Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Мысли о главном
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Страницы: 1, 2, 3
Валеско
Ghost - мой тебе совет, найди кого-нибудь кто сможет писать скрипты для тебя, из-за того что он потом уйдет из команды ничего страшного не будет, в скриптах важно не кто их писал, а то что они работают. А вот сюжет нужно делать одному, но корректировать всем вместе, потому что если человек пять за сюжет все вместе возьмутся, то это будет такая каша что... sad.gif
Raven
100%, вспоминается Пиьсо Дяди Федора из "Простоквашино" biggrin.gif

А вообще лучше в команде делать, но это выбор вслепую - никто тебе не даст гарантии, что сегодня у твоих партнеров по синглу есть задор, а через неделю его уже не будет sad.gif
DBColl
QUOTE (Raven @ Dec 17 2004, 12:24)
А вообще лучше в команде делать, но это выбор вслепую - никто тебе не даст гарантии, что сегодня у твоих партнеров по синглу есть задор, а через неделю его уже не будет

Совершенно верно. Маньяки - редкость. wink.gif Точно сказал.
Ghost
QUOTE (Валеско @ Dec 16 2004, 23:42)
Ghost - мой тебе совет, найди кого-нибудь кто сможет писать скрипты для тебя, из-за того что он потом уйдет из команды ничего страшного не будет, в скриптах важно не кто их писал, а то что они работают.

Хорошие скриптеры народ очень редкий. у меня знакомый рулит в них, но он очень ленивый. И если сам делаешь сюжет, локи готовы, все почти собрано воедино и осталось только скрипты, то как объяснишь скриптеру что ты хочешь. ("Сделай так, чтоб этот чел долбанул того чела, когда я долбану другого чела...") Получается не очень красиво, человек может не понять сути просьбы и сделать что нибудь не так.

P.S. Вопрос к разработчикам "Проклятья Левора".
Можете подробно описать, что вы делали в первую очередь при создании модуля, что во вторую... и наконец в конце.
DBColl
QUOTE (Ghost @ Dec 21 2004, 18:05)
P.S. Вопрос к разработчикам "Проклятья Левора". Можете подробно описать, что вы делали в первую очередь при создании модуля, что во вторую... и наконец в конце.

Скажу больше за себя... Потому что точно не знаю, как работали Лекс и Айв. Хотя у всех одно было общим... Это просто МАНЬЯЦКАЯ работоспособность (+ возможность подолгу работать в тулсе) и стремление добить начатое. Это имхо главный фактор того, что мы не кинули Левор.

Поначалу Айв не рубил СОВСЕМ в скриптах. Он делал свои локи и просил меня, чтобы я их оживил. Я же параллельно учился на всяких феньках и разрабатывал некоторые существующие системы в будущих модулях (хотя в то время мы даже и не думали, что это будут 3(!) модуля - собирались все в одном делать!)... Например уход горожан по домам ночью и возврат с утра (еще вместе с этим чтобы рандомно, не по вейпам, бродили и на улице, и в домах)... Делал реакцию на погоду... Чтобы по домам бегали, если дождь пошел (в бете 3 это выкинул). Ну т.п.. Было еще несколько систем, типа: 4 интерьера хаты на весь город, хотя дверей 30-40... Затем 2-3 месяца работы над AI будущей хенчши...

Локи мы лепили по готовому сеттингу Васта. Но не все сразу! Поочередно, по мере отскриптовки одной, переходили к другой (это я про себя smile.gif). Айв же наоборот. Сначала наворотил основные локации. Баал помогал со скриптовыми системами тоже... Он слепил маршрутизатор, потому что мы решили, что свободного отдыха в городе на улицах не будет, а магу как ни крути отдых нужен...

Затем к команде присоединились Лекс и ЛексXL... Решили, что Тсурлагол будет их "зоной". Они стали работать над востоком Васта.

Затем появился Айс Блейд и фактически тут же у нас с ним возникла идея сделать карту Васта (можно бы было сделать ее для всех 3-х модулей, но из Андры герой не выходит никуда, а Тсурл... Тсурл мал тоже по охвату территории и доделывался самым последним... не успевали мы). Я нарисовал поверхность в Фотожопе, а Айс все оттрехмерил и перевел в группу тайлов + сделал спец плэйсэблы (города, минидеревья, горы). Далее я придумал систему и отскриптовал переходы между локациями.

