Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Умения - простые и не очень
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Страницы: 1, 2
AliceDiren
Уважаемые Мастера, Дамы и Господа, заранее прошу прощения если эта тема уже обсуждалась, но... Хочу спросить Вашего мнения вот насчет чего - в игре существуют самые разные умения, а таких простых, как умения разжигать костер и подобных нет. А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте (я сама не пробовала и сравнивать не могу), мне кажется совершенно разный уровень этого умения у тех кто может сделать это из подручных средств. А суть вопроса какая - имеет ли смысл вводить подобные скилы или оставить все как есть и не нагружать лишними подробностями.
Валеско
зависит от реализации. На шарде и в одиночном модуле это стоит делать по разному. На шарде имеет смысл такой скилл как это было реализовано в Ultima Online, для одиночного модуля хватит пары строк диалога - плюс в атмосферу модуля, однозначно. Но реализовывать такие умения на одном уровне с другими - это лишнее.
AliceDiren
Валеско , а как было организовано в Ultima Online, я не видела dntknw.gif
maximal_up
QUOTE (AliceDiren @ Oct 8 2005, 22:32)
А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте

Если не секрет, зачем это нужно в модуле? И какой это несёт в себе смысл. Костёр необходим для обогрева и для готовки пищи. В принципе его можно использовать во время отдыха, но как это к нему привязать - я не знаю.

Насчёт отдыха и использования костра читайте ТУТ
Валеско
QUOTE
Валеско , а как было организовано в Ultima Online, я не видела dntknw.gif


рубаешь дерево топором или подручным предметом, получаешь горку палочек, ложишь на землю, складываешь в костер и начинаешь пытаться высечь огонь - в зависимости от скилла у тебя это получается или получается не сразу, потом на огне можно приготовить пищу или расстелить рядом спальный мешок и безопасно выйти из игры (без опасности что твоего персонажа в твое отсуствие съедят) - идея очень хорошая, но на большинстве шардов ее отключают "за ненадобностью".
AliceDiren
Валеско , спасибо.
maximal_up , привязать очень просто. Если в начале игры скилл не прокачан, то герой сможет разжечь костер только в сухом лесу, если же скилл прокачан хорошо, то он и на болоте найдет из чего сложить костер.
Pashok
согласен с Maximal_up.
AliceDiren ,может ты еще сделаешь умения типа "завязывание шнурков" или "стирка одежды"?Тогда игру будет проходить необязательно,ибо игрок превратится в обывателя,прокачивая все эти социальные умения,чтобы не быть беспомощным ребенком.
Валеско
Такие вещи как оринетирование в лесу и умение ставить лагерь - вполне нормальные скиллы, особенно для рейнджера.
AliceDiren
Pashok, а ты считаешь, что умение сложить костер, поставить лагерь (Валеско, спасиб за поддержку) или почуствовать магию (для магов и пр.) это вполне нормально для любого обывателя? Повторюсь, я сама не пробовала, но может быть ты попробуешь, а потом расскажешь нам, как у тебя получилось? Я не собираюсь доводить до абсурда, но некоторых умений имхо не хватает.
Pashok
Ну тогда лучше сделай пару доп. умений для каждого конкретного класса.
Валеско
объединить общие рейнджерские умения в один блок, чтобы не растекаться мыслью - отдельные умения для установки лагеря, разжигания костра, создания спальных мешков не надо... Без переборов - самое оно.
AliceDiren
Всем спасибо за Ваши мнения kiss.gif
maximal_up
QUOTE (AliceDiren @ Oct 9 2005, 14:16)
maximal_up , привязать очень просто. Если в начале игры скилл не прокачан, то герой сможет разжечь костер только в сухом лесу, если же скилл прокачан хорошо, то он и на болоте найдет из чего сложить костер.

QUOTE (Валеско @ Oct 9 2005, 22:26)
Такие вещи как оринетирование в лесу и умение ставить лагерь - вполне нормальные скиллы, особенно для рейнджера.

И всё же, где это можно использовать? Что будет зависить от костра или лагеря?
-fenix-
AliceDiren, Валеско, это конечно хорошо, НО если игра уже делалась с расчетом на это, в НВН ведь изначально не было таких умений. Возможно будут косяки в балансе получаемых очков за левал, чтобы можно было и старые, нужные умения раскачивать и на нужные, полезные очков осталось. Конечно, можно отредактировать кол-во получаемых очков классом за левал, но вы уверены, что сможете сделать баланс?
AliceDiren
-fenix-, так ведь я не собираюсь делать свой скилл основным, наоборот, прокачает его игрок раз пять за всю игру - хорошо, даже очень хорошо.
maximal_up, да это же просто - я все это задумала из-за одного единственного действия - разжигание костра, правда сейчас на этот скилл я уже много чего понавешала... но задумка такая: во время отдыха нужен костер, в зависимости от типа местности нужно соответственно прокачать скилл, если костер зажечь не удасться - штрафы при отдыхе (замерзла я... кто б согрел...).
-fenix-
AliceDiren, не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха.
Нужно че-нить типа "скаут", в котором будет: разжигание костра, поиск еды, знания о животных и растениях, шанс избежать случайных столкновений...

