AliceDiren
Oct 8 2005, 21:32
Уважаемые Мастера, Дамы и Господа, заранее прошу прощения если эта тема уже обсуждалась, но... Хочу спросить Вашего мнения вот насчет чего - в игре существуют самые разные умения, а таких простых, как умения разжигать костер и подобных нет. А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте (я сама не пробовала и сравнивать не могу), мне кажется совершенно разный уровень этого умения у тех кто может сделать это из подручных средств. А суть вопроса какая - имеет ли смысл вводить подобные скилы или оставить все как есть и не нагружать лишними подробностями.
Валеско
Oct 8 2005, 21:36
зависит от реализации. На шарде и в одиночном модуле это стоит делать по разному. На шарде имеет смысл такой скилл как это было реализовано в Ultima Online, для одиночного модуля хватит пары строк диалога - плюс в атмосферу модуля, однозначно. Но реализовывать такие умения на одном уровне с другими - это лишнее.
AliceDiren
Oct 8 2005, 21:38
Валеско , а как было организовано в Ultima Online, я не видела
maximal_up
Oct 8 2005, 21:41
QUOTE (AliceDiren @ Oct 8 2005, 22:32) |
А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте |
Если не секрет, зачем это нужно в модуле? И какой это несёт в себе смысл. Костёр необходим для обогрева и для готовки пищи. В принципе его можно использовать во время отдыха, но как это к нему привязать - я не знаю.
Насчёт отдыха и использования костра читайте
ТУТ
Валеско
Oct 9 2005, 07:53
QUOTE |
Валеско , а как было организовано в Ultima Online, я не видела dntknw.gif |
рубаешь дерево топором или подручным предметом, получаешь горку палочек, ложишь на землю, складываешь в костер и начинаешь пытаться высечь огонь - в зависимости от скилла у тебя это получается или получается не сразу, потом на огне можно приготовить пищу или расстелить рядом спальный мешок и безопасно выйти из игры (без опасности что твоего персонажа в твое отсуствие съедят) - идея очень хорошая, но на большинстве шардов ее отключают "за ненадобностью".
AliceDiren
Oct 9 2005, 13:16
Валеско , спасибо.
maximal_up , привязать очень просто. Если в начале игры скилл не прокачан, то герой сможет разжечь костер только в сухом лесу, если же скилл прокачан хорошо, то он и на болоте найдет из чего сложить костер.
согласен с Maximal_up.
AliceDiren ,может ты еще сделаешь умения типа "завязывание шнурков" или "стирка одежды"?Тогда игру будет проходить необязательно,ибо игрок превратится в обывателя,прокачивая все эти социальные умения,чтобы не быть беспомощным ребенком.
Валеско
Oct 9 2005, 21:26
Такие вещи как оринетирование в лесу и умение ставить лагерь - вполне нормальные скиллы, особенно для рейнджера.
AliceDiren
Oct 10 2005, 07:09
Pashok, а ты считаешь, что умение сложить костер, поставить лагерь (Валеско, спасиб за поддержку) или почуствовать магию (для магов и пр.) это вполне нормально для любого обывателя? Повторюсь, я сама не пробовала, но может быть ты попробуешь, а потом расскажешь нам, как у тебя получилось? Я не собираюсь доводить до абсурда, но некоторых умений имхо не хватает.
Pashok
Oct 10 2005, 12:28
Ну тогда лучше сделай пару доп. умений для каждого конкретного класса.
Валеско
Oct 10 2005, 13:18
объединить общие рейнджерские умения в один блок, чтобы не растекаться мыслью - отдельные умения для установки лагеря, разжигания костра, создания спальных мешков не надо... Без переборов - самое оно.
AliceDiren
Oct 10 2005, 14:46
Всем спасибо за Ваши мнения
maximal_up
Oct 10 2005, 14:59
QUOTE (AliceDiren @ Oct 9 2005, 14:16) |
maximal_up , привязать очень просто. Если в начале игры скилл не прокачан, то герой сможет разжечь костер только в сухом лесу, если же скилл прокачан хорошо, то он и на болоте найдет из чего сложить костер. |
QUOTE (Валеско @ Oct 9 2005, 22:26) |
Такие вещи как оринетирование в лесу и умение ставить лагерь - вполне нормальные скиллы, особенно для рейнджера. |
И всё же, где это можно использовать? Что будет зависить от костра или лагеря?