...К этому времени Айван уже начал потихоньку ковырять скрипты и помог мне, полностью сделав территорию от Гор Верхнего Хаспура до Леса Адх. Сенки ему. Я в это время напридумывал еще кучу систем для модулей. Это квестовая система, триггеров для хенчш, разговоров жителей в городах между собой, "текстовые" триггеры и др.. С Баалом разработали систему крафта и он ее отскриптил. РЕСПЕКТ ему! wink.gif

Лекс вроде тоже не спал и уже начал тестироваться...

Вот такой вот полуторагодичный процесс создания... Но Айв и Лекс может еще чего напишут про себя... wink.gif
Добавлено в [mergetime]1103649472[/mergetime]
А еще конечно забыл добавить, что наверное половина всего времени ушло на написание диалогов... по 70000 слов на каждый модуль... Это, блин, просто офигеть... я сейчас офигеваю... drag.gif
Lex
как я делал Тсурл:
- начал я хм...с середины. Получив задание сделать город, в котором идет война и получив несколько лок я собсна с войны и начал. Сделал локу Городских Ворот с обстрелом, штурмом и тд.
- решил, что это для меня мало и малость расширил себе задание, начав делать город. По сути отсюда началось реальное создание модуля.
1. Первыми я сделал локации (ТОЛЬКО ТАЙЛЫ, никаких плэйсов, кроме дверей). 70% всех лок, что есть сейчас были сделаны полотора года назад и с тех пор лишь немного изменились.
2. Диалоги (пока без квестов). По сути этот этап растянут на все время создания модуля. Диалоги пишутся и редактируются постоянно. По крайней мере я так работал.
3. Квесты. Это и диалоги, и скрипты и тд. (у меня это тоже растянулось на весь модуль...не мог остановиться очень долго...от альфе к альфе квестов становилось все больше.. когда-то их было 20..потом порезал до 15, потом....короче сейчас их 35 примерно..вот такие дела..)
4. Обстановка локаций (шла тоже все время || с другими делами. Вообще часть лок мне обставили. Я бы один упарился.)
5. Создание небольших фишек, миниквестов, интересных моментов и тд. (это всякие вкусности. Это я люблю делать больше всего. Пример: Маршуртизатор Оммадана Лембрина, Окровавленный Клинок, Шар Мадронов и тд.)

вот собсна и все.
как видно отдельного пункта написания скриптов нет, и не может быть. Они для работы всего хозяйства, и пишутся постоянно.

сумбурно...но и фиг с ним...
Aiwan
...Очень давно, я не мог не то что скрипт написать, а локалку персу прилепить swoon.gif я живой пример того, что тот кто упорно добивается чего-то могет все.

Работали мы с Дбом как он и говорит. Делали локи, диалоги, скрипты, потом их сливали в модуль. День объединения услилий был "Днем Слива". Так вот в день "ВЕЛИКОГО СЛИВА" наш модуль объеденил всех трех человек и умер у нас на руках от избыточеного веса. Но скорее всего из-за того, что нашим сотням и десяткам сотен НПС не хватало ресурсов что бы все работало как надо. Проще говоря НВН не успевала всем НПС раздать команды в промежуток времени drag.gif В шарде народ пришел - ушел. НПС спавнились - сдохли. А у нас в каждой локе по 30-20 НПС и каждый что-то делает, куда-то спешит, болтает...

