Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: MDL Plug-in Suite
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2
Ice Blade
Цитата
Пробовал линкать вертексы со служебной частью "скелета" - ничего не выходит.

Чаво !?!? Я понятрия не имею как в милкшейпе, но в МАХ-е для этого служит модификатор Skin, через него как раз и произходит связь со скелетом и настройка степени деформаций. (кстати деформируемый объект тоже надо куда-то привязать biggrin.gif )
Dark Lord
Аааа....Skin...А я думал Skin - это типа шкурка т.е. для текстуринга, все на Флекс грешил... Не, дело как раз в том что в Милке такие трансфокации ВООБЩЕ ии не снились поэтому плавно переезжаю в МАКС, вот уже научился тайлы делать, теперича за робы взялся...
LexSuS
Ice Blade
ты случайно не знаешь название модели эффекта столкновения мечей?
т.е. это когда искры летят.
Ice Blade
Имя модели VWP_Spark, - эффект №118 с именем VFX_COM_SPARKS_PARRY, - но могу ошибаться unknw.gif
LexSuS
Спаибо нашел.
хочу посоветоватся с тобой, можно ли как-нибудь сделать более динамичным, бой ближнем оружием.
например: промахи мачем заменить блоком, или отклонением (что мы они мечем бес току не возили), по-шустрее сделать бой, что не так вяло все происходило.
Leon PRO
Эхма! Представляю какая будет красотища, когда скорость соприкосновения клинков и количество анимации уклонения\блокирования возрастет в три раза (т.е примерно 2 удара за секунду), почти как в реале.неплохо было-бы добавить боевые уклонения взамен обычной анимации пригибания перса.

По этой теме задам вопросы, на которые самому мне придется долго искать ответы, ибо не скриптер еще я.
Я так понял, что на каждый отрывок анимации есть своя переменная с именем анимации. И когда в скрипте проскакивает что-то типа ПлэйАнимэйшн(ххх), то у игрока наченает дергаться тело в соответствии с анимацией ххх.
Теперь вопрос. Если добавлять свою анимацию в общий трек (или создать новый файл анимации типа a_newanimation и записать в него только свою анимацию), затем определить для анимаций переменные и в нужное время вызывать их, сработает-ли? Это все теоритически, а практически я еще не знаю как это будет и как есть на самом деле.
Вопрос: кто-нибудь опишите цепочку взаимосвязи, начиная от названия анимации, прописанного в 3D Max-е и заканчивая вызовом ее из скрипта. Т.е. в каких файло-ресурсах что должно светиться и быть прописанным.
Интересны также любые критерии и ограничення накладываемые на анимацию.
На данный момент я планирую заняться этим. Т.е.:
1. создать нового монстра - обычный кубик, или набор кубиков.
2. Сделать примитивную анимацию.
Проблема №1, я не знаю как вызвать анимацию из скрипта...
3. Если нужно - связать файл кастомной анимации со стандартной.

Пишите, что есть бред, а что возможно...
Ice Blade
LexSuS
Цитата
промахи мачем заменить блоком, или отклонением (что мы они мечем бес току не возили), по-шустрее сделать бой, что не так вяло все происходило.

Анимацию можешь менять как захочешь, но вот шустрее не выйдет т.к бой считается по раундам ДнД и соответственно изменение того же количества атак будет в корне менять всю систему боя и собственно ни к чему хорошему не приведёт. В принцепе суть в чём: у тебя есть 2 анимации для стойки, 6 для удара (1 стойка(прав/лев) 3 типа удара (прав/лев) для одного типа оружия ), пользуйся !!! - анимации там достаточно, просто биовар сделалали её слишком похожей, - но вот скорость атаки лучше не трогай, это много на что повляет помимо самой скорости.

Leon PRO

Цитата
По этой теме задам вопросы, на которые самому мне придется долго искать ответы, ибо не скриптер еще я.

А я что ли скриптер ? lol.gif

Цитата
Я так понял, что на каждый отрывок анимации есть своя переменная с именем анимации.

Правильно понял smile.gif

Цитата
Теперь вопрос. Если добавлять свою анимацию в общий трек (или создать новый файл анимации типа a_newanimation и записать в него только свою анимацию), затем определить для анимаций переменные и в нужное время вызывать их, сработает-ли? Это все теоритически, а практически я еще не знаю как это будет и как есть на самом деле.

