![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#226
|
|
Level 2 ![]() Класс: Монах Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
И снова я, добрый вечер)
Назрел ряд вопросов: 1) load-screens видать вносятся в игру так же, как музыка? по логике?... 2) как сделать ограничения на создание персонажа в модуле (например, персонаж игрока - только человек, доступны не все классы и т. д.) 3) как сделать жизнеспособную модель горящего факела и камина? наложить на предмет спецэффект? если не сложно, уточните, где, а то у меня не получалось, когда я пробовал 4) как сделать так, чтобы npc, диалог с которым состоялся диалог сразу после начала модуля (герой стоит на триггере), покинул комнату (открыв дверь!) и скрылся в некотором направлении? про вейтпойнты понятно, но как сделать их активными, чтобы он тронулся с с места после определенного момента? Просьба, если отвечаете в стиле RTFM-noob, конкретизируйте пожалуйста координаты, а то я уже искал и не нашел(( такой вот я (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) |
![]()
Сообщение
#227
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Хай.
1) load-screens видать вносятся в игру так же, как музыка? по логике?... Смотря по какой логике. По логике 2da - да. Предположения: Label - внутритабличная метка. ScriptingName - какое-то скриптовое условие (?). BMPResRef - похоже, TGAResRef. TileSet - к какому тайлсету привязано. StrRef - ссылка на тлк - название в тулсете. 2) как сделать ограничения на создание персонажа в модуле (например, персонаж игрока - только человек, доступны не все классы и т. д.) Ограничение по расе: racial(sub)types.2da - PlayerRace 0 Ограничение по классу: classes.2da - PlayerClass 0 |
![]()
Сообщение
#228
|
|
Level 2 ![]() Класс: Монах Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Ограничение по расе: racial(sub)types.2da - PlayerRace 0 Ограничение по классу: classes.2da - PlayerClass 0 В смысле, открыть в тулсете в файле модуля и отредактировать эти параметры? Ах да, назрело еще два вопроса: 1) как сделать, чтобы персонаж прекратил ходить сквозь предметы мебели? 2) с чем может быть связан НЕподход персонажа в спик-триггере? вроде все параметры установлены, чтобы он подходил... то есть npc начинает разговор, только когда персонаж подходит самостоятельно, сам ни с места. |
![]()
Сообщение
#229
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
В смысле, открыть в тулсете в файле модуля и отредактировать эти параметры? Я той утилзой никогда не пользовался и, если честно, не знаю как она работает. Проверенный вариант: - ищем нужный 2da-файл в 2DA.zip (или 2DA_X1.zip, если MotB), что в папке data - копируем куда-нибудь - редактируем - кидаем в hak\override Сообщение отредактировал Vhall - Oct 6 2007, 02:21 |
![]()
Сообщение
#230
|
|
Level 3 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Есть 1 вопрос.
Допустим есть скрипт ns1. В нем: CODE constant integer g=1; Есть серпит ns2. В нем: CODE #include "ns1" ... void main() { integer s=g+10; } Компилирую сохраняю оба скрипта. Далее. Я в скрипте ns1 изменяю значение g, пусть g=11. Компилирую сохраняю скрипт ns1. Но в скрипте ns2, g по прежнему будет = 1(и он будет работать не так как я хотел бы). Чтобы g стало равно 11, нужно перекомпилировать скрипт ns2. Кто нить может сказать как сделать так, чтобы без перекомпиляции скрипта ns2 g стало = 11? А то неудобно перекомпилировать по 10 скриптов каждый раз... |
![]()
Сообщение
#231
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Кто нить может сказать как сделать так, чтобы без перекомпиляции скрипта ns2 g стало = 11? А то неудобно перекомпилировать по 10 скриптов каждый раз... нельзя так сделать. Все что можно - перевести такого рода данные в локалки. зы: а чего неудобно то? build - build module - advanced - там отрубаешь все, кроме компиляшки скриптов. Даже в модулях, где скриптов 2к+ эта процедура отнимает ну максимум секунд 10. |
![]()
Сообщение
#232
|
|
Level 3 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Lex, все ясно. Твой ответ помог=) Просто раньше я не "строил" модуль, а просто его сохранял...