Я делал сперва локации, так как больше ничего не мог. biggrin.gif Потом их оживлял. Это в принипе верный подход ИМХО. Но если тебя интересует полный план как сделать все то примерно он выглядит так:

1. Ищем сеттинг. Где что и как.
2. Сценарий. Кто куда что делает.
3. ищем территории что будут появялтся в модуле. Поселки, города.
4. Объединяем территории и сценарий.
5. Прорисовываем сценарий в виде независимых блок схем. Например, весь сюжет состоит из трех главных частей: найти ключ от ворот, спасти НПС, убить БОССА. Это все сделать по возможности автономно друг от друга. Проверить финальный скрипт пройдя 7 часов модуль выдержат не все тестеры...
6. Пишем НПС, им характеры и оживляем их рассказами и прочем.
7. готовим локации для модуля путем построения их в схематическом виде.
8. Оживляем локации. Расставляем НПС.
9. Готовим для НПС квесты. Пишу так поздно, так как куча квестов рождается из окружающей среды. просто обстановка и прочее подталкивает на идеи.
10. Прорисовываем сюжет через диалоги НПС. Ключевых НПС расставляем заранее.
11. Проверяем куски и пишем побочники (квесты) для атмосферы.
12. Отдаем сырой материал тестерам. Так как ошибки лечить будете в два раза дольше чем пишете квесты и диалоги.
13. Вылизываем то что сделали. В процентах это так: делаем пол года, вылизываем еще столько же. Это для больших проектов.
14. Вставляем всякие вкусности, такие как автономные системы, крафт, и прочее.

Может что и упустил, но основное вроде все...

Делал я АНдра-Дун почти по схеме. Сделал основные локи, напихал НПС. Написал им диалоги, попутно научился скриптить немного. После всего подрубил Баатор, как один из кусков моей ситемы сюжетной. Делал я Баатор отдельно совсем не в общем модуле. Кстати рекомендую. Сделай локации, проверь их, подключи к модулю.

А вот, мега геммор это когда наполовину сделанный модуль рухает под тяжестью переезда на новый аддон. Погибает все. Скриптовые сцены дохнут, так как Биовар изменило работу функции Delay с OBJECT_SELF. У нас посыпалось все что только можно.
Lex
так...3 последних поста копии в Бункер в раздел истории.
Ghost
Огромное спасибо, ваш опыт мне очень пригодится. Я хочу сделать не линейный сингл, а историю с разветвленным сюжетом и большой свободой действия. (Вот ведь псих crazy.gif ). Знаю что сделать это неимоверно сложно, а я еще хочу сделать все сам. Пасиба за детальное описание порядка построения модуля.
P.S. У меня вопрос. Реально ли сделать генератор квестов(доставка посылки, заказ на убийство)?
DBColl
QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 18:03)
P.S. У меня вопрос. Реально ли сделать генератор квестов(доставка посылки, заказ на убийство)?

Помню, подобная идея была у кого-то еще на Рельсах... Вроде бы можно, но все равно тогда тебе придется писать тьму шаблонов для квестов, а это все равно, что с бОльшим гемором писать сами квесты... А в итоге квесты останутся одинаковыми, атмосферы и играбельности это отнюдь не прибавит. Исчезнет изюм, оригинальность... Подумай еще раз, надо ли это тебе? Лучше придумай пусть и меньше, но парочка неординарных, оригинальных квестов. Эффекта будет определенно больше. Имхо. buba.gif
Ghost
Так я хочу перемешать сюжетную линию и генерируемые квесты. И эти квесты не должны повторяться(1-доставка посылки 2-слежка за кем то 3-убийство кого либо)И главное что бы они повторялись не подряд а с промежутком в несколько других квестов.
P.S. Еще ламерский вопрос. Сколько локаций максимум можно впихнуть в один модуль, и стоит ли делать большое кол-во локаций в одном модуле?
DBColl
QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 18:40)
Так я хочу перемешать сюжетную линию и генерируемые квесты. И эти квесты не должны повторяться(1-доставка посылки 2-слежка за кем то 3-убийство кого либо)И главное что бы они повторялись не подряд а с промежутком в несколько других квестов.

Очень сложная задача, мне кажется... Имхо не стоит браться. Напиши лучш оригинальные квесты и выдавай их по времени... wink.gif
QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 18:40)
P.S. Еще ламерский вопрос. Сколько локаций максимум можно впихнуть в один модуль, и стоит ли делать большое кол-во локаций в одном модуле?

Локаций должно быть столько, чтобы играбельность не потерялась. Здесь самое главное не количество и не размер лок, а скорее такое отношение:
количество квестов и интерактивных элементов(неписи, плэйсы и прочее)/метр квадратный локи.

