Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Русификация
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Dragon Age Toolset
Страницы: 1, 2, 3
Ice Blade
Цитата
Следовательно, игра откуда то ещё читает текстовую информацию. А откуда именно мне не ведомо.

А мне ведомо, вот только "не правильно" всё это - чувствую не так это должно работать wacko.gif . В целом к проблеме два подхода, один заставить игру воспринимать кастомный тлк (правильный), а второй заставить саму игру воспринимать русский (не правильный). Так вот вчера покопался в обоих направлениях: В первом случае - при экспорте вроде как создаются 3 файла файлы вида *_ru-ru.tlk, воспринимается из них почему-то только core-овский - да и то весьма странно, а самый нужный с дополнительными resref-ами (это который в *\module\overide...) почему-то игнориться. Вместо этого игра берёт данные прям с экспортнутой *.uti -шки, которая как вы наверное догадались создаётся прямяком из палитры, которая в свою очередь SQL с запретом на русский wacko.gif - от сюда и вопросительные знаки.
Идя же по второму пути в обход палитры - я попробовал обычным gff-editor-ом (валяется где-то в tools-ах тулсета), подредактировать саму *.utp-шку так вот сменив LOCSTRING на STRING или RESREF - или чего угодно, ему это судя по всему всё равно, открылся доступ к имени изменив которое, я вернул LOCSTRING и о чудо в игре имя таки наконец сменилось shok.gif , правда с русским этот фокус не прошел cray.gif - точнее не совсем, сами то символы сохраняются - только вот сам Шрифт не проходит, а по тому проходят только символы, а вместо букв...... XX нет не вопросительные знаки biggrin.gif, - теперь квадратики. Одним словом найти бы где эта скотина шрифты переключает.
Ghost
Цитата(Ice Blade @ Oct 16 2010, 14:39) *
А мне ведомо, вот только "не правильно" всё это - чувствую не так это должно работать wacko.gif . В целом к проблеме два подхода, один заставить игру воспринимать кастомный тлк (правильный), а второй заставить саму игру воспринимать русский (не правильный). Так вот вчера покопался в обоих направлениях: В первом случае - при экспорте вроде как создаются 3 файла файлы вида *_ru-ru.tlk, воспринимается из них почему-то только core-овский - да и то весьма странно, а самый нужный с дополнительными resref-ами (это который в *\module\overide...) почему-то игнориться. Вместо этого игра берёт данные прям с экспортнутой *.uti -шки, которая как вы наверное догадались создаётся прямяком из палитры, которая в свою очередь SQL с запретом на русский wacko.gif - от сюда и вопросительные знаки.
Идя же по второму пути в обход палитры - я попробовал обычным gff-editor-ом (валяется где-то в tools-ах тулсета), подредактировать саму *.utp-шку так вот сменив LOCSTRING на STRING или RESREF - или чего угодно, ему это судя по всему всё равно, открылся доступ к имени изменив которое, я вернул LOCSTRING и о чудо в игре имя таки наконец сменилось shok.gif , правда с русским этот фокус не прошел cray.gif - точнее не совсем, сами то символы сохраняются - только вот сам Шрифт не проходит, а по тому проходят только символы, а вместо букв...... XX нет не вопросительные знаки biggrin.gif, - теперь квадратики. Одним словом найти бы где эта скотина шрифты переключает.

Да, у меня были подозрения что из uti берётся инфа. sad.gif Разбирал как то западные моды на шмот, и с удивлением обнаружл, что в них тлк вообще отсутствуют. Но уверенности не было, как и понимания почему и каким способом отучить игру (или тулсет) это делать.
Ice Blade
Продолжаю копать во всех направлениях.
Выяснил экспериментальным путём - что причина по которой нельзя использовать русский и др. языки - это латиница в SQL, как заставить базу дружить с кириллицей увы не знаю - не специалист sad.gif, - что интерестно имена объектов она не содержит(только stringID и ещё некоторую мелоч), но при этом переваривает через себя данные из тулсета при создании любого вида GFF - потому и офильтровывается русский при сохранении. Кстати единственный способ удалить что либо из палитры тоже SQL (но это думаю уже известно).
Что до второго пути "почему не работают tlk" - то тут всё более туманно, к примеру core_ru-ru.tlk - всё таки работает, однако возможности запихнуть туда что-либо выше 68105 (не путать с StringID) на данный момент не нашёл, ни через левый DAOTlkedit, ни через врезанный Gffeditor. Однако всё что попадает в эти рамки отлично работает причём всё равно на чём ты напишешь хоть латиница, хоть кириллица, хоть обе сразу. Возможно сам tlk - содержит, что-то особенное, а может и туслету где-то сказано не смотреть выше не знаю, надо думать.
EqKeeper
Если вся проблема в SQL-базе, то все что нам нужно сделать - изменить кодировку на UTF8. Другой вопрос - сможет ли она потом это считать... но если сможет - проблема будет решена!
Биовари рекомендуют пользоваться вот этой гадостью:
http://www.microsoft.com/downloads/en/deta...b8-5a0f62bf7796
или
MySQL Administrator'ом.
Попробуем? (увы, с базами тоже мало общался)

