Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: NWN/NWN2 --> W3 DOTA, CS, Quake, etc
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Страницы: 1, 2
Lex
вот тут мне пришла в голову мысля сделать на НВН модули для локалки. Но не типа шарды, а типа арен таких. (есть же какой-то модуль для воин между разными командами. что-то типа этого)
Те идей было 3.
1. КС. Те 2 команды, равные условия (одинаковые персы или баланс между классами), закупка и вперед. По раундам.
2. ДОТА (такая карта для WarCraft 3 - Frozen Trone.). 2 базы, атака по направлениям НПС при поддержке игроков. Тут уровни растут, деньги тоже даются, что позволяет покупать все более крутой шмот.. ну и тд.
3. Квача-дедмач. Те закупки нет, много точек респа, валяющееся оружие и аптечки.. и тд.

вот интересно, это заинтересует кого.. как думаете?
hOvEr
Хех как раз недавно тоже об этом думал biggrin.gif

ИМХО лучший вариант здесь - CS. Основной движек реализовать довольно просто, но дальше нужно интересное наполнение. Ну и шлейфовка баланса вещей, цен, абилок самих классов.

Если сделать интересное наполнение, такой модуль ИМХО вполне мог бы обогнать по популярности многие пвп сервера. Если найду время, обязательно попробую такое реализовать.
maximal_up
Лекс, я тоже об этом думал вчера!!! Честное слово!!!


Я предлагаю сделать пак арен и мап разных жанров. И необязательно для локалок.
1.
QUOTE (Lex @ Oct 30 2005, 02:43)
2. ДОТА (такая карта для WarCraft 3 - Frozen Trone.). 2 базы, атака по направлениям НПС при поддержке игроков.
Лекс, кроме ДОТЫ есть ещё сотни таких карт!!! Лично сделал одну, но никуда не выкладывал. Я вот что предлагаю. 2 замка ведут войну кто штурмует замок противника - победитель. Всё это может состоять из 3-5 лок.
Вот примерное описание:
Замок добра, замок зла, территория между ними. Всё воссоздать на смеси города и деревни. Плюс внутренности замков. Убил начальника врага в замке - победил, убили твоего - проиграл. Распределение команд по мировоззрению, скажем. Нейтралам выбор даёшь.
2.
QUOTE (Lex @ Oct 30 2005, 02:43)
1. КС. Те 2 команды, равные условия (одинаковые персы или баланс между классами), закупка и вперед. По раундам.

Я предлагаю такую систему:
1-2 локи 14 на 14 в среднем. На них две точки старта. Закупка производится в определённой зоне (как в том же CS). После убийства противника игроку будет начисляться золото. Взависимости от кол-ва выйгрышей команды будут улучшаться и продоваемые вещи. Т.е. после 10 побед длинный лук сменится, на длинный лук +1. Всё это может контролировать ДМ. А можно сделать всё это и на автомате. При этом в этом режиме опыт придавляться не должен! Всё основано чисто на мастерстве игрока и на умение обращаться с оружием и комбинировать его.
3.
QUOTE (Lex @ Oct 30 2005, 02:43)
3. Квача-дедмач. Те закупки нет, много точек респа, валяющееся оружие и аптечки.. и тд.

Совершенно стандартный режим, изменить который сложновато.
Чисто мои предложения:
4.Арены. Сделать пак арен, каждая из одной мапы. На аренах будут мериться силами и получать опыт различные персы. Сражения на аренах будут между персами схожих классов и одного уровня. Битвы могут проходить, как 1v1, так 2v2, но не более. Можно сделать модуль, с этими аренами, где народ просто сможет вполне честно качать своих персов перед участием скажем в игре типа 1 и играх типа 5 и 6 (см. ниже). В виде награды будет опыт, золото, шмотки. А побеждённому не сделают ничего.
5.Штурм. Команда один обороняет замок, команда 2 - штурмует его. Задача первых продержаться определённое время (устанавливается ДМОМ или ставится стандартное), задача вторых - штурмовать замок посредством всех возможных средств.
6.Сделать режим для воров. Задача команды воров (не факт, что должны быть только игроки с классом вор или ассасин) пробраться в дом и что-то украсть. Против них охранники - НПС.

Всё это можно объеденить в некий онлайн город, откуда будут переходы во все режимы и карты. В этом городе можно будет закупаться, отдыхать и т.д.

Всё сказаное выше мне чем-то напоминает смесь Кваки и БК biggrin.gif... Но это вполне осуществимо. Я могу показать вам свои локи-наработки к режиму арены. Правда потребуется один хак.
Добавлено в [mergetime]1130711459[/mergetime]
з.ы. Вообщем это всё уже давно реализовано, но можно сделать и заново. Более красиво, интересно и продумано.
-fenix-
QUOTE (Lex @ Oct 30 2005, 02:43)
вот интересно, это заинтересует кого.. как думаете?

