Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
135 страниц V  « < 44 45 46 47 48 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС, на любую тулсетовскую тему
Анамиэль
сообщение Nov 1 2005, 12:24
Сообщение #1121


Level 2
*

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Полуэльф



в стандартной палитре я никак не могу найти такие айтемы типа глаз ракшасы или головы орка - может или я плохо искала или их там нет? Ваулт из за этого копать не хочется
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 1 2005, 12:35
Сообщение #1122


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Анамиэль посмотри в разделе PLOT.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 2 2005, 13:24
Сообщение #1123


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Снова я!

Вот вопрос возник с диалогом. Описать не могу в голове все перемешано но я постараюсь.
Вот короче:
После того как ПС получит инфу у него появится шанс взят халявную броню и оружие,(чешу голову).........................................
После того как он выберит оружие(ну это дальнего боя(Лук, Арбалет, Праща), ближнего(Меч, Алебарда, Топор и Кинжал)) ему предстоит выбрать броню,(кстати после того как он возьмет определенное оружие т.е. взял Алебадру то появляется строка "Дай броню."(опять чешу голову, не лезит и все!), и там выбор брони, после выбора брони Появляется строка "Дай еще инфы" и "Конец". Тоже самое нужно проделать и с "Дай броню", но если я сделаю "Дай броню" и "Дай оружие" проще всего будет связать "Дай оружие" с "Дай броню", и наоборот, но если так сделать то ПС сможет сколько угодно выбирать оружие и броню, а мне надо только один.................(рычу.)

Надеюсь вам все понятно...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Nov 2 2005, 13:30
Сообщение #1124


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Можно было попроще описать, понятно в общем ;)
Белатрис, такие вещи делаются просто. Размести локальные переменные, и все. (мастером скриптов лучше). Например: на самое начало диалога, повесь переменную (на совершены действия): BELATRIS = 1
Далее, в том месте, когда ты выбираешь меч/броню поставь, условие: (текст появ. при) переменной: BELATRIS = 1
Продолжим.
Когда, ты возьмешь меч, на строчке, в диалоге опять размести локальную переменную BELATRIS = 2
Все. Думаю, смысл понятен.
Я привел таки "грубый" пример, щас все же попробую обьяснить.
Ну во первых, BELATRIS --- это название переменной.
Значение (цифру) ты выбиришь сам. (int)
QUOTE
BELATRIS = 2 туда где ПС'у дают броню

Для начала, попробуй попроще. Скажем без ветки с оружием, а потом по аналогии думаю сделаешь.
Ф, запутался блин %)
PS: помнится, я приводил тебе одну оч. интересную ссылку. В ней подробно расписано, о диалогах и переменных.

Сообщение отредактировал Dik Morris - Nov 2 2005, 17:51
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 2 2005, 13:37
Сообщение #1125


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Спасибо :D , как сделаю начало модуля вышлю тебе для оценки! ;)
Прошу прощения за оффтоп...
Добавлено в 14:02
Млин... прости так рад был, думал что все сразу получится, но... у меня там столько веток что путатся начинаю.
Мне нужно ставить BELATRIS = 2 туда где ПС'у дают броню а BELATRIS = 1 туда где оружие?
И еще BELATRIS = 2 - это число переменной или оно входит в название?
И локальную переменную нужно ставит:
"строка", "int" или "float"?

Сообщение отредактировал Белатрис - Nov 2 2005, 14:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 2 2005, 16:53
Сообщение #1126


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



можно вообще без локалок, если не делать линкование, а сделать 2 ветки.
оружие - броня
броня - оружие
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kavin
сообщение Nov 2 2005, 21:12
Сообщение #1127


Level 8
***

Класс: Паладин
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Lex @ Oct 31 2005, 16:24)
ты все делаешь верно (импорт/экспорт), но дело скорее всего в том, что у вас резрефы локаций одинаковые. (area001, area002 и тд)
Делается просто: в тулсете в списке лок жми на локу правой, там выбирай Create Copy или что-то такое. Делай копию с УНИКАЛЬНЫМ РЕЗРЕФОМ. Потом оригинал удаляй, а копию экспортируй.

На будущее возьмите за правило при создании локации там в самом начале вводить не имя, а резреф уникальный сразу (типа a_town_prison), а потом уже редактируя локацию менять имя. Тогда будет меньше гемороя. Ну если работаете вдвоем, то заранее продумайте так, чтобы у вас не пересекались рефы


Благодарю! Ваш совет очень пригодился - теперь работаем вдвоем.