Нет, не сработает. Биовар добавляют эвенты(события которые запрашивают анимацию с определённым именем) прям в движок игры и скрипт здесь не поможет он всего лишь даёт команду движку запросить анимацию, и если он движёк о ней не знает, то он ничего у файла анимации запрашивать и не будет.
Следовательно у нас есть, только те эвенты(константы), которые нам дали биовар.

Цитата
На данный момент я планирую заняться этим. Т.е.:
1. создать нового монстра - обычный кубик, или набор кубиков.
2. Сделать примитивную анимацию.
Проблема №1, я не знаю как вызвать анимацию из скрипта...
3. Если нужно - связать файл кастомной анимации со стандартной.

Думаю я уже объяснил что кастомной анимации, так просто не добится. Единственное что ты можешь это пользоваться стандартной. Другой вопрос что можно "пожертвовать" какой-нить стандартной чтобы использовать вместо неё свою (проще говоря заменить)

Цитата
Пишите, что есть бред, а что возможно...

Думаю ты понял, что вся эта затея с кастомной анимацией .... biggrin.gif
LexSuS
Ice Blade
ты меня немного не понял.
я имел ввидутакую такую фичу: Идет бой - кто-то наносит удар у него прамах, но при этом пративник не двинулся с места (не блокировал и не уклонился, т.е. меч спокойно прошел через него), такие моменты проскакивают очень часто, а я хочу от них избавится, к примеру промах - уклонился.


так значит можно менять скорость? spiteful.gif
Leon PRO
Еще вопрос. Можно ли делать Scale Time для треков с анимацией? Как в меньшую, так и в большую сторону ? есессно, чтобы при этом не возникало никаких отрицательных влияний на другие субтреки и вообще, проглотит-ли НВН потом такой трек?

2 Ice Blade
Цитата
Более того, буквально сегодня я совершил для себя просто ГРАНДИОЗНЫЙ ПРОРЫВ, сам до сих пор не пойму как раньше не догадался... В общем ТЕПЕРЬ Я ЗНАЮ!!!!!!!!!!! КАК ДОБАВИТЬ АНИМАЦИЮ PC (Т.Е САМОМУ ИГРОКУ, А НЕ НЕПИСЮ ) ПРИ ЭТОМ НЕ ИСПОРТИВ ВСЯКИЕ ТАМ a_ba.mdl и Т.Д,- метод довольно сложный НО РАБОТАЕТ!!!!!!!


а потом оказывается, что:
Цитата
Думаю ты понял, что вся эта затея с кастомной анимацией ....  biggrin.gif 


Так чему верить ?

Да, кстати, мне кажется, что по анимации нужен свой топ, ато разные куски по этой теме в нескольких топах болтаются, начиная от Plugin Suit и до W.I.P
DBColl
Ice Blade
Цитата
А я что ли скриптер ?

А что НЕТ? lol.gif Сорри, что влез, но просто смешно biggrin.gif... Айс, не прибедняйся!
Ice Blade
LexSuS
Цитата
ты меня немного не понял.
я имел ввидутакую такую фичу: Идет бой - кто-то наносит удар у него прамах, но при этом пративник не двинулся с места (не блокировал и не уклонился, т.е. меч спокойно прошел через него), такие моменты проскакивают очень часто, а я хочу от них избавится, к примеру промах - уклонился.

Ну есть тут один способ, это заставить Бовар периписать движок что бы у них наконец заработала, синхронная анимация. pleasantry.gif

Цитата
так значит можно менять скорость? 

Не совсем скорость, т.к она определяется кол-вом атак в раунд, вот их то и можно менять smile.gif, - правда за этим параметром тянутся ещё несколько, по этому баловаться этим я не рекомендую.

Leon PRO

Цитата
Еще вопрос. Можно ли делать Scale Time для треков с анимацией? Как в меньшую, так и в большую сторону ? есессно, чтобы при этом не возникало никаких отрицательных влияний на другие субтреки и вообще, проглотит-ли НВН потом такой трек?

