Работа с 2da таблицами, Все вопросы и ответы по 2da |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Работа с 2da таблицами, Все вопросы и ответы по 2da |
Jan 2 2005, 15:29
Сообщение
#121
|
|
Level 11 Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: DM |
Солидно... Респект. Только вот проблема с появлением фита в радиальном меню бывает часто...
С нетерпением жду classes.2da думаю будет также информативно. :good: :good: :good: |
Jan 3 2005, 23:27
Сообщение
#122
|
|||
Level 10 Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент |
Clement Astilon Напросился :D Делаем классы. Сперва разбор таблиц, затем проблемы, с которыми я столкнулся (собственно из-за проблем и пишу, а то до возвращения Lemegeton'a не вытерплю :)). Замечания приветствуются. classes.2da - Первая таблица и главная (что логично) Id,Label - ид строки и текстовая метка класса
Name - ссылка в файле tlk на имя класса Plural - ссылка в файле tlk на множественное число Lower - ссылка в файле tlk на lowercase написание Description - ссылка в файле tlk на описание класса Icon - имя ресурса с иконкой класса HitDie - какой кубик кидаем для хитов при получении уровня (10 значит d10) AttackBonusTable - имя CLS_ATK_*.2da таблицы, в которой указана зависимость увеличения базового модификатора атаки от уровня персонажа FeatsTable - ссылка на соответствующую cls_feat_***.2da таблицу, из которой берутся доступные классу фиты SavingThrowTable - ссылка на соответствующую CLS_SAVTHR_***.2da таблицу, в которой перечислены сэйвы данного класса по уровням SkillsTable - ссылка на соответствующую таблицу CLS_SKILL_***.2da, в которой перечисляются доступные и классовый навыки(скилы) класса BonusFeatsTable - ссылка на соответствующую CLS_BFEAT_***.2da, в которой перечисляются дополнительные фиты для класса. Если я не ошибаюсь, то именно эта таблица отвечает за получение "внеплановых" фитов для каждого 5-го уровня мага и каждого 2-го файтера. SkillPointBase - количество очков навыка, получаемых классом при повышении уровня, при нулевом модификаторе INT'а SpellGainTable - ссылка на соответствующую CLS_SPGN_***.2da, отвечающая за количество доступных слотов заклинаний и их максимальный уровень для конкретного уровня опыта SpellKnownTable - ссылка на соответствующую CLS_SPKN_***.2da, отвечающую за максимальное количество заклинаний, которые может выучить Сорк/Бард для конкретного уровня опыта PlayerClass - если 1 - то игрок может выбрать этот класс, если 0 - то нет. SpellCaster - если 1 - то для данного класса доступны заклинания и он может их использовать, если 0 - то нет. (также это и навык UMD отвечает за возможность кастовать со свитков, ?требует описания в spells.2da?) Str - если игрок нажмет клавишу "recommended" при выборе характеристик, то его сила станет такой. Dex,Con,Wis,Int,Cha - аналогично. Важно! сумма всех шести не зависит от 30-ти очков, которые даются для распределения, и при нажатии "recommended" оно принимается равным нулю. Если стоит ограничение "Single Player Enforce Legal Characters=1", то персонаж вызовет ошибку) PrimaryAbil - Основная из шести, по ней мы получаем бонусы к заклинаниям и XP, она же растет при "recommended" на повышении уровня. AlignRestrict - задает ограничения на характер: даже не знаю что сказать :vava: (как бы я их не менял, никаких изменений в игре я не заметил, видать опять глюки) Но если верить тому что пишут, то: 0x0 - All 0x01 - Neutral 0x02 - Lawful 0x04 - Chaotic 0x08 - Good 0x10 - Evil Для получения комплексных запретов складываем, если число большое значит пора смотреть строку InvertRestrict. Паладин имеет LG -> 01(по обеим шкалам, см. AlignRstrctType)+04+10=0x15 AlignRstrctType - по какой шкале запрещаем характер (особенно важно для нейтралов): 0x0-none(ни по какой), 0x1-law/chaos, 0x2-good/evil, 0x3-both(и то, и другое) InvertRestrict - инвертировать запреты (0-нет, 1-да), если много запретов, то ставим 1 и идем от обратного. Constant - имя константы CLASS_TYPE_***, используется например в сравнении с результатами GetClassByPosition() EffCRLvl01,EffCRLvl02,...,EffCRLvl20 - Рейтинг крутости класса для заданного уровня, используется для определения коэффициента на получение опыта, а также для сравнения с монстрами, т.