Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Локации. Группа I. Задание I
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2, 3
Griffon
Общий совет всем – не полагайтесь на прожиг, а после него правьте, правьте и еще раз правьте резаком. Работа эта нудная, но правит прожиг на ура. Больше всего несуразности с прохождением через предметы были в конкурсной работе Ежика.

Почти все пристани, в особенности большая, глючат размещением РС над ними. Также все столбики, фонари, заборы и т.п. стоит вырезать вручную.

Добавлю еще по работе Дорианны… работа понравилась, но горизонты (sky rings) выглядят яркими белыми пятнами. Лучше всего, имхо, горизонт обыграть рельефом и более близкой точкой начала тумана.

Остальные работы еще не смотрел.

Ёжик
Цитата(Ёжик @ Mar 6 2007, 11:06)
бейк считает вокмехи плейсами: много вокмехов=много плейсов=сплошная непроходимость...

4-5 вокмехов/плейсов в одном тайле спекают его в один квадрат. По-моему прозрачные фонари и урны в таком случае - меньшее зло. А вот что делать когда перс погружается по колено в землю вообще хоть кто-нибудь знает? Даже у Обсидианов локе "руины арвана" по дворе крепости Ривергард слева перс утопает в земле поколено. Кто скажет как, это лечить - тому ничего не будет. Вокмеш хелпер не предлагать: поверхность-то бугристая.
Jadent
Для урн, фонарей и прочих простых по форме плейсов проще использовать dynamic collisions.
Т.е. ставим в свойствах плейса

Dynamic Collisions: True
Walkable: True


И получаем непроходимый объект, который не имеет отношения к walkmesh, т.е. его не нужно прожигать.
(кроме того, этот плейс можно удалить/переместить скриптом и проходимость в этом месте изменится)

На некоторых зарубежных шардах почти все плейсы таким образом настроены, чтобы можно было изменять планировку локации не прожигая и не обновляя pwc.

Цитата(Ёжик @ Jun 22 2007, 16:14) [snapback]109817[/snapback]
А вот что делать когда перс погружается по колено в землю вообще хоть кто-нибудь знает? Даже у Обсидианов локе "руины арвана" по дворе крепости Ривергард слева перс утопает в земле поколено. Кто скажет как, это лечить - тому ничего не будет. Вокмеш хелпер не предлагать: поверхность-то бугристая.
Мне тоже при прохождении это в глаза бросилось. Там какой-то глюк в файле trn — если в редакторе изменить высоту этого места (хотя бы минимально, кистью 1%), то walkmesh встает на место и прожигается уже нормально.

Но это в кампании, а в новых модулях такое разве случается?
Ёжик
Да, у меня такое было в конкурсной работе. После n-ного бейка, а менять высоту - надо было переставлять здания, а времени уже на было. Спасибо за совет, кстати smile.gif
Aiwan
Извиняюсь, я немного занят дома делами. Как освобожусь продолжим.
Ёжик
Может пора уже новое задание? Типа, кто не успел, тот опоздал, кто опоздал, тот не хотел. Просто у меня после субботы будет 6 10-часовых рабочих дней, так что выходной охота потратить на что-то душеполезное.
Aiwan
Ок. Давайте сделаем внутренние помещения ваших домиков на локации.
Ёжик
В связи с чем у мну вопрос: можно ли перекинуть локу из одного мода в другой? Ну вот захотелось мне посмотреть всё в комлекте, домик уже скачан, теперь скачала внутренности , вставила и смотрю. rolleyes.gif

Griffon: Экпорт - Импорт
Aiwan
Не понял, если честно. Вообще берем свою внешнюю локу и делаем в ней внутреннюю. С нуля.
Griffon
Айв, насколько я понял, Ежик хочет совместить локации в одном модуле.
Ёжик
так этож заново скока качать! чужие локи, всмысле. а так сделать внутренную в отдельном моде, а потом её зафигачить в тот, который был. В целях экономии траффика rolleyes.gif

Цитата(Griffon @ Jun 28 2007, 13:54) [snapback]110022[/snapback]
Ежик хочет совместить локации в одном модуле.