А что такое Scale Time? - это просто пропорционально увеличение расстояния между ключами, ключей ни становится больше или меньше (ну тут есть ислючение, если сильно уменьшать то какие-то ключи перекроют друг друга). Но есть ещё одна маленькая неприятность, - это то что эвенты (это я так называю имена анимаций) задаются параметром, а не ключём,- т.е прийдётся после масшаба анимации, потом ещё и периписывать все начальные и конечные ключи "всех" анимаций.

Цитата
Так чему верить ?

Всё очень просто! ты немного не так понял то что я написал, я не ввожу новую константу, я использую старую но плюю на ссылку в a_ba или ещё что. Следовательно я имею возможность переключать наборы "старых" анимаций, а не использовать новую константу. - но тут стоит сразу оговориться что "имел" такую возможность, - т.к как выяснилось позднее эта вещь работает далеееееееееееко не всегда. По этому я бросил эту идею и просто стал искать новую.


Цитата
Да, кстати, мне кажется, что по анимации нужен свой топ, ато разные куски по этой теме в нескольких топах болтаются, начиная от Plugin Suit и до W.I.P

Создавай !, - не вопрос.


Добавлено в [mergetime]1088751584[/mergetime]
Цитата
А что НЕТ?  Сорри, что влез, но просто смешно ... Айс, не прибедняйся!

Не ну эээ... это... того самого... этого... MAXScript- там, MEL, - это одно дело, но в NWNScript-е я относительный новичёк biggrin.gif. Да что там я, вон Leon PRO тоже походу Делфой балуется, но как он сказал он ещё не скриптер biggrin.gif biggrin.gif
LexSuS
ОПЯТЬ ДВИЖОК!
нет так дело не пойдет!
пора ломать движок! spiteful.gif
Ice Blade
Цитата
ОПЯТЬ ДВИЖОК!
нет так дело не пойдет!
пора ломать движок!

Искрене Желаю Удачи !
Если сможешь декомпилить экзешник, и самое главное разобрать то что там написано и потом с изменениями закомпилить обратно - то тебе пямятник поставят. good.gif
Dark Lord
Экзешник такоой боооольшой.... Хрен декомпильнешь... Я его пытался уж дизассемблировать - ну так мой его просто не переварил... Проще блин написать заново на Delfi в ДельфиИкс, кстати прикольная косточка.
Leon PRO
2 Ice Blade
Цитата
Всё очень просто! ты немного не так понял то что я написал

Так ты ничего и не писал!!! lol.gif
Только то, что нашел способ!

Цитата
я не ввожу новую константу, я использую старую но плюю на ссылку в a_ba или ещё что. Следовательно я имею возможность переключать наборы "старых" анимаций, а не использовать новую константу

Я не совсем понял о чем ты говоришь.

Цитата
выяснилось позднее эта вещь работает далеееееееееееко не всегда

У меня тут идея по доп. анимации возникла... но прежде чем писать - попробую сделать... хотя может буду параллельно сначала делать - потом писать на след. день результат.
Посему хотелось бы знать. При каких обстоятельствах не работал твой старый метод, чтобы проверить их на моем.

Цитата
По этому я бросил эту идею и просто стал искать новую

Может расскажешь про дохлый метод поподробнее spiteful.gif , глядишь и на его скелете кто-нибудь вырастит новый работающий способ, а тебе спасибо скажут rolleyes.gif


Цитата
Да, кстати, мне кажется, что по анимации нужен свой топ, ато разные куски по этой теме в нескольких топах болтаются, начиная от Plugin Suit и до W.I.P

Цитата
Создавай !, - не вопрос.


Я вообще имел в виду, чтобы модераторы перенесли посты с анимацией в новый топ, а мы там уже продолжим.... spiteful.gif

Добавлено в 14:30

Каждый способ буду обзывать smile.gif Чтобы потом можно было его одним словом вспомнить.

через 30 минут в этом топе опишу метод ЛДА (Линкование с Допустимой Анимацией)... lol.gif
Ice Blade
Цитата
Так ты ничего и не писал!!! 
Только то, что нашел способ!

Гы... значит просто не помню, кому писал smile.gif

Цитата
Я не совсем понял о чем ты говоришь.

