда ветвятся, одну забудешь и нету класса.
Идем дальше:

CLS_PRES_***.2da - табличка PreReqTable требований престиж-классов, помимо прямого описания необходимых фитов, численного значения навыков, здесь можно сравнивать переменные, полученные от скриптов (активно использовалось в SoU)

Id,LABEL - Id и метка
ReqType - Параметр, который нужно сравнить с некоторым значением (можно считать это функциями, возвращающими TRUE или FALSE), если результат истинна, то можем выбрать этот класс при повышении уровня.
ReqParam1 - первый параметр функции ReqType
ReqParam2 - второй параметр функции ReqType

Сейчас возможные функции не говорю, но если кому-нибудь интересно могу описать. Нужно?

packages.2da - очень важная табличка для того, чтобы наш класс заработал (я о ней забыл и получил кучку проблем)

Id,Label - Id и метка
Name - ссылка в файле tlk на имя пакаджа класса
Description - ссылка в файле tlk на описание пакаджа класса
ClassID - идентификатор класса, для которого этот пакадж, должен совпадать с полем Package в classes.2da (собственно это связь)
Attribute - по смыслу совпадает с PrimaryAbil в classes.2da
Gold - количество золота, которое получает персонаж при старте
School - школа заклинаний для арканных кастеров, учитывается при определении доступных заклинаний в spells.2da (дает ограничения и запреты, значение равно указанному в spellschools.2da +1, т.к. 0-значит нет ограничений) ?не могу понять почему бард имеет ограничение по Трансмутации?
Domain1 - выбранный домен номер раз у клириков
Domain2 - номер два
Associate - идентификатор для фамилиара из таблицы hen_familiar.2da для визарда/сорка или для компаньона из hen_companion.2da для друида.
SpellPref2DA - имя таблицы PackSP***.2da с заклинаниями, которые будет знать персонаж данного класса (для арканных кастеров)
FeatPref2DA - имя таблицы PackFT***.2da c фитами, которые будут выбранны персонажем
SkillPref2DA - имя таблицы PackSK***.2da c распределением очков навыка. Эти три строки задают то, что будет получаться при нажатии "recommended", а иначе вас ждет краш (оч. неприятный)
Equip2DA - имя таблицы PackEQ***.2da, указывающей какие итемы будут даны персонажу в инвентарь в начале игры.
Soundset - id в soundset.2da, указывающий на звуковой пресет персонажа (0 по умолчанию)
<small>Добавлено в 23:41</small>
Вопросы будут чуть позднее.
И связаны они в первую очередь с созданием кастеров и связью с spells.2da


Сообщение отредактировал K.SpecTr - Jan 3 2005, 23:46
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Клемент Астилон
сообщение Jan 4 2005, 13:24
Сообщение #123


Level 11
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф
NWN: DM



Не плохо. Респект.
Можно уже потихоньку оформлять в русский мануаль по 2да :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 4 2005, 13:25
Сообщение #124


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Clement Astilon, займешься этим?
<small>Добавлено в 13:27</small>
ДО КУЧИ:
CODE

__________________________________________________________
__________________________________________________________

Обшие столбцы:
ID(пустой столбец) - итендификатор, используется чаще всего для

ссылки на другие 2да, причём само число неважно,- т.к учитывается

лишь номер строки, однако полезно.

Description/STR_REF/Name - текстовая информация (описание,название и

т.д) В качестве значения указывается ссылка на ID из *.tlk файла.

LABEL - внутригровое имя, иногда используется для ссылок в 2да но

чаще просто как удобное обозначение.
____________________________________________________
ammunitiontypes.2da

Model - имя файла модели

ShotSound - звук при выстреле

ImpactSound - звук при попадании
____________________________________________________
apperance.2da

NAME - имя используюшееся для принадлежности данной модели

персонажа

RACE - имя файла с моделью.

ENVMAP - текстура которая будет использоваться для создания эффекта

отражения.

BLOODCOLR - цвет крови: R - красный, G - зеленый, W - белый, O -

оранжевый, Y - желтый, B - голубой, P - пурпурный.