со страшной силой
Lorendroll
Я так понял можно выпускать своеобразный "update" в формате .erf. Делаешь внутреннюю локу, экспертируешь ее и выкладываешь. Главная проблема в том, что чтобы в эту локу можно было попасть из первой локи, надо чтобы дверь на первой локе была скриптом связана с новой. Соответственно это можно предусматривать заранее, но сейчас ужо поздно. Сейчас выход один - выкладывать мод целиком с обеими локациями. Ну или отдельно мод с 1 локацией.
ЗЫ: Я тут тоже был немножко занят, но вот вчера переделал свою локу, постаравшись учесть замечания. Сделаю внутреннее помещение, выложу мод целиком с двумя локами на ФТП. Может быть даже с тремя, т.к. есть небольшая интересная находка по построению внешних локаций.
Ёжик
А если я её экспортирую... потом сама привязываю к двери? Т.е. когда она уже там, просто далаю как обычно - дверь-вейпойнт и фсё такое? Лучше потратить 2 минуты времени, чем метр траффика, в моём случае - километр нервов.
Griffon
Цитата(Ёжик @ Jun 28 2007, 15:13) [snapback]110029[/snapback]
А если я её экспортирую... потом сама привязываю к двери? Т.е. когда она уже там, просто далаю как обычно - дверь-вейпойнт и фсё такое?

Если локации не связанны между собой, то да или через редактор ставишь старт и запускаешь отдельно.
Ёжик
Вот, высказываю конкретное предложение. Выкладывать внутреннюю локу в формате erf, и сообщать какую дверь в какую тыкать. И дома каждый сам тыкнет. Бывают идеи и получше, зато эта - самая экономная, которая пришла в мою колючую голову. slow.gif Отдельным модом выкласть тож можно, но охота ведь оценить сочетабельность без лишних затрат ph34r.gif
Lorendroll
Можно конечно и так, но я думаю это нам просто шишка на будущее. Если на локе будут какие-то обновления, ставьте заранее скрипт проверяющий валидность цели назначения и выдающий либо "заперто!" либо переносящий в нужную точку.
Ёжик
Для таких как http://www.city-of-masters.ru/forums/style..._light/slow.gif я, подробно: что куда и с чем его едят?
Ёжик
http://wrg.ru/files/modules/egik/yo_hunter_house.7z - 1,8 мБ, внутрянняя+по мелочи подправленая внешняя. Oranj, возрадуйся, неиспользуемые двери статичны!
http://wrg.ru/files/modules/egik/yo_house_inside.7z - 46 кБ, только внутрянняя в формате erf.

ВОзникло ощущение, что в игре не работает интенсивность освещения меньше 1. Сравните освещённость в тулсе и в игре...

Daniel, если бы интерьер дома был сам по себе – вопросов бы не возникло. Всё вполне логично и правильно. Только замечание по источникам света. Я когда делаю освещение от свечи или факела, ставлю в настройках источника Fliker – True (включается мерцание), Fliker Tipe – Bounce (получаетя неравномерное, Jumped – какое-то ступенчатое, Linear – слишком равномерное), Fliker Rate – от 7 и выше, Fliker Varianse – маленькое от 0,1 до 0,3. Получается мягко мерцающее освещение, ну и цвета надо подобрать конечно.

Теперь по сочетаемости. Когда увидела твою внешнююю локу, сразу решила: это домик одинокого дровосека. Он живет в лесу, изредка выбираясь в ближайшее село продать дрова и прикупить продуктов. На эту мысль навели: дрова в немалом количестве сложенные возле избушки (тем более на телеге), мрачноватая атмосфера леса (как раз для кого-то одинокого), совершенно неухоженное пространство вокруг дома (однозначно холостяк), отсутствие проторённой тропинки (редко выбирается, раз в несколько месяцев наверное).