ЗЫ. Сейчас мне лично кажется что в моем модуле Начало Пути слишком много пустых, ненужных пространств и от того снижена играбельность, поэтому советую делать все максимально НАСЫЩЕНО интерактивностью. Много лок ты, к сожалению, наверное, один не потянешь...
Ghost
QUOTE (DBColl @ Dec 22 2004, 19:59)
Много лок ты, к сожалению, наверное, один не потянешь...

С моим скриптером мне придется делать в два раза больше чем требуется, он имеет привычку забраковывать половину всех лок, хотя в его обязанности входит только скриптописание. У меня был план сделать карту мира(как в Леворе) это уменьшило бы кол-во лок между городами, но к сожалению не владею знаниями как это сделать.
Я планирую сделать 10 городов, и в каждом будут проходить события связанные с сюжетом.
DBColl
QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 19:10)
Я планирую сделать 10 городов, и в каждом будут проходить события связанные с сюжетом.

Модуль не потянет столько! shout.gif Ты что?! swoon.gif Ты еще не раз убедишься, что сделать хотя бы 5 однолокационных деревень - это уже довольно большой объем! Города - МАКСИМУМ 2! Блин, ну начни с простого! Потому что чую, не доделаешь проект, если так замахнешься... sad.gif
Aiwan
QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 23:10)
Я планирую сделать 10 городов, и в каждом будут проходить события связанные с сюжетом.

swoon.gif Не вздумай. Будет как у нас, проблемы со временем и прочая муть. Не расчитаны модули на большое количество событий сразу в нем... НПС - это события...
Ghost
Блин че делать? Придется делить на три части, если не больше.
DBColl
Ghost
Чего делать? Сделай хотя б качественно один город со множеством внутренних интриг... wink.gif После этого сам уже сможешь оценить свои силы. yes.gif
Ghost
Хм... Ладно я пересмотрю свои записи, может от чего то откажусь. Обыдно блин unsure.gif
Ну не может куча всех приключений и историй происходить в одном городе, пускай даже в самом большом.
Raven
Ничего хорошего из это не выйдет
Goblin
Ничего плохого, кстати, тоже yes.gif
DBColl
Так сделай город и приключения в окрестностях... wink.gif Никто ж не говорит, что ONLY городские тайлы... Это было бы действительно скучно.
Ghost
Так у меня мысля была сделать квесты, которые распространяются на несколько лок(город,деревня,подземелье), причем все это на большом расстоянии друг от друга.
DBColl
QUOTE (Ghost @ Dec 23 2004, 16:26)
Так у меня мысля была сделать квесты, которые распространяются на несколько лок(город,деревня,подземелье), причем все это на большом расстоянии друг от друга.

А смысл? Смысл в том, что надо много пробежать, чтобы решить задачу. Надо делать квесты, где пришлось бы думать (смеяться, восхищаться, плакать) долго, а не хардкорно бегать. Как говорится, игроку в РПГ думать надо головой, а не ногами или еще чем. wink.gif Так что еще раз повторюсь: лучше подумай, как сделать ИНТЕРЕСНЫЙ квест. А его разнесение по дальним друг от друга локам, не есть правильный путь к построению хорошего геймплея. Имхо. buba.gif
Ghost
QUOTE (DBColl @ Dec 23 2004, 19:13)
Надо делать квесты, где пришлось бы думать (смеяться, восхищаться, плакать) долго, а не хардкорно бегать. Как говорится, игроку в РПГ думать надо головой, а не ногами или еще чем.

Это само собой. Не надо думать что я поклонник Диаблы bad.gif . У меня большинство квестов детективного рода.
DBColl
Ну дык согласись и решать их надо умом, а не ногами smile.gif. А долго бегать из точки в точку ради одного квестика мне бы например было бы не очень интересно... Имхо.
Ghost
Естественно. Но нельзя чтобы все происходило в одной избушке в лесу, нужна свобода, причем минимально ограниченная(Morrowind, Gothic biggrin.gif )Мир должен быть большим(если не огромным). Я понимаю на воплощение подобного нужно иметь опыт, время и хороших советчиков. Из всего этого у меня есть только последнее(я надеюсь) в лице отцов мододелов(Разработчиков Левора и других).
На этом я думаю обсуждение моих идей нужно закончить yes.gif .
Blaze
Что-то замахнулся на слишком многое.. Сделай хоть что-нибудь, хотя бы один квест, а там уже замахивайся дальше..
Ghost
QUOTE (Blaze @ Dec 23 2004, 22:36)
Что-то замахнулся на слишком многое.. Сделай хоть что-нибудь, хотя бы один квест, а там уже замахивайся дальше..