е. чем он выше тем менее "impossible" будет писаться в описании монстров. PreReqTable - мое любимое, ссылка на соответствующую CLS_PRES_***.2da, отвечающую за требования, которые выдвигаются к персонажу для взятия уровня в этом классе (помимо мировозрения). MaxLevel - максимальный уровень, который персонаж может набрать в этом классе, при 0 действует ограничение ядра, иначе(1..40) выбранный уровень (ставить 41 и выше бессмысленно, хотя в сумме с кое-какими другими изменениями можно добиться отмены ограничения в 40 уровней) XPPenalty - учитывается ли этот уровень при вычислении пенальти к получаемому опыту за мультиклассовость (0-нет, 1-да). ArcSpellLvlMod - если в этой строке стоит число отличное от 0, то оно определяет количество уровней дданного класса, за которые дается продвижение на 1 уровень по таблице, указанной в SpellGainTable наивысшего класса арканного заклинателя для класса заклинателя соответственно (начиная с 1-го), при этом уровень этого класса не изменяется. (т.е. если стоит 2, то на уровнях 1,3,5... будут добавляться слоты другому магическому классу, или этому - если он магический и выше по уровню). DivSpellLvlMod - аналогично для слотов клирических заклинаний, ?тут у меня снова будет вопрос?. EpicLevel - ограничение на максимальный уровень класса, до тех пор пока персонаж не станет эпическим. (т.е. не будучи эпиком нельзя выбрать этот класс при повышении уровня, если текущий его уровень равен указанному числу) Package - идентификатор данного класса для пакаджей (см. ниже) <small>Добавлено в 23:34</small> Заметили как много *.2da таблиц отсюда ветвятся, одну забудешь и нету класса. Идем дальше: CLS_PRES_***.2da - табличка PreReqTable требований престиж-классов, помимо прямого описания необходимых фитов, численного значения навыков, здесь можно сравнивать переменные, полученные от скриптов (активно использовалось в SoU) Id,LABEL - Id и метка ReqType - Параметр, который нужно сравнить с некоторым значением (можно считать это функциями, возвращающими TRUE или FALSE), если результат истинна, то можем выбрать этот класс при повышении уровня. ReqParam1 - первый параметр функции ReqType ReqParam2 - второй параметр функции ReqType Сейчас возможные функции не говорю, но если кому-нибудь интересно могу описать. Нужно? packages.2da - очень важная табличка для того, чтобы наш класс заработал (я о ней забыл и получил кучку проблем) Id,Label - Id и метка Name - ссылка в файле tlk на имя пакаджа класса Description - ссылка в файле tlk на описание пакаджа класса ClassID - идентификатор класса, для которого этот пакадж, должен совпадать с полем Package в classes.2da (собственно это связь) Attribute - по смыслу совпадает с PrimaryAbil в classes.2da Gold - количество золота, которое получает персонаж при старте School - школа заклинаний для арканных кастеров, учитывается при определении доступных заклинаний в spells.2da (дает ограничения и запреты, значение равно указанному в spellschools.2da +1, т.к. 0-значит нет ограничений) ?не могу понять почему бард имеет ограничение по Трансмутации? Domain1 - выбранный домен номер раз у клириков Domain2 - номер два Associate - идентификатор для фамилиара из таблицы hen_familiar.2da для визарда/сорка или для компаньона из hen_companion.2da для друида. SpellPref2DA - имя таблицы PackSP***.2da с заклинаниями, которые будет знать персонаж данного класса (для арканных кастеров) FeatPref2DA - имя таблицы PackFT***.2da c фитами, которые будут выбранны персонажем SkillPref2DA - имя таблицы PackSK***.2da c распределением очков навыка. Эти три строки задают то, что будет получаться при нажатии "recommended", а иначе вас ждет краш (оч. неприятный) Equip2DA - имя таблицы PackEQ***.2da, указывающей какие итемы будут даны персонажу в инвентарь в начале игры. Soundset - id в soundset.2da, указывающий на звуковой пресет персонажа (0 по умолчанию) <small>Добавлено в 23:41</small> Вопросы будут чуть позднее. И связаны они в первую очередь с созданием кастеров и связью с spells.2da Сообщение отредактировал K.SpecTr - Jan 3 2005, 23:46 |
||
Jan 4 2005, 13:24
Сообщение
#123
|
|
Level 11 Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: DM |
Не плохо. Респект.