MODELTYPE - тип модели: P - модель игрока, F - модель с "полным"

набором анимации, S - модель с набором анимации creature (монстры,

животные), L - модель с набором анимации creature, но с анимацией

оружия.

WEAPONSCALE - визуальное увеличение/уменьшение оружия( 1 - без

изменений).

WING_TAIL_SCALE - визуальное увеличение/уменьшение "крыльев"

существа.

HELMET_SCALE_M - визуальное увеличение/уменьшение шлема (мужск)

HELMET_SCALE_F - визуальное увеличение/уменьшение шлема (женск)

MOVERATE - скорость передвижения.(численые значения этих переменных

см. в creaturesspeed.2da).

WALKDIST - перемешение при ходьбе.

RUNDIST - перемешение при беге.

PERSPACE,CREPERSPACE - расстояние на которим могут находиться

персонажи друг от друга.

HEIGHT - высота ???


HITDIST - расстояние удара

PreFatCKDist - растояние атаки без использования оружия.

TARGETHEIGHT - высота цели(а точнее тип атаки H или L ).

ABORTONPARRY - ???

RACIALTYPE - расса

HASLEGS, HASARMS -соответственно определяют есть ли у перонажа ноги

и руки.

PORTRAIT - портрет по умолчанию.

SIZECATEGORY - размер, ID из creaturesize.2da

PERCEPTIONDIST - дистанция обнаружения(появления).

FOOTSTEPTYPE - звук при ходьбе (ID из Footstepsounds.2da)

SOUNDAPPTYPE - остальные звуки персонажа (ID из apperancesndset.2da)

HEADTRACK - возможность поворачивания головы в сторону других

персонажей .

HEAD_ARC_H и HEAD_ARC_V - соответственно углы поворота.

HEAD_NAME - название обьекта головы в MDL модели персонажа.

BODY_BAG - набор сокровишь ( ID из Bodybag.2da).

TARGETABLE - определяет может ли данная модель выбираться в качестве

цели.(подсвечиваться)
_________________________________________
apperancesndset.2da

ArmorType - тип брони

WeapTypeL,WeapTypeR,WeapTypeS,WeapTypeClsLw,WeapTypeClsH,WeapTypeRch

,FallFws, FallBck - звук звучащий при соответствующих

ударах/падениях ( ИД из

Looping - постоянно повторяющийся звук
_________________________________________
areaeffects.2da

SHAPE - Способ задания формы зоны: R- прямоугольник, C - круг.

RADIUS - радиус круга (если используется круг)

WIDTH, LENGTH - ширина и длина квадрата.

ONENTER - скрипт выполняемый при входе в зону

HEARTBEAT - скрипт периодически выполняемый когда объект находится в

зоне.

ONEXIT - скрипт выполняемый при покидании зоны.
_________________________________________
Armor.2da

ACBONUS - общий бонус АС

DEXBONUS - максимальный бонус от ловкости

ACCHECK - пенальти к скилам

ARCANEFAILURE% - процент "провала" заклинания

WEIGHT - вес

COST - цена
_________________________________________
Baseitems.2da

InvSlotWidth - занимаемое место в инвентаре - ширина.

InvSlotHeight - занимаемое место в инвентаре - высота.

EquipableSlots - слоты в которые можно экипировать данный предмет:
0x00000 – не экипируемое
0x00001 - шлем
0x00002 - броня
0x00004 - обувь
0x00008 - перчатки
0x00010 - расходуемое оружие
0x00020 - щит
0x00030 - Дистанционное оружие
0x00040 - плащ
0x00180 - кольцо
0x00200 - амулет
0x00400 - пояс
0x00800 - стрелы
0x01000 - заряды для пращи
0x02000 - заряды для арбалета
0x1C000 - оружие существа
0x1C010 - двуручное оружие
0x1C030 - одноручное оружие
0x20000 - броня существа (щкура)

CanRotateIcon -возможность поворачивать в окне редактора.

ModelType - тип модели
1 - используется только для шлема
2 - составная модель
3 - броня
0 - выборачная модель (выбирается иконка модели, а вместе с ней

подставляется и модель).

