Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
26 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Работа с 2da таблицами, Все вопросы и ответы по 2da
Vhall
сообщение Sep 19 2005, 00:38
Сообщение #286


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (-fenix- @ Sep 18 2005, 23:03)
Нету такой black eye.gif

Плюнь на нее. nwnexplorer rulzz
QUOTE (-fenix- @ Sep 18 2005, 23:03)
Тоесть каждому 2da соответствует tlk из которого берутся все строки, скажем описание класса, фита... А как они связываются?

В соответствующем поле 2da'шки указывается строка (StrRef) в dialog.tlk или <customtlk>.tlk, как уже показал Ghost
QUOTE (-fenix- @ Sep 18 2005, 23:03)
Тобишь те же скрипты но работающие на прямую с движком.

В корне не верно
QUOTE (-fenix- @ Sep 18 2005, 23:03)
Тутора еще не написали?

Как видишь...
QUOTE (-fenix- @ Sep 18 2005, 23:03)
Гы нашел описание 2da в tlkedit_v2.05, то что надо на первых порах, почему его тут не написали?

Не нашли\нет времени\плевать. Что хоть там? Выкладывай давай
Добавлено в [mergetime]1127081314[/mergetime]
http://droaam.nm.ru/images/2da&tlk.jpg
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Клемент Астилон
сообщение Sep 19 2005, 01:21
Сообщение #287


Level 11
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф
NWN: DM



Хех, Вал дай ссылку на твой Балдурс Легаси :) Удобный редактор вроде.

Туторил вроде была такая идея, только вроде самое интересное где-то было разобрано одним усидцивым парнем. Вот не помню где точно, зайте поиск.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Sep 19 2005, 01:33
Сообщение #288


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Да не вроде, а точно удобный :D
http://www.wrg.ru/files/?cr=./toolset
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 19 2005, 09:03
Сообщение #289


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Vhall @ Sep 19 2005, 01:38)
Не нашли\нет времени\плевать. Что хоть там? Выкладывай давай


QUOTE

BioWare Движок Аврора
Формат файла 2DA

1. Введение
2da файл представляет собой чисто текстовый файл, описывающий 2-х мерный массив данных.
В играх BioWare, 2da файлы используются для различных целей, часто как ключевые элементы правильного функционирования игры и утилит. Они описывают многие аспекты правил иигрового движка.
Хотя 2da файлы являются простыми текстовыми файлами. Они структурированы в соответствии с установленными правилами, которых необходио придерживаться в дальнейшем для того, чтобы игра и утилиты читали 2da файлы корректно.
2. Основные Понятия
Основное тело 2da файла представляет собой таблицу, содержащуюю строки и столбцы данных. Каждый индивидуальный элемент данных имеет свои координаты по строкам/столбцам и называется компонентом. Данными может быть текст, целое число или число с плавающей точкой

Рассмотрим следующий пример контента 2da файла:
CODE

2DA V2.0

   LABEL         STRREF STRING          HasLegs  Pesonal_Space
0   Chicken       2013   Chicken         1        0.13
1   ****          ****   ****            ****     ****
2   Battle_Horror 1996   "Battle Horror" 0        0.3
3   Bear_Polar      1999  "Polar Bear"    1     0.6
4   Deer          2017   Deer            1        0.6


QUOTE

Этот пример иллюстрирует некоторые понятия, описанные до этого

Пространство, разделяющее столбцы
Каждый столбец разделен одним или несколькими пробелами. Точное число пробелов не имеет значения, сколько угодно, необходим по крайне мере один пробел. Столбцы можно точно не выравнивать, как показано в линии 3 примера выше.
Важно: не используйте символы табуляции для разделения столбцов.

Первый столбец
Первый столбец всегда содержит номер строки, первая строка нумеруется как 0, и все последующие строки увеличивают значение с этого.
Первый столбец единственный из всех не имеет заголовка.
Отметьте, что нумерация строк с помощью первого столбца нужна для удобства изучения или редактирования 2da файла. Игра и утилиты автоматически отслеживают индекс каждой строки, так что если строки пронумерована некорректно, игра или утилита все равно будет использовать верный номер в качестве индекса строки. Однако, хорошей привычкой может стать проверка правильности нумерации строк, избавляющаяя от путаницы.