-fenix-
Oct 10 2005, 15:46
AliceDiren, Валеско, это конечно хорошо, НО если игра уже делалась с расчетом на это, в НВН ведь изначально не было таких умений. Возможно будут косяки в балансе получаемых очков за левал, чтобы можно было и старые, нужные умения раскачивать и на нужные, полезные очков осталось. Конечно, можно отредактировать кол-во получаемых очков классом за левал, но вы уверены, что сможете сделать баланс?
AliceDiren
Oct 10 2005, 21:09
-fenix-, так ведь я не собираюсь делать свой скилл основным, наоборот, прокачает его игрок раз пять за всю игру - хорошо, даже очень хорошо.
maximal_up, да это же просто - я все это задумала из-за одного единственного действия - разжигание костра, правда сейчас на этот скилл я уже много чего понавешала... но задумка такая: во время отдыха нужен костер, в зависимости от типа местности нужно соответственно прокачать скилл, если костер зажечь не удасться - штрафы при отдыхе (замерзла я... кто б согрел...).
-fenix-
Oct 10 2005, 21:26
AliceDiren, не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха.
Нужно че-нить типа "скаут", в котором будет: разжигание костра, поиск еды, знания о животных и растениях, шанс избежать случайных столкновений...
Могу предложить такой вариант.
Дать рейнджеру скил сразу на 5, остальным классам, дать возможность прокачивать с 1 левала. Для классной работы скил хватит прокачать до 10 - тогда рейнджеры смогут выделить 5 очков для прокачки и в начале смогут не плохо отдохнуть, а остальные могут и не качать.
AliceDiren
Oct 10 2005, 22:57
QUOTE |
не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха. |
-fenix-, эту-то ошибку я исправила сразу

Теперь этот скилл отвечает сразу: за разжигание костра, установку лагеря, умение выбирать путь (для топей, где неумеха тут же утопится), ощущение опасности (то, что ты назвал шанс избежать случ. столкновений), поиск еды, знания о животных и растениях (спасибо за два последних пункта - отличная идея

). Только я не даю рейнджерам этот скилл как классовый, он одинаков для всех, и прокачивать его много не нужно, как я уже сказала - 5 раз вполне достаточно, чтобы нормально отдыхать на болоте. Но так как на него просто будет жалко очков, то в идеале прокачан до 5 он будет только к 20 уровню персонажа, я так думаю.
maximal_up
Oct 10 2005, 23:13
QUOTE (-fenix- @ Oct 10 2005, 22:26) |
AliceDiren, не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха. Нужно че-нить типа "скаут", в котором будет: разжигание костра, поиск еды, знания о животных и растениях, шанс избежать случайных столкновений... |
А не лешче ли просто внести изменения к стандартный скилл - Знания Природы?
QUOTE (AliceDiren @ Oct 10 2005, 23:57) |
для топей, где неумеха тут же утопится |
Ты что каждое болото будешь так скриптами набивать?
AliceDiren
Oct 11 2005, 06:37
QUOTE |
Ты что каждое болото будешь так скриптами набивать? |
maximal_up, зачем? Я просто сделала тригер, при входе в который проверяется скилл, если провал - утонул, если успешно - пошел дальше. А сколько и куда их растянуть - это уже ограничено только воображением
maximal_up
Oct 11 2005, 07:40
QUOTE (AliceDiren @ Oct 11 2005, 07:37) |
maximal_up, зачем? Я просто сделала тригер, при входе в который проверяется скилл, если провал - утонул, если успешно - пошел дальше. А сколько и куда их растянуть - это уже ограничено только воображением |
Здорово. Но по моему намного легче сделать такую ловушку, которую нельзя обезвредить, но которая проверяет навык - скаут, или как вы его обзовёте.
AliceDiren
Oct 11 2005, 07:49
maximal_up, можно и так. Просто я сделала то, что мне первое пришло в голову
Офигенная разница! Ловушка - это тот же тригер, только его увидеть можно.