А вот помещение производит совсем другое впечатление. Больше уж похоже на дом одинокого сельского учителя. Одинокого - кровать-то одна, к тому же кругом сплошной порядок. Сельского – планировка вполне крестьянская: и спальня и кухня и всё на свете в одной комнате. Учителя – книги, картины, в общем явные следы образованности и цивилизации. И поверить, что этот домик стоит посреди леса, да ещё и без всяких тропинок достаточно сложно: всё-таки обилие вещей наводит на мысль о постоянном контакте с цивилизацией.
Oranj
Цитата(Ёжик @ Jun 30 2007, 07:54) [snapback]110095[/snapback]
Oranj, возрадуйся, неиспользуемые двери статичны!

Спасибо, хоть до кого-то достучался smile.gif

Все работы посмотрю после сессии и заодно сделаю свою. Будет это где-то к концу следущей недели.
Daniel
Ёжик, ну может там живет волшебник которому надоела магия и он решил рубать деревья biggrin.gif
а в действительности даже незнаю почему так вышло unknw.gif в будующем буду старться сочетать локации rolleyes.gif

P.S. Пасиб за совет по поводу освщения.
Ёжик
На самом деле там не хватает курьих ножек у избушки biggrin.gif Тогда всё можно было свалить на причуды хозяйки biggrin.gif

Oranj буит сдавать работы экстерном mosking.gif , ну держись!!! spiteful.gif
Ёжик
search.gif
"Это грустная история, в которой все умерли" (с)

Добавлено 7.07.07
Раз... Раз-два-три, проверка, как меня слышно, приём? Школу юных маперов зохавали в полном составе? ПРОСТИТЕ!!!! Я НЕ ХОТЕЛА НАВЛЕЧЬ НА ВАС ТАКОЕ СТРАШНОЕ ПРОКЛЯТИЕ! cray.gif cray.gif cray.gif
Lorendroll
Прием-прием. Я на связи. У меня тут серия жизненных трудностей, но я вроде пока жив. Вчера вот заставил себя таки доделать более-менее то что хотел. В скором времени попробую залить на ФТП! smile.gif Ура мне!
PS: Долго парился со скриптами освещения, чтобы вечером в окно не падал свет, так и не смог ничего придумать. Функция возврата состояния лампочек всегда возвращает 0, да и само освещение всегда светит ни смотря на то, выставляю ли я в тулсете у лампочки значение "Включено" True или False sad.gif Я прям в отчаянии. Придется оставить статичную карту...
PS2: Рисую карту горной местности, масштабы НВН2 поражают. Сделал горы метров 700-800. Не реально конечно, но все-же выглядит... ах! Вот только одна проблема - как бороться с квадратными границами локации которые видны с высокой вершины? Я вот гляжу на скрины из Ведьмака и думаю не сделать ли хакпак с подобными пейзажами? Чтобы локация не уходила в неестественный туманчик а просто упиралась в красивую стенку... Вопрос - как?
PS3: Давайте организуем лучше совместную работу? Нарисуем какую-нибудь серию связанных локаций, будем совместно доводить ее до кондиции? Имхо, так будет и интереснее и продуктивнее. И легче делиться советами как сделать то-то и се-то.
Ёжик
*Со слезами щастья на глазах бросается на шею Лорендолу*
Цитата(Lorendroll @ Jul 24 2007, 12:51) *
Давайте организуем лучше совместную работу? Нарисуем какую-нибудь серию связанных локаций, будем совместно доводить ее до кондиции? Имхо, так будет и интереснее и продуктивнее. И легче делиться советами как сделать то-то и се-то.