Хм, интересно было бы посмотреть на это.
В принцепе, народ наверное будет играть, но играть будут те, кто еще помнит о НВН!
baskan
Интересно, а почему бы щас не собраться и не сделать?(так как многие участники этого форума школьники(или ошибаюсь?), сейчас будут каникулы=свободное время)
Lex
QUOTE (maximal_up @ Oct 31 2005, 02:29)
Лекс, кроме ДОТЫ есть ещё сотни таких карт!!!

карт то сотни, но дота все же из них самая сильная. По ней уже даже чемпы идут. smile.gif
Дело на самом деле не касалось никакой конкретики. Я привед для примера КС, ДОТУ, Квачу, чтобы просто было ясно. Никакие технические аспекты я ессно не собирался пока обсуждать.
TwilightCount
QUOTE
2. ДОТА


Проблем очень много, намного больше чем на первый взгляд и работа нехилая.
Если кто будет делать, можете звать в команду smile.gif
hOvEr
Мне кажется нвн не выдержит столько нпс и боевок одновременно swoon.gif
Добавлено в [mergetime]1130793411[/mergetime]
^ про ДОТА
TwilightCount
Да, в таком количестве конечно sad.gif
Но если меньше магических эффектов это упростит ситуацию
Lex
QUOTE (TwilightCount @ Nov 1 2005, 01:50)
Да, в таком количестве конечно sad.gif
Но если меньше магических эффектов это упростит ситуацию

имхо самые большие сложности будут в балансе цен/вещей/героев/крипов/башен.
Вот тут гемора и работы тестерам, имхо, непочатый край.

ЗЫ: кстати... создание такого модуля это неплохое конкурсное задание скриптерам... только вот интересно, кто возьмется.. smile.gif)
TwilightCount
QUOTE
цен/вещей/героев/крипов/башен.

Я имел ввиду не копирование один в один, а сам принцип. Совсем не обязательны толпы крипов прущих друг на друга и башни.


QUOTE
создание такого модуля это неплохое конкурсное задание скриптерам

Ы? Такую штуку сделать, посложнее шарда будет, имхо.
Lex
QUOTE (TwilightCount @ Nov 1 2005, 03:55)
Я имел ввиду не копирование один в один, а сам принцип.

Хм.. как раз по-поему крипы на врага и герои туда-сюда снующие это и есть принцип в доте.. нет?
maximal_up
QUOTE (Lex @ Nov 1 2005, 03:47)
имхо самые большие сложности будут в балансе цен/вещей/героев/крипов/башен.

А в чём собственно трудности?
QUOTE (Lex @ Nov 1 2005, 05:01)
Хм.. как раз по-поему крипы на врага и герои туда-сюда снующие это и есть принцип в доте.. нет?

Да вот не совсем. ДОТА, если углубиться, очень продуманная и сложная вещь. Там всё зависит от каждой мелочи.

И помните, в НВН создание и прокачка героя зависит на 100% от игрока, а в Варике от авторов мапы, которые предлагают стандартный набор героев. Причём совершенно дисбалансированный набор. Что касается баланса в ДОТЕ, то он там не доделан. Эльфы полюбому сильнее нежити. Я надеялся, что это компенсируют силой героев нежити, а нет... У эльфов и герои покруче, некоторые.
-fenix-
Меня еще прикалывает Хероуз Лайн, только баланс там плохой.
QUOTE (Lex @ Nov 1 2005, 03:47)
ЗЫ: кстати... создание такого модуля это неплохое конкурсное задание скриптерам... только вот интересно, кто возьмется..

Если только подсобить *робко тянет руку*
TwilightCount
Не в этом дело. Главная идея, что герои прокачиваться с нуля и цель разгромить чужую базу и защитить свою. Больше из Доты ничего не взять, слишком уж разные математические модели и динамика. Редактор варкрафта куда гибче тулсета. Вшитый движок боев в НВНе довольно кривой.

Баланс в Доте есть и вполне приличный, но тут не места для спора
maximal_up
QUOTE (TwilightCount @ Nov 1 2005, 12:09)
Редактор варкрафта куда гибче тулсета.

Гибче, причём намного. Но поверь, возможностей у тулсета больше. Из варкрафта не возможно сделать рпг, а из НВН - стратегию. Но нам и не надо делать стратегию!!! Нам надо сделать РПГ арену!!!
Vanes
QUOTE
имхо самые большие сложности будут в балансе цен/вещей/героев/крипов/башен.

в точку...
где-то год назад мы с Лексеем делали подобную арену...
вся техническая начинка пишется за несколько дней...
баланс же дело тонкое, особенно если разрешить игрокам самим чаров генерить...
если же давать им готовых чаров - то тут проще, баланс между отдельными чарами можно и циферками в скиллах или статсах, или набором спеллов организовать... но, хотя бы теже спеллы или абилки классов придется переписывать - без этого выбор будет не шибко большой...