AliceDiren
Oct 11 2005, 08:22
Вишес, так как раз в этом и разница. И, кстати, разница большая. Если топи видны (ловушки), то ни один игрок по ним не пройдет, в моем же случае будут именно проверки на скилл.
тогда для обнаружения топи стоит сделать проверку на "скаута" а не на "поиск ловушек" припопадании в топь тогда придется сделать проверку... не знаю на что... не на того же "скаута" введь? Может, на спасбросок с бонусом от "скаута"?
AliceDiren
Oct 11 2005, 08:36
QUOTE |
на спасбросок с бонусом от "скаута" |
Вишес, конечно. Я проверяю почти так, как ты сказал, а поиск ловушек тут совершенно не при чем.
Добавлено в 09:38
Повторюсь: разжигание костра, установка лагеря, умение выбирать путь (для топей, где неумеха тут же утопится), ощущение опасности (шанс избежать случ. столкновений), поиск еды, знания о животных и растениях...
И все это завязано на мой скилл
Валеско
Oct 11 2005, 08:38
лично я предлагаю использовать такой скилл сюжетно и каждый конкретный способ обрисовывать отдельно, типа:
"ей, парни, мы заблудились в лесу! что будем делать?!"
"Пни Страдивариуса - он у нас друид, пусть разожжет костер"
[action]Попытаться разжечь костер[/action]
success: Отлично! А ну ребята, дадим культятам отдохнуть!
failure: Черт подери! Теперь всю ночь лежать на земле холодной!!!
Я вообще за модули с линейным движением времени. Т.е день\ночь, время разжигать костры и лазить по болотам наступает в соответсвии с сюжетом, но не раньше.
AliceDiren
Oct 11 2005, 08:48
QUOTE |
Я вообще за модули с линейным движением времени. Т.е день\ночь, время разжигать костры и лазить по болотам наступает в соответсвии с сюжетом, но не раньше. |
Валеско, я не совсем поняла. У меня костер привязан к системе отдыха, а по болотам лазать придется в любом случае, но я же не могу заставить игрока идти в болота только тогда, когда мне это удобно... Конечно они связаны напрямую с сюжетом, но если игроку вздумается туда идти в начале игры, так пусть идет - ему же хуже, потому что сразу утопится и все.
maximal_up
Oct 11 2005, 15:00
QUOTE (Вишес @ Oct 11 2005, 09:31) |
тогда для обнаружения топи стоит сделать проверку на "скаута" а не на "поиск ловушек" припопадании в топь тогда придется сделать проверку... не знаю на что... не на того же "скаута" введь? Может, на спасбросок с бонусом от "скаута"? |
Именно! Навык скаут поднимает спасбрасок. А как сделать это необезвреживаемым? Обезвредить топь - это будет круто.
QUOTE (AliceDiren @ Oct 11 2005, 09:36) |
знания о животных и растениях... |
А вот это уже есть - знние природы называется. Хотя его и алхимию я бы изменил.
Зачем нам алхимические столы? Даёшь кустарное производство микстур из сорванына поляне трав. Вода + Трава + Спиртовка = Миксура
Валеско
Oct 12 2005, 07:09
QUOTE |
Именно! Навык скаут поднимает спасбрасок. А как сделать это необезвреживаемым? Обезвредить топь - это будет круто. |
достадочно топь просто видеть и обходить. Пусть подсвечиваются как необезвреживаемые ловушки.
AliceDiren
Oct 12 2005, 10:43
Валеско, топь на болоте не видна. На ней сверху мох растет или еще что, и еще - ни один игрок не пройдет добровольно по ловушке, которую нельзя обезвредить, что же мне, через всю локу триггер тянуть? Не бывает таких топей, они же маленькие оконца.
Валеско
Oct 12 2005, 11:17
раскидать триггеров, а между ними тонкую тропишку, которую без скилла нашарить будет нереально, игрок видет красные квадраты топей и проходит между ними по тропинке и кочкам. Вообще-то так болото обычно и пересекают, а никак не "обезвреживая топи".