М.б. типа заготовок под ПЛ2? Вдруг что и пригодиться.
Aiwan
Давайте вначале все попробуем. Переделывать готовое я не хотел бы и делал это 100 раз. Андра Дун был 23х24 тайла. Потом порезал его на 12х10 в несколько районов. Так что давайте поучимся а потом бум пугать игроков declare.gif
Ёжик
*Выразительно смотрит на Айвана *
Давайте bb.gif
Lorendroll
Залил модуль. Хочется теперь сюжету добавить smile.gif Вообще, чтобы в НВН2 делать красивые локации нужно заранее представлять, что ты хочешь сделать, а не как в НВН1 - ставить туда-сюда тайлы и смотреть что интересного из этого выйдет. Это сильно осложняет работу маппера. Теперь при создании модуля очень неплохо бы поручать часть задач концепт-художникам чтобы они обрисовывали локацию на бумаге или словами, а потом уже мапперы претворяли это в жизнь. Лично для меня выполнять работу концепт-художника трудно, надо либо иметь в голове очень хорошее ощущение атмосферы, которую хочешь передать, либо ориентироваться на какой-то строгий сценарий. В любом случае нужно иметь намного более богатое художественное воображение нежели то которое требовалось для НВН1. Либо можно моделировать реальную местность, руководствуясь логикой возникновения этого ландшафта, хотя все-равно нужно сразу прикидывать "ракурс" с которого будет видна локация игроку... В общем хочется это обсудить.
Ёжик
Lorendroll, молодчинка ! Такой мини-детективчик, креативненько smile.gif

Насчёт воображения... Ну что тут скажешь... А кому щас легко? Я и сама застряла с одной локой... Не вижу других вариантов кроме как работать над этим.

А вот вопрос о границах локации тоже остаётся открытым. Особенно у тебя. Товарищи люди, давайте, делитесь гениальными идеями, как обозначить границы локи не прибегая к тривиальностям типа заборов и оврагов?
Dorianna
Забросила свой домик http://wrg.ru/files/modules/dorianna/dorhouse2.7z
Lorendroll, здорово smile.gif ! Особенно второй этаж дома удался.
Посмотрела еще локацию Ёжика, очень красиво smile.gif

На счет границ локаций - вроде все все-равно сводиться к болотам, речкам, лесочкам, оврагам, заборчикам, уходящим вдаль дорогам (тропинкам), зарослям, полям и т.д.
Oranj
Еще раз прошу прощение за задержку, приходится на шард локации делать, сюда никак времени не хватает smile.gif Но я исправлюсь, щас еще 2 внутренние локи сделаю и выложу свою работу по заданию.
azathoth
Товарищи люди, давайте, делитесь гениальными идеями, как обозначить границы локи не прибегая к тривиальностям типа заборов и оврагов?

Я использую такой метод:

Допустим есть бордюрчик, на который не хотелось бы дать наткнуться игроку, ставим с одной стороны куст (вместо куста тут можно использовать любой плейс) второй куст - с другой стороны, третий перед ними (в идеале на расстоянии золотого сечения между кустами по бокам, но в каждом частном случае нужно ориентироваться на остальные предметы). Получается что-то вроде такого:

Код
--------
*      *
   *


Понятно, полоска -- борюрчек, звездочки -- кусты.

Во-первых, излишняя гармония воспринимается как фон, а не то куда надо идти и с чем-то там бороться.
Во-вторых получается эдакий клин, против которого подсознательно не хочется идти (чего нам лезть в кусты?)
В третьих, игрок, опять же подсознательно, приучивается воспринимать подобные паттерны как край локации и просто не лезет туда. Ко многим паттернам человек уже приучен.

"Три куста" можно использовать и без фактического бордюрчика, а просто как способ формирования у игрока визуальной картины локации -- например, чтобы взгляд не "споткнулся" об угловатый тайл.