Прошу прощения, я не хочу показаться черезчур самоуверенным. Извиняюсь если произвел такое впечатление.
Ketcalkoatl
Снова об Elegia Eternum - шедевр при минимуме локаций и действующих лиц.
Aiwan
Ghost, дружище. Реально одному-двум челам до выхода НВН2 сделать один город + пригороды и прочее. Даже два ИНТЕРЕСНЫХ города ты замучаешься оживлять. Подумай сам, сколько локаций, сколько НПС с разными диалогами. Я реально тебе говорю. ИНТЕРЕСНО сделать трудно и ДОЛГО + тест. Так что, сделай что то типа первой части а на НВН2 вторую. Мы ПЛ2 не стали делать сейчас, потаму как поняли что выпустим мы его перед НВН2 и интереса не будет к нему... Еслим только у преданных фанатов biggrin.gif
Валеско
Кстати говоря свой модуль мы (TMM) делаем всего в нескольких локациях (пока небольшой город-дроу, Брешская Крепость, кое-что из Подземь и пара зон Надземья), но предпологается регулярно возвращаться из одной зоны в другую по сюжету; у меня вопрос - есть ли ограничение на количество диалогов? Сколько диалогов потянет один модуль, потому что у нас их предполагается никак не меньше чем в Planscape: Torment и, надеюсь, не хуже.
DBColl
QUOTE (Валеско @ Dec 24 2004, 10:56)
у меня вопрос - есть ли ограничение на количество диалогов? Сколько диалогов потянет один модуль, потому что у нас их предполагается никак не меньше чем в Planscape: Torment и, надеюсь, не хуже.

Ух! КУЛ!.. drag.gif good.gif
Про диалоги ты имеешь в виду количество файлов или количество слов?
А вообще без разницы. Вроде ничем они не ограничены wink.gif.
Валеско
Количество слов; у меня в одном коротеньком "вводном" диалоге получается больше слов чем в NWN: Prologue модуле. Это хорошо что никаких ограничений нет, а то я уже подумал что ломать модуль на части придется. Вообще диалоги наша главная особенность - но о них пока умолчу, это маленькая но сладкая тайна.
Ghost
QUOTE (Aiwan @ Dec 24 2004, 10:54)
Так что, сделай что то типа первой части а на НВН2 вторую.

А это действительно выход. Спасибо good.gif .
Aiwan
Валеско good.gif МОЛОДЦЫ! Работайте и вам воздасться! yes.gif
Ghost, хвала Мистре что ты прислушался. drag.gif Так устал видеть надорвавшихся мастеров...
Валеско
Кстати по-поводу NWN2, вероятно мы будем модуль переносить сразу после выхода, что не слишком сложно. Основные особенности у нас в скриптах и диалогах, а модели можно и новые сделать (или старые ре-экспортировать).
DBColl
Валеско
Мы еще не видели НВН2 и судить о том, сложно ли будет перенести модуль на него мы, есессна, не можем. Думаю, что не стоит вам затягивать создание своего модуля даже до выхода Драгон Эйдж. Потому что интерес к НВН явно упадет с выходом последнего. Подумайте сами wink.gif. Именно поэтому мы и не беремся сейчас делать ПЛ2. Просто не успеем.
Валеско
DBColl уже известно от самих создателей NWN2 что импортировать со старой версии диалоги будет элементарно, изменится лишь графика и структура обьектов + некоторые скрипты. До выхода NWN2 мы должны успеть, на Dragon Age версии модуля не будет, там другая ролевая система, именно поэтому все фанаты AD&D при любых раскладах будут играть в NWN до выхода второй части, несмотря на устаревшую графику и прочее.
Aiwan
Чаром можно начинать НВН2 модуль? Типа из старых НВН версий. Если нет, то ПЛ2 будет под вопросом...
Валеско
Понятие не имею, но сиситема та же... возможно сделают импортирование персонажей.
Lex
не думаю. Перс это ведь локалки и вещи...а если там изменения...мдя.