|
![]()
Сообщение
#233
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
ну во первых ns1 не скомпилируется и никуда не сохранится (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
а вот компилировать всё остальное что его юзает прийдется >_> Цитата build - build module - advanced - там отрубаешь все, кроме компиляшки скриптов. в обсидианском тулсете такого нету... есть File -> Compile All Scripts, но оно почему-то не работает (может правится патчами?) позднее связывание можно реализовать через ExecuteScript и локальные переменные (их можно выставлять даже не из скриптов, а в параметрах объекта из тулсета). |
![]()
Сообщение
#234
|
|
Level 2 ![]() Класс: Монах Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Я знаю, я зануда, но... объясните пожалуйста про waypoints. по порядку, самому никак не получается разобраться. очень надо. вы же здесь все регулярно бываете, а ответить, видимо, лень....(
|
![]()
Сообщение
#235
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
А что ты хочешь узнать? Прочти ЗДЕСЬ про WP.
|
![]()
Сообщение
#236
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
объясните пожалуйста про waypoints. по порядку, самому никак не получается разобраться. очень надо. сам по себе вэйпоинт - ничего не делает. Этот объект позволяет получить для дальнейшего использования некую точку в модуле. Иногда проще взять точку как объект и на нее направить НПС, например, чем задавать точку через координаты и прочие параметры. Удобно это при построении (а самое главное - при дальнейшей модернизации) маршрутов и точек движения. зы: разобраться ты видать особо не пробовал. а жаль. |
![]()
Сообщение
#237
|
|
Level 2 ![]() Класс: Монах Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Это все понятно, спасибо. а что надо делать, чтобы персонаж сдвинулся с места после некоего события? теория - это замечательно. однако определение -всего лишь определение, ценность фразы о том, что вейпойнт похож на желтую стрелочку с флажком, ничуть не меньше, чем у вашего совета (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) было бы его куда привинтить...
|
![]()
Сообщение
#238
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
было бы его куда привинтить... Вейпонтов можно много накопировать и расставить везде. Так красиво будет, поверьте! Это их истенное применение. Можно закрыть всю локацию или написать из них неприличное слово, никто и не увидит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/mosking.gif) В ПЛ так и сделано (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif) |
![]()
Сообщение
#239
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
единственная функция вейпоинта -- определять точку на карте.
иногда полезно ^_^ флажочки и пр. -- для наглядности. сам по себе он ничего не может сделать. а вот из скрипта можно его можно найти с помощью GetWaypointByTag(...) и творить с ним что хочешь, в частности можно кого-нибудь заставить к нему прибежать. |
![]()
Сообщение
#240
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Чтоб НПС пошел по WP нужно иметь того самого НПс в редакторе и хотя бы одну точку маршрута. Кликаешь по ней правой кпопкой мыши и назначай маршрут. Все довольно просто.
|
![]()
Сообщение
#241
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Фух, осилил всю тему, пару статей и FAQ. пара вопросов отсеились, но ряд их продолжает терзать меня смутными сомнениями. Итак ситуация по порядку:
Создал для собственного обучения модуль. Травка зеленая, текстуры, водичка, все понятно. Дальше взял блупринт волка(он же насколько я понял шаблон), скопировал его в закладку модуль. Расставил волков. Затем захотел приделать несастным крылья. Как белый человек отредактировал шаблон... волки стоят по прежнему без крыльев и хитро на меня смотрят. Поудолял волков, снова расставил их. Эти волки были уже с крыльями. Вопрос залу: почему в игре они такие же бескрылые и хитро на меня смотрят? И почему изменения шаблона не приводят к мгновенному изменению всех объектов, созданных по шаблону? Создал шаблон орка, поставил Фракцию Defender. Нарисовал крылья, поставил две штуки. Прикрутил к одному из них диалог. Протестировал - все хорошо, все работает. Затем резко решил сделать одному из них (тому что с диалогом) фракцию Commoner. Выделил его (не шаблон!), поставил фракцию. Захожу в игру - зеленый. Аргх, я снова в тулсет - удаляю орка, создаю для него специальный шаблон, выставляю фракцию Commoner, рисую крылья, прикручиваю диалог, ставлю. Захожу в игру - зеленый!!! Дальнейшие манипуляции привели вобще к тому, что орк в тулсете был, а в игре нет о_О В связи с эти вопрос: имеет место быть недопонимание между мной и тулсетом или природная кривизна рук? Заранее спасибо =) |
![]()
Сообщение
#242
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Такова специфика тулсета. Тобишь, изменения блупринта не приводят к изменению уже размещенных объектов и наоборот. Исключением является принудительное обновление объектов через блупринт. Правда, не помню, есть ли такое в нвн2. Должно быть.