Могу предложить такой вариант.
Дать рейнджеру скил сразу на 5, остальным классам, дать возможность прокачивать с 1 левала. Для классной работы скил хватит прокачать до 10 - тогда рейнджеры смогут выделить 5 очков для прокачки и в начале смогут не плохо отдохнуть, а остальные могут и не качать.
AliceDiren
QUOTE
не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха.

-fenix-, эту-то ошибку я исправила сразу yes.gif Теперь этот скилл отвечает сразу: за разжигание костра, установку лагеря, умение выбирать путь (для топей, где неумеха тут же утопится), ощущение опасности (то, что ты назвал шанс избежать случ. столкновений), поиск еды, знания о животных и растениях (спасибо за два последних пункта - отличная идея smile.gif ). Только я не даю рейнджерам этот скилл как классовый, он одинаков для всех, и прокачивать его много не нужно, как я уже сказала - 5 раз вполне достаточно, чтобы нормально отдыхать на болоте. Но так как на него просто будет жалко очков, то в идеале прокачан до 5 он будет только к 20 уровню персонажа, я так думаю.
maximal_up
QUOTE (-fenix- @ Oct 10 2005, 22:26)
AliceDiren, не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха. Нужно че-нить типа "скаут", в котором будет: разжигание костра, поиск еды, знания о животных и растениях, шанс избежать случайных столкновений...

А не лешче ли просто внести изменения к стандартный скилл - Знания Природы?
QUOTE (AliceDiren @ Oct 10 2005, 23:57)
для топей, где неумеха тут же утопится

Ты что каждое болото будешь так скриптами набивать?
AliceDiren
QUOTE
Ты что каждое болото будешь так скриптами набивать?

maximal_up, зачем? Я просто сделала тригер, при входе в который проверяется скилл, если провал - утонул, если успешно - пошел дальше. А сколько и куда их растянуть - это уже ограничено только воображением smile.gif
maximal_up
QUOTE (AliceDiren @ Oct 11 2005, 07:37)
maximal_up, зачем? Я просто сделала тригер, при входе в который проверяется скилл, если провал - утонул, если успешно - пошел дальше. А сколько и куда их растянуть - это уже ограничено только воображением

Здорово. Но по моему намного легче сделать такую ловушку, которую нельзя обезвредить, но которая проверяет навык - скаут, или как вы его обзовёте.
AliceDiren
maximal_up, можно и так. Просто я сделала то, что мне первое пришло в голову smile.gif
Вишес
Офигенная разница! Ловушка - это тот же тригер, только его увидеть можно.
AliceDiren
Вишес, так как раз в этом и разница. И, кстати, разница большая. Если топи видны (ловушки), то ни один игрок по ним не пройдет, в моем же случае будут именно проверки на скилл.
Вишес
тогда для обнаружения топи стоит сделать проверку на "скаута" а не на "поиск ловушек" припопадании в топь тогда придется сделать проверку... не знаю на что... не на того же "скаута" введь? Может, на спасбросок с бонусом от "скаута"?
AliceDiren
QUOTE
на спасбросок с бонусом от "скаута"

Вишес, конечно. Я проверяю почти так, как ты сказал, а поиск ловушек тут совершенно не при чем.
Добавлено в 09:38
Повторюсь: разжигание костра, установка лагеря, умение выбирать путь (для топей, где неумеха тут же утопится), ощущение опасности (шанс избежать случ. столкновений), поиск еды, знания о животных и растениях...
И все это завязано на мой скилл
Валеско
лично я предлагаю использовать такой скилл сюжетно и каждый конкретный способ обрисовывать отдельно, типа:

"ей, парни, мы заблудились в лесу! что будем делать?!"
"Пни Страдивариуса - он у нас друид, пусть разожжет костер"
[action]Попытаться разжечь костер[/action]

success: Отлично! А ну ребята, дадим культятам отдохнуть!
failure: Черт подери! Теперь всю ночь лежать на земле холодной!!!