Имена столбцов
Все столбцы после первого должны иметь заголовок. Заголовок может содержать символы различного регистра и подчеркивания.
Типы данных
В 2da файле используется три типа данных. Все данные в пределах одного столбца должны быть однотипны. Используются следующие типы данных:

• Строка: строка может состоять из произвольной последовательности символов. Однако, если строка содержит пробелы, то она должна быть заключена в символы разделения (") потому, что иначе, текст после пробела будет отнесен к следующему столбцу. Сама строка не должна содержать символов разделения.
• Целое: целое может быть максимум 32-разрядным, хотя приложение, считывающее это целое может в действительности принять значение меньшим размером. Например, булевое значение сохраняется в 2da как целое, таким образом столбец для него должен содержать только 0 или 1.
• Дробное: 32-разрядное значение с плавающей точкой.
Формат 2da не включает информацию о типе данных для каждого столбца потому, что приложению, считывающему данные из 2da, должно быть известно, какой тип данных соответствует тому или иному столбцу.

Пустые (****) ячейки
Специальная последовательность из символа **** указывает что компонент не содержит данных, или его значение не может быть использовано. Отметьте, что эта последовательность содержит точно 4 символа звездочки, ни больше, ни меньше.
Если нужно удалить строку из 2da файла, то все столбцы в этой строке должны быть заполнены последовательностями ****.
Значение **** также используется для указания "N/A" (не доступно).
При попытке чтения Строки с компонента **** , должна возвращаться пустая строка (""). При попытке чтения Целого или Дробного должен возвращаться 0. При программировании функций, выполняющих операции чтения, указывайте, когда попытка чтения завершилась неудачей, чтобы приложение знало, что компонетн не является простой пустой строкой "" или 0.

StrRefs
Одно из типичных применений Целочисленных столбцов это сохранение StringRefs (или StrRefs). StrRef представляет собой индекс в пользовательском файле dialog.tlk, который содержит строки диалогов. Когда 2da файл включает информацию, относязуюся к тексту, который должен быть отображен пользователю, этот текст не внедряется прямо в 2da файл. Вместо этого, 2da содержит ссылки StrRef для этого текста.
Использование StrRefs в 2da позволяет для всех языков использовать одну копию 2da файла. Вместо проведения многих тысяч изменений 2da для каждого языка, нужно только изменить один файл - dialog.tlk.

3. Разметка Файла
Линия 1 – версия формата файла

Первая линия 2da файла после указания типа, описывает версию 2da формата. Заголовок текущей версии выглядит следующим образом:
2DA V2.0

Линия 2 – по умолчанию пустая или опциональная
Вторая линия 2da файла обычно пустая.
Опционально, в этой строке может быть указано значение по умолчанию для всех компонент в файле. Шаблон имеет следующий вид:
DEFAULT: <text>
где <text> представляет собой значение по умолчанию, которое следует использовать. Отметьте, что текст значения по умолчанию подчиняется тем же правилам о пробелах, что любой другой столбец в 2da. Строка, содержащая пробелы, должна быть заключена в символы разделения.
Значение по умолчанию будет возвращено, когда запрошенная строка и столбец не имеют данных, а также  при запросе данных из несуществующей строки. Для запрошенной Строки, текст по умолчанию возвращается в виде строкового значения. Для целочисленных или дробных запросов, значение по умолчанию будет преобразовано Целочисленное или Дробное значение, в зависимости от прочих условий. Если строка значения по умолчанию не может быть преобразована в числовой тип данных, то будет возвращено значение 0. Программная функция, считывающая 2da компонент, должна информировать о  неудачном  чтении.
Значение по умолчанию не вовращается, когда запрашивается компонент ****. Для компонента, содержащего **** будет возвращена пустая строка или ноль.

Линия 3 – имена столбцов
Третья линия 2da файла содержит имена для каждого столбца. Имя каждого столбца отделено от других одним или более пробелами. Точное количество пробелов не имеет значения, сколько угодно, но по крайне мере один.
Имя столбца содержит буквенно-цифровые символы или подчеркивания и может начинаться с любого из них (т.е. первый символ не ограничен только буквой).