Хм.. ну как тебе попроще объяснить... знаешь тип модели creature (большенство монстров) в которых анимация ссылается лишь в том случае если она отсутствует в самой модели, ну так вот с помощью не хитрых манипуляций со скриптом, можно легко менять саму модель, а следовательно и набор анимации. Проще говоря используя несколько моделей можно разширить кол-во анимаций. Хочешь чтобы с одним мечём, твой герой имел одну анимацию - запросто, хочешь чтобы с другим имел в корне отличную - тоже не сложно (проверяешь экиперовку и через скрипт меняешь всего перса на нужную модель, - в принцепе такую же но с совершенно другой анимацией). Проблемма же заключается в том что этот фокус безотказно работает только с цельными моделями. С PC который состоит из частей,- это полностью не прокатит. Я проверил и найдя несколько рабочих анимаций, поторопился предположить что работают и все остальные, - но я "круто" ошибся, - работаю всего несколько, и далеко не у всех частей тела. - Вот в крацах весь метод, за кроме технических тонкостей.


Цитата
Я вообще имел в виду, чтобы модераторы перенесли посты с анимацией в новый топ, а мы там уже продолжим.... 

Ну раз я здесь модер то мне и переносить, вот только смысловая всязь между постами может потеряться, по этому завтра перенесу только последние посты из этой темы good.gif

Цитата
через 30 минут в этом посте опишу метод ЛДА (Линкование с Допустимой Анимацией)... 

А это шо такое ?
Leon PRO
spiteful.gif spiteful.gif Ах ЛДА, ЛДА spiteful.gif spiteful.gif
Сегодня уже ничего не расскажу lol.gif неувязочка с работой вышла, нету у меня тут БИФ-анпакеров, так что ждите до Понедельника ph34r.gif
Leon PRO
После 2х дневной работы я понял, что мой метод был ошибочен в корне идеи...
Мдамс... полугодовой перерыв дает о себе знать, подзабыл некоторые весчи unknw.gif

Тэкс... есть еще вопросы...

В табличке "events" у mdl-думми, лежат эвенты, у разных частей анимации они разные. Я догадываюсь, но всеравно хочется точно знать, на что они влияют, и какой от них там толк вообще ?
Ice Blade
Цитата
После 2х дневной работы я понял, что мой метод был ошибочен в корне идеи...
Мдамс... полугодовой перерыв дает о себе знать, подзабыл некоторые весчи 

В чём хоть метод заключался ? И вообще для чего он? biggrin.gif - а то, я так и не понял из названия, что к чему ты там линковать собрался ? lol.gif

Цитата
В табличке "events" у mdl-думми, лежат эвенты, у разных частей анимации они разные. Я догадываюсь, но всеравно хочется точно знать, на что они влияют, и какой от них там толк вообще ?

Это эвенты для скриптов, определяют разные там движковые вещи. например шум шагов и т.д, - работают чисто визуально - т.е на "игровой" движёк не влияют, но в принцепе иногда могут быть ооооочень полезны. biggrin.gif
Leon PRO
Цитата
В чём хоть метод заключался ?

нИ мАгу сказать - смеяться будете :tomato: , но попробовать нужно было...

Теперь мысли вслух...
1. В треке с анимацией, есть несколько анимаций определяющих нанесение повреждений (или короче - hit).
И как я понял, движок берет произвольные hit-анимации во время боя.
2. Интересно, каждая из этих анимаций запускается своим именем в скрипте, или просто в нем запускается анимация боя, а показывается случайный трек из наборов hit-анимаций (это если просто вызвать hit-анимацию из скрипта). Т.е. на каждый-ли субтрек анимационного трека есть свои вызывающие константы с скрипте? Или эти константы вызывают Эвент, а эвент выбирает случайную анимацию из списка имен анимаций, соответствующих этому эвенту...
надеюсь понятно спросил ? rolleyes.gif
Ice Blade
Цитата
надеюсь понятно спросил ? 

НЕТ crazy.gif , но попробую ответить.

Цитата
1. В треке с анимацией, есть несколько анимаций определяющих нанесение повреждений (или короче - hit).
И как я понял, движок берет произвольные hit-анимации во время боя.

Не понял, ты имеешь ввиду анимацию удара, или так сказать "получения" удара biggrin.gif, - т.к первом случае есть некоторая возможность "влиять" на выбор удара.