а сама идея мне очень нравится - особенно дота...
Добавлено в [mergetime]1130843285[/mergetime]
QUOTE
Мне кажется нвн не выдержит столько нпс и боевок одновременно swoon.gif

я думаю выдержит...
сделать локу попроще...
откючить все визуальные эффекты спеллов...
оптимизивовать сами скрипты спеллов - освободить их от тяжеловесных инклудов...
в общем оставить только самое нужное - и можно хоть в локе 40на40 играть...
или же убрать хаст и сделать локу 20на20 - скорость перемещения по локе будет сопоставима со скоростью и размерами локи в доте...
TwilightCount
В доте скорость передвижения, скорость атаки и дамаг - основа.
В НВН с первыми двумя очень сложно работать.

К тому же основа ДНД - д20, делает невыгодным коммандную игру. Лучше 1 -20го левела, чем 5 - 10го (утрированно)
Lex
лока не более 20х20.
Вот собсна система д20 накладывает свой отпечаток. Те будет не как в доте дамаг/скорость атаки/скорость движения. А согласно правилам д20. Атаки за раунд согласно левелам. Дамаг.. оружие + артефакты, которые можно собирать. (они будут на оружие, к примеру, вешать плюшки. Типа стана, доп. дамага и прочего).
Ессно баланс надо полностью переделывать, чтобы 1 20 левельный чар был повержен 2-3 чарами более низких левелов.
RiPPeR
Контру думаю не выдержит NWN, нужны будут совершенно новые тайлсеты, "экшена" не будет, тем более как командной игры с всякими "взрывами балконов", "прострелов точек", подсадками и т.д, кто играл поймут smile.gif

А вот насчет доты - хорошая идея, только вот в доте вид сверху, все видно, а вот в NWN :-\ слишком близкая камера, да и все равно нужно будет сильно менять тайлсеты и т. д. Насчет тормозов с толпами крипов, можно просто переписать AI, оставить основную ф-цию: доход до вышек с разрушением встречных толп крипов.

P.S Где-то я видел модуль CTF для NWN, а так же всякие TEAM DM
TwilightCount
QUOTE
Ессно баланс надо полностью переделывать, чтобы 1 20 левельный чар был повержен 2-3 чарами более низких левелов.

легче сказать pardon.gif
рассмотрим отношения атаки и АС:
Персонажи более низкого левела просто не попадают по хайлевелу из-за того, что их атака не пробивает АС.
Допустим снизим АС у всех.
Но тогда будет действовать правило, кто первый кнокнул тот и победил.
Все фиты на атаку и АС станут бесполезными.
Сложно представить что случиться вообще с балансом как таковым.
RiPPeR
Вывод: придется править скриптами D&D, допустим дать всем 0 AC, 0 AB, 0 DAMAGE, а попадание и урон править скриптами
maximal_up
QUOTE (Vanes @ Nov 1 2005, 15:01)
если же давать им готовых чаров - то тут проще

это не интересно
QUOTE (Vanes @ Nov 1 2005, 15:01)
я думаю выдержит... сделать локу попроще...

или сделать 2-3 локи размером 10X8 примерно

Насчёт баланса... А в чём собственно проблема? Изначально все чары одинакового лвл. Ведь так? Взависимости от класса перса выдаём шмотки. Ими баланс можно сделать легче, чем переписывая всю систему. Её не дураки делали. Правильно сказал TwilightCount: "Сложно представить что случиться вообще с балансом как таковым." Действительно будет полный дисбаланс.
А если кто-то не умеет грамотно создавать чара, то это его проблемы.
Вообще НПС участвующие в битве всё компенсируют. Зачем магу лезть вперёд? Его прекрасно прикроют НПС.
Lex
имхо как раз только готовыми чарами играть. Без генережки.

Лока тоже ТОЛЬКО 1. Никаких приколов с несколькими не надо.
QUOTE (RiPPeR @ Nov 1 2005, 17:24)
слишком близкая камера, да и все равно нужно будет сильно менять тайлсеты и т. д. Насчет тормозов с толпами крипов, можно просто переписать AI, оставить основную ф-цию: доход до вышек с разрушением встречных толп крипов.

я вот про тайлсеты не понимаю... я же не копировать доту предлагаю. Идея только. Тайлсет.. да обычный рурал покатит. Игра НЕ получится такой, как ДОТА. Естественно.

Я вот сам в AI скриптах не копался.. насколько реально их облегчить до
QUOTE (RiPPeR @ Nov 1 2005, 17:24)
доход до вышек с разрушением встречных толп крипов
?


Добавлено в [mergetime]1130859742[/mergetime]
QUOTE (maximal_up @ Nov 1 2005, 18:15)
Насчёт баланса... А в чём собственно проблема?