Я вообще за модули с линейным движением времени. Т.е день\ночь, время разжигать костры и лазить по болотам наступает в соответсвии с сюжетом, но не раньше.
AliceDiren
QUOTE
Я вообще за модули с линейным движением времени. Т.е день\ночь, время разжигать костры и лазить по болотам наступает в соответсвии с сюжетом, но не раньше.

Валеско, я не совсем поняла. У меня костер привязан к системе отдыха, а по болотам лазать придется в любом случае, но я же не могу заставить игрока идти в болота только тогда, когда мне это удобно... Конечно они связаны напрямую с сюжетом, но если игроку вздумается туда идти в начале игры, так пусть идет - ему же хуже, потому что сразу утопится и все.
maximal_up
QUOTE (Вишес @ Oct 11 2005, 09:31)
тогда для обнаружения топи стоит сделать проверку на "скаута" а не на "поиск ловушек" припопадании в топь тогда придется сделать проверку... не знаю на что... не на того же "скаута" введь? Может, на спасбросок с бонусом от "скаута"?

Именно! Навык скаут поднимает спасбрасок. А как сделать это необезвреживаемым? Обезвредить топь - это будет круто.
QUOTE (AliceDiren @ Oct 11 2005, 09:36)
знания о животных и растениях...

А вот это уже есть - знние природы называется. Хотя его и алхимию я бы изменил.
Зачем нам алхимические столы? Даёшь кустарное производство микстур из сорванына поляне трав. Вода + Трава + Спиртовка = Миксура
Валеско
QUOTE
Именно! Навык скаут поднимает спасбрасок. А как сделать это необезвреживаемым? Обезвредить топь - это будет круто.


достадочно топь просто видеть и обходить. Пусть подсвечиваются как необезвреживаемые ловушки.
AliceDiren
Валеско, топь на болоте не видна. На ней сверху мох растет или еще что, и еще - ни один игрок не пройдет добровольно по ловушке, которую нельзя обезвредить, что же мне, через всю локу триггер тянуть? Не бывает таких топей, они же маленькие оконца.
Валеско
раскидать триггеров, а между ними тонкую тропишку, которую без скилла нашарить будет нереально, игрок видет красные квадраты топей и проходит между ними по тропинке и кочкам. Вообще-то так болото обычно и пересекают, а никак не "обезвреживая топи".
-fenix-
QUOTE (Валеско @ Oct 12 2005, 12:17)
раскидать триггеров, а между ними тонкую тропишку, которую без скилла нашарить будет нереально, игрок видет красные квадраты топей и проходит между ними по тропинке и кочкам. Вообще-то так болото обычно и пересекают, а никак не "обезвреживая топи".

Дело в том, что тригеры ловушек обнаруживаются(подсвечиваются) по DC и сделать обнаружение(подсвечивание) на навык скаута скорее всего не получится, наверное надо лезть куда-нить глубоко, да и подходящей ловушки нет.

Нужно использовать обычный тригер. На OnEnter проверять скил, если он нормальный, то чистить игроку акции и писать над головой "похоже тут топь, лучше сюда не соваться". И через 2 секунды проверять срасбросок по реакции, если он удачный, то кидать игрока к началу тригера, а если нет, то убивать игрока, с заголовокм "Вас поглотила трясина", но если он за 2 секунды вышел, то ни чего с ним не делать. Вот так помоему самое оно!
Во первых нет подсвечивания трясины еще за 5 метров от нее, во вторых игрок будет пробераться через болото медленно и постепенно, в третьих это создаст напряжение и атмосферу!
AliceDiren
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту.
maximal_up
Феникс, не плохая идея. Тоже имеет право на жизнь.

QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 15:06)
Дело в том, что тригеры ловушек обнаруживаются(подсвечиваются) по DC и сделать обнаружение(подсвечивание) на навык скаута скорее всего не получится, наверное надо лезть куда-нить глубоко, да и подходящей ловушки нет.

Тут речь идёт о создании новыго навыка и нового спасброска, так что если осуществить 1 и 2, то и новый вид ловушек будет не сложно сделать. Всё это пшется 2да за милую душу.
-fenix-
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:26)
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту.

Пусть и запоминает!!!
Игрок, а не ПС - пусть тренирует память! У тебя же не пустое болото будет, тут деревце, тут лужица, пусть и ориентируется!
AliceDiren
-fenix-, да я собственно так и думала, но что-то засомневалась.
maximal_up, вопрос не в том, что нельзя сделать спасбросок. Это-то просто. Но ловушка подсвечивается, а триггер нет. А в реале топь не увидишь, пока туда не сунешься. smile.gif Поэтому скорее простой триггер, но с проверкой спасброска на входящего.
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам.
maximal_up
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:26)
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту.

QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 16:43)
Пусть и запоминает!!! Игрок, а не ПС - пусть тренирует память! У тебя же не пустое болото будет, тут деревце, тут лужица, пусть и ориентируется!

Во-первых есть ориентиры, во-вторых не надо делать большие мапы, лучше много, но маленьких. На крайний случайй пусть ставят себе маркеры на мапе!
-fenix-
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53)
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам.

Ну не зняю?
Хенчы тупые, след в след за тобой ходить не будут, так что топиться будут еще как! И это будет большой гемор для игрока, очень большой!!!!
Но с другой стороны, когда хенч бегает на прямик, а тебе туда не льзя, то это тоже напряг.
Можно сделать для всех, и тогда игроку надо будет оставлять хенча в начале болота, а потом, после прохождения кидать его в другую локу, предварительно прицепив обратно хенча(типа потом дорогу показал). Но это глупо, что мешало сразу пройти?(вообщето тупизм хенча, но это уж суровая реальность)
Но у этого варианта есть и плюс. Если на локе будут НПС, то их смерть будет играть наруку атмосфере.
Можно сделать проводника, который будет тебя вести через топь.(а потом в центре оступится, утопнит и ты останешься один biggrin.gif)

Вроде в базе есть скрипт про болото, посмотри!?

maximal_up
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53)
maximal_up, вопрос не в том, что нельзя сделать спасбросок. Это-то просто. Но ловушка подсвечивается, а триггер нет. А в реале топь не увидишь, пока туда не сунешься.

Можно сделать веши, повышающие навык. К примеру обычная палка, которой топь прощупывается.
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53)
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам

QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 18:14)
Хенчы тупые, след в след за тобой ходить не будут, так что топиться будут еще как! И это будет большой гемор для игрока, очень большой!!!! Но с другой стороны, когда хенч бегает на прямик, а тебе туда не льзя, то это тоже напряг. Можно сделать для всех, и тогда игроку надо будет оставлять хенча в начале болота, а потом, после прохождения кидать его в другую локу, предварительно прицепив обратно хенча(типа потом дорогу показал). Но это глупо, что мешало сразу пройти?(вообщето тупизм хенча, но это уж суровая реальность)

По-моему - это самое простое. При входе на локу НПС просто заявляет в диалоге, что дальше он не пойдёт, мол очень опасно и остаётся ждать игрока на краю болотца. wink.gif Если они тупые, то почему бы им ещё трусами не стать?
AliceDiren
-fenix-, maximal_up, на краю болота это здорово, но если игрок забудет оставить хенча или не захочет? Можно конечно сделать так, что хенч закричит на краю болота как ему страшно и не хочется "идти и топиться в этом болоте", но тоже не ах. С NPC я уже решила - будут топиться на ура. А вот хенчи - такая головная боль sad.gif
helvene
QUOTE
Хочу спросить Вашего мнения вот насчет чего - в игре существуют самые разные умения, а таких простых, как умения разжигать костер и подобных нет. А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте (я сама не пробовала и сравнивать не могу), мне кажется совершенно разный уровень этого умения у тех кто может сделать это из подручных средств. А суть вопроса какая - имеет ли смысл вводить подобные скилы или оставить все как есть и не нагружать лишними подробностями.

Мое мнение - не надо.

Это костыль. Существенной интересности в игру он не привносит, зато добавляет немало мороки и стимулирует игроков заниматься прокачкой собственных персонажей. Потому как если без высокого, допустим, hide или spot еще можно выжить, то игра в условиях, когда для того, чтоб выспаться и вылечиться, персу нужно уметь нормально разбить лагерь, найти еду и приготовить костер, при изначально низких скиллах персонажа в этих областях подчас становится невыносимой.

Во-вторых, это вносит определенный дисбаланс. Более всего это умение будет полезно тем персонажам, у которых оно менее всего прокачено - низкоуровневым.

В-третьих, такая идея кажется привлекательной только пока она в новинку. После того, как чем-то новым она быть перестает, она превращается в быт. Чем больше в игре своего, игрового, быта - тем меньше у игрока желания от быта реального отвлекаться на быт игровой.
AliceDiren
QUOTE
когда для того, чтоб выспаться и вылечиться, персу нужно уметь нормально разбить лагерь, найти еду и приготовить костер

helvene, так я для этого сделала места безопасного отдыха, например, гостиницы и таверны в городах, за определенную плату можно напроситься на постой в деревне и т.п. Этот скилл будет работать только при отдыхе в лесу, на болоте, в пещерах и горах...
helvene
QUOTE
helvene, так я для этого сделала места безопасного отдыха, например, гостиницы и таверны в городах, за определенную плату можно напроситься на постой в деревне и т.п. Этот скилл будет работать только при отдыхе в лесу, на болоте, в пещерах и горах...