Линия 4 для определения – строка данных
Все линии начиная с 4 являются строками данных.
Каждый столбец в строке отделен от других столбцов одним или несколькими пробелами. При просмотре 2da контента с использованием шрифта фиксированной ширины, столбцы в  каждой строке визуально не совпадают со столбцами в других строках, но для упрощения восприятия лучше делать, чтобы совпадали.
Самый первый столбец в строке это индекс строки. Первая строка данных (линия 4) имеет индекс 0, вторая строка данных (линия 5) имеет индекс 1, и так далее.
Каждая строка должна содержать точно столько столбцов, сколько именованных столбцов содержится в линии 3, и еще один (так как индекс столбца без имени).
Если данные в ячейке столбца являются строкой, содержащей пробелы, то необходимо наличие символа разделения (двойная кавычка) в начале и в конце этих данных. В противном случае, текст после пробела будет отнесен к следующему столбцу. Строковый копонетнт 2da может вообще не содежать символов разделения.

4. Проверка
После того, как 2da файл был создан и его поддержка была добавлена в игру и/или утилиты, часто бывает необходимо изменять этот файл. Следующие правила обеспечивают безопасное внесение изменений.

Столбцы
Приложения могут ссылаться на столбцы через позицию (столбец 0, столбец 1, и т.д.) или по имени. Во избежании ошибок кода, зависимого от позиции столбца, пользуйтесь следующими правилами:
• Всегда добавляйте столбец после самого последнего столбца.
• Никогда не вставляйте столбец между двумя существующими или первым.
• Никогда не удаляйте столбец из 2da файла.
• Никогда не переименовывайте столбец.
• При добавлении столбца, убедитесь, что все строки содержат данные для нового столбца.

Строки
Многие свойства игровых объектов являются целочисленными значениями и сохраняться в виде обычных 2da файлов. Следовательно, позаботьтесь при изменении строк данных в 2da о том, чтобы  как можно меньшее число данных было затронуто изменениями.
Всегда добавляйте строки в самый конец файла.
Никогда не вставляйте строку между двумя существующими строками.
Никогда не удаляйте строку. Если требуется удалить данные в строке, просто замените все ненужные компоненты символами ****. Убедитесь, что действительно нет реальных данных в 2da или по крайне мере, ссылок на отмеченную строку.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 22 2005, 16:16
Сообщение #290


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Ну так как вам? Я еще и про tlk нашел. Их бы на сайт выложить или в отдельную темку, помоему для человека ни разу в глаза не видавшему 2da и tlk(как я) это просто спасение. И вы от многих совсем ламерских вопросов освободитесь :)

QUOTE



BioWare Движок Аврора
Формат Файла Таблицы Диалогов (dialog.tlk)




1. Введение
Игры BioWare's изданы на различных языках, поэтому и иговой текст необходим различный, в зависимости от языка пользователя.
Файл таблицы диалогов называется dialog.tlk (dialogf.tlk содержаит строки для женских персонажей) и содержит все строки, отображаемые игрой перед пользователем и поэтому требует перевода. Хранение всех отображаемых пользователю строк в таблице диалогов упрощает процедуру создания разноязычных версий игры, т.к. все остальные игровые данные (за исключением файлов озвучки) могут оставаться одними и теми же. Использование таблицы диалогов также помогает уменьшить требуемый объем дискового пространства для игры, т.к. содержит текст только для одного языка.

1.1. Соглашения
Это документ, описывающий файловые форматы. Во всех файловых форматах, описываемых здесь, упорядочивание байт происходит от младшего, также как в формате, используемом в процесорах Intel. Если значение больше, чем 1 байт, то младший значимый байт будет первым, а старший - последним.
Например, число 258 (0x0102 в шестнадцатиричной системе) выражается как 4-х байтовое целое и в файле будет записано следующей последовательностью байтов: 0x02, 0x01, 0x00, 0x00.
Следующие термины используются в документе для ссылки на типы числовых данных:
• WORD: 16-бит (2-байта) беззнаковое целое
• DWORD: 32-бита (4-байта) беззнаковое целое
• FLOAT: 32-бита с плавающей точкой, значение в формате IEEE Std 754-1985.

