![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#101
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Anker
Нет. Как правило колонка ID ничего не решает. Она для личного удобства ;). |
![]()
Сообщение
#102
|
|||||||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Итак, возьмем строки стандартного полиморфа шифтера и дадим их RDD (изменения в таблицах минимальны - только выдрал и проверил на глючность - глючат :D ): Это у нас cls_feat_dradis.2da
Это у нас feat.2da
Это у нас spells.2da
В первой строке числа я обозвал M и N соответственно. (было 3 и 10) P.S. Извиняйте если строки не очень читабельные, не знал как лучше сделать :xz: P.P.S.
Ну я за 5-ть минут только пол картинки закачал и обломался, а что там было? :pilot:
|
||||||||
![]()
Сообщение
#103
|
|
Level 10 ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
См. приват.
|
![]()
Сообщение
#104
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Реальная работа активного фита превращения в синего драка. ;) |
||
![]()
Сообщение
#105
|
|
Level 3 ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Good Раса: Эльф ![]() |
А в чём же тогда дело?
|
![]()
Сообщение
#106
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Что ты сделал? Паоитру Левора экспортировал/импортировал?
|
![]()
Сообщение
#107
|
|
Level 10 ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Попробуй в cls_feat_****.2da поменять в столбце List 1 на 3. :this:
И UserType в SPELLS.2DA посмотри. Не очень-то понятно, где у тебя фит должен стоять. Да, если у тебя версия выше 1.60, не заморачивайся так с радиальными активными фитами. И без этой мути работают. :D Сообщение отредактировал Lemegeton - Dec 28 2004, 16:04 |
![]()
Сообщение
#108
|
|
Level 3 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Neutral Раса: Гоблин ![]() |
"Сбивание с ног" --- а так это какой спас будет против этого фита, а я думал что идет речь о том что для взятия какого-то фита требуется определенное кол-во спаса.
"Э, батенька, это уже на скриптах решать надобно. Да и почему бред? Ты лук видел? А тетиву натянуть пробовал? Там нужна сила. А ловкость, скорее на скорость." - позволю себе не согласится -- девастат по идее рассматривается МНОЙ как эдакий супер пупер удар которым можно с одного щелчка завалить противника, за счет так сказать большОго умения мастера. Дык для использования лука в основном нужна ловкость - чтобы так стрелу пустить чтобы она попала в такое место (каждый думает конечно в меру своей испорченности, но туда - тоже вариант :drag: ) чтоб врага сразу сдуло. А сила действительно влияет - но на урон наносимый стрелой, который в данном случае и приравнивается к скорости стрелы (считаем что стреляется одинаковыми по массе стрелами). Так что ИМХО как раз от ловкости должен расчитываться девастат, а не от силы. Эт так скаать разь. И двазь - почему на скриптах - взять скрипт от девастата (он общий) - выдрать из него ту часть которая отвечается за лук (арбалет, пращу и т.д.) и оформить в виде отдельного фита который привязать к достижению допустим 25 ловкости и в самом скрипте поставить где была сила - ловкость. Т.о. стандартный девастат останется, а мой будет появлятся тогда когда мне надо т.е. при достижении персом 25 ловкости. В принципе придется конечно по скриптам полазить - не без этого, но чтоб только на скриптах - эт ты загнул :pilot: "Например, пропадает курсор, и спелл, привязаный "на себя" кастуется без "наводки"." - т.е. должен кастовать на себя, а кастуется на кого то от балды, кто рядом стоит - или я чего то не понял :xz: ? "Имеется в виду АКТИВНЫЙ фит, присутствующий в радиальном меню. А где ты поставишь OnMenu???????" --- хм, ну тогда в том самом цлс_фитс прописать твой фит каждому классу вручную ... "Сорри за народ.рю и невбубенные картинки. " -- ты бы еще видео снял в авишнике :D :lol: - а то вдруг кто не поймет - как полиморфится надо =)))))))))))))))) 2K.SpecTr : Убери "перенос по словам" в блокноте - все сразу преобразится в более менее нормальную картину :dirol: т.е. если сначала полиморф - потом перегар -- то перегар не взять никогда, а если наоборот - сначала перегар взять - то полиморф потом взять можно --- я прально понял ? |
![]()
Сообщение
#109
|
|||||||||||
Level 10 ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Например? :crazy:
А при мультиклассе у тебя за каждый класс этот фит давать будут.