Можно уже потихоньку оформлять в русский мануаль по 2да :) |
Jan 4 2005, 13:25
Сообщение
#124
|
|||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Clement Astilon, займешься этим? <small>Добавлено в 13:27</small> ДО КУЧИ:
ICE BLADE |
||
Jan 4 2005, 19:41
Сообщение
#125
|
|
Level 11 Класс: Клерик Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: DM |
Да пожалуй займусь.
Хорошие описания, Респект :) |
Jan 4 2005, 19:53
Сообщение
#126
|
|
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Было бы ОЧЕНЬ здорово.
Наверное в тутор надо все таблицы разобрать (каждый столб что значит) и примеры. Чем больше, тем лучше. В идеале для каждой таблицы пример кастомной строки. Так намного легче изучать. |
Jan 4 2005, 23:30
Сообщение
#127
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Хм, где здесь Айс публиковал список безопасных ID для 2da'шек? Очень нужно racialtypes и appearance
|
Jan 5 2005, 01:03
Сообщение
#128
|
|
4-х Кубовый Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора |
Vhall’rafein
Это есть среди статей у нас на сайте вроде бы... Просмотри, будет быстрее. ;) |
Jan 5 2005, 01:28
Сообщение
#129
|
|
Level 10 Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент |
Спасибо за мастера, дали в тихую - я и не заметил. :D
Lex "Куча" - это хорошо, но лучше мы это все здесь детально разберем, для редактирования неточностей и пропусков. Ну да ладно, продолжаем с классами. Еще немножко таблиц, нужных для создания класса (они простые, но есть моменты) CLS_ATK_*.2da - таблица зависимости базового модификатора атаки от уровня персонажа Level - Это не ид, а уровень персонажа (столбец не имеет метки, 0=1-му уровню) BAB - базовая атака для этого уровня CLS_ATK_1.2da - таблица для файтеров CLS_ATK_2.2da - таблица для клириков CLS_ATK_3.2da - таблица для магов CLS_BFEAT_***.2da - таблица задающая получение дополнительных фитов персонажа Level - уровень персонажа Bonus - количество дополнительно получаемых фитов на этом уровне CLS_SAVTHR_***.2da - таблица, задающая зависимость сэйвов данного класса от уровня Id - Ид Level - уровень персонажа FortSave - соответствующий уровню спас.бросок по стойкости RefSave - соответствующий уровню спас.бросок по рефлексам WillSave - соответствующий уровню спас.бросок по воле CLS_SKILL_***.2da - таблица, задающая классовые и внеклассовые навыки персонажа Id - Ид SkillLabel - метка(название) навыка SkillIndex - индекс навыка в таблице skills.2da ClassSkill - является ли навык классовым (1-да и стоит одно очко для повышения; 0-нет и стоит 2 очка) Замечание: Если какие-то навыки надо сделать недоступными классу, то соответствующие строки не должны включаться в таблицу (например, UMD) Кроме того, надо редактировать таблицу skills.2da (будет ниже) CLS_SPGN_***.2da - таблица зависимости доступных слотов заклинаний от уровня персонажа Id - Ид Level - уровень персонажа NumSpellLevels - текущий максимальный уровень заклинаний (1..10, т.