Хм... а должно помочь. Ведь он умеет даже работать с кастомными базами:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/i...tabase_Settings

---

Тааакс... у них там Latin1 нам нужно либо cp1231 (виндовая русская), либо utf8. Голосую за вторую. Попытался изменить - не дали. Может, просто создать новую базу с кодировкой utf8 и их софтиной ткнуть в нее носом тулсет?

По идее, нам достаточно отправить запрос, вида:
ALTER DATABASE bw_dragonage_content CHARACTER SET utf8;
и всем будет счастье. Но у меня пока не получается. =\
denis0k
Если я не ошибаюсь, важны не только чарсеты в базе. Помнится, запускал нвсервер на белорусском хосте, нвнх посылает ср1251, моя база в ср1251, а в полях - вопросики. И всё потому, что вход субд (утф8 кажется) не соответствовал выходу клиента. Решилось легко модификацией инициализации клиента, мускл позволяет настраивать кодировку каждой сессии.

Это я к тому, что если по каким-то причинам тулсет переведённой на несколько языков игры в 21м веке выдаёт в базу ср1250, то вряд ли что можно сделать без хака самого тулсета и лоботомии пары программистов.

В общем, пробуйте smile.gif Только если у вас вин хр, то надо ср1251 ставить по идее.
EqKeeper
А по поводу этого умные люди советую делать еще и вот так:
mysql_query(”SET NAMES ‘utf8′”);
mysql_query(”SET collation_connection=’utf8_general_ci’”); // сортировка, думаю не обязательно
mysql_query(”SET collation_server=’utf8_general_ci’”); // сортировка, думаю не обязательно
// а вот из-за этого, скорее всего, у тебя и слетало
mysql_query(”SET character_set_client=’utf8′”);
mysql_query(”SET character_set_connection=’utf8′”);
mysql_query(”SET character_set_results=’utf8′”);
mysql_query(”SET character_set_server=’utf8′”);

Вот только заглянул я сейчас в MSDN - нету там в ALTER DATABASE чарсета. О_о А вот писимистический настрой не разделяю, в вики наткнулся на очень интересный абзац:

Also: For international users (If Your sql server 2005 uses different database collations by default):
When creating db_dragonage_content please remember to change collation from Your local one to:
SQL_Latin1_General_CP1_CI_AS
this is the only collation that guarantees You that those .sql batch scripts will work properly.
То есть предполагается, что сортировка будет в этой самой Latin1 (кажется, CP1252), а все остальное - в произвольной... во всяком случае мне хочется на это надеяться... А если выбирать кодировку то, по уму, вообще неплохо бы делать unicode

--------------
Мда, советы умных людей, видимо, не помогут, потому что использовать их полагается именно при подключении к базе. А это за нас сделает тулсет... Тогда остается руководствуясь статьями:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Database
и
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/i...se_installation
собрать свою базу с нормальной кодировкой и посмотреть - что из этого выйдет.

--------------
Увлекательное чтиво по смене кодировки на русском:
http://sqlinfo.ru/articles/info/2.html
И чуть менее увлекательное на английском:
http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en/cha...conversion.html
и еще:
http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en/dyn...-variables.html
denis0k
Я знаю, что надо (было) делать (к слову, не так, как ты советуешь), я к тому, что делается это ИЗ КЛИЕНТА. А клиент в текущем случае - тулсет smile.gif
Цитата
нету там в ALTER DATABASE чарсета
А должен быть smile.gif Также ф-я работает на другие элементы, это базовая возможность sql.
Цитата
А если выбирать кодировку то, по уму, вообще неплохо бы делать unicode
По уму, надо было биоварям в юникоде всё делать. А в текущей ситуации надо выяснять, в чём тулсет выдаёт в базу и ставить там подходящую кодировку.

