![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#2011
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(RusIvan @ May 4 2007, 11:06) [snapback]107761[/snapback] есть ли возможность непосредственно управлять хенчманом, т.е точно также как фамильяром? Сделать хеньчмана фамильяром. Цитата(Lex @ Apr 10 2007, 18:51) [snapback]106953[/snapback] почему-то после включения в скрипт на OnModuleLoad строки SetMaxHenchmen(5); ко мне присоединяется максимум два хенчмана. Подскажите, что не так? Этот слот действует после загрузки модуля, скорее всего после первого сейва будет работать. Цитата(RusIvan @ May 4 2007, 11:06) [snapback]107761[/snapback] Ответы прошу присылать на reichskanzlei@rambler.ru. Заранее спасибо. Ответы будут только здесь. Не думаю, что кто то из спецов будет славть вам письма (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#2012
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
А как же мне сделать из хенча фамильяра? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) Насколько я понимаю фамильар является заклинанием и если хенча сделать фамильаром то он будет призываться рядом с моим персонажем, а это не есть гут. Нельзя ли поподробнее осветить этот вопрос? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
К сожалению загрузка и сэйв не увеличили кол-во присоединяемых хенчманов. Может быть это потому, что диалоги для хенчей я брал от Валена и Натиры и кроме текста ничего там не менял? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) |
![]()
Сообщение
#2013
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
там возможно стоит автопроверка, и если в партии уже есть 2 хенча - происходит отсоединение какого-либо из них. Посмотрите скрипты присоединения хенчей в партию.
|
![]()
Сообщение
#2014
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Да, вы были правы Lex. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) Я зашел в стандартный скрипт x0_i0_henchman и поменял цифру в строке const int X2_NUMBER_HENCHMEN = на пятерку. Теперь командую толпой головорезов! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/dwarf.gif) Спасибо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) .
|
![]()
Сообщение
#2015
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Вообще, по вопросу хеньчманов целая тема прикрепленная...
|
![]()
Сообщение
#2016
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Нежить ![]() |
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) какой камень? если как в оригинальной компании для респавна или возврата в храм - то посмотри в оригинальной компании.
да я так и сделал в первую очередь . смотрел не только в оригинальной компании но и в других модулях что то неполучается а что не как непойму. как мне сделать потайную дверь и спрятанные сокровища как в леворе? если можно ответте по подробнее. |
![]()
Сообщение
#2017
|
|
Level 2 ![]() Класс: Убийца Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Мне нужно сделать такую вещь:
ПС постепенно узнаёт новую информацию (например о городе) и она добавляется в его журнал. Но как оказалось, addjournalquestentry ЗАМЕНЯЕТ старую информацию новой, а не добавляет... Возможно ли как-то реализовать мою идею? |
![]()
Сообщение
#2018
|
|
Level 9 ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Амен ![]() |
Slam, так распиши журнальную запись по процентам. 1 сообщение - 5%, 2 сообщение 10%. Каждое новое сообщение будет добавляться к уже существующей записи. Добавляешь новую строку и меняешь ему ID.