-fenix-
Oct 12 2005, 14:06
QUOTE (Валеско @ Oct 12 2005, 12:17) |
раскидать триггеров, а между ними тонкую тропишку, которую без скилла нашарить будет нереально, игрок видет красные квадраты топей и проходит между ними по тропинке и кочкам. Вообще-то так болото обычно и пересекают, а никак не "обезвреживая топи". |
Дело в том, что тригеры ловушек обнаруживаются(подсвечиваются) по DC и сделать обнаружение(подсвечивание) на навык скаута скорее всего не получится, наверное надо лезть куда-нить глубоко, да и подходящей ловушки нет.
Нужно использовать обычный тригер. На OnEnter проверять скил, если он нормальный, то чистить игроку акции и писать над головой "похоже тут топь, лучше сюда не соваться". И через 2 секунды проверять срасбросок по реакции, если он удачный, то кидать игрока к началу тригера, а если нет, то убивать игрока, с заголовокм "Вас поглотила трясина", но если он за 2 секунды вышел, то ни чего с ним не делать. Вот так помоему самое оно!
Во первых нет подсвечивания трясины еще за 5 метров от нее, во вторых игрок будет пробераться через болото медленно и постепенно, в третьих это создаст напряжение и атмосферу!
AliceDiren
Oct 12 2005, 15:26
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту.
maximal_up
Oct 12 2005, 15:32
Феникс, не плохая идея. Тоже имеет право на жизнь.
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 15:06) |
Дело в том, что тригеры ловушек обнаруживаются(подсвечиваются) по DC и сделать обнаружение(подсвечивание) на навык скаута скорее всего не получится, наверное надо лезть куда-нить глубоко, да и подходящей ловушки нет. |
Тут речь идёт о создании новыго навыка и нового спасброска, так что если осуществить 1 и 2, то и новый вид ловушек будет не сложно сделать. Всё это пшется 2да за милую душу.
-fenix-
Oct 12 2005, 15:43
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:26) |
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту. |
Пусть и запоминает!!!
Игрок, а не ПС - пусть тренирует память! У тебя же не пустое болото будет, тут деревце, тут лужица, пусть и ориентируется!
AliceDiren
Oct 12 2005, 15:53
-fenix-, да я собственно так и думала, но что-то засомневалась.
maximal_up, вопрос не в том, что нельзя сделать спасбросок. Это-то просто. Но ловушка подсвечивается, а триггер нет. А в реале топь не увидишь, пока туда не сунешься.

Поэтому скорее простой триггер, но с проверкой спасброска на входящего.
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам.
maximal_up
Oct 12 2005, 15:57
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:26) |
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту. |
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 16:43) |
Пусть и запоминает!!! Игрок, а не ПС - пусть тренирует память! У тебя же не пустое болото будет, тут деревце, тут лужица, пусть и ориентируется! |
Во-первых есть ориентиры, во-вторых не надо делать большие мапы, лучше много, но маленьких. На крайний случайй пусть ставят себе маркеры на мапе!
-fenix-
Oct 12 2005, 17:14
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53) |
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам. |
Ну не зняю?
Хенчы тупые, след в след за тобой ходить не будут, так что топиться будут еще как! И это будет большой гемор для игрока, очень большой!!!!
Но с другой стороны, когда хенч бегает на прямик, а тебе туда не льзя, то это тоже напряг.
Можно сделать для всех, и тогда игроку надо будет оставлять хенча в начале болота, а потом, после прохождения кидать его в другую локу, предварительно прицепив обратно хенча(типа потом дорогу показал). Но это глупо, что мешало сразу пройти?(вообщето тупизм хенча, но это уж суровая реальность)
Но у этого варианта есть и плюс. Если на локе будут НПС, то их смерть будет играть наруку атмосфере.
Можно сделать проводника, который будет тебя вести через топь.(а потом в центре оступится, утопнит и ты останешься один

)
Вроде в базе есть скрипт про болото, посмотри!?
maximal_up
Oct 12 2005, 18:22
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53) |
maximal_up, вопрос не в том, что нельзя сделать спасбросок. Это-то просто. Но ловушка подсвечивается, а триггер нет. А в реале топь не увидишь, пока туда не сунешься. |
Можно сделать веши, повышающие навык. К примеру обычная палка, которой топь прощупывается.