P.S. Вообще, это кажется киллер-фича тулсетов биоварей. Без правки таблиц в реестре (1250->1251) тулсет нвн1 не принимает кириллицу (аки какой-нить фотошоп 5.0), а без спецпатча даже не компилит скрипты из-за буквы "я". И это спустя года 4 активного патченья игры.
EqKeeper
Верю. Мое общение с SQL всегда было специфично и далеко от традиционного. blush.gif Учитывая, что сортировка проводится в Latin1(cp1252) то, могу предположить, что и выкидывает он в ней же. Тогда что нам мешает перенаправить 1252 в Unicide? rolleyes.gif
denis0k
Цитата
Тогда что нам мешает перенаправить 1252 в Unicide?
Например, отсутствие исходников тулсета smile.gif Важна не только кодировка в базе, нужно, чтобы мускл знал, в какой кодировке ему дают данные и (если надо) перекодировал на лету в формат базы.

Собсно, это уже начинает напоминать лечение цирроза по фотографии, у меня-то тулсета нет, и ставить его я не собираюсь особо smile.gif Так что пробуй то, что ты реально сможешь сделать, а именно:
- создай новую базу с утф8 и натрави на неё тулсет (думаю, это быстрее, чем перекодировать существующую)
- настрой мускл на утф8, в т.ч. и сопоставления (collation) не забудь
- если не прокатило, делай всё заново с ср1251
- не знаю как там с софтом от мс, но в mysql есть опции типа init-connect="SET NAMES <cp>" (на соединение выполняет настройку) и skip-character-set-client-handshake (не давать клиенту ставить кодировку при подключении), подобное тож можно поковырять

P.S. Меня очень смущает то, что прошёл уже год, и подобное шаманство уже скорее всего пробовали smile.gif
Griffon
В свое время нашел вот такие советы:

In the toolset there is no tool to manage foreign languages (I read an answer from a Bioware guy explaining that the language tool they use was not implemented in the toolset for players). If you want to manage foreign languages, you have to create your own talktables.
Here is a nice tool done by anakin5 for that http://social.bioware.com/project/1586/#details

*************************************

- build your module/addin and use english as the core language because other languages do have display problems (like in german the umlauts)
- dialogues, item names and descriptions could use placeholders so that you are able to identify them later within the string editor
- after building your module/addin check in all your resources
- open up the string editor and check if all the needed resources are there
- export your module/addin and afterwards your talktable ("export talktable")
- you will get 3 talktables scattered around within the module's folders
- two of the 3 talktables have a suffix = _f and _c

i do believe that _f stands for foreign and _c is for core. the foreign language is always empty and can be deleted. the core talktable contains descriptions for skills, materials and so on. if you don't use custom ones this talktable can be deleted too. you just need the "your_modules_name_en-us.tlk"

- copy this tlk and rename it with the appropriate language suffix = e.g.: your_module_name_es-es.tlk for spanish
- drag'n drop this talktable within the toolset's window and it will open a node tree with all the string entries containing the english description
- rewrite all the entries and do the translation^^
- afterwards just save the tlk
- now place this tlk within the following folder:

your base tlk (modules_name_es-es.tlk) = my documents/bioware/dragon age/addins/modules_name/module/data/talktables

the core talktabe (modules_name_c_es-es.tlk, as said only useful if you are using custom skills and other custom core resources) = my documents/bioware/dragon age/addins/modules_name/core/data/talktables

- the last step is to push all your exported resources (like items, characters, dialogues and so on) through the flag patcher anakin5 provided and your are done
- now if you need other languages just grab your tlk, copy and rename it, drag'n drop within the toolset and rewrite all the entries

the tlktool is only needed if you are translating all the languages on the fly. i never used it and therefore it is not tested by me, although it may give you a more comfortable workflow. i like to do it manually biggrin.gif

within the toolset's options you could also switch to another language but it seems that the toolset was never designed to use other string characters then the english ones or i am just too stupid^^