2. Строковая Ссылка StringRefs

2.1. Выборка Строки с помощью строковой ссылки StringRef
Когда игре или редактору (toolset) требуется отобразить языкозависимую строку, происходит обращение к строке в таблице диалогов через Строковую Ссылку  (String Reference) (сокращенно StringRef или StrRef), являющуюся уникальным идентификатором (ID), однозначно указывающим соответствующую строку в таблице. Идентификатор (ID) неизменен для версий игры различных языков, а соответствующий ему текст зависит от языка пользователя. Текст, содержащийся в таблице диалогов варьируется в зависимости от языка.

2.2. Описание StringRef
StrRef является 32-битным беззнаковым целым, которое служит как указатель на  табличную строку, размещенную в таблице диалогов.
Для обозначения неверной StrRef, в системе таблицы диалогов используется StrRef в которой все биты равны 1 (т.е., 4294967295 или 0xFFFFFFFF, как наибольшее 32-битное беззнаковое значение, или -1, сли это было знаковое 32-битное значение). При появлении StrRef с неверным значением, возвращаемый текст должен быть пустой строкой.
Верным считается значение StrRefs до 0x00FFFFFF или 16777215. Любое большее значение будет иметь 2 старших байта, которые примут нулевое значение, так, например, 0x01000001 или 16777217, будет представлено как StrRef, равная 1.
Если говорить точно, то 2 старших байта из StrRef могут нести особое значение. Смотрите Раздел 2.4 для пояснения.
В API, который взаимодействует с таблицей диалогов, функция, извлекающая текст по StrRef, должна возвращать булевое значение, как в случае, если StrRef была найдена в таблице диалогов, так и в противном случае. Произойдет обращение к приложению решить, как обработать ошибку. Это может быть сообщение об ошибке для пользователя или автоматическое использование пустой строки.

2.3. Обозначение Пола (Gender)
Для языков, отличных от английского, где разговорный или другой текст отличается  в зависимости от пола говорящего или слушающего, используют два файла с таблицей диалогов, dialog.tlk и dialogf.tlk. Оба tlk файла содержат идентичный между собой текст по всем StrRefs в игре. Однако, при появлении StrRef, указывающей на текст, имеющий два различных варианта в зависимости от пола персонажа игрока, то используется dialog.tlk для мужской формы текста или dialogf.tlk для женской формы текста.

2.4. Альтернативные Таблицы Диалогов (Alternate Talk Tables)
В модуле может быть указано, что используется альтернативная таблица диалогов, отличная от таблицы dialog.tlk.
Если модуль использует альтернативную таблицу диалогов, то используется бит 0x01000000 для использования StrRef указывающий, когда StrRef ссылается на обычный dialog.tlk, а когда - на альтернативный tlk файл. Если этот бит выставлен в 0, то StrRef ссылается как обычно на dialog.tlk. Если этот бит выставлен в 1, то StrRef ссылается на альтернативную таблицу диалогов.
Если альтернативного tlk файла не существует, или он не может быть загружен, или в нем нет запрошенной StrRef, то StrRef будет ссылаться как обычно, - на файл dialog.tlk.
Например: StrRef 0x00000005 указывает на StrRef 5 в dialog.tlk, а 0x01000005 является ссылкой StrRef 5 в альтернативном tlk файле. Если альтернативная  ссылка StrRef 5 не может быть получена, то используется обычная сылка StrRef 5.
Имя и расположение файла альтернативной таблицы диалогов не описываются форматом TLK файла. Однако, если требуется женская таблица диалогов, то соответсвующая ей версия файла альтернативной таблицы диалогов должна быть размещена в той же дирректории, что и мужская/нейтральная версия.
Например: Если неанглийский модуль использует альтернативную таблицу диалогов названную "customspells", то должны быть файлы customspells.tlk и customspellsF.tlk.

3. Формат Файла TLK

3.1. Структура Файла TLK
(не знаю, как вставить картинку  :oops: )

3.2. Заголовок (Header)
Таблица 3.2.1 описывает заголовок файла dialog.tlk. Заметьте, что tlk формат, описываемый в этом документе имеет версию 3.0.