Тогда давайте попробуем хотя бы приблизительно подсчитать, насколько часто персонажу придется отдыхать в городах / деревнях / придорожных гостиницах, и насколько часто - в условиях дикой природы.
Уверяю вас, второе число получится много больше первого.
-fenix-
QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 20:07)
Тогда давайте попробуем хотя бы приблизительно подсчитать, насколько часто персонажу придется отдыхать в городах / деревнях / придорожных гостиницах, и насколько часто - в условиях дикой природы. Уверяю вас, второе число получится много больше первого.

Это если сделать без этого скила, а если со скилом, то перс будет искать гостиницы и постоялые дворы, можно еще предумать хижину лесника, сторожки, заброшенные дома, сараи, уже отдыхающих челов...
Если в модуле предусмотрена телепортация, по типу камня презыва или маршрутизатора, то все тип-топ victory.gif , если нет, то это уже и вправду напряг.
Для сглаживания можно при отдыхе проверять еще и навык скаута у хенча и если он больше, чем у ПС, то лагерь разводит хенч. Но это не дюже спасет при отсутствии телепортации.
Чтобы отдых в сторожках и заброшенных зданиях был обоснован, сделать телепортацию дорогим удовольствием или не доступным в некоторых случаях.
AliceDiren
Телепортация предусмотрена, но по принципу маршрутизатора. Т.е. только туда, где уже однажды побывала. Это будет не очень дорого, но имеет ограничение на расстояние.
maximal_up
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 20:02)
helvene, так я для этого сделала места безопасного отдыха, например, гостиницы и таверны в городах, за определенную плату можно напроситься на постой в деревне и т.п. Этот скилл будет работать только при отдыхе в лесу, на болоте, в пещерах и горах...

QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 19:43)
когда для того, чтоб выспаться и вылечиться, персу нужно уметь нормально разбить лагерь, найти еду и приготовить костер, при изначально низких скиллах персонажа в этих областях подчас становится невыносимой.

ПОСТИТЕ В ТНМУ ОТДЫХ, А НЕ СЮДА!!!!
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 21:45)
Это если сделать без этого скила, а если со скилом, то перс будет искать гостиницы и постоялые дворы, можно еще предумать хижину лесника, сторожки, заброшенные дома, сараи, уже отдыхающих челов...

Правильно! Меня это в IWD всю живнь бесило... Как команда не замерзает при -16 градусах? А отдых-медитация в НВН - вообще ужас.
Сорри за оффтоп. Перебиаемся в тему отдыха!
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 21:52)
Телепортация предусмотрена, но по принципу маршрутизатора. Т.е. только туда, где уже однажды побывала. Это будет не очень дорого, но имеет ограничение на расстояние.

Свиток покупается в городе за 200 золотых. И в инвентари много свитков. К примеру свиток портала Уотердипа, свиток портала Лускана и т.д.
AliceDiren
maximal_up, неа, совершенно не так. Свитки в итоге получаются дорогим удовольствием. Я сделала что-то вроде маршрутизатора в ПЛ, только настраивать его можно только в святилище. Там рассказываешь адепту своего бога где была и что видела, а он, по твоему желанию, настраивает твой маршрутизатор на определенное место. Вот настройка - да, она будет стоить дорого, зато сами путешествия бесплатны.
maximal_up
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 22:58)
maximal_up, неа, совершенно не так. Свитки в итоге получаются дорогим удовольствием. Я сделала что-то вроде маршрутизатора в ПЛ, только настраивать его можно только в святилище. Там рассказываешь адепту своего бога где была и что видела, а он, по твоему желанию, настраивает твой маршрутизатор на определенное место. Вот настройка - да, она будет стоить дорого, зато сами путешествия бесплатны.

Оригинальное решение. 1 вопрос? Ты можешь телепортироваться в любую точку или на определённый портал?
AliceDiren
Ну, на каждом отрезке пути, по которому ты пройдешь, есть какие-то отличительные черты, где-то особо большой камень, где-то роща... вот к таким отличительным точкам тебя и телепортирует. Ну а про таверны и придорожные гостиницы я и не говорю, это естественно.
helvene
QUOTE
Ну, на каждом отрезке пути, по которому ты пройдешь, есть какие-то отличительные черты, где-то особо большой камень, где-то роща... вот к таким отличительным точкам тебя и телепортирует.

Примерно так же систему телепортов делали на Мит Дранноре. Правда, там было заклинание телепортации.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.