Цитата
2. Интересно, каждая из этих анимаций запускается своим именем в скрипте, или просто в нем запускается анимация боя, а показывается случайный трек из наборов hit-анимаций (это если просто вызвать hit-анимацию из скрипта). Т.е. на каждый-ли субтрек анимационного трека есть свои вызывающие константы с скрипте? Или эти константы вызывают Эвент, а эвент выбирает случайную анимацию из списка имен анимаций, соответствующих этому эвенту...
надеюсь понятно спросил ? 

Я же уже объяснял как работает НВН: Есть движок, есть скрипт, есть модель
- Скрипт спрашивает у движка анимацию
- Движёк запускает её из файла модели, при этом все константы записаны в движке, т.е если движёк незнает такую константу то он никогда не спросит её у модели, а скрипт не может заставить движёк спросить неизвестную ему константу.

Проще говоря у движка свои константы, а у скрипта свои. Открой лексикон посмотри список констант для ActionPlayAnimation - и ты сам поймёшь какие можно использовать (в подтверждение к вышеизложенному увидишь что имена этих констант и имена анимаций в МАХ-е далеко не всегда совпадают)
LexSuS
Вопрос такой:
плейсбелы и тайлы могут быть зеркальными (как и НПС)?
Leon PRO
В смысле "зеркальными" unknw.gif
Зеркально отражать свет, или зеркально-смоделированные, относительно оригиналов...
Dark Lord
Зеркальными в смысле "хромовыми" как морда Рипера из ХотУ ? Или отражать ? Отражать 100 % нет, хромовые - см. зеркало из Хоту. Тайлы - помоему нет, правда если назначьть текстуру хрома выковыряв ее из Бифа... spiteful.gif
LexSuS
да хромированные как НПС без текстуры.
и где эта текстура лежит?
Dark Lord
А хрен ее знает... Я ее где-то нашел...Называется Chrome1 помому. Поисчи ф бифе. Там у каждого таилсета нечто такое есть.
Повторяю посмотри зеркало. Там из два. А у НПС это что-то странно, во всяком случае, не из редактора, там таоке с НПС не сделать.
Ragnor
Вопрос может быть не в тему, но где достать инфу по созданию и экспорту моделей в максе на русском, а то с валуета скачал на английском, нчего непонятно.
Ещё один вопрос установил NWNViewer в каталог с игрой, окрываю жму файл-BIF-Neverwinter, и появляется абсолютно пустое окно, но в статье с ваулта написано что там должны быть какие то файлы. Может я чтото неправильно сделал, или не понял статью, вобщем скажите что не так
Vhall
Скажите пожалуйста, где достать MDL plugin под 6 версию МАКСа. Уже сколько скачал, перепробовал - ни одна не подходит. sad.gif
Leon PRO
Под 6 Maкс нет MDL-плуга, юзай NWMax (хотя мне он почему-то не нравится). Или ставь 5 Макс параллельно с шестым (как у мну =) )
Lemegeton
Vhall’rafein и Leon PRO:
Плюгин для МАХ 6 посмотри тут. Вроде работает. А что такое NWMax?
Ice Blade
QUOTE (Lemegeton @ Nov 29 2004, 11:46)
А что такое NWMax?

как раз это самое что ты указал в ссылке biggrin.gif
virusman
MDL Plugin Suite для 3D Studio MAX 6:
http://roboius.dladventures.com/mdl-plugin/
Vhall
NWMax. При попытке экспорта тайла Макс ругается на отсутствие Time Tag'а. В чем проблема? О_о
Leon PRO
не наю, не пользуюсь nwmax-ом
defolt
ну,Сильные Мира Сего,...подскажите откуда тут у вас эти плагины ка4ать?...а то я все глаза проглядел,а нашел только какойто MDL компилятор... black eye.gif
Vhall
Дык: smile.gif
QUOTE (virusman @ Dec 5 2004, 16:50)
MDL Plugin Suite для 3D Studio MAX 6: http://roboius.dladventures.com/mdl-plugin/