*************************************

first you only need the tlk file located at your module/override folder. the others are not important if you only want to translate dialogues, item descriptions and so on. if your tlk file is empty then you propably have not checked in your resources. after the check in you could open the string editor and verify that all of the resources, that need a translation, are there.

to check in a resource you right click it and select "check in".

it is highly recommended that you build your module in english as the core language - with other languages there will pop up problems with special characters (like umlauts in german). after exporting your english talktable you should make a copy of it and drag'n drop it into the toolset and edit the strings of the entries line by line to the targeted foreign language. than you have to rename the tlk file to the appropriate language (e.g. german = de_de, russian = ru_ru... check the installed tlk files of the official dlc within your documents folder for the correct names).

now you have to use the flag patcher anakin5 made so that the talktables get recognized by the game engine. after all this hassle you successfuly made your first translation in dragon age: origins

anakin also made a great tool to easily create lots of talktables for different languages. give it a try

denis0k
Цитата
I read an answer from a Bioware guy explaining that the language tool they use was not implemented in the toolset for players
БУ-ГА-ГА lol.gif

P.S. Не удержался.
P.P.S. Круче только близзы, банящие игроков за читы в сингле ск2 crazy.gif
Ghost
Вот собственно тулза Анакина5.
Усп, таки ссылк сверху есть.
Сам пробовал юзать, но как то не получилось (видимо не так использовал). =\
Griffon
denis0k, пока не прочел что тулс обрезали, тоже удивлялся почему Био молчат на все запросы. biggrin.gif

Теперь по теме..... Возможно если скопировать экспортированный ТЛК, переименовать его и после редактирования сохранить в my documents/bioware/dragon age/addins/modules_name/core/data/talktables получаем 2 ТЛК файла - 1 в папке оверрайд и 2 в базе данных модуля. Затем используя flag patcher игра подцепит файлы диалога, предметов и т.п.?
Ice Blade
Продолжаю копать.
Вопрос: в диалогах русский у всех работает ? - я имею виду файлы вида *.dlg. Или это меня уже глючит ?
EqKeeper
Цитата(Ice Blade @ Oct 22 2010, 20:23) *
Продолжаю копать.
Вопрос: в диалогах русский у всех работает ? - я имею виду файлы вида *.dlg. Или это меня уже глючит ?

Хмм... С самого начала не работал. В принципе достаточно создать тот же диалог, сохранить и заново открыть модуль - на месте русского текста будут вопросики. И так со всем.
Ice Blade
Интересная вещь получается, пишешь диалог - не сохраняя экспортишь = русский текст в игре работает, сохраняешь - не работает wacko.gif, - как выяснил если gff не сохранять - а прямо экспортить, то кириллица пишется прямо в gff-е. В диалогах при этом работает, а в названиях в виде квадратиков, а не "???" (следовательно лечится шрифтом - осталось его найти в ресурсах). Открывал gff - там к моему удивлению всё по русски, причём и сохраняется по русски biggrin.gif. Короче в принципе, метод работы с кириллицей есть, - только вот он мне совсем не нравится, уж больно неудобно. Всё таки надо как-то заставить работать через тлк. Щас вот думаю - либо попробовать как-то core_*.tlk разширить, либо более радикально - сделать "пересадку" мозг... - то естьамодуля в тело singleplayer-а - по крайне мере такой метод лечит глюк с водой, может и здесь прокатит ? - короче буду пробовать.
EqKeeper
Здорово! Если будет время на выходны...ом... тоже присоединюсь! (хотя пользы от меня... >_>). Но все же! biggrin.gif
Ghost
Расширять core_*.tlk (да и вообще синглплеер) это имхо извращение (но таки да, пока предложить всё ещё нечего). =\
з.ы. А что за глюк с водой?
Ice Blade
Блин, не доберусь я сегодня до тулсета - ну да и ладно..
А про воду, есть один известный глюк - если просто экспортить левел в модуль, то waterplane-ы в итоге отображаются тулсетом в area, но совершенно исчезают в самой игре. Однако если экспортнуть левел в singleplayer, а потом перетащить соответствующие файлы/папки в свой модуль, по они прекрасно работают что в игре - что в тулсете. (столкнулся с этим когда собирал левел в теме Левел-дизайн). Одним словом ошибка происходит уже при сборке *.arl (или чего-то там связанного), - особо в подробности не вдавался (хотя надо бы), но почему-то думаю что с тлк похожая болезнь, - опять-же всё это домыслы, надо пробовать.
--------------------------------------------