Естественно, можно использовать подобные трюки и для других целей, к примеру, "крест" для обозначения важного места на карте или "большой-маленький" для указания направления.
Ёжик
Но по-факту-то получается тот же забор, тока из кустов, так? sad.gif Я вот думаю, что в каждой локе было бы неплохо располагать плейсы так, чтобы "забор" образовывался сам по себе: дом-куст-ямка-куст-камешек, но это трудоёмкая работа очень.
Lorendroll
Я вот, как вы могли заметить, просто написал скрипт и поставил триггер при касании которого персонаж намекает игроку о бесцельности такого предприятия как путешествие за границу локации crazy.gif С кустами тоже верное решение, полностью поддерживаю. А еще мне кажется что если уж кардинально подходить к решению вопроса то надо делать локации так чтобы игрок мог пойти действительно куда только пожелает. То есть все границы локации связывать с соседними локациями. А когда настает граница "мира" делать по классической схеме - овраг, горы, вода. Либо намекать о том, что делать там впереди абсолютно нечего. Или волшебство приплести wizard.gif, типа начинает кружиться голова и идти туда не хочется (скриптом заблаговременно разворачивать персонажа на 180*).
Да, а вообще говоря я не вижу в этом особой проблемы. Может быть я конечно привык...
Ёжик
Lendroll, Честно говоря, я не поняла, на что он намекает... rolleyes.gif

Dorianna, МИлый домик smile.gif Поделись, как тебе удалось установить огоньки точно на нажное место над свечой?
Dorianna
Сначала установила эффект на примерно нужное место, потом отключила показ Placed Effect Helper и передвинула пламя клавиатурой smile.gif
Lorendroll
Ёжик, там когда к границам подходишь скрипт должен срабатывать и герой произносить: "И чего мне там делать?"
Ёжик
Именно так он и поступает, но... до меня не дошло что это граница declare.gif
Aiwan
Сорри... Но у меня пока GeForce 440MX.... Так что я не при делах... sad.gif
Ёжик
кругом одни гнилые отмазки ph34r.gif
есть предложени в качестве следующего этапа работы нафигачить в локу НПС-ов с действиями... мне на этом этапе многа-многа критики и помащи понадобиться unsure.gif
Oranj
К сожалению у меня никак нет времени сделать отдельные локи по этому заданию. Стянул с шарда подходящую локу (только не лес, но вода есть) + интерьер.
http://wrg.ru/files/modules/oranj/east_coast.7z

Прошу покритиковать, а то на шарде меня только хвалят. В таком темпе я деградироватся начну, а надо прогрессировать, вся надежда на вас smile.gif

Посмотрел все 3 модуля Дорианны, Ёжика и Лорендролла.

Общей ошибкой является то, что пути привязываете к дверям, отсюда при загрузке на экране видна задняя часть стены, то есть чернота. Я уже давно использую вейпоинты, очень удобно. Большим плюсом является то, что можно придать нужный угол. Например, при выходе из здания на узкую улицу, можно повернуть вейпоинт вдоль улицы и тогда у нас не будет вид противоположной стены.

Еще одной, не ошибкой, но мне все же эта вещь не нравится. Все используют плейсы, вместо того чтобы переведить в энвайромент обжектс, снижая нагрузку на проц. У Лорендролла в стартовой локации плейсы переведены, но не обведены триггером. У Ёжика я застрял между тележкой и сарайчиком как раз из-за плейсов, я бы в таком месте конвернул их и обвел обоих общим тригером.

Еще есть такая вещь, как оптимизация smile.gif Вот мне нравится заходить на сайт, который быстро загружается и весит не более 50-100Кб. Например меня тошнит от сайта http://nwvault.ign.com, так как он ужасен своим кодом. Вобщем я клоню к тому, что надо заботится не только о красоте, но и о производительности, даже на локе 4х4 у меня показывало не максимальный FPS, в 2-х случаях это слишком густая трава, а в случае Ёжика скорее всего нагрузка из-за множества звуковых эффектов.

Еще хочу поделится своими пристрастиями smile.gif Мне нравится непроходимые зоны всей локи обрабатывать кистью, а мелкие детали или сложные места триггером. Кисть нужно использовать маленького размера.