Это я дабы не быть голословным сделал. Чтобы не подумали, что от балды свое IMHO выложил.
Позволь не согласиться, дабы стреле скорость придать нужно ей придать ускорение, оно, извини от твоей силы зависит. Ловкость это, скорее, точность действий. Хотя, если в глаз с пяти метров засадить - тут силы много не потребуется. :yes:
А всего остального можно и не делать... :D |
||||||||||
![]()
Сообщение
#110
|
|||||||||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
По-моему это не ко мне, ведь я "это" постил, а не читать собираюсь. :crazy:
Работать то они работают и в фитах charscreen'a отображаются, но как я их активировать буду, если их в меню нет и выбрать соответственно нельзя? Через консоль? :crazy:
Неправильно! Взять можно и то и другое, даже больше - оно дается автоматом при левелапе, но если у меня нет Fire_breath, то я не вижу радиальное меню классовых абилок и не могу активизировать полиморф (даже если он "взят"), НО если меню уже есть, И в нем уже есть иконка Fire.breath, то тогда иконка полиморфа появляется рядом, как и запланировано (я ее жму и получаю дракона как положено).
Ноль, и вроде это влияет на принадлежность фита (combat, metamagic, class ets.), а не на то что нужно.
И смотреть не надо, все правильно (3=feat). |
||||||||||
![]()
Сообщение
#111
|
|
Level 10 ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Вот это да?! Я попробовал сделать то же самое - усе нормально!!! Бредятина. Буду искать разницу. Какая у тебя вресия?
|
![]()
Сообщение
#112
|
|||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Вру :D для 707-ой строки "Greater_Wild_Shape_Red_dragon" стоит 2. Но оно там так и стояло, это не я это Биовари. :xz: Поменял на 3 - эффект тотже! Какие будут другие предложения? Может ли быть появление меню классовых абилок "зашито" в core на "родные" абилки или нет? Если да, то это могло бы что-нибудь объяснить. Версия 1.62 +exp1+exp2 Добавлено в [mergetime]1104243721[/mergetime]
M и N плиз, при которых пробовал. |
||||
![]()
Сообщение
#113
|
|
Level 3 ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Good Раса: Эльф ![]() |
Нет политру я не экспортировал и не импортировал, не знал как.
Я пробовал редактировать 2da файл вашего хака. Делак всё как писал Айван. Брал стандартный плейсебл и добавлял строки из вашего хака. При этом изменились вещи которые вылазят заместь стандартных и всё. :xz: Я уже начал подумывать что дело в каком то нюансе о котором я не знаю. :this: :this: :this: |
![]()
Сообщение
#114
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Залазь Меню, Файл, Экспорт (в Проклятии). Выбираешь тип ресурса внизу Placeables. Отмечаешь все и нажимаешь ОК. Сохранится ERF-файл. Затем открываешь свой модуль, подключаешь к нему 2 хака Проклятия. Залазь Меню, Файл, Импорт. Указываешь этот сохраненный ERF и да будет тебе счастье. ;) |
||
![]()
Сообщение
#115
|
|||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Малость ошибся :vava: Если я меняю на 3, то фит я получаю в радиальном меню всех абилок, там где воровать, ходить тихо и т.д., а мне надо чтобы это было в отдельном подменю данного меню, предназначенным для классовых возможностей, например, для полиморфа Шифтера и Друида появляются в меню абилок золотые иконки с изображением класса (дерево для друида, морда для шифтера), а уже из них ростут остальные их абилки, также у меня получалось с RDD, но только на условиях приведенных выше. |
||||
![]()
Сообщение
#116
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Блин...Anker, наш хак очень устарел. На волте полно плэйсов. Зачем тебе наш??
|
![]()
Сообщение
#117
|
|||
Level 3 ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Good Раса: Эльф ![]() |
Ну вопервых в вышем хаке много интересных штучек, вовторых людям (в случае если у меня что-нибудь получится) не надо будет качать очень большой хак ( я имею ввиду тех у кого естиь "Пр. Лев."), ну а в третих мне это нужно ещё и в образовательных целях. Проблемы с вашим хаком у меня возникали и с другими хаками, поэтому устраню их в этом случаю, смогу устранить в другом. Вот. :unsure: :yes: :yes: :yes: |
||
![]()
Сообщение
#118
|
|
Level 10 ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
В этом году ничего больше делать не могу. Вернусь с попоек, буду ковыряться.