Я таки добрался до тулсета biggrin.gif
И так, есть две новости по обоим направлениям:
ТЛК:
С самими тлк-шками всё нормально, глючат gff-ки создаваемые тулсетом. Проверил просто взял utp-шку из компании, переименовал в экспортнутую, а в тлк забил stringID первой - и как и ожидалось всё заработало. Короче тулсет при экспорте чего-то не так записывает в StringID wacko.gif

БД:
Кажется нашёл таки способ заставить БД понимать русский yahoo.gif Через SQL Server Managment Studio залез в Databases->bw_dragonage_content->Tables->System Tables->правой кнопкой на dbo.t_StringText->Modify поменял колонку text с text на ntext, сохранил (игнорируя матюки biggrin.gif ). И собственно всё отныне кириллица принимается тулсетом в плейсиблах в поле NAME biggrin.gif, на экпорте создаются utp-ки с кирилицей внутри, соответственно в игре нас ждут квадратики. Если у кого есть время большая просьба пошарьте по ресурсам (тулсет их может открывать *.erf *.rim и т.д ) и найдите эти вредные шрифты (вероятнее всего обычные *.ttf, может текстуры вида *.ddr/gfx а может и то и другое вместе или что-то ещё) search.gif
А то щас опять на неделю на работу, а там не до тулсета drag.gif
Ghost
Это здорово, но всё равно выглядит как костыли калеки. smile.gif
Griffon
Ghost, а тебе так и не удалось получить инфу от тех, кто переводил DLC?
Ghost
Там всё банально и пошло, я сам так делал. Они переводили официальные ДЛЦ, а у них нет проблем с распознаванием тлк-файлов. Простое переименование en_en*.tlk в ru_ru*.tlk и перевод текста с помощью тлк эдитора. То есть тулсет не трогали вообще.
Griffon
Тогда остается единственный путь, предлогаемый Айсом - подогнать БД под тулсет и найти шрифты.
EqKeeper
Цитата(Ice Blade @ Oct 24 2010, 22:12) *
Блин, не доберусь я сегодня до тулсета - ну да и ладно..
А про воду, есть один известный глюк - если просто экспортить левел в модуль, то waterplane-ы в итоге отображаются тулсетом в area, но совершенно исчезают в самой игре. Однако если экспортнуть левел в singleplayer, а потом перетащить соответствующие файлы/папки в свой модуль, по они прекрасно работают что в игре - что в тулсете. (столкнулся с этим когда собирал левел в теме Левел-дизайн). Одним словом ошибка происходит уже при сборке *.arl (или чего-то там связанного), - особо в подробности не вдавался (хотя надо бы), но почему-то думаю что с тлк похожая болезнь, - опять-же всё это домыслы, надо пробовать.
--------------------------------------------

Я таки добрался до тулсета biggrin.gif
И так, есть две новости по обоим направлениям:
ТЛК:
С самими тлк-шками всё нормально, глючат gff-ки создаваемые тулсетом. Проверил просто взял utp-шку из компании, переименовал в экспортнутую, а в тлк забил stringID первой - и как и ожидалось всё заработало. Короче тулсет при экспорте чего-то не так записывает в StringID wacko.gif

БД:
Кажется нашёл таки способ заставить БД понимать русский yahoo.gif Через SQL Server Managment Studio залез в Databases->bw_dragonage_content->Tables->System Tables->правой кнопкой на dbo.t_StringText->Modify поменял колонку text с text на ntext, сохранил (игнорируя матюки biggrin.gif ). И собственно всё отныне кириллица принимается тулсетом в плейсиблах в поле NAME biggrin.gif, на экпорте создаются utp-ки с кирилицей внутри, соответственно в игре нас ждут квадратики. Если у кого есть время большая просьба пошарьте по ресурсам (тулсет их может открывать *.erf *.rim и т.д ) и найдите эти вредные шрифты (вероятнее всего обычные *.ttf, может текстуры вида *.ddr/gfx а может и то и другое вместе или что-то ещё) search.gif
А то щас опять на неделю на работу, а там не до тулсета drag.gif