ItemClass - имя модели (для разных типов моделей, свои правила в

именах).

GenderSpecific - определяет зависит ли выбор модели от пола

персонажа.

Part1EnvMap, Part2EnvMap, Part3EnvMap - текстура отражения

соответственно для 1-й 2-й и 3-й частей модели.

DefaultModel - модель по умолчанию.

DefaultIcon - иконка по умолчанию.

Container - определяет является ли модель контейнером.(можно ли туда

что-то положить).

WeaponWield - определяет тип анимации для этой модели:
1 - без типа анимации (предметы которые носят )
2 -
3 -
4 - копья и т.д
5 - Лук
6 - арбалет
7 - шит
8 - двухсторонние мечи и т.д
9 - оружие существ
10 - дарты и праща (гранаты)
11 - Сюрикены, метательные топоры
**** - стандартное оружие



WeaponType - тип урона от оружия
1 - колющий
2 - дробящий
3 - режущий
4 - колющий и режущий

WeaponSize - размер окужия
1 - мелкий
2 - маленький
3 - средний
4 - большой

RangedWeapon - дистанционное оружие(ID амуниции из этого же файла).

PrefAttackDist, MinRange, MaxRange, NumDice, DieToRoll, CritThreat,

CritHitMult - стандартный харак-ки оружия .

CritThreat - вероятность нанесения критического удара
1 - d20
2 - d19-20
3 - d18-20
и т.д

BaseCost - базовая цена.

Stacking - по сколько штук может храниться (например стрелы 99).

InvSoundType - звук в инвентаре (ID из Inventorysnds.2da).

StorePanel - определяет в какой группе находится предмет у торговца
0 - броня
1 - оружие
2 - эликсиры
3 - маг. вещи
4 -

ReqFeat0, ReqFeat1, ReqFeat2, ReqFeat3, ReqFeat4 - требуемые фиты(

ID из Feats.2da)

AC_Enchant, BaseAC, ArmorCheckPen -снова хар-ки оружия.

ChargesStarting - количество зарядов.

RotateOnGround - возможность поворота на земле.

TenthLBS - Вес.

WeaponMatType - тип материала оружия.(используется в основном для

определения звука и т.д)

AmmunitionType - тип аммуниции (ID из ammunutiontypes.2da).

ArcaneSpellFailure - вероятность срыва закленания

%AnimSlashL, %AnimSlashR, %AnimSlashS - вероятность проигрования

одного из типов анимации.

ILRStackSize - почти тоже что и Stacking.
__________________________________________
Classes.2da
HitDie - хитов на уровень (думаю понятно)
AttackBonusTable - имя таблицы BAB (Base Attack Bonus) см. любую из них там всё просто.
FeatsTable - имя таблицы фитов (о ней ниже)
SavingThrowTable - таблица спасс бросков (там тоже всё понятно)
SkillsTable - таблица скилов.
BonusFeatsTable - таблица бонусных фитов (привет из ХоТУ .. - дополнительная таблица по фитам)
SkillPointBase - сколько скил пойнтов получает этот класс не считая всяких там бонусов за интелект и т.д.
SpellGainTable - таблица спеллов которые "даются" - т.е слоты для спеллов.
SpellKnownTable - таблица спеллов которые "может применить" - т.е как сорк Н-дцать спелов опред левла.
PlayerClass - может ли игрок использовать этот класс.
SpellCaster - и так понятно, 1 - класс спелкастер, 0 - нет.
Str,Dex,Con,Wis,Int,Cha - "рекомендуемые" параметры.
PrimaryAbil - основная для класса характеристика (я точно не уверен но кажется она как-то влияет на опыт)
AlignRestrict - ограничитель на alignment: 0x01 = NEUTRAL, 0x02 = LAWFUL, 0x04 = CHAOTIC, 0x08 = GOOD, 0x10 = EVIL.
AlignRstrctType - дополнение к первому, но влияет как бы сказать на линию: 0x01 = lawchaos, 0x02 = goodevil, 0x03 = оба.
Constant - константа класса, впринцепе очень нужна только для скриптов.
EffCRLvl1-20 - эффективный уровень, вляет на опыт персонажа.
PreReqTable - таблица требований престижа
MaxLevel - максимальный уровень в классе.
XPPenalty - пеннальти за мультиклассовость
ArcSpellLvlMod, DivSpellLvlMod - эффективный уровень кастера.
EpicLevel - когда становиться эпиком.
Package - пресеты.

cls_atk_* - таблица изменения BAB (Base Attack Bonus)
cls_bfeat_* - таблица получения "бонусных" фитов
___________________________________
cls_feat_* - таблица отвечающая за набор фитов для каждого класса.