мдя.. хех. smile.gif Это как раз и есть основная проблема. Написать скрипт спавна крипов и отправки их по точкам на базу, отскриптовать смерть крипов для дачи бабла и экспы + еще пара скриптов.. и готово. Вопрос в другом, а имено в настройке баланса.
Добавлено в [mergetime]1130859785[/mergetime]
баланс это не только правка правил (АС, атака и прочее), это и шмотки еще. smile.gif
maximal_up
шмотки... но с ними легче чем с балансом правил!!!
Вы имеете ввиду разницу между вещами команд, или вещи вообще?

Вопрос с башнями:
захватил башню->гарнизон врага сменился на гарнизон твоей команды
Вот и всё.

hOvEr
Мысль не по сабжу а про баланс:
А если перевести баланс файтеров с ац\атака на дамак\резисты? Он станет очень сильно зависеть от вещей, и почти не будет зависеть от уровней, что и требуется.
Идея пока сырая. Минимальный АЦ всеравно должен быть, что бы пауер атак не был нормой. Соответственно хайлевелы с более высокой атакой, пауером смогут перевести ее в урон.
Цель здесь - уменьшить значение разницы в уровнях.


Про CS, имеласть ввиду командная игра на основе боевок нвн, а не попытка создать из нвн fps biggrin.gif biggrin.gif
Shoihet
Пара возвражений.

1) зачем делать КС в нвн, если есть просто КС?

это не значит, что мне мысль не нравится, мне хочется услышать мнение товарищей

2) как избежать роста одной команды, который будет сложно переюить?
пример - моя команджа выиграла раунд и купила меч +1. С ним легче выиграть =- выиграла второй и меч+2. и так по нарастающей
hOvEr
Shoihet
1) зачем делать КС в нвн:
имеласть ввиду командная игра на основе боевок нвн

2) как избежать роста одной команды, который будет сложно переюить?
Как в CS. Ограничение ношения вещей(пока не важно как. Появится проблема - будет смысл искать конкретные решения), плюс выпадение лута.
Vanes
QUOTE
имхо как раз только готовыми чарами играть. Без генережки.

мне тоже так кажется, но в таком случае придется прописывать все лвлапы - причем не увеличивать лвл как таковой, а увеличивать хар-ки (давать нужный шмот) и добавлять абилки...

QUOTE
Я вот сам в AI скриптах не копался.. насколько реально их облегчить до...

на самом деле проще свои написать
maximal_up
Чем мне не нравится вариант со стандартными чарами:
1. Убивается самое главное - умение игрока генить чара.
2. Будет полная атака клонов.
3. Баланс не сделать по-любому. Дота - яркий тому пример. А ставить всем одинаковые способности и заклы с разной анимацией - не интересно.
Vanes
1. я так полагаю, что арена в первую очередь для ПвП, а не для манчкизма...
2. откуда же клонов, если каждый чар будет уникален и его сможет взять только 1 игрок
3. ой не надо... вот сделать баланс с учетом, что игроки сами будут чаров делать - то реально сложно... а 30 различных чаров между собой сбалансировать гораздо проще...
RiPPeR
maximal_up, ты наверное в доту не играл, там нужно разрушать чужие башни
Leon PRO
Если перемоделить вижл эффекты для спеллов, на более простые (уменьшить битрейт, убрать прозрачность, убрать "пух"), то лаги уменьшатся в разы.
maximal_up
QUOTE (RiPPeR @ Nov 2 2005, 15:29)
maximal_up, ты наверное в доту не играл, там нужно разрушать чужие башни

Играл, и не мало. Знаю я, что разрушать надо, и что за это деньги дают тоже знаю, и что стреляют они.
Модно сделать плеймовые башни или сделать их как юнитов, только зачем? НВН не варкрафт, тут мечом башню разнести - невозможно. Если мы так сделаем, то можно переделывать и всё остальное.
QUOTE (Leon PRO @ Nov 2 2005, 16:31)
Если перемоделить вижл эффекты для спеллов, на более простые (уменьшить битрейт, убрать прозрачность, убрать "пух"), то лаги уменьшатся в разы.

Это кокраз не самое сложное, в уменьшении лагов.
DEM
Мне кажется что самое оптимальное решение - это ДОТА... По ней легче сделать (всё же НЕВЕРВИНТЕР, это игра не про будующее или настоящее), да и как-то само собой будет выглядить нормально... НО!!!!(!!!) есть одна проблема, локация в НЕВЕРВИНТЕРЕ сравнительно не большая (32*32 тайлов)... А с переходами уже не такая игра получится...