Добавлено в [mergetime]1130955350[/mergetime]
Еще один вопрос - если в свойствах объекта стоит галочка "Используемый", можно ли на событие OnUsed запускать диалог, минуя промежуточный скрипт типа:
CODE

void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
ActionStartConversation(oPC, "wall_shield");
}

Или нет?.. У меня не получилось, несмотря на то, что в поле "Разговор" стояло имя соотв. диалога.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Valleo
сообщение Nov 2 2005, 22:04
Сообщение #1128


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



Не помню, во всяком случае у меня никогда не получалось обходиться без скрипта.
А зачем вообще без него обходиться? Это во всяком случае не сложно же создать один скриптик на разговор =)

А если ты имеешь ввиду что у тебя куча таких объектов - создай один universal скрипт, в котором будет браться локальная переменная с объекта с названием разговора.

например:

Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
string sConv = GetLocalString(OBJECT_SELF, "my_conv");
ActionStartConversation(oPC, sConv);
}


где в "my_conv" строковой переменной сохранено название разговора.

Сообщение отредактировал Valleo - Nov 2 2005, 22:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 2 2005, 23:54
Сообщение #1129


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



хм.. господа, вы делаете из мошки слоника. :)
пишем
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
ActionStartConversation(oPC);
}

и запустится тот диалог, что стоит в поле "Разговор".
1 скрипт на все-все такие случаи.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Loxness
сообщение Nov 3 2005, 01:49
Сообщение #1130


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



В играх Baldur Gate, Ice Wind Dale , Follault
герой играет на локациях а перемещается по внешнему миру
Имея возможность выйдя за пределы локации попасть на некую внешную обшую карту
Можно ли сделать аналогичное в Nevewrwinter ? если можно то как?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 3 2005, 09:39
Сообщение #1131


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Loxness @ Nov 3 2005, 04:49)
В играх Baldur Gate, Ice Wind Dale , Follault
герой играет на локациях а перемещается по внешнему миру
Имея возможность выйдя за пределы локации попасть на некую внешную обшую карту
Можно ли сделать аналогичное в Nevewrwinter ? если можно то как?

Конечно можно. Но для этого надо карту сделать в 3Д максе. А если не умеешь. Возьм нашу в ПЛ.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kavin
сообщение Nov 3 2005, 16:58
Сообщение #1132


Level 8
***

Класс: Паладин
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Lex @ Nov 2 2005, 23:54)
хм.. господа, вы делаете из мошки слоника. :)
пишем
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
ActionStartConversation(oPC);
}

и запустится тот диалог, что стоит в поле "Разговор".
1 скрипт на все-все такие случаи.

Мда. Точно. Все нормально запускается.

Кстати.... Написал скрипт, при помощи которого игрок может снять со стены висящий щит. Может, в базу скриптов добавить, вдруг кто из нас, новичков, нуждаться будет?..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 3 2005, 18:49
Сообщение #1133


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Kavin @ Nov 3 2005, 19:58)
Может, в базу скриптов добавить, вдруг кто из нас, новичков, нуждаться будет?..

Kavin пока не надо. :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nashman
сообщение Nov 4 2005, 00:07
Сообщение #1134


Level 8
***

Класс: Тайный Лучник
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



Скачал из Вуальта все плагины для 3д макса, но редми нет. Может кто-то сказать для чего какой нужно?
ПОнемаю вопрос не очень, но надо... :Р
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 4 2005, 02:15
Сообщение #1135


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



После вчерашнего мучения с объядинением СоУ и ХотУ(которые до сих пор продолжаются) разговоры в модуле который я делал не хотят включатся. Вот такую ошибку мне Тулсет выдает: Access violation at 007E8207 in module 'nwtoolset.exe'. Read of address 115A0000.
Что нужно делать? :xz:
Добавлено в [mergetime]1131103409[/mergetime]
Все, уже исправил, можете не помогать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Loxness
сообщение Nov 4 2005, 17:53
Сообщение #1136


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



"Конечно можно. Но для этого надо карту сделать в 3Д максе. А если не умеешь. Возьм нашу в ПЛ. "

...
Aiwan, ПЛ - это что и где?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Nov 4 2005, 17:55
Сообщение #1137


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



ПЛ - Проклятье Левора, группа взаимосвязанных модулей (3 части)
Разработчики, команда WRG! Team.
Отличный аддон, к НВН (прод. в магазинах)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
L33t
сообщение Nov 4 2005, 19:32
Сообщение #1138


Level 2
*

Класс: Вор
Характер: Lawful Evil
Раса: Карлик



Короче, моя эпопея со светом почти закончилась - я повесил две люстры для виду, вешаю на них зажигание (SetPlaceableLight) на открвыание двери и гашу той же функцией при закрывании. Только вот когда свет гасится, комната остается слегка подсвеченной плюс люстры видны :xz:.