к. кэнтрипы считаются 1-го уровня) SpellLevel0,SpellLevel1,...,SpellLevel9 - количество доступных слотов для заклинаний данного уровня (а тут кэнтрипы считаются 0-го уровня) Значение **** вместо нуля, это так к слову. CLS_SPKN_***.2da - таблица, задающая максимальное количество заклинаний в книге, которые может выучить Сорк/Бард для конкретного уровня опыта Id - Ид Level - уровень персонажа SpellLevel0,SpellLevel1,...,SpellLevel9 - количество доступных для изучения заклинаний соответствующего уровня при повышении уровня персонажа Совет: не ставте число большее, чем число всех возможных заклинаний данного уровня - результат может быть непредсказуемый. Можно ставить меньшее число, чем на предыдущем уровне - персонаж должен будет отказаться от заклинаний (у меня просто обрезало последнее известное заклинание) PackSP***.2da - таблица с заклинаниями, выбираемыми персонажем по умолчанию Id - Ид SpellIndex - индекс заклинания в spells.2da Label - текстовая метка заклинания Замечание: Это не только заклинания в книге, но и "любимые" по приоритету для кастования (так что табличку для клериков тоже делать прийдется) PackFT***.2da - таблица c фитами, которые будут выбранны персонажем по умолчанию Id - Ид FeatIndex - индекс фита в feat.2da Label - текстовая метка фита Замечание: Нужно перечислить все возможные для класса фиты (а их может быть ой как много), т.к. этот приоритет выбора должен учитывать фиты, выбранные вручную Замечание 2: В принципе можно и не все, но тогда есть шанс краша (хоть его вероятность близка к нулю), но обязательно не меньше чем максимальное количество фитов, которые может выбрать персонаж на максимальном уровне (из доступных). PackSK***.2da - таблица c распределением очков навыка по умолчанию (точнее приоритета навыков) Id - Ид SkillIndex - индекс навыка в skills.2da Label - текстовая метка навыка Замечание: если все перечисленные в таблице навыки уже нельзя повышать, то очки навыков останутся не распределенными. PackEQ***.2da - таблица, перечисляющая все итемы в стартовом инвентаре персонажа Id - Ид Label - таг вещи, например NW_IT_TORCH001 для факела (хотел бы я знать где они все перечисляются, ведь где-то же они это делают) Дальше больше... |
Jan 5 2005, 12:01
Сообщение
#130
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
DBColl
В статьях нет и тему 2da FAQ удалили (распределили). Весело :D |
Jan 5 2005, 14:20
Сообщение
#131
|
|
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
ambientmusic.2da - 150
ambientsound.2da - 200 ammunitiontypes.2da - 75 appearance.2da - 750 appearancesndset.2da - 50 baseitems.2da - 200 bodybag.2da - 20 chargenclothes.2da - 40 classes.2da - 50 creaturesize.2da - 20 crtemplates.2da - 20 defaultacsounds.2da - 20 disease.2da - 30 domains.2da - 50 doortypes.2da - 300 effecticons.2da - 175 environment.2da - 50 feat.2da - 2000 footstepsounds.2da - 30 genericdoors.2da - 20 hen_companion.2da - 20 hen_familiar.2da - 20 iprp_feats.2da - 50 iprp_spellcost.2da - 300 iprp_spells.2da - 750 itempropdef.2da - 150 itemprops.2da - 150 loadscreens.2da - 150 masterfeats.2da - 30 metamagic.2da - 20 packages.2da - 150 parts_belt.2da - 30 parts_bicep.2da - 30 parts_chest.2da - 75 parts_foot.2da - 30 parts_forearm.2da - 40 parts_hand.2da - 20 parts_legs.2da - 30 parts_neck.2da - 20 parts_pelvis.2da - 50 parts_shin.2da - 30 parts_shoulder.2da - 50 placeableobjsnds.2da - 50 placeables.2da - 1000 poison.2da - 75 polymorph.2da - 150 portraits.2da - 2000 racialtypes.2da - 50 skills.2da - 50 spells.2da - 1500 spellschools.2da - 20 surfacemat.2da - 50 traps.2da - 100 vfx_persistent.2da - 50 visualeffects.2da - 750 PS Никому не кажется что эта тема немного не там где должна быть, всётаки 2да это как никрути контент. |
Jan 5 2005, 18:45
Сообщение
#132
|
|
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Айс, я все таки за то, чтобы 2да переместить в Тулсет.