Теперь по каждому отдельно, хотя все локи хороши и мне очень понравились smile.gif

Дорианна
1. Почему-то не загружается интерьер, вылетает из игры sad.gif хотя в тулсете все норм
2. Не проработаны непрохимые зоны
3. Ах да, вот еще вспомнил, это всех касается. В когда в свойствах локи устанавливаете музыку, желательно увеличивать задержку слудущего проигрывания, по дефолту это 500 (то есть пол секунды). Это слишком мало, нужно дать отдохнуть ушам, рекомендую выставлять 5000-10000

Ёжик
1. Много мест, где можно застрять

Лореднролл
1. Все в плейсах, даже люстра - плейс, то есть непроходимая зона
2. Из интерьера нельзя выйти наружу. Это из-за того, что выход привязан на дверь, а дверей с таким тегом в той локе 3 штуки. Нужно было при нужной двери прописать уникальный тег, но я все же рекомендую вейпоинт wink3.gif
3. Энвайромент обжект не обведены триггеров в стартовой локе
4. ОООЧЕНЬ много травы. Наверно конопля smile.gif
5. На втором этаже стол поставлен прямо у входа, думаю это неудобно.

P.S. что-то форум плющит
Aiwan
Цитата(Ёжик @ Aug 14 2007, 15:38) *
кругом одни гнилые отмазки

И я скор оеду в отпуск. prankster2.gif Так что... Пробуйте сами все организовать. Вы ж люди живые, и общий язык нашли. На нужной волне общаетесь. А это главное! declare.gif
Ёжик
Цитата(Oranj @ Aug 14 2007, 14:50) *
Ёжик1.
Много мест, где можно застрять

Мну не застревал. Ноаборот по-моему, с триггерами застревала, а на плейсах всё нормально прошло. Опять же, я уже упоминала это вопрос: РАЗНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ БЕЙКА НА РАЗНЫХ МАШИНАХ. Т.е. одна и та же лока у мну на компе проходима и в общем хороша, товарищ скачсивает и проверяет её у себя - совершенно другая картина. Что с этим делать - неиздвестно unsure.gif . У меня уже была ситуация с кроликами: прожгла лока, отправила человеку, у человека внутренность клетки проходима, кролики внутри, у меня - нет.

Цитата(Oranj @ Aug 14 2007, 14:50) *
а в случае Ёжика скорее всего нагрузка из-за множества звуковых эффектов.

Скока вешать в граммах? Я в количестве звуков как-то слабовата, честное слово...
Oranj
Ёжик, может версии тулсета были разные с тем человеком?

Сколько вешать и я не знаю smile.gif но лока притормаживала, это лишь первая мысль, что пришло в голову.
Jadent
Цитата(Oranj @ Aug 14 2007, 15:50) *
Все используют плейсы, вместо того чтобы переведить в энвайромент обжектс, снижая нагрузку на проц.
Для справки:
Перевод в environment object фактически никак не влияет на загрузку процессора. Точно так же, как и деревья-клоны с одинаковым seed.

Все это делается для экономии оперативки. Это могло бы быть полезно (локация быстрее загружается), только вот, по моим тестам, каждый environment object сберегает ~20кб памяти. Что в масштабах внешней локации, где одни только TRX и TRN файлы занимают десятки мегабайт, практически ничего не меняет.
Oranj
По моим наблюдениям как раз таки идет нагрузка на процессор. Для теста можно взять стену, один будет плейс, другой обжект. Через плейс камера насквозь не пройдет, процессор просчитает траекторию. А через обжект камера пройдет насквозь.
Jadent
Положение камеры все равно пересчитывается каждый кадр, нет там никакой лишней нагрузки.

p.s. придумайте уже кто-нибудь этим environment object'ам нормальное русское название smile.gif
Ёжик
Ну вобще-то объекты среды... Хотя звучит ничуть не лучше чем environment object, зато букв меньше. biggrin.gif

Нащёт звука - как только узнаете, срзу кричите. Ето моё больное место vava.gif
Цитата(Oranj @ Aug 14 2007, 15:44) *
Ёжик, может версии тулсета были разные с тем человеком?

Нет, не были. Мы спецательно одинаковые версии держим. А даже если бы и были... Ну и что теперь каждому говорить - "если у вас другая версия, то все косяки которые у вс вдруг появятьсяэто ваши проблемы"? Вишь, с тобой же этот номер не прошёл biggrin.gif Тебе подавай правильно прорезаную локу declare.gif

Вывод: предлагаю оставить вопрос с прорезкой-непрорезкой на совести создателя.