P.S. Тут кто-то вопрошал, для чего это надо - я пишу модуль под шард, мне для антуражу нужна пустая комната, где персонажи, имеющие от комнаты ключ могут тайно поговорить. Только не надо "можно же в аське" и т.п. Это для отыгрыша нужно.

P.P.S. А все-таки, у кого-нибудь получилось этой дурацкой SetTileMainLightColor что-нибудь сделать? Ну не работает она, хоть ты тресни. Пишу вроде правильно:
Neverwinter Script Source
location L1=GetLocation(GetObjectByTag ("invobj1"));
location L2=GetLocation(GetObjectByTag ("invobj2"));
SetTileMainLightColor(L1,TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE,TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE);
SetTileMainLightColor(L2,TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE,TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE);
RecomputeStaticLighting(GetArea(GetObjectByTag("invobj1")));

объекты с такими тегами есть, проверял дважды - написаны правильно. Не зажигается ареа и все тут.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
L33t
сообщение Nov 4 2005, 19:34
Сообщение #1139


Level 2
*

Класс: Вор
Характер: Lawful Evil
Раса: Карлик



QUOTE (Белатрис @ Nov 4 2005, 02:15)
Все, уже исправил, можете не помогать.

Каким образом исправил-то? Мало ло понадобится, а то у меня Невервинтер слетел подобным образом и не хотел запускаться.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 5 2005, 01:30
Сообщение #1140


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Прошу прощения за оффтоп.
------------------------------------------------------------------------
QUOTE (L33t @ Nov 4 2005, 19:34)
Каким образом исправил-то?

Перенес локации моего старого модуля в новый.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 5 2005, 11:25
Сообщение #1141


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (L33t @ Nov 4 2005, 22:32)
Только вот когда свет гасится, комната остается слегка подсвеченной плюс люстры видны

Тебе надо делать RecomputeStaticLighting света в тех местах где были люстры. Если их только две, то это не беда. Но если много, то этот процесс очень ресурсоемкий и пересчитывает освещение всей локи. Я тебе дам свой скрипт факелов, посомтри как я сделал и подправь для себя.

Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnEnter  am_ten_torch_on
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    ВКЛЮЧАЕМ ОГОНЬ ФАКЕЛОВ И ЗВУК К НИМ НОЧЬЮ.

Таг факела = "AM_PLS_TORCH_ON". Он должен быть с
активированной анимацией и отключена опция Static.
Звуковой объект ставим рядом с факелом, помните его таг
ДОЛЖЕН БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМ ВО ВСЕМ МОДУЛЕ. Иначе не
сработает. К примеру таг моего звука, равен тагу
триггера плюс порядковый номер, начиная с еденицы:
AM_SOUND_TORTCH_(порядковый номер = i). Расставляйте
на локации факела и звуки рядом. Все готово!

*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 08.06.2005
//:://///////////////////////////////////////////
//#include "am_inc_debug"
void main()
{
  int i=1; // Первый порядковый номер тага звука
  float f=0.5; // Задержка включения
  float r=f+0.2; // Задержка пересчета освещения
  object oPC = GetEnteringObject();
  string sSound = GetTag(OBJECT_SELF); // Приравнял таг триггера к звуовому
  object oTorch = GetFirstObjectInArea(OBJECT_SELF);
  object oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i)); // Звуковой объект
  if (!GetIsPC(oPC)) {return;}
//---------------------------------- ДЕНЬ --------------------------------------
  if (GetIsDay() && !GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DEACTIVATED"))
    // Если день но факела горят
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_ON" && !GetLocalInt(oTorch, "LIGHT_OFF"))
        /* Проверяем все объекты на локации, берем с нужным тегом и без
            локальной переменной, что с объектом уже выключен. */

          {
          SetLocalInt(oTorch, "LIGHT_OFF", TRUE);
          AssignCommand(oTorch, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
          DelayCommand(f, SetPlaceableIllumination(oTorch, FALSE));
          DelayCommand(r, RecomputeStaticLighting(GetArea(oTorch)));
          //Debug(FloatToString(f));
          //Debug(FloatToString®);
          f=f+0.4; // Сделай паузу!
          r=f+0.2;
        /* Каджый факел заставим съесть Твикс. И прересчитаем свет позже. Не
          должно быть рывков, но если они все же появились, увеличьте немного, на 0.2,
          к примеру. Если и потом не пропали, то выкиньте ваш компьютер в окно,
          Это надо было сделать года два назад.                                  */