Таблица 3.2.1: Заголовок файла dialog.tlk
CODE

Значение             Тип        Описание

FileType             4 байта    "TLK "
FileVersion          4 байта    "V3.0"
LanguageID           DWORD      ID языка. См. таблицу 3.2.2
StringCount          DWORD      Число строк в файле
StringEntriesOffset  DWORD      Смещение от начала файла до Контента Таблицы


QUOTE

LanguageID указывает язык строк, содержащихся в tlk файле. Таблица 3.2.2 содержит список определенных языков. Для неанглийских языков, должно быть два tlk файла, dialog.tlk и dialogf.tlk.

Таблица 3.2.2: LanguageID
CODE

Язык                     ID

Английский                0
Французский               1
Немецкий                  2
Итальянский               3
Испанский                 4
Польский                  5
Корейский               128
Китайский Традиционный  129
Китайский Упрощенный    130
Японский                131


QUOTE


3.3. Таблица Данных о Строках (String Data Table)
Таблица Данных о Строках это список Элементов Данных о Строках, каждый из которых описывает единичную строку в файле dialog.tlk.
Число элементов в Таблице Данных о Строках соответствует значению из StringCount, указанному в Заголовке файла. Каждый элемент следует непрерывно один за другим сразу после заголовка файла.
StringRef является указателем в Таблице Данных о Строках, так StrRef 0 определяет первый ее элемент, StrRef 1 – второй элемент, и так далее.
Формат Элементов Данных о Строках приведен в Таблице 3.3.1.

Таблица 3.3.1: Элементы Данных о Строке (String Data Element)
CODE

Значение        Тип        Описание

Flags           DWORD      Флаг ссылки StrRef.
SoundResRef     16 байт    Ссылка ResRef на звуковой файл, связанный с
               (4xDWORD)  соответствующей строкой. В качестве неиспользуемых  
                          символов используются нули.
VolumeVariance  DWORD      не используется
PitchVariance   DWORD      не используется
OffsetToString  DWORD      Смещение от StringEntriesOffset до начала текста по
                          ссылке StrRef.
StringSize      DWORD      Число байт в строке. Нулевые конечные символы не
                          учитываются, следовательно данный размер не
                          включает нулевые окончания строк.
SoundLength     FLOAT      Длительность в секундах связанного со строкой wave
               (4 байта)  файла.    


QUOTE


До версии 3.0 в TLK файлах не было элемента SoundLength. При чтении из такого файла, приложение в качестве значения SoundLength должно было принять 0.0 секунд.
Флаговые значения элемента Данных о Строке являются флаговыми битами cо значениями, приведенными в Таблице 3.3.2.

Таблица 3.3.2: Строковые Флаги (String Flags)
CODE

Имя             Значение   Описание

TEXT_PRESENT    0x0001     Если этот флаг установлен, то в файле текст,
                          указанный ссылкой StrRef присутствует.Используйте  
                          OffsetToString и StringSize для определения этого  
                          текста.            
                                                     
                          Если флаг не установлен, то по ссылке StrRef
                          нет текста. Возвращается пустая строка.

SND_PRESENT     0x0002     Если флаг установлен, то можно считать SoundResRef  
                          из файла.

                          Если флаг не установлен, то SoundResRef является
                          пустой строкой.

SNDLENGTH_PRESENT 0x0004   Если флаг установлен, то можно считать  SoundLength
                          из файла.

                          Если флаг не установлен, то SoundLength считатеся
                          равной 0.0 секунд.    


QUOTE


3.4. Таблица Контента Строк (String Entry Table)
Таблица Контента Строк начинается от StringEntriesOffset, указанном в Заголовке файла и продолжается до конца этого файла. Весь локализованный текст располагается в Таблице Контента Строк в виде строк без нулевых символов. Как только заканчивается одна строка, начинается другая.


Сообщение отредактировал Lex - Sep 29 2005, 02:59
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
yudgi
сообщение Sep 22 2005, 18:01
Сообщение #291


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Привет всем, зашла в этот раздел форума и решила внести предложение. Информация здесь наверно довольно полезная, но думаю что для болшинтсва новичков, в том числе и для меня,непонятная. Может стоить сделать отдельную тему о 2DA таблицах, хотя бы самое основное: где находятся, зачем нужны, что с помощью них можно сделать и как, и т.д. Я узнала о них буквально день назад в одном из сообщений прочитала, думаю другие новички тоже о них мало знают, а ведь им это может пригодиться. Мастера, может у кого-то из вас найдётся свободное время создать такую темку? Заранее спасибо!
Кстати может такая тема есть, а я её не видела?