Молодца! good.gif
Поковырялся. В файле \Dragon Age\packages\core\data\gui.erf нашел два шрифта - nogard.ttf и nofatd_text.ttf С названиями Nogard и Dragon Text.
Однако попробовал написать ими что-нибудь в офисе - прекрасно пишут и по-русски и латиницей. Возможно, есть и другие или в патчах\аддоне кто-то их замещает. Буду рыть дальше (но тоже работа =\)
---
Однако попытка закинуть Arial с такими же названиями в папку Override ни к чему ни привела - шрифт в игре не изменился...
---
Хех, первый же запрос по названию шрифта привел к ниппонцам:
Цитата
解析経過メモ
プログラムは完全ユニコード対応してるがデフォルトで日本語フォントが無い
文字表示システムはTTFから直表示してる
フォント実体はgui.erfの中にnogard.TTFとnogardーtext.TTFとして格納
ちなみにロシア語フォントも入ってる
マイドキュメントのoverrideに↑フォントに日本語フォント格納したTTFを入れたが読み込んでくれない
フォントファイルは作ったから後は読みこませれば日本語化できるはずなんだが、フォントファイル単体では読み込んでくれないみたい
アンパックはできてもリパック出来ないんで、ツールかくしかないかな


А вот и еще один сайтик на ниппонском:
http://ethelion.blog9.fc2.com/blog-entry-98.html
Можно покопаться. Увы, мои знания нихонго оставляют желать лучшего, так что придется довольствоваться гугловским промтом:

http://translate.google.ru/translate?js=n&...g-entry-98.html

Если я все правильно понял, то нашей проблемой уже озадачились в корее, а за ней - в ниппонии. И ниппонский автор описывает, как при помощи Flash 7, имеющего схожий формат с fonts_*.gfx, можно заставить шрифты DA понимать нихонские иероглифы.
Цитата
▼ Scaleform GFX резюме формат шрифта

1. Flash7(AS2.0)でflaファイルを作成 1. Flash7 (AS2.0) FLA файл
2. フォントを登録 2. Регистрация шрифтов
3. フォントを埋め込む(リンケージ処理) 3. Вставить шрифта обработки (связь)
4. Flash7形式の圧縮SWFムービーとして書き出す 4. Flash7 Экспорт в SWF-формат сжатия фильма
5. swfmillでXML化 5. Swfmill из XML
6. 必要な情報を編集※ 6. ※ редактирования необходимой информации
7. swfmillでSWFに戻す 7. Swfmill обратно в SWF
8. バイナリエディタでヘッダ修正 8. Заголовок корректор редактор двоичных файлов
9. 拡張子をgfxに変更 9. Gfx расширение изменения


---

Помянутые автором fonts_*.gfx лежат в файле \Dragon Age\packages\core\data\guiexport.erf
Быть может, в нашем случае все будет проще, так-как наш ru-ru там тоже есть.

---

Фсё! Посильную лепту внес. Спать! smile.gif

Ghost
Пардон, а в чем костыли? Русские буквы в базе сохраняются. Осталось исправить шрифт и можно будет полноценно пользоваться тулсетом.
Leon PRO
Цитата
Пардон, а в чем костыли? Русские буквы в базе сохраняются. Осталось исправить шрифт и можно будет полноценно пользоваться тулсетом.

Объявляем метод костылями и продолжаем ничего не делать, так как это не по пОцански - делать мод на костылях biggrin.gif
Ghost
Леоно, брысь! smile.gif
Я понимаю что по другому пока никак, но меня не отпускает ощущение что это забивание гвоздей микроскопом. =\
denis0k
А всё остальное на этом форуме конечно же не забивание гвоздей микроскопом smile.gif
Ghost
Цитата(denis0k @ Oct 27 2010, 23:50) *
А всё остальное на этом форуме конечно же не забивание гвоздей микроскопом smile.gif

Всё остальное в меньшей степени имхо. smile.gif
Laajin
микроскоп достаточно тяжелый для забивания гвоздей
EqKeeper
Господа Leon PRO, denis0k, Ghost, Laajin, вы озверели? Особенно это касается Leon PRO. Что за флудильню вы здесь устроили?! Есть желание ковырять редактор - ковыряем. Нет желания и хочется потрепаться о кастылях и микроскопах - в другой раздел, лучше - в ПМ. rtfm.gif
Ice Blade
Ладно я быстро и по делу:
GFX - идея интерестная, но увы это оказался всего лишь интерфейс - но не сам шрифт (кстати поддерживается просто swf ^) )
Nogard - пока не понял каким боком привязан, думаю...
А вот из интересного - arial12.dds из textures

Как видно они вообще иных языков не предусматривали crazy.gif
Буду потихоньку искать дальше...