В Макс+НВН оставить только моделинг и интегрирование его в НВН. (+ сопутствущие 2да. Но не таблицы классов, расс и тд.) По 2да народ в основном лезет (по вполне понятной причине) в Тулсет, а не в Макс. И не находя ответы, создает новые темы и тд. |
Jan 5 2005, 19:32
Сообщение
#133
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Ice Blade
Спасибо, прямо выручил :yes: Кстати, ни у кого нет уже размеченного с 400 до 750 appearance.2da? :D Или кто-нибудь может предложить рациональный вариант разметки... :lol: |
Jan 5 2005, 19:37
Сообщение
#134
|
|||
4-х Кубовый Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора |
Копировать строки, а потом ручками переписывать ID в 3 прохода. Сначала единицы, потом десятки, потом сотни. :) |
||
Jan 6 2005, 01:51
Сообщение
#135
|
|
Level 10 Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент |
skills.2da - таблица, отвечающая за все доступные в игре навыки.
Id - индекс Label - текстовая метка навыка Name - ссылка в файле tlk на название навыка Description - ссылка в файле tlk на описание навыка Icon - имя ресурса с иконкой навыка Untrained - позволяется ли использование навыка без присвоения ему очков при повышении или выборе уровня (бонусы не учитываются)(1-да, 0-нет) KeyAbility - характеристика, ответственная за навык (от нее будут зависеть бонусы и пенальти к навыку) ArmorCheckPenalty - накладываются ли на навык пенальти от брони (значение в поле ACCHECK таблицы armor.2da) (0-нет, 1-да) AllClassesCanUse - доступен ли навык всем классам (1-да, 0-нет) Замечание: Это значение взаимно перекрывается строкой в CLS_SKILL_***.2da: т.е. если стоит 1 и строка навыка в CLS_SKILL_***.2da отсутствует, то навык все равно будет добавлен классу как внеклассовый, что позволяет сокращать строки в CLS_SKILL_***.2da; если стоит 0, но строка в CLS_SKILL_***.2da есть, то навык будет доступен по правилам CLS_SKILL_***.2da; для того чтобы навык был не доступен необходимо поставить 0 И убедиться что соответствующая строка в CLS_SKILL_***.2da отсутствует. Category - категория навыков из таблицы categories.2da (надо исправить в feat.2da - была ошибка в названии) Предположение 1: Биовари зарезервировали этот столбец для возможной группировки навыков, аля "hide"+"move silently"=stealth. Возможно, хотя спорно, это было бы полезно для скриптов, но на практике во всех строках стоит **** (н/а по нашему) и столбец не используется. Предположение 2: (более вероятное, и я на 99% уверен что так оно и есть, - по аналогии с feat.2da) Есть, например, такая функция GetCreatureTalentBest(), определяющая для AI лучший активный фит или действие по категории исходя из их CR() - теоретически это можно продолжить и на скилы. По категории определяем из каких навыков будем выбирать возможное действие и сравниваем CR. MaxCR - "рейтинг крутости"(Challenge Rating) для данного навыка. Внутри функции GetCreatureTalentBest() мы выбираем действие, имеющее наиболее приближенный снизу (меньший или равный) maxCR к заданному из одной категории. (Еще один плюс к предположению 2, но возможно более опытные скриптеры меня поправят) Замечание: Похоже эти две строки хотели применять для определения навыков, годных к использованию во время боя, а именно - animal empathy, heal, parry, taunt. Constant - имя константы SKILL_***, определяющей навык. HostileSkill - Является ли навык враждебным по природе и, соответственно, требующим проверки на реакцию объекта (возможно негативную к персонажу, пример - "pick pocket") (0-нет, 1-да) На этом разбор таблиц для создания класса закончен - следующим будет пример (как только его оформлю). |
Jan 8 2005, 03:16
Сообщение
#136
|
|
Level 13 Класс: Ниндзя Характер: Chaotic Evil Раса: Танар'ри |
K.SpecTr
Так в чем проблема? я торможу что-то... в этой теме, по моему, лежит все, что надо, для нового класса. и сразу предупреждаю свой класс я делал варварскими методами, так что вряд ли что мудрое посоветую. Сообщение отредактировал Q'elt'rine - Jan 8 2005, 03:59 |
Jan 10 2005, 18:46
Сообщение
#137
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Тут у меня несколько вопросов. Подскажите пожалуйста.