___________________________________
cls_pres_* - набор "ограничений" для класса

ReqType - тип переменной (тип требования)
ReqParam1, ReqParam2 - требуемый параметр 1 и 2 соответственно.
Наборы примерно такие:
FEAT - фит/ в качестве параметра указывается ИД из Feat.2da
FEATOR - один из фитов/ в качестве параметра указывается ИД из Feat.2da
RACE - расса/ в качестве параметра указывается ИД из Racialtypes.2da
BAB - собственно BAB/ в качестве параметра указывается число
ARCSPELL - возможность колдовать тайные (arcane) заклинания/ в качестве параметра указывается требуемый уровень заклинаний
SKILL - скилл/ в качестве первого параметра указывается ИД из Skills.2da, в качестве второго необходимое значение скилла
CLASS - класс/ в качестве параметра указывается ИД из Сlasses.2da
CLASSOR - один из классов/ в качестве параметра указывается ИД из Сlasses.2da
VAR - локальная переменная на персонаже/ в качестве первого параметра указывается имя переменной, в качестве второго необходимое значение
DIVSPELL -?
SKILLOR - ?

____________________________________
cls_savthr_* - таблица спасов для каждого класса.
Level - уровень игрока
FortSave -
RefSave -
WillSave -
____________________________________
cls_skill_* - таблица скиллов для каждого класса
SkillLabel - внутр. название скила
SkillIndex - ИД из Skills.2da
ClassSkill - определаяет расход скил пойнтов на скилл
____________________________________
creaturesize.2da -
ACATTACKMOD - модификатор атаки.
____________________________________
creaturspeed.2da
2DAName - имя используемое в других 2да
WALKRATE - частота шагов (перемещение при этом указывается в appernace.2da)
RUNRATE - частота бега (перемещение указывается в apperance.2da)
____________________________________
damagehitvisual.2da
VisualEffectID - виз.эффект для оружия ближнего боя (итендификатор из visualeffects.2da )
RangedEffectID - виз.эффект для оружия дальнего боя ( итендификатор из visualeffects.2da )
____________________________________
defaultacsounds.2da
Label - собственно АС
ArmorType - тип брони (см.
____________________________________
des_ *
/////////////////////////////////////
____________________________________
Disease.2da
First_Save -
Subs_Save -
Incu_Hours -
Dice_1 -
Dam_1 -
Type_1 -
Dice_2 -
Dam_2 -
Type_2 -
Dice_3 -
Dam_3 -
Type_3 -
Type -
End_Incu_Script -
24_Hour_Script -
__________________________________
domains.2da
Level_1-9 - определяет халявные заклинания,
GrantedFeat - каким фитом даётся домен ?????
CastableFeat -
__________________________________
doortypes.2da
Model - модель двери
TileSet - тайлсет к которой она относится
TemplateResRef - ресреф модели по умолчанию (если имееется)
StringRefGame -
BlockSight -
VisibleModel - видимость модели
SoundAppType - звук ( ИД из
__________________________________