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53) |
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам |
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 18:14) |
Хенчы тупые, след в след за тобой ходить не будут, так что топиться будут еще как! И это будет большой гемор для игрока, очень большой!!!! Но с другой стороны, когда хенч бегает на прямик, а тебе туда не льзя, то это тоже напряг. Можно сделать для всех, и тогда игроку надо будет оставлять хенча в начале болота, а потом, после прохождения кидать его в другую локу, предварительно прицепив обратно хенча(типа потом дорогу показал). Но это глупо, что мешало сразу пройти?(вообщето тупизм хенча, но это уж суровая реальность) |
По-моему - это самое простое. При входе на локу НПС просто заявляет в диалоге, что дальше он не пойдёт, мол очень опасно и остаётся ждать игрока на краю болотца.

Если они тупые, то почему бы им ещё трусами не стать?
AliceDiren
Oct 12 2005, 18:40
-fenix-,
maximal_up, на краю болота это здорово, но если игрок забудет оставить хенча или не захочет? Можно конечно сделать так, что хенч закричит на краю болота как ему страшно и не хочется "идти и топиться в этом болоте", но тоже не ах. С NPC я уже решила - будут топиться на ура. А вот хенчи - такая головная боль
helvene
Oct 12 2005, 18:43
QUOTE |
Хочу спросить Вашего мнения вот насчет чего - в игре существуют самые разные умения, а таких простых, как умения разжигать костер и подобных нет. А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте (я сама не пробовала и сравнивать не могу), мне кажется совершенно разный уровень этого умения у тех кто может сделать это из подручных средств. А суть вопроса какая - имеет ли смысл вводить подобные скилы или оставить все как есть и не нагружать лишними подробностями. |
Мое мнение - не надо.
Это костыль. Существенной интересности в игру он не привносит, зато добавляет немало мороки и стимулирует игроков заниматься прокачкой собственных персонажей. Потому как если без высокого, допустим, hide или spot еще можно выжить, то игра в условиях, когда для того, чтоб выспаться и вылечиться, персу нужно уметь нормально разбить лагерь, найти еду и приготовить костер, при изначально низких скиллах персонажа в этих областях подчас становится невыносимой.
Во-вторых, это вносит определенный дисбаланс. Более всего это умение будет полезно тем персонажам, у которых оно менее всего прокачено - низкоуровневым.
В-третьих, такая идея кажется привлекательной только пока она в новинку. После того, как чем-то новым она быть перестает, она превращается в быт. Чем больше в игре своего, игрового, быта - тем меньше у игрока желания от быта реального отвлекаться на быт игровой.
AliceDiren
Oct 12 2005, 19:02
QUOTE |
когда для того, чтоб выспаться и вылечиться, персу нужно уметь нормально разбить лагерь, найти еду и приготовить костер |
helvene, так я для этого сделала места безопасного отдыха, например, гостиницы и таверны в городах, за определенную плату можно напроситься на постой в деревне и т.п. Этот скилл будет работать только при отдыхе в лесу, на болоте, в пещерах и горах...
helvene
Oct 12 2005, 19:07
QUOTE |
helvene, так я для этого сделала места безопасного отдыха, например, гостиницы и таверны в городах, за определенную плату можно напроситься на постой в деревне и т.п. Этот скилл будет работать только при отдыхе в лесу, на болоте, в пещерах и горах... |
Тогда давайте попробуем хотя бы приблизительно подсчитать, насколько часто персонажу придется отдыхать в городах / деревнях / придорожных гостиницах, и насколько часто - в условиях дикой природы.
Уверяю вас, второе число получится много больше первого.
-fenix-
Oct 12 2005, 20:45
QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 20:07) |
Тогда давайте попробуем хотя бы приблизительно подсчитать, насколько часто персонажу придется отдыхать в городах / деревнях / придорожных гостиницах, и насколько часто - в условиях дикой природы. Уверяю вас, второе число получится много больше первого. |
Это если сделать без этого скила, а если со скилом, то перс будет искать гостиницы и постоялые дворы, можно еще предумать хижину лесника, сторожки, заброшенные дома, сараи, уже отдыхающих челов...