ЗЫ. В "варике" вид так же сверху, как и в НЕВЕРВИНТЕРЕ smile.gif crazy.gif
Lorendroll
Вот решил заглянуть на форум (сто лет тут не был). А тут обсуждают мою идею 2003года pardon.gif После выхода ut2003 я сразу захотел сделать деф матч для НЕВа но так и не взялся. Особенно поугас интерес после того как наткнулся на уже готовый мод на такую тематику: good vs evil (поищите на ваулте). Там две комманды борются за захват контрольных точек (как onslaught в UT2004) В конце нужно уничтожить вражеский алтарь.
А вообще, если гениальная мысль пришла к тебе в голову - это не значит что она пришла в голову тебе одному. wink.gif
ПС: до сих пор в архиве на жестаке лежит мой мод под названием FantasyTournament pardon.gif
Рад был всех видеть... Ушел в Everquest2, если вдруг надумает кто сваять такой мод, могу оказать посильную помошь. wink.gif
ППС: вот главное проработать бы скрипты, а потом забабахать на нвн2 pardon.gif Вот будет здорово...
Existor
Сомневаюсь, что добиться "баланса" в НвНе в полном смысле этого слова в принципе возможно. Достичь некоторого сносного показателя по выравниванию баланса между сильнейшими мультиклассами возможно, особенно если подразделять баланс на баланс файтерских классов и кастерских. Если игроки не манчи и если им не дается уже готовый "идеал" билда, то они всю жизнь будут вопить о дизбалансе, хотя истинная причина в их криворукости при создании билда, либо в неправильном подходе к выбору мультикласса, либо неумении управлять чаром.
Здесь прозвучало высказывание, что баланс в НвНе не дураки делали.
Я скажу так - баланса в НвН, судя по всему, вообще не делали. Такие заклинания как таймстоп, безспасовые бигбы, шторм иисака и многие другие говорят сами за себя. Не представляю как и стоит ли исправлять эту фигню шмотками.
Слабое(хотя лучше сказать сильное) звено ПвП - кастеры. Баланс кастер\мили боец, ИМХО, достижим в весьма кастрированом варианте только на шардах, где их поставили в такие условия, чтобы сдерживать их рост(жОсткие условия кача, ограничение на отдых, балансировака основных заклинаний и еще многое чего я называть не буду). И не забывайте про главную особенность кастеров НвНа - если кастер не готов к бою(нет заклов, не выспался, фактор неожиданности и проч) то ему конец. На шарде это более менее достижимо. В модуле, ориентированном на ПвП, где все чары ставятся, насколько я понимаю, в равные условия(хотя бы равный лвл), эти факторы анулируются. А будет следующее.
Маги, по умолчанию, короли масс ПвП, как бы там магов не резали. Система залпового огня земля-земля, земля-воздух. Значит маг, при присутствии файтерского прикрытия и отсутствия достаточного числа арканарчеров с вражеской стороны отстреливаются со всех орудий, после чего оказываются в полной небоеспособности. Естественно, если найдутся те, кто переживут боевой арсенал мага. Тоесть основная трудность заключается в самой системе заклов - если бы была система на мане, это было бы более сбалансировано для ПвП в подобном модуле. Я сомневаюсь, что маг, отстрелявшись, сможет пойти прилечь и отоспаться. Но и говорить, что это и есть баланс - тоже не стоит. Арсенал у мага весьма приличный, масспеллами маг снимет такое количество хелсов у вражеской пати, которое может вполне превышать вообще количество жизней у вражеской партии, даже если все будут кидать спасы. Сам по себе бросок смертельного закла в толпу даже с мизерным дц зачастую оказывается фатальным для нескольких чаров - дохнут по единице, если нет защиты от смерти.
Честно говоря, чем больше размышляю по поводу целесообразности подобного модуля(например кс), тем более вижу ощутимых минусов.
Как будет начинаться раунд? Все с полными хэлсами и восстановленными заклами стоят на своих базах? А время на обкаст будет? Сколько? Вы вообще представляете, сколько надо времени, чтобы обкастоваться и подготовиться пати в 20 рыл? Файтам зачитать кучу свитков - десвардинг, мантлы и много еще чего. А если обкаста у файтеров не будет - кастеры боги...
Я к тому, что подготовка к каждому(не спонтанному) бою в НвНе - это весьма ответственный и напряженный момент. Лично меня он всегда напрягает. Если баланс будет настроен нормльно - не будет вещей +10 и больше, тоесть что файтеры не будут тупо стоять напротив друг друга и попадать там по 18-20, любой масс ПвП бой произойдет секунд за 30-40 до полторы минуты макс. Примерно столько же по времени занимает минимальный обкаст перед боем, тоесть зацените перспективу - секунд 30 рубилова, потом долгая и нудная, напрягающая подготовка к бою. Вот этот момент тчательно обдумайте. Я опасаюсь, что если не дать время на обкаст командам перед боем, то они уже во время раунда будут просто шкериться на базе обкастовываясь и ожидая подхода второй команды, которая тоже не дура и в свою очередь ожидает прихода другой команды. Каждый раунд в подобном модуле будет начинаться как минимум с 3-х минут обкастовки... Та команда, которая прибежит на территоррию другой раньше, будет просто хуже обкастована, отчего скорее всего будет уничтожена. Такая игра лично меня больше напряжет. Если дать время на обкастовку, то получится тормознутая контра с фризтайм 3 минуты. Вот такой вот неприятный момент.
Как вариант - изключить из игры специализированных аркан-кастеров, а клеров кастрировать так, чтобы из них получились бафферы. Естественно, заклы клеров порезать придется основательно, это само собой.
Смотрим картину. Ок, баланса между мили бойцами добиться можно будет - и то, я вижу 3 возможных сильнейших вариантов бойцов - это РДД с заточкой на девастат с дц 50+, дамагер-ВМ и билд на базе ПМ. Тоесть стандартный бой между такими мили классами как РДД и ВМ представляет собой следующее - РДДхе нужно выкинуть крит, при том что ВМ не кинет спас. Вму надо выкинуть не более 2х критов чтобы снести РДДхе все хэлсы, хотя это зависит от настроек и допустимого шмота, разговор про который - в принципе отдельная тема, сейчас я говорю про ПвП баланс. Исход боя между грамотным РДД и ВМом предсказать невозможно, тут уже дело случая, впринципе, считаю эти мультиклассы на 40м лвле вполне равноценными.
А теперь про ПМ. ПМ получается файтер с заниженной атакой и завышенным кб, который жирует до тех пор, пока с него не сойдет эпик вардинг, который держится достаточно для завершения раунда. Значит таких будет очень много. Придется чтото делать и с вардингом, что по сути приведет к тому что класс билдов на ПМе перестанут юзать, остануться ВМы и РДД.
Смотрим далее. Кем еще можно играть? Воры? Нет, не катит. Клеры накидают на файтов трусов и ворам ничего не светит.
Два сбалансированных класса у нас имеются + кастрированные клеры бафферы, которых еще надо грамотно, собственно, кастрировать. Переходим к следующему пункту программы - лучники, тоесть АА.
Это - жостко. Группа АА неуязвима для файтеров. За 1-2 раунда при скоординированной стрельбе будет ложиться по 1 файтеру при колве арканов в группе хотя бы 5, причем АА будут просто бегать и стрелять жопой. АА(когда их МАЛО) боятся двух вещей - монков и магов, которые обратили на них свое внимание. Магов уже нет. Остаются монки. Монками в балансированных условиях можно будет играть, но мне не кажется, что их будет гораздо меньше, чем надо, чтобы справиться с толпами АА. Значит, как следствие, чтобы не было дизбаланса, нужно делать что-то и с АА, либо вообще убирать этот класс из этого типа игры.
В итоге, что мы увидим. Основные классы, которые на что-то годятся - РДД, ВМ, клер-баффер, может быть монк, зависит от шмота. Если АА решили не убирать или монков достаточно, чтобы с ними справится, или билд персонажа можно менять "на лету", значит еще и АА до кучи.
Может быть, стоит сделать так, чтобы игрок, в начале каждого нового раунда, сам выбирал заранее загнанный в модуль тип билда, и становился баффером\бойцом\монком\АА в зависимости от ситуации, а не вел свои кривые билды и жаловались на дизбаланс.
Плюсы подобной расстановки:
+ Снижение времени обкаста перед боем до минимума
+ Относительное равенство\баланс классов
+ Универсальность, смена типа билда "на лету" соответственно потребностям
команды
+ Относительная легкость балансировки
Минусы:
- Однообразность игры
- Малое число доступных игроку типов билдов
- Фактическое отсутствие в игре боевой аркан-магии
Списки + и - далеко не полные, это то основное, что я вспомнил сейчас.
Добавлено в [mergetime]1134657389[/mergetime]
Дополнение:
К перечисленным билда ВОЗМОЖНО добавить и билд мага, причем в нескольких вариантах, но только при условии, что его нормально сбалансировали и есть билд АА в противовес. Также возможно добавить билды на основе варвара.
helvene
Lex, а тебе не приходила в голову мысль, что это лучше попробовать на движке DS?
Lex
а я прям знаток движка DS smile.gif))
helvene
QUOTE (Lex @ Dec 15 2005, 18:18)
а я прям знаток движка DS