          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            SoundObjectStop(oSound); // Выключаем звук
            i++;  // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag("AM_SOUND_TORCH_"+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DEACTIVATED", TRUE);
  }
//----------------------------- НОЧЬ -------------------------------------------
  if (GetIsNight() && GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DEACTIVATED"))
    // Если ночь но мы затушили факела
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_ON" && GetLocalInt(oTorch, "LIGHT_OFF"))
          {
          SetLocalInt(oTorch, "LIGHT_OFF", FALSE);
          AssignCommand(oTorch, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE));
          DelayCommand(f, SetPlaceableIllumination(oTorch, TRUE));
          DelayCommand(r, RecomputeStaticLighting(GetArea(oTorch)));
          Debug(FloatToString(f));
          Debug(FloatToString®);
          f=f+0.4;
          r=f+0.2;
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            SoundObjectPlay(oSound); // Включаем звук
            i++; // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag("AM_SOUND_TORCH_"+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DEACTIVATED", FALSE); // ЧТо бы один раз сработало
  return;
  }
}


Но если честно, я работаю с другим скриптом, он дестроит факел и креетит на его месте другой:

Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnEnter  am_aud_torch_del
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    ВКЛЮЧАЕМ ОГОНЬ ФАКЕЛОВ И ЗВУК К НИМ НОЧЬЮ.

Таг факела = "AM_PLS_TORCH_OFF". Он должен быть с
в палитре с моделью факела без амбиент анимации.
Именно его и надо расставить в локации. Иначе будет
свет от факела гореть над ним. Его ResRef "am_pls_torchoff"
Таг горящего факела = "AM_PLS_TORCH_ON" ResRef "am_pls_torchon"
Звуковой объект ставим рядом с факелом, помните его таг
ДОЛЖЕН БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМ ВО ВСЕМ МОДУЛЕ. Иначе не
сработает. К примеру таг моего звука, равен тагу
триггера плюс порядковый номер, начиная с еденицы:
AM_SOUND_TORTCH_(порядковый номер = i). Расставляйте
на локации факела и звуки рядом. Все готово!

*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 08.06.2005
//:://///////////////////////////////////////////
#include "am_inc_debug"
void main()
{
  int i=1; // Первый порядковый номер тага звука
  float f=0.5; // Задержка дестроя
  string sSound = GetTag(OBJECT_SELF); // Приравнял таг Локации к звуовому
  object oTorch = GetFirstObjectInArea(OBJECT_SELF);
  object oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i)); // Звуковой объект
  effect eLight = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20); // Свет факела
  int nEvent = GetUserDefinedEventNumber();
//======================= USERDEINE EVENT 1000 =================================
if (nEvent == 1000)
//---------------------------------- ДЕНЬ --------------------------------------
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_ON" && !GetLocalInt(oTorch, "DO"))
        /* Проверяем все объекты на локации, берем с нужным тегом и без
            локальной переменной, что с объектом уже выключен. */

          {
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"am_pls_torchoff", GetLocation(oTorch));
          Debug(FloatToString(f));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            DebugObject(oSound);
            SoundObjectStop(oSound); // Выключаем звук
            i++;  // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  }
//======================= USERDEINE EVENT 3000 =================================
if (nEvent == 3000)
//----------------------------- НОЧЬ -------------------------------------------
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_OFF" && !GetLocalInt(oTorch, "DO"))
          {
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          object oTorchNew = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"am_pls_torchon", GetLocation(oTorch));
          DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLight, oTorchNew));
          Debug(FloatToString(f));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            DebugObject(oSound);
            SoundObjectPlay(oSound); // Включаем звук
            i++; // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  return;
  }
}


Я думаю ты парень грамотный сам разберешься что тебе над и что лучше. Главное помни, иногда после RecomputeStaticLighting надо выйти из ареныы и войти снова что бы сработало, это если во время пересчета РС был дальше чем видимый свет. Вот поэтому я и юзаю второй скрипт у себя он на юзердеф арены повешан. Тогда я спокоен, зашел в большую локу, факела поменялись и все путем. В верхнем скрипте надо было выйти из арены, если факел стял далеко он так и был со свечением.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 5 2005, 15:09
Сообщение #1142


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Вопрос не по тулсету, а по версии 1.66.
Когда я пропатчил свой ХОТУ то у меня появились premium modules(там ничего нет), для чего они?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 5 2005, 23:08
Сообщение #1143


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Белатрис @ Nov 5 2005, 18:09)
Когда я пропатчил свой ХОТУ то у меня появились premium modules(там ничего нет), для чего они?

Играть. :yes:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 6 2005, 01:07
Сообщение #1144


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



QUOTE (Aiwan @ Nov 6 2005, 06:08)
Играть. 

Ну я то понимаю что играть, но их там ведь пусто. И вообще это что за модули такие? Оссобенные? Как их закинуть, где найти?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Nov 6 2005, 01:44
Сообщение #1145


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Белатрис, найти их просто - store.bioware.com
Только они не за бесплатно :xz: я могу ошибаться, но помоему от 5$ каждый.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

135 страниц V  « < 44 45 46 47 48 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13th July 2025 - 08:07