......................
__________________________________
Feat.2da
FEAT - имя фита (ид из tlk)
MINATTACKBONUS - минимальный BAB для получения фита.
MINSTR, MINDEX, MININT, MINWIS, MINCON, MINCHA - мин. характеристики.
MINSPELLLVL - минимальный уровень заклинаний
PREREQFEAT1, PREREQFEAT2 - требуемый фит, для взятия этого.
GAINMULTIPLE - можно ли брать фит несколько раз. (1-да 0 - нет)
EFFECTSSTACK - "накапливаемость" фита
ALLCLASSESCANUSE - может ли фит использоваться всеми классами
CATEGORY -
MAXCR -
SPELLID - ид из Spells.2da (фактически там указывается действие фита)
SUCCESSOR -
CRValue -
USESPERDAY - сколько раз в день можно использовать фит.
MASTERFEAT -
TARGETSELF -
OrReqFeat0 - почти то же что и PREREQFEAT1, но требуется только один из них, а не обязательно оба
REQSKILL - требуемый скилл (ИД из
ReqSkillMinRanks - требуемое минимальное значение скила
Constant - константа фита
TOOLSCATEGORIES -
HostileFeat -
MinLevel - минимальный требуемый уровень игрока.
MinLevelClass - класс для минимального требуемого уровня игрока.
MaxLevel - максимальный уровень (после него фит нельзя взять)
MinFortSave -
PreReqEpic - требование к "эпичности" персонажа.
__________________________________
footstepsounds.2da
Label - тип персонажа
Dirt0, Grass0, Stone0 и далее - это типы поверхности (указываются звуковые файлы шагов, для этих поверхностей)
__________________________________
genericdoors.2da
//////////////////////////////
__________________________________
hen_companion.2da
BASERESREF - ресреф с хенчем (имя стандартного utp файла)
__________________________________
IPRP_ * - эти файлы отвечают за некоторые инструменты и функции в тулсете, большенство из них несут просто текстово/ресрефовую информацию, но некоторые черезвычайно полезны, в основном за счёт так называемого модификатора цены cost, а так же возможности дополнить их недоступными ранее свойствами либо разрешить использование каких либо ранее запрещённых свойств, например:
iprp_lightcost.2da
Если в нём изменить значение Cost = 0.5 у Type:_Bright_(20m), на скажем (минус) "- 10", - то добавление у свойств предмета самого яркого света, будет не увиличевать стоимость предмета (как в голдах, так и в левлах), а наоборот понижать её.
Или к примеру, можно расширить список iprp_onhitspell.2da, что бы добавить новые (возможно даже самодельные) спеллы к оружию.
__________________________________
parts_*
COSTMODIFIER - множитель цены
ACBONUS - бонус к АС

А так же в случае с parts_robe.2da
HIDEFOOTR, HIDEFOOTL и т.д - определяют какие части модели брони скрывать при использовании робы.
__________________________________
placeableobjsnds.2da
ArmorType - тип материала из которого изготовлен плейсибл.
Opened - звук при открытии плейсибла
Closed - соответственно при закрытии
Destroyed - уничтожении
Used - использовании
Locked - запирании
__________________________________
placeable.2da
/////////////////////////////////////////////////////
__________________________________
poison.2da
Save_DC
Handle_DC
Dice_1
Dam_1
Default_1
Script_1
Dice_2
Dam_2
Default_2
Script_2
Cost
OnHitApplied
VFX_Impact
__________________________________
polymorph.2da
AppearanceType - модель для замены (ИД из apperance.2da)
RacialType - раса (ИД из RacialTypes.2da)
PortraitId - портрет (ИД из Portraits.2da)
Portrait - прямое имя портрета
CreatureWeapon1 - оружие существа (файл либо ресреф)
HideItem - броня в слоте Hide(шкура) (файл либо ресреф)
EQUIPPED - экиперовка оружием (файл либо ресреф)
STR, CON, DEX - приобретаемые характеристики
NATURALACBONUS - бонус к АС
HPBONUS - бонус к НР
SoundSet - набор звуков (ИД из
SPELL1, SPELL2, SPELL3 - активные фиты (спеллы) приобретаемые с полиморфом(ИД из spells.2da)
MergeW - остаётся возможность менять оружие
MergeI - остаётся возможность менять предметы (кольца, амулеты и т.д)
MergeA - остаётся возможность менять броню
__________________________________
portraits.2da
///////////////////////////////////////
__________________________________
race_feat_*
FeatLabel - название фита.
FeatIndex - ID из Feats.2da
__________________________________
racialtypes.2da
Abbrew - Сокращенное название.
Name - имя расы.
NamePlural - имя во множественном числе.
Description - описание.
Appearance - дефолтная модель.(ID из Appearance.2da)
StrAdjust - поправка на силу.
DexAdjust - то же для ловкости.
ConAdjust - для телосложения.
IntAdjust - для интеллекта.
WisAdjust - для мудрости.
ChaAdjust - для харизмы.
Favored - Favorite Class для этой расы. ( ID класса из classes.2DA.)
FeatsTable - таблица фитов рассы.
Biography - биография. (ID из dialog.tlk).
PlayerRace - может ли игрок выбрать расу.
Constant - константа рассы.
Age - примерный возраст.
__________________________________
restduration.2da
LABEL - уровень
DURATION - длительность отдыха
__________________________________