Честно тебе говорю, на него стоит посмотреть хотя бы в целях самообразования.
Existor
Есть такая старинная и многопочитаемая мной игра - NOX. Мультиплеер в ней возможен по нескольким режимам, среди которых убойный футбол(да-да, арена, мяч, двое ворот, ведется счет. Игроки, за плаво обладать мячом, рвут друг друга в клочья), дезматч и еще много чего. Но там допустимых классов всего 3, маги\чародеи\файтеры появляются уже со всеми боевыми навыками, которые есть в игре. Шмотки респаунятся на земле с некоторой частотой. На мой взгляд эти классы сбалансированы очень хорошо, я некоторое время играл в нокс по сети и никогда не встречался с ситуацией, когда шансов победить не было ни за какую из сторон. Чем хорош нокс - это ЭКШЕН. Играет(дерется и бегает, ставит трапы и прочее) там игрок. Малейшая ошибка игрока - и чару конец. И жаловаться на дизбаланс плеер уже не может, так как знает, что сам виновен в своей смерти. Та же фигня и в других экшенах. В НвНе, который экшеном не является, все напрямую зависит от билда и умения игрока управлять им.
Короче, идея про модуль-арену для НвН конечно интересная. Но я сомневаюсь что из невера можно замутить экшен или ртс. Особенно, чтобы при этом присутствовало такое поняти, как "баланс", и чтобы этот модуль не пришлось разрабатывать втроем пять лет.
Но для локалок я бы пособетовал вместо контры или ртс обратить внимание на нокс, хотя бы на некоторое время, пока не надоест, он того вполне достоин.
nO_oadu
QUOTE (maximal_up @ Nov 1 2005, 13:56)
Из варкрафта не возможно сделать рпг
А мне кажется что можно. В карте Legents of Magnador LIGHT это вполне реализовано, но речь не об этом.
Мне кажется что ДОТУ сделать будет проблемно, потому что в варкрафте львиную долю играет микро. Фуух... на этом все, спасибо за внимание.
Lex
решил поднять эту темку, так как стартовым проектом для освоения редактора НВН2 (точнее его скриптовой части) я выбрал модуль, похожий на указанные в теме. А именно "выживание".
Игрок (или партия до 4х игроков) удерживает некую зону, которую с 4х направлений штурмуют монстры. Игрокам помогают гварды, по несколько на каждом направлении.
- за убитых монстров дают деньги (сразу, скриптом), опыт (тоже скриптом). Если игрок добил монстра сам - ему вся сумма. Инача всем какая-то часть.
- гварды потихоньку качаются по своей схеме
- есть возможности лечить, оживлять и грейдить гвардов (улучшать оружие, доспех, щит)
- возможно будет возможность установки на ключевые фиксированные точки чего-то типа башен, ловушек, замедляющих триггеров.
- уровень и сила монстров потихоньку растет (сейчас реализовано 5 ступеней силы, при смене ступени вместо очередной толпы появляются боссы)
- с боссов планирую делать специальный лут. Или модификаторы для гвардов или артефакт-оружие для игроков.