|
![]()
Сообщение
#2019
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Цитата(Slam @ May 9 2007, 12:26) [snapback]107967[/snapback] Возможно ли как-то реализовать мою идею? Slam, надо бы подробнее описать идею. Ведь многое зависит, к примеру, дается информация последовательно или разрозненно. Если последовательно - то уже ответили. Если разрозненно, то можно использовать Custom Tokens - метки внутри текста, которые заполняются нужной информацией при выводе клиенту. Выглядят они вот так: <CUSTOMXXX>, где XXX - номер токена. Журнальная запись в итоге будет выглядеть так: "<CUSTOM2000><CUSTOM2001><CUSTO2002>..." (числа можешь использовать любые, но достаточно большие, тут 2000 для примера) Перед началом работы (где нибудь на OnModuleLoad) нужно установить эти токены пустыми: Neverwinter Script Source SetCustomToken(2000, ""); SetCustomToken(2001, ""); SetCustomToken(2002, ""); ... По мере появления информации назначать токенам нужный текст с полученой новой инфой: Neverwinter Script Source int nToken = 2000; string sText = "Но как оказалось, addjournalquestentry ЗАМЕНЯЕТ старую информацию новой, а не добавляет..."; SetCustomToken(nToken, "''" + sText + "''\n\n"); // 092;n092;n - перевод строки между записями И обновлять журнал, для этого можно создать две совпадающие записи (типа "<CUSTOM2000><CUSTOM2001>...") и переключаться между ними. Neverwinter Script Source // тут предполагается, что есть записи 10 и 20
object oPC = GetFirstPC(); int nEven = !GetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN"); SetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN", nEven); if (nEven) nEven = 10; else nEven = 20; AddJournalQuestEntry("HOWTA_RUMOR", nEven, oPC, TRUE, FALSE, TRUE); |
![]()
Сообщение
#2020
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Я бы реализовал так: у тебя 10 НПС которые в сумме дают полную инфу о городе. Каждому нпс поставь диалог, который будет увеличивать на еденицу локалку и каждый новый диалог будет даватьь больше инфы о городе. Так поговорив с 5 НПС ты в половину узнаешь о нем и спокойно листаешь журнал на 5 строку. Если ты не понял, то диалог НПС ОДИН на всех, ты просто вешаешь локалки на НПС который говорит. Рассказал часть диалога, свободен. Самый верный и безгемморный вариант.
Эту строку можно повесить на верхнюю строку и в ней дать ветку на вопрос РС и дать 10 ваиантов ответов со скриптами ниже. Вторая корневая строка будет говорить что то типа "Я тебе уже сказал..." Ну или по твоему усмотрению. Neverwinter Script Source int StartingConditional() { object oPC = GetPCSpeaker(); if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK")) { // Берем локалку"CITY_INFO" и увеличиваем ее на единицу. SetLocalInt(oPC, "CITY_INFO", GetLocalInt(oPC, "CITY_INFO")+1); // Мы говорим с НПС только раз SetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK", TRUE); return TRUE; } return FALSE; } Первая строка диалога у всех НПС: Neverwinter Script Source int StartingConditional() { object oPC = GetPCSpeaker(); if(GetLocalInt(oPC,"CITY_INFO") == 1) return TRUE; return FALSE; } Пятая и так далее... Neverwinter Script Source int StartingConditional()
{ object oPC = GetPCSpeaker(); if(GetLocalInt(oPC,"CITY_INFO") == 5) return TRUE; return FALSE; } |
![]()
Сообщение
#2021
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
у Азы имхо самый нормальный вариант. Я таким же пользовался когда надо было динамичные записи в журнале делать.
правда до двух записей не дошел, было их около 7. |
![]()
Сообщение
#2022
|
|
Level 2 ![]() Класс: Убийца Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Цитата(azathoth @ May 10 2007, 01:04) [snapback]107992[/snapback] И обновлять журнал, для этого можно создать две совпадающие записи (типа "<CUSTOM2000><CUSTOM2001>...") и переключаться между ними. Neverwinter Script Source // тут предполагается, что есть записи 10 и 20 object oPC = GetFirstPC(); int nEven = !GetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN"); SetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN", nEven); if (nEven) nEven = 10; else nEven = 20; AddJournalQuestEntry("HOWTA_RUMOR", nEven, oPC, TRUE, FALSE, TRUE); а можешь вот это обьяснить по подробнее, я не понял ЗЫ: простите за нубство, я новичек :) |
![]()
Сообщение
#2023
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
а что непонятного?
LOCINT_RUMOR_EVEN - флажок, принимает значения 0 или 1. Вначале он 0, значит nEven позже станет 10 и в журнал потом пойдет 10 запись, а флаг станет 1. При следующем запуске скрипта в журнал пойдет запись 20, а флаг станет 0. И круг замкнется. Записи будут постоянно обновляться, а текст будет формироваться через токены, юзер будет думать что там новое добавляется, а на самом деле вот оно так вот (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#2024
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Блин, я не знал что журнал токены поддерживает... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Тоды да... Аза верно говорит, так оптимальней.
|
![]()
Сообщение
#2025
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Ученик Дракона Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Внимание, ВОПРОС!
