KoYuKiЩас я тебе все обьясню :
1) Открываем Тулсет, создаем локацию 2х2. В один угол ставим хенчмана(NPC), а в другой крысу.
2) Назовем NPC "KoYuKi"
3)Открываем его диалог, пишем, что нам скажет NPC :
1)"Привет приятель, помоги убить крысу"
1)Хорошо Помогу
1"Она на другом конце карты, убей ее и принеси мне ее сердце"
2)Нет, она слишком сильна для меня
2"Ну и иди к черту"
Теперь начнем разбиратся..
1.1)начнем с приветствия нпц "Привет приятель, помоги убить крысу"
Смотрим в правый нижний угол и видим закладку " Text appears When", открываем скрипт визард( кнопка в виде шляпы рядом), ставим галочку на Local Variable (Локальная переменная), жмем далее, там у нас появилось меню.. в первой строчке ставим значение int и называем ее например "qwest", далее идет значение, ставим "меньше чем", далее "constant int", придаем ей значение 1 и нажимаем add. Сохраняем скрипт, и называем его как вам вздумается.
Итак, что мы сделали в пунке 1.1?
Мы задали значение : что если текст < значения 1, то этот текст будет работать.
1.2) Хорошо Помогу(наша реплика). Теперь мы открываем закладку Actions Taken, опять нажимаем на визарда. Ставим галочку под значением "Set Local Variables", далее мы видив меню. первоя строчка "int", вписываем qwest(как и в начале), вторая строчка "Constant int", задаем число 1, нажимаем add и сохраняем скрипт.
Итак, что мы сделали в пункте 1.2?
Мы сделали так, что теперь значение переменной равно 1(да, да тоесть теперь строчка "Привет приятель, помоги убить крысу" не появится).
1.3) "Она на другом конце карты, убей ее и принеси мне ее сердце"(ответ нпц)
Эту строчку оставляем без скриптового оснащения.
2.1) Нет, она слишком сильна для меня(ваш ответ)
Здесь делаем ВСЕ тоже самое, что и в пунке 1.2, НО ставим значение перменной не 1, а 2.
Итак, что мы сделали в пунке 2.1?
-Читай Пункт 1.2-
2.2)Ну и иди к черту"(ответ нпц)
Оставляем без оснащения.
Мы закончили первую ветку Диалога.
Теперь создаем новую ветку диалога :
3) "Ну что ты убил эту дрянь?"
3) Да, вот ее сердце
3) "Спасибо путник"
4) Еще нет, но я стараюсь
3.1) "Ну что ты убил эту дрянь?"(реплика нпц)
Открываем закладку "Text appears When", открываем визарда, сальной переменной, далее все теже настройки, что и в пункте 1.1, только теперь у нас на второй строке не "меньше чем", а "равно". Сохраняем скрипт.
Итак, что мы сделали в пункте 3.1?
Мы сказали тулсету(

), что, если текст нпц == 1, то он запускает его( тоесть, если вы ответили в первой ветке "Хорошо помогу", то у вас появится именно эта ветка)
3.2) Создаем предмет с именем "heart" и суем его в крысу(не забыв поставить галочку, чтобы при смерти итем выпадал из тела монстра)
Да, вот ее сердце(ваш ответ)
открываем закладку "Text appears When", открываем визарда, ставим галочку на Item in Inventory (другая галка!!), в первую строчку вводим тег итема( heart), жмем add, сохраняем скрипт.
Итак, что мы сделали в пункте 3.2?
Мы сказали тулсету, чтобы он показал эту строчку диалоги, только если у игрока есть в инвентаре итем с одноименным тегом.
3.3) "Спасибо путник"(ответ нпц)
Делаем все тоже самое как и в пункте 1.2, но число переменной 3.
Итак, чмо мы сделали в пункет 3.3?
-Читай пункт 1.2-
4) Еще нет, но я стараюсь(ваш ответ)
Оставляем все как есть.
Делаем еще одну ветку диалога :
5)"Ты мне не помог! Теперь я умру в лапах животного. О горе мне."
5.1) "Ты мне не помог! Теперь я умру в лапах животного. О горе мне."(реплика нпц)
Делаем то же самое, что и в пункте 3.1, но число переменной 2.
Итак, чмо мы сделали в пункет 5.1?
-Читай пункт 1.2-.
Итак мы создали простой стат.квест. Теперь игрок первый раз придя к нпц услышит первую реплику, далее реплики зависят от его выбора(поможет убить крысу или нет).
P.S. Расписал, ВСЕ, что мог. Мозг ломать не хорошо.