Все. Ухожу на каникулы. До 11.01.2005. Всем удачно встретить Новый Год! :drink: :alko: :friend: |
![]()
Сообщение
#119
|
|
Level 3 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Neutral Раса: Гоблин ![]() |
2Lemegeton :
"Позволь не согласиться, дабы стреле скорость придать нужно ей придать ускорение, оно, извини от твоей силы зависит. Ловкость это, скорее, точность действий. Хотя, если в глаз с пяти метров засадить - тут силы много не потребуется. " ---- а я думал что скорость стрелы зависит от так сказать тетивы лука (если тетиву хрен натянешь то и скорость стрелы если натянешь будет огого, а если это резинка от трусов а не тетива, то и стрела полетит соответственно как говно по параболе, а не как стрела) -- если ты это имел ввиду то да - тут от силы зависит. Но ведь урон из лука зависит не только от натяга тетивы (что у нас приравнивается к скорости стрелы и мощности выстрела), а еще от массы стрелы (кстати, может стрелы +1, +2, +3 просто поменять на названия с разными массами стрел - ИМХО больше реалистичности) и от того куда именно направлена эта стрела - а это в свою очередь зависит как раз от ловкости. У лучника вроде все таки берется силы 14 - 16 ... в среднем, что ИМХО как раз хватает для удовлетворения требований по силе натяга тетивы для разных луков, а вот чем больше ловкость (т.к. в НВН нету таких понятий как меткость, восприятие и т.д. то все они входят в ловкость - ЭТО МОЕ ИМХО) - тем больше шанс того что лучник засадит свою тетиву в какое-нить сочленение доспехов и сильно ослабит или сразу завалит супостата. Кроме того некоторые стрелы можно сделать против определенного типа доспехов - я где то читал что для пробивания тяжелых копейщиков (эдакие маленькие танки в фуллплейтах) использовались тяжелые стрелы с тупыми наконечниками которые выпускались из луков с достаточно большой силой натяжения и с достаточно близкого расстояния - при лобовом ударе (прямо в душу) - стрела прошибала копейщика навылет. "Например?" --- вот и я не мог вспомнить. Но теперь все ясно. "А при мультиклассе у тебя за каждый класс этот фит давать будут." --- может я чего то не вижу, но чем это плохо ? "А всего остального можно и не делать..." -- угу и тогда девастат на все будет работать от ловкости, а не от силы = 5 баллов (для двуручного топора например :vava: ). Или в девастате есть часть которая отвечает именно за ранжед оружие? Кроме того - для взятия девастата на ранжед оружие нужно чтобы ловкости было 25, а не силы, а то получится допустим - чтобы взять девастат - силу надо взять 25, а модификатор девастата будет учитываться исходя из ловкости персонажа --- :crazy: вот это будет подстава. "Это я дабы не быть голословным сделал. Чтобы не подумали, что от балды свое IMHO выложил." - ето быль сарьказьм с моей стороны без желания обидеть слушающего (читающего в нашем случае :D ) 2K.SpecTr - ну ничаго ничаго - вот получишь ответ в таком же виде - типа я тоже ведь писать буду, а не читать -- воть тадыть и поговоримс :DB: Дык у тебя получается что меню (в данном случае РДД) появляется с появлением перегара, ясен пень что если что-то раньше перегара в этом меню появляется - ты этим пользоваться не сможешь пока перегара не будет. Ты привяжи появление классового меню к тому что раньше появляется ... и все должно заработать .... (или я опять что-то не понял :unsure: = вот что я действительно не понял - это как можно сделать так что РДД получает все свои классовые возможности без перегара (отключение перегара как фита не рассматривается) :xz: ) Сообщение отредактировал Goblin - Dec 30 2004, 15:06 |
![]()
Сообщение
#120
|
|||||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Уже получал :D
На этот раз в точку. А без огн.дыхания он свои возможности получает спокойно - это не проблема.
Собственно вопрос - КАК? Я не нашел где она эта привязка вообще есть. |
||||||
![]()
Сообщение
#121
|
|
Level 11 ![]() Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: DM ![]() |
Солидно... Респект. Только вот проблема с появлением фита в радиальном меню бывает часто...