skills.2da
Untrained - подготовленость в данном скиле.
KeyAbility - ключевая характеристика для скилла. ( STR (сила), DEX (ловкость), CON (телосложение), INT (интеллект), WIS (мудрость), CHA (обаяние).)
ArmorCheckPenalty - дает ли пенальти надетая броня при использовании скилла. 0 — нет, 1 — да.
AllClassesCanUse — все ли классы могут использовать этот скил. Если поставить 0 — нет, если 1 — да.
Constant - константа умения.
HostileSkill -

__________________________________
Sound*
//////////////////////////////////////////////////////////////////
__________________________________
spells.2da
////////////////////////////////////////////////////////////////// форум
__________________________________
spellschools.2DA
Letter - буква идентификатор школы(исп-ся для других 2da)
StringRef — имя в игре (ID из tlk)
Opposition — противоположная школа магии. ( ID другой школы ).
Description — описание(ID из tlk)
__________________________________
surfacemat.2da
Label - тип поверхности
Walk - можно ли ходить по данной местности (1-да 0 -нет)
WalkCheck -
LineOfSight - используется ли на данном типе местности LineOfSight
Sound - звук издаваемый на данной поверхноти (значение из
IsWater - определяет воду
Visual - виз. эффект на месте следов (да и сами следы в том числе)
__________________________________
*_edge.2da
////////////////////////////////////////////////////////////////
__________________________________
traps.2da
TrapScript - скрипт ловушки
SetDC -
DetectDCMod -
DisarmDCMod -
TrapName -
ResRef -
IconResRef -
__________________________________
vfx_persistent.2da
/////////////////////////////////////////////////////////////////
__________________________________
visualeffects.2da
Type_FD - тип эффекта:
f - fire and forget
d - duration
b - beam
p - permament

OrientWithGround -
Imp_HeadCon_Node - модель эффекта которая будет прикреплина к хелперу head (т.е голове)
Imp_Impact_Node - модель эффекта которая будет прикреплина к хелперу Impact (который находится на туловище)
Imp_Root_S_Node, Imp_Root_M_Node, Imp_Root_L_Node, Imp_Root_H_Node - модель которая будет прикреплина к Root-у, где S,M,L,H - для разных размеров персонажа.
ProgFX_Impact -
SoundImpact - звук при
ProgFX_Duration -
SoundDuration - длительность звука
ProgFX_Cessation -
SoundCessastion - звук при
Ces_HeadCon_Node - модель эффекта которая будет прикреплина к хелперу head (т.е голове) при ...
Ces_Impact_Node - модель эффекта которая будет прикреплина к хелперу Impact (который находится на туловище) при ...
Ces_Root_S_Node и т.д -
ShakeType - тип эффекта "землетрясения"
ShakeDelay - задержка "землетрясения"
ShakeDuration - длительность "землетрясения"
LowViolence -
LowQuality -
___________________________________
weaponsounds.2da
//////////////////////////////////////////////////////////////////
___________________________________
продолжение пишется ...
то описание чего отсутствует или помеченно //////////, - будет в скором времени дополнено.
___________________________


ICE BLADE
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Клемент Астилон
сообщение Jan 4 2005, 19:41
Сообщение #125


Level 11
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф
NWN: DM



Да пожалуй займусь.
Хорошие описания, Респект :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

26 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2025 - 14:48