1. Как прописывается (создается) subrace? 2. Можно ли задать субрасе собсвенную модель? 3. Можно ли изменить модель обычной (сущесвующей) расы? 4. Как изменить параметры существующей расы? |
Jan 10 2005, 20:08
Сообщение
#138
|
|
Level 10 Класс: Воин Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] |
Vhall’rafein Вобщето саб раса вводится при создании игрока. Затем скриптами можно ее читать (GetSubRace) и уже в зависимости от нее творить с игроком все что тебе нужно.
|
Jan 10 2005, 20:56
Сообщение
#139
|
|
Level 10 Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент |
Vhall’rafein
Можно изменить модель или создать свою. Модельки составные вида pZYn_<bodypart>XXX, где: P - это из столбца MODELTYPE в appearance.2da, если ставим не P, то модель считается не составной, и в RACE стоит RESREF на полную модель кричи (.mdl и текстура одноименные для P - .plt-текстура, для не P - .dds или .tga), Z - буква для определения пола, Y - берется из столбца RACE appearance.2da для соответствующей расы, n - это цифра, что она задает я не разобрался, но вроде это фенотип (0-обычный, 1-толстый), дальше часть тела (например, chest), XXX - три цифры, задающие номер модели (для типов одежды, брони и т.д. "надетых" на модель) Параметры расы меняются в racialtypes.2da. Вот только как добавить кнопочку в меню рас я не знаю. Сообщение отредактировал K.SpecTr - Jan 15 2005, 21:29 |
Jan 11 2005, 00:27
Сообщение
#140
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Ага... всем спасибо.
K.SpecTr А что если модель будет цельная (без возможности изменения цвета волос, головы и т.д.) и из оригинальных? Возможно ли просто прописать ее в racialtypes? ЗЫ Кнопку для дополнительной расы сделать нельзя. Это вшито в движок. Но можно изменить одну из стандартных, сделав тем самым новую полноценную расу |
Jan 11 2005, 09:05
Сообщение
#141
|
|||||
Level 10 Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент |
Усем БАААЛЬШОЕ здарово!!! Или, как говорится, Hello, All! Вот и вышел Я из запоЯ! А вы, блин, пацаны, вааще, я погляжу, оборзели! Я же тут посты за ПЕРВОЕ ЯНВАРЯ нашел!!! :crazy: Вы чего - трэзвенники, что-ли??? Но все-равно. Очень рад вас всех снова... хм... читать?! Vhall’rafein: Ну нифига вы тут с Chimeric'ом за две недели наворотить успели!!! Еле-еле все прочитал!
Вот, вот. Об этом-то я тебя и хотел спросить-поспрашивать. :yes: Ну и какую рассу заменять??? :xz: Добавлено в [mergetime]1105424390[/mergetime]
Тэкс... Меня слегка удивило слово "русский"?! Существует АНГЛИЙСКИЙ мануал?????? :DB: Ну и чего тогда мы тут все (и лично я, заодно) геморрой себе отращиваем в локоть толщиной??? >:0 %) :agr: НА БОЧКУ!!! З.Ы. Мастеру колобков: А нельзя ли колобка, бъющего по столу кулаком?! :D |
||||
Jan 11 2005, 19:32
Сообщение
#142
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Только что опробовал систему замены расы. Все нормально кроме самой кнопки. Она ссылается на оригинальный диалог и никак не относится к racialtypes. Кто знает как ее заоверрайдить?
|
Jan 11 2005, 22:27
Сообщение
#143
|
|
4-х Кубовый Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора |
Вал, скорее всего придется расковырять станадартный диалог.тлк и припаять его к твоему модулю... По-крайней мере, я делал это с Проклятием, готовя его к СД-версии.
|
Jan 11 2005, 22:50
Сообщение
#144
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Хм, а вот это уже интересно... :D
Припаять весь или только нужные строчки? Как это осуществить, не мог бы расписать? Хотя бы примерно |
Jan 11 2005, 23:12
Сообщение
#145
|
|
Level 6 Класс: Некромант Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить NWN: Скриптинг [PW] |
БИГ респект за создание и продлевание етой темы до 3 страницы! :D :D
теперь снова займусь 2DA |
Текстовая версия | Сейчас: 7th June 2024 - 02:31 |