PS. Что до забивания гвоздей.. - как по вашему был руссофицирован НВН1 ? И ведь ничего, устраивал. Кстати если у кого он под рукой, может гляните как выглядила эта руссификация ? За кроме dialog.tlk конечно, - а то я сомневаюсь что биовар чего-то там сильно нового выдумала, может всё же поможет найти искомое в ДА.
kiruhs
Цитата(Ice Blade @ Oct 28 2010, 19:00) *
Кстати если у кого он под рукой, может гляните как выглядила эта руссификация ? За кроме dialog.tlk конечно, - а то я сомневаюсь что биовар чего-то там сильно нового выдумала, может всё же поможет найти искомое в ДА.


На этом и все. Диалог.тлк ну и, естественно, русские шрифты в овверайд
EqKeeper
Цитата(Ice Blade @ Oct 28 2010, 20:00) *
Ладно я быстро и по делу:
GFX - идея интерестная, но увы это оказался всего лишь интерфейс - но не сам шрифт (кстати поддерживается просто swf ^) )
Nogard - пока не понял каким боком привязан, думаю...
А вот из интересного - arial12.dds из textures

Как видно они вообще иных языков не предусматривали crazy.gif
Буду потихоньку искать дальше...

PS. Что до забивания гвоздей.. - как по вашему был руссофицирован НВН1 ? И ведь ничего, устраивал. Кстати если у кого он под рукой, может гляните как выглядила эта руссификация ? За кроме dialog.tlk конечно, - а то я сомневаюсь что биовар чего-то там сильно нового выдумала, может всё же поможет найти искомое в ДА.


Одно "но" - в игре тексты рисуются не этим шрифтом... scratch_one-s_head.gif
Leon PRO
EqKeeper, а почему это меня касается больше остальных? Я вообще тут только одно предложение написал! (предлагаю мое слово в этом споре сделать последним biggrin.gif )
А по сабжу - мне оч. интересно войдет ли тема в рамки программной модификации.
Ice Blade
Был не прав - похоже это всё таки gfx-ина. На основе сведений добытых EqKeeper-ом у японцев, попробовал их fonts_en-us.gfx - действительно работает и вводит поддержку японского. К слову и весит он порядка 2-х Мб, наш же как и все остальные значительно меньше, видать дело в юникоде... Короче при переименовании fonts_en-us.gfx в fonts_ru-ru.gfx вместо квадратиков начинают проскальзывать японские иероглифы, а значит направление верное, вот только от flash -а, я человек ещё более далёкий чем от sql-а sad.gif

PS. Хто-нить в курсе в ДА2 - тулсета точно не будет ? - а то может зря мучаемся.
EqKeeper
Не в курсе. Но могу предположить, что Toolset будет или они доработают существующий для совместимости. Иначе нелогично создание Wiki. Вот только до выхода самой игры еще полгода, еще полгода биовари будут озабочены исключительно выпуском DLC. Потом, когда фанаты их окончательно одолеют, они, может, и займутся редактором, вот только никто не гарантирует, что в нем не будет той же проблемы. Да и творить то хочется сейчас, а не когда-нибудь потом. smile.gif Тем более, что сценарий, модели, текстуры, звуки, большая часть скриптов - останутся неизменны. И намного проще будет освоить новый редактор (если он будет), умея пользоваться старым, чем начинать с нуля. smile.gif