концепт пока написан только в общих чертах (описанны выше), но я попутно это все реализую (почти все описанное сделано уже).

пока проблему вижу одну и ОЧЕНЬ большую - баланс.

Ближе к НГ будет играбельная версия с большей частью фич и с балансировкой "на глаз".
Lex
добавил башни 2х типов, добавил новый ресурс, падающий с монстров (кристаллы) и нужный для некоторых серьезных апгрейдов оружия или специальных возможностей (например временно заблокировать какое-то из направлений атаки). Вынес часть настроек в стартовый диалог (еще не вынес настройки цены).
Сейчас в принципе уже рабочая версия модуля, начинаю потихоньку корректировать баланс и доделывать предметы/монстров более высоких уровней.

продолжение моих разработок тут: http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=4979
r1Stranger
Здрасти!

Как и многим тут, мне тоже эта идея 1,5-2 года назад приходила. И сделал для локальной сетки модуль - доту. И норм играли без лишнего гемора.
Проблемы были.
1. Например - мы с пацанами решили вместо туриков и башен спауна криптов ставить Неписей (стрелков), так как решили что так будет больше плюсов (и справедливее и проще настройка (например в w3 если маг или файт, используя фит или спелл, не может направить его на турик - он хотя бы свои 60-70 и пр урона ударом нанесет, а тут - "опа - тока 1-3 в худшем случае или менее), просто много билдов, которые спец-но заточены на фиты или спеллы, которые на плэйсиблы не действуют)
2. Проблема рандомных героев. Тут говорили, что можно попробовать сделать персонажей по умолчанию - и чтобы входящие выбирали. И ВОПРОС - возможных вариантов билдов столько, что их заколебешься лепить бесконечное множество, и причем, баланс уже зависит от лепящего, чтоб все правильно качал и никто не говорил - что гер фигня и хотелось бы немного другого. Так что решили самостоятельно создавать - и нормально играли.
- Только что все равно ведь никто не будет играть тем, кем не умеет.
+ Есть ведь разные варианты мощных прокачек!

3. Тут говорили что нифига не будет баланса - маги будут херачить направо и налево криптов и одни геры сильнее других и проч. Ставьте Жесткие правила - и маг будет задевать своих, если не нравится. А криптам - 25% снижение урона от заклинаний. Кто не умеет качаться и играть против магов - его проблема. Мы в сетке играли - В том то и прикол, что маг тоже нормально обезвреживается каким-либо войном (если уметь играть).