Если в модуле предусмотрена телепортация, по типу камня презыва или маршрутизатора, то все тип-топ

, если нет, то это уже и вправду напряг.
Для сглаживания можно при отдыхе проверять еще и навык скаута у хенча и если он больше, чем у ПС, то лагерь разводит хенч. Но это не дюже спасет при отсутствии телепортации.
Чтобы отдых в сторожках и заброшенных зданиях был обоснован, сделать телепортацию дорогим удовольствием или не доступным в некоторых случаях.
AliceDiren
Oct 12 2005, 20:52
Телепортация предусмотрена, но по принципу маршрутизатора. Т.е. только туда, где уже однажды побывала. Это будет не очень дорого, но имеет ограничение на расстояние.
maximal_up
Oct 12 2005, 21:45
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 20:02) |
helvene, так я для этого сделала места безопасного отдыха, например, гостиницы и таверны в городах, за определенную плату можно напроситься на постой в деревне и т.п. Этот скилл будет работать только при отдыхе в лесу, на болоте, в пещерах и горах... |
QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 19:43) |
когда для того, чтоб выспаться и вылечиться, персу нужно уметь нормально разбить лагерь, найти еду и приготовить костер, при изначально низких скиллах персонажа в этих областях подчас становится невыносимой. |
ПОСТИТЕ В ТНМУ ОТДЫХ, А НЕ СЮДА!!!!
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 21:45) |
Это если сделать без этого скила, а если со скилом, то перс будет искать гостиницы и постоялые дворы, можно еще предумать хижину лесника, сторожки, заброшенные дома, сараи, уже отдыхающих челов... |
Правильно! Меня это в IWD всю живнь бесило... Как команда не замерзает при -16 градусах? А отдых-медитация в НВН - вообще ужас.
Сорри за оффтоп. Перебиаемся в тему отдыха!
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 21:52) |
Телепортация предусмотрена, но по принципу маршрутизатора. Т.е. только туда, где уже однажды побывала. Это будет не очень дорого, но имеет ограничение на расстояние. |
Свиток покупается в городе за 200 золотых. И в инвентари много свитков. К примеру свиток портала Уотердипа, свиток портала Лускана и т.д.
AliceDiren
Oct 12 2005, 21:58
maximal_up, неа, совершенно не так. Свитки в итоге получаются дорогим удовольствием. Я сделала что-то вроде маршрутизатора в ПЛ, только настраивать его можно только в святилище. Там рассказываешь адепту своего бога где была и что видела, а он, по твоему желанию, настраивает твой маршрутизатор на определенное место. Вот настройка - да, она будет стоить дорого, зато сами путешествия бесплатны.
maximal_up
Oct 13 2005, 07:54
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 22:58) |
maximal_up, неа, совершенно не так. Свитки в итоге получаются дорогим удовольствием. Я сделала что-то вроде маршрутизатора в ПЛ, только настраивать его можно только в святилище. Там рассказываешь адепту своего бога где была и что видела, а он, по твоему желанию, настраивает твой маршрутизатор на определенное место. Вот настройка - да, она будет стоить дорого, зато сами путешествия бесплатны. |
Оригинальное решение. 1 вопрос? Ты можешь телепортироваться в любую точку или на определённый портал?
AliceDiren
Oct 13 2005, 07:58
Ну, на каждом отрезке пути, по которому ты пройдешь, есть какие-то отличительные черты, где-то особо большой камень, где-то роща... вот к таким отличительным точкам тебя и телепортирует. Ну а про таверны и придорожные гостиницы я и не говорю, это естественно.
helvene
Oct 13 2005, 11:12
QUOTE |
Ну, на каждом отрезке пути, по которому ты пройдешь, есть какие-то отличительные черты, где-то особо большой камень, где-то роща... вот к таким отличительным точкам тебя и телепортирует. |
Примерно так же систему телепортов делали на Мит Дранноре. Правда, там было заклинание телепортации.