Но тем не менее, если не будет экспорта, то ПЛ2 не под вопросом, Айв. Выкрутимся.
Валеско
Неужели обязательно связывать два модуля вещами? Игрокам ведь интересно другое... а именно сюжет + квесты.
Lex
Дело в том, что планировалось так, что многие вещи, найденые в ПЛ1 будут как-то применены в побочниках ПЛ2. У меня таких моментов около 15... а если не будет экспорта, то все это коту под хвост.
Twin
Я тоже не могу точно утверждать, разумеется, но мне кажется, что импортирование будет. Как было и в BGI и BGII и BGII:xxxxx. Наверняка в этих играх также были разные форматы "локалваултов", Lex.
А на счет NWN2, то в следующем FAQ написано, что действие игры будет разворачиваться, вроде бы, в том же Невервинтере. Или в него можно быдет попасть. Так что было бы логичным переноисть персонажей из первой части игры.
Даже если нет, то WRG! может сама сделать программу, которая бы импортировала бы персонажей из первой части во вторую, потому как, опять же наверняка, и в этот раз нам дадут форматы ресурсов игры для своего непристойного пользования. blush.gif

Добавленно: Пробежав глазами по этому ФАКу, понял, что про стартовый город я нагло наврал. rolleyes.gif
Raven
А че гадать, выйдет посмотрим, потом получится все по-другому и бум посыпать голову пеплом.

Мне интересно - нафик делать Dragon Age и NWN2 одновременно? 100% это будут похожие игры (я игровые скрины Dragon Age смотрел - просто супер). Ведь похожие-то игры будут, скорее всего... Считай, конкуренты друг другу
Twin
Raven
Хм... А разве DA делают в Obsidian Entertaiment?! По-моему её делает Bioware.

http://www.obsidianent.com/games.html
http://www.bioware.com/games/

У NWN2 издатель тот же - Atari. Он и отдал разработку игры Обсидианам. Об этом и ФАКе написано, кстати. :/

P.S. Кстати, прикольная голосовалка на сайте Bioware. Айреникус фарева! yes.gif
--- J ---
У меня появилась забавная идея!
Можно осуществить проект чтоб в него играли не только русские и страны СНГ, но еще Европа.
Суть: я думаю было бы интереснее поиграть с иностранцами потягаться. В плане Рп или ПвП.
Сделать один острова и один континент. Чтоб было 3 стороны. Острова похожие между собой. А континент это нейтральная территория на котором и будет происходить взаимоотношение и столкновение персонажей разных сторон.
Подключить к этому немного иностранный друзей (если будет).
Сделать модуль, как 3 различных стороны пытаются перебороть и потягаться с друг другом.
История мира (пока еще приблизительно). Живущий на юге народ (остров, Европа) стали налаживать экономику их заинтересовала неизведанная ими земля (континент), на котором живет народ (СНГ) и не хочет покорению и отдавать свои территории. Этот народ и так измучен длительной войной с северным народом (Русские). На северный народу тоже угрожает опасность с юга.
Такой замкнутый круг получиться.

P.s. Только строго не судить. Надо развить идею, а не погасить.
Что нибуть может получиться.

Bop3@yandex.ru
helvene
*отсмеявшись*
--- J ---, я даже не буду расписывать все проблемы, которые вы не учли.
Хватит только одной - знание средним геймером в России английского языка оставляет желать лучшего, а знание средним буржуйским геймером русского стремится к нулю.
Aiwan
--- J --- что бы договориться с буржуями, надо хотя бы у нас общий язык найти. А это пока не реально =( Так что ничего кроме усмешки твои фантазии не вызывают, так как ты не в курсе, всех дворцовых интриг и технических проблем.
Добавлено в [mergetime]1127766178[/mergetime]
Без обид friends.gif
Olare
О, английский это зверская штука. Я полчаса соображал, что означает "thou art a felonious knave", но первая мысль была самой верной и я поспешил убежать от обиженного игрока smile.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.