4. Еще писали что нет баланса - отдых-мочилово. По моему- не проблема. отбегаешь в назад и отдыхаешь а если уже кому то и это не нравится - делайте через ForseRest. А более выносливая команда - наращивает преимущества. (в доте кстати, то же самое - с голым задом на базу не попрешь. А можно и пойти - грудью на амбразуру - и турику капут! - а после респауна - вперед прорубать окно в европу)

Если кому это интересно-...
К СУТИ МОДА.
- Сначала сделал линейный мод в 1ну локу - проще некуда - 2 стороны. бегут крипты. за криптов дают бабки и опыт. стреляют стрелки-турики. герои появляются на своих сторонах 1го уровня у магазинов и понеслась.

- Потом мы подумали и решили отойти от классического вида доты.
Сделал 4ре команды (альянс-орки-темные эльфы-нежить)
Сделал Для каждой команды Замок и Город. Игрокам каждой команды соответствует дружественно настроенный Замок, в который они по началу должны бежать после появления в игре.(В городе - магазины и туда за пошлину может зайти игрок любой команды. Города команд отличаются. Пошлину устанавливает Вождь Команды (через Хранителя), владеющей городом. Но Вождя сразу нет и пошлина по умолчанию 0. В каждом замке есть Хранитель, после смерти которого замок переходит под контроль замочившей его команды. Еще через него своих криптов нанять можно, которые за тобой бегать будут (но не хенчи!). Хранитель еще кое-что делает..)
Еще написал по 1й локи для отдыха, куда могут зайти только игрокт команды, владеющей замком.
А еще (КАК В ДОТЕ сделал нейтральные локации - чтоб прижелании заработать еще бабок - кому-небудь можно было рискнуть и уйти подзаработать денег, пока другие воюют).
Написал АИ криптов, чтоб сами рандомно выбирали путь по локациям (правда они как в ранних версиях ботов КС иногда сбиваются в кучку и тупят, и тогда ресурсы компа напрягаются).
Опыт и деньги за убийство криптов дается сразу. За убийство криптами криптов - опыт и деньги собираются в переменную для той команды, которой принадлежит крипт.
Ну и так далее....В основном так.
Вот так и играем, пока чья то команда не будет иметь подавляющее преимущество. Правда получилось очень долго.
Lex
модуль то выложить можете? smile.gif
Leon PRO
Хотю модуль )
r1Stranger
Цитата(Lex @ Jan 20 2008, 15:47) *
модуль то выложить можете? smile.gif


Сори! Забыл добавить.(про слона так сказать...) Может это кого-нить смутит, но мы в сетке решили, что начинать надо сразу с 25-го уровня (может кому то хотелось с нуля и. д.).

Потому что пробовали с нуля. И это все получается очень долго. Непрерывный левелап и тд. И для сохранения динамичности, свойственной ДОТЕ мы решили начинать с 25 го. Хотя, возможно, пошли не по тому пути и больше к линейной карте не возвращались(как-никак дело 2 года назад было и я не знал даже, что такое хак). Надо наверно попроовать сотворить линейный мод. Тока грамотная раздача XP, золота и обновление тварей может помочь сделать мод как надо.

А куда скидывать?
Заранее сори за недоработки, тк по желанию игроков постоянно запихиваю в игру новые фишки, порой не до конца доработанные и оптимизированные.
r1Stranger
В новой версии 1,69. немного другой принцип и карты. Ближе к оригинальной доте warcraft'а.


2 Desan.
Я эту тему имел в виду....

Хорошо, что много идей.
1. Насчет опыта firstBlood - ok.
А так золото там сча выпадает 0,2 от имеющегося. Дается немного другая сумма. Зависит от уровня. Можно это и увязать
2. НАСЧЕТ НЕВЕРНОЙ ПРОКАЧКИ при -ар. Там есть в магазине СПЕЦИАЛЬНАЯ КНИГА - Я не верно прокачался. Юзани ее на себя и ПЕРЕКАЧАЙСЯ.
3. ВАРИАНТЫ крафта классные, НО там же книгами можно и так навешать и Урон и Атаку и Хасту все, что можно.
Просто я думал что Крафт сделать Таких характеристик, которые Не дают Книги. (Как Шлем Доминатора - реген+контроль+воля)
например, улучшение спасов, поглощение урона (как Защита волшебника), Превращение в Курицу (ХЕКС Типа) телепорт какой-нить например и проч
Пока реализовал пару вещей. Думаю над другими.

ДРОБОВИКИ КСТАТИ тоже крафтятся (правда книгами) до супер оружия.

Просто думаю что для крафта нужны какие небудь уникальные свойства вещей придумать,а не просто банальное увеличение уроа, которое и книгой вешается.

Насчет спеллов при ударе - норм идея можно что-нить Замутить.
Но тогда и магам для баланса надо какие то вещи придумать. (во только что придумал - иммун к нокдаунуну 20 сек??? - как это например)

А насчет АИ да, надо доработать. Всадник наверное действительно в защиту и реген идет - крипы его хер завалят на 25-30 лвл. Но что тут сделаешь? В доте ведь также. - Только что урона ему в прокачку добавить - Это наверное..
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.