С нетерпением жду classes.2da думаю будет также информативно. :good: :good: :good: |
![]()
Сообщение
#122
|
|||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Clement Astilon Напросился :D Делаем классы. Сперва разбор таблиц, затем проблемы, с которыми я столкнулся (собственно из-за проблем и пишу, а то до возвращения Lemegeton'a не вытерплю :)). Замечания приветствуются. classes.2da - Первая таблица и главная (что логично) Id,Label - ид строки и текстовая метка класса
Name - ссылка в файле tlk на имя класса Plural - ссылка в файле tlk на множественное число Lower - ссылка в файле tlk на lowercase написание Description - ссылка в файле tlk на описание класса Icon - имя ресурса с иконкой класса HitDie - какой кубик кидаем для хитов при получении уровня (10 значит d10) AttackBonusTable - имя CLS_ATK_*.2da таблицы, в которой указана зависимость увеличения базового модификатора атаки от уровня персонажа FeatsTable - ссылка на соответствующую cls_feat_***.2da таблицу, из которой берутся доступные классу фиты SavingThrowTable - ссылка на соответствующую CLS_SAVTHR_***.2da таблицу, в которой перечислены сэйвы данного класса по уровням SkillsTable - ссылка на соответствующую таблицу CLS_SKILL_***.2da, в которой перечисляются доступные и классовый навыки(скилы) класса BonusFeatsTable - ссылка на соответствующую CLS_BFEAT_***.2da, в которой перечисляются дополнительные фиты для класса. Если я не ошибаюсь, то именно эта таблица отвечает за получение "внеплановых" фитов для каждого 5-го уровня мага и каждого 2-го файтера. SkillPointBase - количество очков навыка, получаемых классом при повышении уровня, при нулевом модификаторе INT'а SpellGainTable - ссылка на соответствующую CLS_SPGN_***.2da, отвечающая за количество доступных слотов заклинаний и их максимальный уровень для конкретного уровня опыта SpellKnownTable - ссылка на соответствующую CLS_SPKN_***.2da, отвечающую за максимальное количество заклинаний, которые может выучить Сорк/Бард для конкретного уровня опыта PlayerClass - если 1 - то игрок может выбрать этот класс, если 0 - то нет. SpellCaster - если 1 - то для данного класса доступны заклинания и он может их использовать, если 0 - то нет. (также это и навык UMD отвечает за возможность кастовать со свитков, ?требует описания в spells.2da?) Str - если игрок нажмет клавишу "recommended" при выборе характеристик, то его сила станет такой. Dex,Con,Wis,Int,Cha - аналогично. Важно! сумма всех шести не зависит от 30-ти очков, которые даются для распределения, и при нажатии "recommended" оно принимается равным нулю. Если стоит ограничение "Single Player Enforce Legal Characters=1", то персонаж вызовет ошибку) PrimaryAbil - Основная из шести, по ней мы получаем бонусы к заклинаниям и XP, она же растет при "recommended" на повышении уровня. AlignRestrict - задает ограничения на характер: даже не знаю что сказать :vava: (как бы я их не менял, никаких изменений в игре я не заметил, видать опять глюки) Но если верить тому что пишут, то: 0x0 - All 0x01 - Neutral 0x02 - Lawful 0x04 - Chaotic 0x08 - Good 0x10 - Evil Для получения комплексных запретов складываем, если число большое значит пора смотреть строку InvertRestrict. Паладин имеет LG -> 01(по обеим шкалам, см. AlignRstrctType)+04+10=0x15 AlignRstrctType - по какой шкале запрещаем характер (особенно важно для нейтралов): 0x0-none(ни по какой), 0x1-law/chaos, 0x2-good/evil, 0x3-both(и то, и другое) InvertRestrict - инвертировать запреты (0-нет, 1-да), если много запретов, то ставим 1 и идем от обратного. Constant - имя константы CLASS_TYPE_***, используется например в сравнении с результатами GetClassByPosition() EffCRLvl01,EffCRLvl02,...,EffCRLvl20 - Рейтинг крутости класса для заданного уровня, используется для определения коэффициента на получение опыта, а также для сравнения с монстрами, т.