Сообщение отредактировал yudgi - Sep 23 2005, 09:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 24 2005, 12:24
Сообщение #292


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



При попытки открыть chargenclothes.2da выдается ошибка
Run-time error '380'
invalid property value
Почему так?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Sep 24 2005, 18:25
Сообщение #293


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Чем отрываешь то? :sleep:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 24 2005, 18:51
Сообщение #294


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Vhall @ Sep 24 2005, 19:25)
Чем отрываешь то?

NWN2DAEdit

Но сейчас скачал BLToolkitStd, все открывает и намного удобнее + еще и tlk.

Такой вопросик
QUOTE

Name - Идентификатор из tlk файла. Если из кастомного то к идентификатору надо добавить 16777216 (это расспространяется на ЛЮБУЮ ссылку на tlk).


А что такое идентификатор из tlk, где его найти?


Добавлено в [mergetime]1127577194[/mergetime]
З.Ы так как описание 2da и tlk в темке 2DA ТАБЛИЦЫ??
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 24 2005, 19:05
Сообщение #295


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



-fenix- , дай ссылочку на BLToolkitStd, у мну до сих пор TLKEdit 1.0, даже поиска нет :( А идентификатор из tlk - это... ну проще говоря ID строки.
Добавлено в [mergetime]1127578269[/mergetime]
Ну помнишь в тулсе есть функция
void SpeakStringByStrRef(int nStrRef, int nTalkVolume=TALKVOLUME_TALK)
так nStrRef - это и есть идентификатор строки
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 24 2005, 19:17
Сообщение #296


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (AliceDiren @ Sep 24 2005, 20:05)
-fenix- , дай ссылочку на BLToolkitStd

Смотри ТУТ называется Baldur's Legacy Toolkit - v1.0

QUOTE (AliceDiren @ Sep 24 2005, 20:05)
А идентификатор из tlk - это... ну проще говоря ID строки.

Мне не для скриптов а для 2da, если у меня кастомный tlk, то к ID нужно добавить 16777216 - но тогда получается, что кастомный tlk можно иметь только один?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 24 2005, 19:21
Сообщение #297


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
но тогда получается, что кастомный tlk можно иметь только один?

Ну, как я понимаю - да. Ты же указываешь его в модульные свойства/настройки пользователя/Специальный TLK файл.

QUOTE
Мне не для скриптов а для 2da

так ID-то у строки один что для скрипта, что для 2da :)
Добавлено в [mergetime]1127579771[/mergetime]
-fenix- :kiss: Спасиб за ссылочку - гораздо удобнее работать :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Sep 24 2005, 19:38
Сообщение #298


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 20:17)
но тогда получается, что кастомный tlk можно иметь только один?

Да. Больше и не нужно
QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 19:51)
NWN2DAEdit

Видимо эта прога не понимает такое количество строк\столбцов, которые есть в chargenclothes.2da
QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 19:51)
З.Ы так как описание 2da и tlk в темке 2DA ТАБЛИЦЫ??

Все что могу сказать - информативно
QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 19:51)
А что такое идентификатор из tlk, где его найти?

Я же скрин приводил
http://droaam.nm.ru/images/2da&tlk.jpg
Верхнее окно - 2da
Нижнее - tlk
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 24 2005, 20:34
Сообщение #299


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Я вот решил попробовать сделать полиморф в драконов, как описал Lemegeton и у меня вопрос
QUOTE

В тулсете при открытом модуле, к которому будет подключен новый спелл, нужно подключить этот ХАК и НЕ ЗАБЫТЬ на той же вкладке ниже выбрать вышесозданный TLK файл.