Ммм... сейчас попробую открыть флешей - посмотрю что там, да как. Правда, я от него тоже весьма далек...
Ice Blade
Ну флешей так уж прямо не откроешь, в WIKI об это чего-то написано (в UI Tutorial) - там и декомпилятор понадобится и какие-то особенности перегонки gfx в swf - но я в общем в это особо не вдавался.
virusman
Про тулсет сказали, что его в DA2 не будет, но есть вероятность, что можно будет использовать существующий с какими-то доработками, которые должно сделать коммьюнити (Bioware, похоже, ничего нового предоставлять не будет).
Ну очевидно - EA никогда особой поддержкой моддинг-коммьюнити не отличалась. smile.gif
Leon PRO
дайте какой-нибудь минимально-весящий мод только для проверки русского текста, пожалста. А то у меня Тулсет не стоит.
Griffon
Leon, а на фига он тебе без редактора? Свой тестовый удалил вместе в редактором более полугода назад.
Leon PRO
Я GFX файл собрал, хочу его проверить. Хотя, скорее всего он бажный, поэтому решил пока не выкладывать а поковырять у себя. Нужен модуль, чтобы запустить его и посмотреть - появятся ли русские буквы вместо квадратиков. Для этого тулса не нужна.
Griffon
Ради стремления решить проблему поставлю тулс вновь и создам локу с парочкой предметов и диалогом. biggrin.gif Завтра-послезавтра выложу минимод.
Leon PRO
Проще (размером), ИМХО сделать мод кампании, просто добавив в локацию отдыха, например тестового непися с диалогом.
Griffon
Тебе повезло smile.gif Нашел в папке Документы\Bioware\

http://rapidshare.com/files/428447767/Rus_lantest.rar 26кВ.

Lex
Цитата(EqKeeper @ Oct 28 2010, 18:26) *
Господа Leon PRO, denis0k, Ghost, Laajin, вы озверели? Особенно это касается Leon PRO. Что за флудильню вы здесь устроили?! Есть желание ковырять редактор - ковыряем. Нет желания и хочется потрепаться о кастылях и микроскопах - в другой раздел, лучше - в ПМ. rtfm.gif

немного поспокойнее.
Цитата(Прафила Форума)
2.5. Не рекомендуется заниматься самомодерированием, т.е. делать замечания другим участникам форума (приравнивается к нарушению настоящих Правил, дополнительная санкция – персональная предмодерация сообщений). О своем несогласии с чьими-либо действиями на форуме лучше обратиться к его администрации.
Aiwan
Если 100 мессаг флуда запустят тулсет ДА, я даю добро на сто мессаг. declare.gif
Ice Blade
Цитата

Сожалею, но это изначально бесполезная вешь. В gff-ах русского нет, а сам модуль невозможно запустить.
Так что Лео либо давай gfx-сину vava.gif - на растерзание, либо жди до завтра - попробую чего нить сварганить.
Leon PRO
Не дам, ибо поковыряв Китайский GFX я почти уверен, что напортачил, а позориться не охота biggrin.gif
Я просто заменил ссылку внутри GFX на Arial.fft и TimesNewRomain.ttf а также на всякий случай включил файлы этих шрифтов в ERF. Оригинальные тексты в игре сразу стали квадратиками, и вот мне интересно, станут ли квадратики в новом моде нормальным текстом.

И, по-моему, просто заменой файлов шрифтов в GFX не обойтись =( кажется нужен еще "правильный" файл со шрифтами. Например те шрифты, что встроены в демонстрационный китайский мод содержат и английские и китайские символы (и еще и русские).

Мб, если мне сегодня включат интернет - найду как залить дамп БД в MS SQL без Enterprise Manager 2008.
Ice Blade
Цитата
И, по-моему, просто заменой файлов шрифтов в GFX не обойтись =( кажется нужен еще "правильный" файл со шрифтами. Например те шрифты, что встроены в демонстрационный китайский мод содержат и английские и китайские символы (и еще и русские).

Ну это в принципе ожидаемо UTF-8, UTF - 16, UTF - 32 и х.з знает что ешё может быть. Даже вышеупомянутый Arial12 которым набивается консоль представлен в виде текстуры, да ещё и требует файла разметки. Так что могли чего угодно запихнуть в gfx, но ведь даже китаёзы разобрались - может и нам повезёт....
Хотя есть кое что интересное, к примеру то что в диалогах - русский то работает (ну если в наглую его записать конечно biggrin.gif ) правда мои познания (да и инструментарий sad.gif) не позволяют сравнить conversation.gfx с искомым fonts_en-us.gfx(fonts_ru-ru.gfx), но работают точно причём не через tlk.
EqKeeper
Ммм... а банальная замена fonts_ru-ru.gfx на conversation.gfx не прокатывает? smile.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.