Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: TES V - Skyrim
Город Мастеров > Перекресток Миров > СRPG
Страницы: 1, 2
denis0k
Что-то я не заметил стремительного развития smile.gif Вот с 90го по 2000й - стремительное развитие, а потом - так, топтание на месте. До сих пор помню, как почти нереально было на компе 2000-1 года запускать игры буквально на пару лет новее. А сейчас? Даже флагманы компьютерной графики летают на видяшках 3-5-летней давности, не говоря уж о запуске на лоу-энд фигне типа gt220, что 10 лет назад было в принципе нереально. Все мои знакомые меняют железо только потому, что новое живёт недолго. Видимо это производителями заложено уже, ибо действительно уже несколько лет нет смысла апгрейдиться.

Что касается картинки... В динамике подобного эффекта легко добиться наложением заранее заготовленной карты отражений (или как она там называется). В результате в процессе игры 99% игроков подмены и не увидят, а значит - геморрой не стоит свеч. С машинами так делали ещё в какой-то древней нфс, при движении от реального отражения не отличить. Это как с лодом - зачем на расстоянии в 50м от камеры рисовать модель во все её 10к полигонов, если игрок с такого расстояния даже к спрайту не придерётся. А раз не видно разницы, зачем платить больше?
Elrebriand
Цитата
Что-то я не заметил стремительного развития smile.gif Вот с 90го по 2000й - стремительное развитие, а потом - так, топтание на месте. До сих пор помню, как почти нереально было на компе 2000-1 года запускать игры буквально на пару лет новее. А сейчас? Даже флагманы компьютерной графики летают на видяшках 3-5-летней давности

Я про развитие железа а не игр, и GPGPU, которое на данный момент к играм вообще отношения не имеет. Игры стоят на месте, железо выходит лучше, потому и летает.

Цитата
А раз не видно разницы, зачем платить больше?

Разница видна - достаточно сравнить скрин с каким-н из последних NFS, модельки по моему оттуда. А все складывается из мелочей. Чем больше картинка основывается на допущениях, тем пластилиновее она будет выглядеть. То что фотореализм и наличие нормальных отражений на поверхностях в игровом процессе сейчас мало кому нужно это уже другой вопрос.

Environment-map-ы - для динамических объектов эта карта не заранее заготавливается, а каждый кадр выполняется дополнительный почти полноценный (многое отключается чтобы не лагало) рендеринг всей сцены в кубическую текстуру. Соответственно 2 зеркальных объекта = вся сцена отрисовывается 13 раз, 3 - 19 и.т.п. Возможно, для оптимизации, заполняются только 3 поверхности кубической текстуры, и обновляются раз в N кадров, тогда 7 и 10 соответственно.
denis0k
Цитата
Я про развитие железа а не игр, и GPGPU, которое на данный момент к играм вообще отношения не имеет. Игры стоят на месте, железо выходит лучше, потому и летает.
Ну я десктоп ни с чем другим, кроме как с играми, и не ассоциирую. Более того, разговор идёт про применение этого как раз в интерактивных средах (играх по сути), т.к. "статический" мультик можно и отрендерить заранее.
Цитата
То что фотореализм и наличие нормальных отражений на поверхностях в игровом процессе сейчас мало кому нужно это уже другой вопрос.
О чём и речь. Более того, очень далеко не все игры в принципе нуждаются в фотореализме. И ещё более того, основная масса геймдевелоперов в принципе неспособна нагрузить даже современные мощности хотя бы наполовину, не все могут вложиться в игру по полмиллиарда а-ля какая-нить Конами, очередной МГС которой уже на один двуслойный блюрей не влез, пришлось на 2 резать.
Цитата
Environment-map-ы - для динамических объектов эта карта не заранее заготавливается, а каждый кадр выполняется дополнительный почти полноценный (многое отключается чтобы не лагало) рендеринг всей сцены в кубическую текстуру
В масс эффекте (да и не только там) есть сцены с зеркальной поверхностью на полу. Не полностью зеркало, а просто отдельные элементы немного рассеянно отражают стены и потолок/небо. Если просто играть, выглядит зашибись, но если начать присматриваться, там отражение не соответствует сцене ни разу smile.gif Просто есть какая-то картинка, которая накладывается поверх и движется соразмерно персонажу, видимо, одна на несколько сцен. Удобно и красиво, в конце концов лично я не ради графики играю. И это статика, для которой просчитывать ничего и не надо, стены с места не сдвинутся. Так же легко сделать и на движущемся объекте, 99% людей и не заметят, что в машине отражается не тот дом, мимо которого едешь.
Melisse
http://www.youtube.com/watch?v=AYOFLqItuW4...a36FOAAAAAAAYAA

прикольная тема с кинектом для любителей крикнуть FUS RO DAH =)
Melisse
Цитата
(народ расписывает на форуме достоинства и недостатки Skyrim)

xxx: Не буду судить о плюсах и минусах, просто считаю, что съесть три арбуза посреди боя - это неуважение к любому хардкорному рпг-игроку.
Melisse
някорожденный
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.