Как разблокировать дополнительные части тела гуманоидов? Товарищи знатоки, у вас...короче просто напишите если знаете Если администраторы не возражают, я буду прерспрашивать каждую неделю пока не получу ответа Если ответ уже есть: подскажите форум и страницу |
![]()
Сообщение
#2026
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 13:00) [snapback]108052[/snapback] Как разблокировать дополнительные части тела гуманоидов? что что нада сделать? зы: переспрашивать не нужно. Не отвечают - значит возможно не знают или не поняли вопрос, а переспрашивать некогда/незачем. |
![]()
Сообщение
#2027
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Ученик Дракона Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Вовремя спросили. Я просто расскажу с чего я взял этот вопрос.
Итак у меня на НВНе установлен хак третьей компании (Hordes of Underdark), в нем есть тусклый мастер с костлявой рукой. В редакторе открыта возможность ставить эту руку, причём номер этой части не то 255 не то 250, не помню. Так вот куда делись ещё 250 с лишком деталей, ведь как то их можно открыть, чтобы сделать своеобразное подобие ракшас. |
![]()
Сообщение
#2028
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 13:16) [snapback]108056[/snapback] Так вот куда делись ещё 250 с лишком деталей, ведь как то их можно открыть, чтобы сделать своеобразное подобие ракшас. никуда не делись, их физически нет. Можно скопировать руку обычную (01), сделать ее подругому (мышц нарастить), сохранить под номером скажем 05 и внедрив в хак, юзать. Мб еще 2да потребуется переписать, но по моему не нужно. |
![]()
Сообщение
#2029
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Ученик Дракона Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
эээ...Lex, у меня времени нема, так что если есть какие соображения говори
PS: сообщение отправлено через секунду до ответа |
![]()
Сообщение
#2030
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Такой вопрос.
Дано - хак с лошадью. Хочу посадить на лошадь стандартного дварфа, или человека из моделей нвн. Как их совместить? Если не так все просто то где об этом почитать? |
![]()
Сообщение
#2031
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(r1Stranger @ May 13 2007, 13:58) [snapback]108178[/snapback] Дано - хак с лошадью. Хочу посадить на лошадь стандартного дварфа, или человека из моделей нвн. Как их совместить? Если не так все просто то где об этом почитать? надо или делать это в максе. Те модель лошадь + сидящий на ней дварв. или смотреть последний премиум модуль, там было катание на лошадях. Но есть подозрения что это сделано по пункту 1. |
![]()
Сообщение
#2032
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Преобразовать модель лошади в хвост, потом как-то сделать сидячую модель дварфа.
Всё это уже сделано DLA, будет доступно в патче 1.69. Сейчас - только в премиум-модуле WCoC. |
![]()
Сообщение
#2033
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Подскажите, какая переменная в НВН отвечает за возвращения значения GetLastDamager?
Чтоб типа кирпич на голову падает - и приписать это скриптом кому следует. (Или может как то по хитрому через AssignCommand это делается(хотя вряд ли)) |
![]()
Сообщение
#2034
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата(r1Stranger @ May 17 2007, 20:15) [snapback]108343[/snapback] Подскажите, какая переменная в НВН отвечает за возвращения значения GetLastDamager? ээ.. не понял вопрос. Где-то внутри, скорее всего среди полей класса есть и поле, хранящее последнего дамагера. Прямого доступа к полям ессно никто не даст, но зато доступ через функции - без проблем. Зачем нужна переменная тебе, я так и не понял. Лучше опиши задачу саму, а методы решения подскажут. |
![]()
Сообщение
#2035
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Спсиб.
Вообще-то, когда накладываешь эффект ущерба на кого-то в какой-угодно ситуации (взять те же ледяные пустоши во 2м аддоне, когда заходишь в зимнюю локу и тебя мочит холодом), то пишет, что ущерб получен от кого-то (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) ,т.е OBJECT_INVALID. Хочу просто адресовать безадресный ущерб на LastKiller и LastDamager(т.е. виноват тот-то и тот-то). Но если стандарта нету, то лана, я сам че-нить придумаю. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15th July 2025 - 16:54 |