Nashman
Цитата
defolt
По ссылке там сразу есть для версий макса 4,5,6....
Добавлено в [mergetime]1129491959[/mergetime]
Или в раздел Downloads зайди...
Reistlin
спс за ссылки)
Velud
а где вобще достать ентот плагин сьют?
Uglev
А где этот плагин вообще можно взять ?
Киньте адресок, плиз
з.ы. ссылки битые
Leon PRO
Сайта этого уже давно не существует. Плагины посмотри в разделе файлов на wrg.ru или погугли по названию, может где-то лежат еще.
P.S. не надо дублировать посты в разных ветках.
Mingun
А для 2010 макса никто ничего не пробовал применять? (я имею ввиду скрипты, бинарный плагин ессно не работает)
И еще. Нашел парочку импортеров в Блендер и один экспортер из него mdl-ников. Могут ли они работать с wok-ами? А если не могут, то какой формат у wok-ов? (то что текстовый можно получиить из нвнэксплорера, я знаю, описания формата где-то есть?) Никто не пробовал?
Leon PRO
Часть вопросов более чем странная, часть содержит в себе ответы.
Цитата
А для 2010 макса никто ничего не пробовал применять? (я имею ввиду скрипты, бинарный плагин ессно не работает)

Скрипты часто не работают уже в следующей версии макса, не то что через несколько версий. Один плюс - можно разобрать и переписать заново самостоятельно.

Цитата
Нашел парочку импортеров в Блендер и один экспортер из него mdl-ников. Могут ли они работать с wok-ами?

Ну, это как минимум должно быть написано в ридми "парочки импортеров" и того самого "одного экспортера". Как максимум - установить и проверить самому.

Цитата
А если не могут, то какой формат у wok-ов?

У вок-ов, как и странно - формат Вок-ов biggrin.gif. Описание сетки меша + доп. информация (проходимость, например).
Mingun
Цитата(Leon PRO @ Mar 17 2010, 11:54) *
Скрипты часто не работают уже в следующей версии макса, не то что через несколько версий. Один плюс - можно разобрать и переписать заново самостоятельно.

К счастью столь радикальных действий производить не пришлось. Все заработало с полпинка biggrin.gif
Цитата(Leon PRO @ Mar 17 2010, 11:54) *
Ну, это как минимум должно быть написано в ридми "парочки импортеров" и того самого "одного экспортера". Как максимум - установить и проверить самому.

Как ни странно, не написано. Там даже описания нет. Просто положите туда, чуток поколдуйте и в меню появится возможность импорта-экспорта MDL. А так как у wok формат похожий, то я и предположил, что может он загрузить и его может. Вообщем установил. Но проверить не получилось. Что-то у него там какие-то ошибки выскакивали при разборе mdl-я, и я его пока отложил. Благо макс есть.
Цитата(Leon PRO @ Mar 17 2010, 11:54) *
У вок-ов, как и странно - формат Вок-ов biggrin.gif. Описание сетки меша + доп. информация (проходимость, например).

Угу. Я имел ввиду, где то же должно быть описано, что все эти циферки в файликах значат. Не с потолка же им осмысленные значения приписывают. Но вообще этот вопрос уже отпал, ибо
1) WOK имеет такой же текстовый формат, что и MDL
2) В MDL и так уже содержится все из WOK-а, т.е. WOK - это просто обрезанная версия MDL и вероятно нужна только серверу, которому важна лишь проходимость, а на видимую геометрию ему насрать.
Victorixxx
Ребята, подскажите пожалуйста по поводу элементов готовой модели в 3D Max? Мне удалось поставить версию 3d Max 8 в которой заработали плагины ( по крайней мере на импорт, экспортом и прочим ещё не пользовался). Я импортировал модель одной из голов для редактора гг в игре. Женская, но не суть, главное с волосами.

https://ibb.co/j3rb2yx

Интересуют несколько вещей, а именно.

1. Что за дополнительные объекты привязаны к модели, я так понимаю они именно привязаны, а не сгруппированы, я проверил. Интересует их назначение. Ну многоранник этот, кубик какой то вроде тоже Dunmy объектом называется, зачем они нужны? И как их добавить к модели правильно, чтобы работали?

2. Зачем к статической модели добавлен модификатор Flex, причём вроде как даже он пустой, там все параметры дефолтные, как я понимаю, или нет? Это для анимации волос нужно? Тогда как его настраивать? Как привязывать к полигонам волос которые должны быть анимированы?

3. Важно ли расстояние модели по высоте от нулевого центра координат рабочего пространства? Если опустить голову ниже нуля по высоте Z она провалится потом в игре в шею? Или нет? Или эти Dummy объекты контролируют положение головы на "собранной" в игре модели?

Благодарю за внимание! rolleyes.gif unsure.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.