Сообщение отредактировал Armor Darks - Oct 20 2007, 23:16 |
![]()
Сообщение
#243
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
расставленые на карте объекты уже не зависят от шаблона. шаблоны в НВН1/2 -- это скорее болванки, а не базовый объект. все свойтсва объекта определяются в момент создания по шаблону, а затем они живут двумя отдельными жизнями (однако для размещенного объекта сохраняется ResRef шаблона из которого он создан).
вообще, модуль можнет не иметь ни одного шаблона и кучу размещенных объектов. однако шаблоны тоже используются -- энкаунтерами и скриптами -- для спауна. также можно обновить свойства объектов по указаному шаблону: см. Plugins -> Universal Blueprint Changer, то есть возможность обновить все объекты после изменения шаблона есть, но нужно это делать каждый раз руками. |
![]()
Сообщение
#244
|
|
Level 2 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Привед!!! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Я присоединился к начинающим моддерам в NWN2Toolset прошу вопрос:
1. Хочу заделать так: Простейший квест НПС просит убить (зверя/человека) убиваем это существо (или типа того) и хозяин нас благодарит / ругает. В скриптах смыслю мало хотя читал уроки что такое переменная тоже знаю. (проблема кстати с ними) Не могу написать скрипт чтобы при смерти значение переменнной повышалось на один и чтобы в разговоре это отоброжалось (условие на проверку переменной)Помогите Пожайлуста! Заранее Спасибо!!! |
![]()
Сообщение
#245
|
|
Level 1 Класс: Ученик Дракона Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Please расскажите про вейпойнты, а именно про Waypoint и Block Waypoint, а то хочется что бы NPC не остояли на одном месте.
Добавлено через 18 минут 12 секунды В этой темея уже видел сообщения про вейпоинты , но меня интересует вот что, я ставлю Waypoint, на карте у меня находится перонаж с тэгом - ox. В свойствах Waypointa (в графе tag) я пишу следуйщее WP_ox_01 и получается что NPC должен проити к этому вейпоинту, но нет, он как стоял на одном месте, так и стоит. Что же делать??? |
![]()
Сообщение
#246
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Kirald, для этого там стандартные скрипты есть. Открываешь халп, вооружаешся англо-русским словарём и ищешь, как он называется. Там же пишут что с ним делать.
|
![]()
Сообщение
#247
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
В свойствах Waypointa (в графе tag) я пишу следуйщее WP_ox_01 и получается что NPC должен проити к этому вейпоинту, но нет, он как стоял на одном месте, так и стоит. Что же делать??? А белая стрелка от НПС к WP появилась? Если нет, то что-то сделал не так и НПС не пойдет. |
![]()
Сообщение
#248
|
|
Level 1 Класс: Ученик Дракона Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Нет НПС с вейпоинтом белой полосой не соединены (в отличии от пронумерованных вейпоинтов)
|
![]()
Сообщение
#249
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
|
![]()
Сообщение
#250
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Lionizmus, если так не разобрался с ВП, то вот тебе обучающий модуль.
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 12:12 |