Что значит на той же вкладке ниже выбрать вышесозданный TLK, на этой вкладке кроме подключения хаков ничего нет. Я сделал из своего tlk то же хак и подключил, но у меня ничего не добавляется, наверное я не так сделал?
И еще в написанном скрипте у меня ошибки выдает на строках
Neverwinter Script Source
nPoly = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_BLUE_DRAGON;
nPoly = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_RED_DRAGON;
nPoly = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_GREEN_DRAGON;

Наверное из-за того же?
Помогите!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Sep 24 2005, 20:39
Сообщение #300


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 21:34)
Что значит на той же вкладке ниже выбрать вышесозданный TLK, на этой вкладке кроме подключения хаков ничего нет. Я сделал из своего tlk то же хак и подключил, но у меня ничего не добавляется, наверное я не так сделал? И еще в написанном скрипте у меня ошибки выдает на строках

ТЛК должен иметь расширение .tlk и находиться в папке tlk
QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 21:34)
И еще в написанном скрипте у меня ошибки выдает на строках

Эт скрипты - я хз
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 24 2005, 20:42
Сообщение #301


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
Что значит на той же вкладке ниже выбрать вышесозданный TLK, на этой вкладке кроме подключения хаков ничего нет.

Ниже окошка подключения хаков есть ниспадающий список (я не умничаю, просто не знаю как подругому назвать) фалов .tlk, которые у тебя в папке TLK находятся в каталоге игры :)

Neverwinter Script Source
const int nPolyBlue = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_BLUE_DRAGON;
const int nPolyRed = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_RED_DRAGON;
const int nPolyGreen = POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_GREEN_DRAGON;

Я думаю так :oops:

Сообщение отредактировал AliceDiren - Sep 24 2005, 20:45
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 24 2005, 20:49
Сообщение #302


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Vhall @ Sep 24 2005, 21:39)
ТЛК должен иметь расширение .tlk и находиться в папке tlk

Если бы было все так просто!!!!!!!!!
нет ни окошка ни такой папки :crazy: :vava: :bad:

AliceDiren, с константами там все нормально - это куски из другого места.

Сообщение отредактировал -fenix- - Sep 24 2005, 20:52
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 24 2005, 20:55
Сообщение #303


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



У тебя все три переменные называются nPoly. Я имела ввиду назови их поразному, как например я написала :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Sep 24 2005, 20:57
Сообщение #304


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 21:49)
Если бы было все так просто!!!!!!!!!

Это как раз самое сложное
QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 21:49)
нет ни окошка ни такой папки

Ставь HotU
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 24 2005, 21:03
Сообщение #305


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (Vhall @ Sep 24 2005, 21:57)
Это как раз самое сложное

НУ все этапы я вроде осилел, а вот это

QUOTE (AliceDiren @ Sep 24 2005, 21:55)
У тебя все три переменные называются nPoly. Я имела ввиду назови их поразному, как например я написала

Посмотри на первой странице в этой теме, все поймешь, вообще скачай сибе эту темку, на досуге почитать очень полезно ;)

QUOTE (Vhall @ Sep 24 2005, 21:57)
Ставь HotU

А без ХОТУ не как, неужели в СОУ не льзя :xz:


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 24 2005, 21:07
Сообщение #306


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Все равно не понимаю. Я вчера скачала, сделала - вроде работает. А в чем проблема?
можешь показать весь код скрипта - он не такой уж большой :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Sep 24 2005, 21:09
Сообщение #307


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (-fenix- @ Sep 24 2005, 22:03)
А без ХОТУ не как, неужели в СОУ не льзя dntknw.gif

Никак. Кастомные tlk реализованы только в HotU
Добавлено в [mergetime]1127585444[/mergetime]
Хотя можно. К примеру, я в модуле использую не кастомный tlk, а основной :)
Но это +2 мб веса (в 7z. другого не юзаем)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Sep 24 2005, 21:27
Сообщение #308


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Все - поняла, ты в файле polymorph.2da внес эти три константы? :this:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Sep 25 2005, 18:41
Сообщение #309


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Пытаясь сделать класс обнаружил, что в моей classes.2da нет следующих столбцов: PreReqTable, MaxLevel, XPPenalty, ArcSpellLvlMod, DivSpellLvlMod, EpicLevel, Package, которые описывает K.SpecTr на первой транице.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Sep 25 2005, 19:30
Сообщение #310


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Некоторые есть, а некоторых и не может быть. Не парься - ставь HotU
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

26 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22nd July 2025 - 03:49