е. чем он выше тем менее "impossible" будет писаться в описании монстров. PreReqTable - мое любимое, ссылка на соответствующую CLS_PRES_***.2da, отвечающую за требования, которые выдвигаются к персонажу для взятия уровня в этом классе (помимо мировозрения). MaxLevel - максимальный уровень, который персонаж может набрать в этом классе, при 0 действует ограничение ядра, иначе(1..40) выбранный уровень (ставить 41 и выше бессмысленно, хотя в сумме с кое-какими другими изменениями можно добиться отмены ограничения в 40 уровней) XPPenalty - учитывается ли этот уровень при вычислении пенальти к получаемому опыту за мультиклассовость (0-нет, 1-да). ArcSpellLvlMod - если в этой строке стоит число отличное от 0, то оно определяет количество уровней дданного класса, за которые дается продвижение на 1 уровень по таблице, указанной в SpellGainTable наивысшего класса арканного заклинателя для класса заклинателя соответственно (начиная с 1-го), при этом уровень этого класса не изменяется. (т.е. если стоит 2, то на уровнях 1,3,5... будут добавляться слоты другому магическому классу, или этому - если он магический и выше по уровню). DivSpellLvlMod - аналогично для слотов клирических заклинаний, ?тут у меня снова будет вопрос?. EpicLevel - ограничение на максимальный уровень класса, до тех пор пока персонаж не станет эпическим. (т.е. не будучи эпиком нельзя выбрать этот класс при повышении уровня, если текущий его уровень равен указанному числу) Package - идентификатор данного класса для пакаджей (см. ниже) <small>Добавлено в 23:34</small> Заметили как много *.2da таблиц отсюда ветвятся, одну забудешь и нету класса. Идем дальше: CLS_PRES_***.2da - табличка PreReqTable требований престиж-классов, помимо прямого описания необходимых фитов, численного значения навыков, здесь можно сравнивать переменные, полученные от скриптов (активно использовалось в SoU) Id,LABEL - Id и метка ReqType - Параметр, который нужно сравнить с некоторым значением (можно считать это функциями, возвращающими TRUE или FALSE), если результат истинна, то можем выбрать этот класс при повышении уровня. ReqParam1 - первый параметр функции ReqType ReqParam2 - второй параметр функции ReqType Сейчас возможные функции не говорю, но если кому-нибудь интересно могу описать. Нужно? packages.2da - очень важная табличка для того, чтобы наш класс заработал (я о ней забыл и получил кучку проблем) Id,Label - Id и метка Name - ссылка в файле tlk на имя пакаджа класса Description - ссылка в файле tlk на описание пакаджа класса ClassID - идентификатор класса, для которого этот пакадж, должен совпадать с полем Package в classes.2da (собственно это связь) Attribute - по смыслу совпадает с PrimaryAbil в classes.2da Gold - количество золота, которое получает персонаж при старте School - школа заклинаний для арканных кастеров, учитывается при определении доступных заклинаний в spells.2da (дает ограничения и запреты, значение равно указанному в spellschools.2da +1, т.к. 0-значит нет ограничений) ?не могу понять почему бард имеет ограничение по Трансмутации? Domain1 - выбранный домен номер раз у клириков Domain2 - номер два Associate - идентификатор для фамилиара из таблицы hen_familiar.2da для визарда/сорка или для компаньона из hen_companion.2da для друида. SpellPref2DA - имя таблицы PackSP***.2da с заклинаниями, которые будет знать персонаж данного класса (для арканных кастеров) FeatPref2DA - имя таблицы PackFT***.2da c фитами, которые будут выбранны персонажем SkillPref2DA - имя таблицы PackSK***.2da c распределением очков навыка. Эти три строки задают то, что будет получаться при нажатии "recommended", а иначе вас ждет краш (оч. неприятный) Equip2DA - имя таблицы PackEQ***.2da, указывающей какие итемы будут даны персонажу в инвентарь в начале игры. Soundset - id в soundset.2da, указывающий на звуковой пресет персонажа (0 по умолчанию) <small>Добавлено в 23:41</small> Вопросы будут чуть позднее. И связаны они в первую очередь с созданием кастеров и связью с spells.2da Сообщение отредактировал K.SpecTr - Jan 3 2005, 23:46 |
||
![]()
Сообщение
#123
|
|
Level 11 ![]() Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: DM ![]() |
Не плохо. Респект.
Можно уже потихоньку оформлять в русский мануаль по 2да :) |
![]()
Сообщение
#124
|
|||
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Clement Astilon, займешься этим? <small>Добавлено в 13:27</small> ДО КУЧИ:
ICE BLADE |
||
![]()
Сообщение
#125
|
|
Level 11 ![]() Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: DM ![]() |
Да пожалуй займусь.
Хорошие описания, Респект :) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 14:48 |