Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопрос касающийся замены тайлов
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
acdcee
У меня несколько вопрсов.Я читал пост AIWAN- а по созданию тайлов и хака, но у меня отдельный вопрос по этой теме.
1.Если я делаю модель допустим какого дворца, типа дворец султана biggrin.gif , и есть итп фаул пустыни, не стандартныго а с хака, и если я просто вписываю NAME=бла бла, РЕСРЕФ=имя тайла,так можно сделать, просто вот это вписать в итп файл и его заменить.И еще в сет фа
Добавлено в [mergetime]1129486246[/mergetime]
В сет файле добавить инфу о тайлах, как я понял эту модель придеться типа дробить на куски smile.gif, и еще вписывать в сет файле группу этих тайлов.
2.И еще вопрос такой, файлы *.wok как его сделать так я не допер разъясните мне плизззз, а так же как сделать *.dds файлы.
Vhall
QUOTE (acdcee @ Oct 16 2005, 22:07)
1.Если я делаю модель допустим какого дворца, типа дворец султана biggrin.gif , и есть итп фаул пустыни, не стандартныго а с хака, и если я просто вписываю NAME=бла бла, РЕСРЕФ=имя тайла,так можно сделать, просто вот это вписать в итп файл и его заменить.И еще в сет фа

Это вопрос?
QUOTE (acdcee @ Oct 16 2005, 22:07)
В сет файле добавить инфу о тайлах, как я понял эту модель придеться типа дробить на куски smile.gif, и еще вписывать в сет файле группу этих тайлов.

Тайл - это 1000x1000 стандартных единиц в максе. Если твой объект превышает это значение - да, дробить (хотя можно обойтись и без дробления, но это уже тонкости).
QUOTE (acdcee @ Oct 16 2005, 22:07)
2.И еще вопрос такой, файлы *.wok как его сделать так я не допер разъясните мне плизззз, а так же как сделать *.dds файлы.

dds это текстура. wok - файл проходимости, создающийся при экспорте тайла из сцены макса, в которой есть объекты с модификатором MDL Walkmesh
Nashman
QUOTE
2.И еще вопрос такой, файлы *.wok как его сделать так я не допер разъясните мне плизззз, а так же как сделать *.dds файлы.

*.wok создается если при создании хелпера поставить галочк Tile, это если я не ошибаюсь... biggrin.gif
Vhall
QUOTE (Nashman @ Oct 16 2005, 23:52)
галочк Tile

Эти переключатели почти ни на что не влияют. Но wok и подавно

ЗЫ у меня половина тайлов "character"
Nashman
QUOTE
ЗЫ у меня половина тайлов "character"
У меня без этого нифига не пашет(5 макс)...

ПС: Надо прощатся из 5 максом... diablo.gif
helvene
Первая

Пояснение: все текстуры на скриншоте, кроме текстры воды и листвы - кастомные. Вода и листва - биоваровские. Маска прозрачности есть только на текстуре воды. Что делать со сверхпрозрачностью, давшей о себе знать на самом неподходящем месте?

Вторая

Собственно, так выглядит край локации из игры. Чем это лечат?
Vhall
QUOTE (helvene @ Oct 17 2005, 00:27)
Пояснение: все текстуры на скриншоте, кроме текстры воды и листвы - кастомные. Вода и листва - биоваровские. Маска прозрачности есть только на текстуре воды. Что делать со сверхпрозрачностью, давшей о себе знать на самом неподходящем месте?

Добавление альфа-канала на ttf01_grassrim02 не помогло? Перепроверь еще раз, все ли текстуры соответствуют оригинальным по наличию альфа-канала.
QUOTE (helvene @ Oct 17 2005, 00:27)
Собственно, так выглядит край локации из игры. Чем это лечат?

2daшкой <tileset_prefix>_edge.2da. В случае кривых рук изначальных авторов тайлсета - максом
твоего хака не вижу, но скорее всего нужно копать в сторону тайлов с суффиксом <tileset_prefix>01_z<#>_<#>.
helvene
QUOTE (Vhall @ Oct 17 2005, 14:33)
Добавление альфа-канала на ttf01_grassrim02 не помогло? Перепроверь еще раз, все ли текстуры соответствуют оригинальным по наличию альфа-канала.

Валл, а куда его там добавлять? ttf01_grassrim02 кладется на переход от одного типа поверхности к другому, там альфы быть не должно. По альфам все текстру, использованные в тайле, соответствуют оригинальным.

QUOTE (Vhall @ Oct 17 2005, 14:33)
2daшкой <tileset_prefix>_edge.2da. В случае кривых рук изначальных авторов тайлсета - максом

Пыталась. Фиг.
Кривые руки там точно были. Впрочем, возможно, что и у меня.
Vhall
...эмхм. Вот рабочая текстура. pardon.gif
http://droaam.nm.ru/ttf01_grassrim02.dds
QUOTE (helvene @ Oct 17 2005, 17:04)
Пыталась. Фиг. Кривые руки там точно были. Впрочем, возможно, что и у меня.

Сколько хак весит? Можешь выложить?
helvene
QUOTE
...эмхм. Вот рабочая текстура.

Рабочая откуда? Переделанный вариант моей или из невера? Из невера-то я и сама ее выдергивала. Не помогло, насколько помню.

QUOTE
Сколько хак весит? Можешь выложить?

В архиве - около 1,5 метра зипом. Выложить смогу завтра.
Vhall
QUOTE (helvene @ Oct 18 2005, 16:29)
Рабочая откуда? Переделанный вариант моей или из невера? Из невера-то я и сама ее выдергивала. Не помогло, насколько помню.
QUOTE (helvene @ Oct 18 2005, 16:29)
В архиве - около 1,5 метра зипом. Выложить смогу завтра.

Хорошо. Завтра постараюсь взглянуть. Изменение существующих edges - пять минут, а вот добавление новых... посмотрим.
helvene
QUOTE
То что я выложил

*безуспешно пытается сообразить, откуда там взялась альфа*

QUOTE
Изменение существующих edges - пять минут, а вот добавление новых... посмотрим.

Менять существующие я пыталась. То ли я - дурак, то ли не в бабине дело. Первое вполне вероятно.
Vhall
Положи вот это поверх уже имеющихся ресурсов...
http://droaam.nm.ru/content/anrm.7z
helvene
Спасибо.

// тему можно закрывать.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.