Oranj, Ну, хто тут жаждал критики ? получай biggrin.gif
Основные претензии правда не к тебе, а к дизайнерам обсидианов. Горизонт на уровне стратосфёры и текстура то ли опилок, то ли мусора размером с пол-человека.

А теперь к тебе: смешивать е 50/50 с камнем всё-таки не стоило. Я бы предлоджила, если у тебя тропинка ккаменная (хотя это не очень правдоподобно) мусор разложить небольшими редкими кучками. Хотя ещ лычше - присыпать камень како-нибудь хиленькой почвой, чтобы он местами проглядывал, а местами мусор кучками.

Входить в дом с сериины дороги имхо, не есть правильно. Это даже для НВН2 черезчур. Вход через дверь, выход через пойнт - смотрелось бы красивше.

Дом. Ощущение , что это номер гостиницы, где только что убралась горничная. Даже если там живут вполне себе аккуратные лодочники, в количестве 2 штуки, это ещё не значит, что табуретки должны стоять на равноудалёном растоянии от камина (это сразу в глаза бросилось). Может быть один из них любит сидеть поближе к огню? Шкафы тоже смотряться как-то недобно: по идее, они должня сотять ближе к кроватям. А то одному-то нормально, а второму, зимой , босикм, по холодному полу, через полдома до шкафа... Садизьм чистой воды. Короче говоря, центральная симметричная ось камин-шкафы-табуретки-стол-и два коврика создают впечатление какой-то нежизни. Воть.

PS: Ну так как нащёт населения локаций? Лорендол будет народным инструктором rolleyes.gif
Oranj
Цитата
А теперь к тебе: смешивать е 50/50 с камнем всё-таки не стоило. Я бы предлоджила, если у тебя тропинка ккаменная (хотя это не очень правдоподобно) мусор разложить небольшими редкими кучками. Хотя ещ лычше - присыпать камень како-нибудь хиленькой почвой, чтобы он местами проглядывал, а местами мусор кучками.

Не понял про 50/50. 50 чего к 50 к чему? smile.gif
Порода на этом берегу сплошная каменистая, можешь прочесть в той книжке про Эверлунский тракт и его окрестности wink3.gif Хотя присыпать местами грязи хорошая идея. Текстура опилок очень хорошо вписывается в каменистую текстуру biggrin.gif

Насчет дома я даже спорть не буду smile.gif Во первых с женщинами не спорят, а во вторых я заметил, что ты всегда за хаотичные реалии (бомжатник, поломанная мебедь в доме охотника), а я за эстетическую красоту. В доме живут 2 брата лодочника, почему бы им не держать дом в чистоте и сидеть на стульчиках, которые симметричны по отношении к камину.

За комментарии спасибо smile.gif

С НПС я уже поработал немножко. Лично мне сложно с этим, так как сначало нужно придумать некий образ, а потом воплотить его средствами, которых нет (всего несколько видов одежды, лиц, волос и т.д.). С диалогами я вообще не дружу, кроме привет-пока в голову мало что приходит unsure.gif
Ёжик
Каменистая там матренская порода. Ты по горам лазил када-нибудь? Мой опят общения с крымскими горами говорит, что сверху на камне всегда есть сантиметр-другой пыли-грязи, на которой травка укореняется.

50/50 - это про то, что у тебя то ли мусор сквозь камень проглядывает, толи камень сквозь мусор, получается кто-то из них явно пролзрачный, что неправильно. Т.е. у тебя же мусор не целлофановый тонким слоем на камень наклеен, правильно?

Что касается хаоса... Ню... Это твоё личное дело, тебе же можно к дверям придираться. Просил критики - я тебе высказалась.

А до НПС-ов - я к тому тчобы их ходить научить как надо и хотя бы "привет -пока" говорить в нужные моменты. А что до недостатка средств... А что делать? unsure.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.