![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
Что-то давно Мамук не пишет... Уже бросил идею? Может ваяет? Аффтар темы ответь. Добавлено через 2028 секунд Не всегда команда хочет создавать по правилам ДнД... Да, именно так, ДнД не плохая система, но уже старовата хочеться несколько другую систему, ближе к S.P.E.C.I.A.L. Фаллаута, но более гибкую. смотря кто будет ваять. То что нужно не менее 10 человек + аутсорс графики - факт. Согласен, притом, что люди еще и будут активно работать. Поэтому я не создаю свою игру ибо мне не подсилу, я и в программировании чайник, хотя наверно уже ближе кофейнику =) . А вот написать ролевую систему намного проще (хотя тоже не простое дело), и весьма занимательно =) , чем сейчас и занимаюсь. И для тестирования формул моих знаний HTML, PERL, JS и SQL вполне достаточно, что бы сделать программу расчета с WEB интерфейсом. |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Не всегда команда хочет создавать по правилам ДнД... А движок НВН, и особенно НВН2 накладывает свои ограничения. Которые зачастую невозможно обойти. ну сделаешь ты скажем двиг с системой спешал. На него тоже будут ограничения. Те же яйца, только в профиль. И вообще при реализации своего мира, ролевая система не настолько критичный элемент. Делают ж в ДнД since-fiction (Звездные Войны). И намана (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А если делать двиг без системы, просто рендер, сетевой код, скриптовой двиг, то его и подавно никто из непрофессионалов юзать не будет, ибо туда еще хардкодить кучу всего понадобится, а это специалисты нужны. Так что для фанатского сообщества идея именно в таком виде - утопична. |
![]()
Сообщение
#3
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Делают ж в ДнД since-fiction (Звездные Войны) На самом деле лично мне сложно понять, как вообще возможно сделать не в настольной ДнД что-то, где превалирует именно стрельба, а не резня... ну не прёт оно совсем. Да, именно так, ДнД не плохая система, но уже старовата хочеться несколько другую систему, ближе к S.P.E.C.I.A.L. Фаллаута, но более гибкую. Соглашаться с таким не собираюсь. Устарела ролевая система "Сила-Телосложение-Ловкость-Интеллект", D&D включает столько различных дополнений/изменений/советов и так далее, что создать на основе этой редакции что-нибудь своё действительно несложно, хотя с нуля делать... смерть, по меньшей мере. Как всегда, все разделились на два лагеря и выражают ИМХО... ну почему все споры одинаковые? |
![]()
Сообщение
#4
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
потому что человек видя спор сразу же стремится занять какую-нибудь сторону и упорно делит мнения -- за которые или против которых он "болеет", а разделив удивляется -- почему получилось два?
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
какую-нибудь сторону и упорно делит мнения -- за которые или против которых он "болеет", а разделив удивляется -- почему получилось два? Угу, причем два это в лучшем случае. Сколько людей столько и мнений. Соглашаться с таким не собираюсь. Устарела ролевая система "Сила-Телосложение-Ловкость-Интеллект", D&D включает столько различных дополнений/изменений/советов и так далее, что создать на основе этой редакции что-нибудь своё действительно несложно, хотя с нуля делать... смерть, по меньшей мере. Дело не в том, что у D&D есть множество вариантов, дело в том, что это уровневая ролевая система. S.P.E.C.I.A.L. же, уровне-скиловая. Я собираюсь делать скиловую, конечно более ярким был бы пример GURPS. Цитата('http://ru.wikipedia.org/wiki/Ролевая_система') * Уровневые системы. Персонаж развивается путем получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. * Скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путем постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. * Уровне-скилловые системы. Персонаж развивается путем постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Добавлено через 7 минут 30 Если точнее то S.P.E.C.I.A.L. что-то среднее между уровневой и скиловой системой. Но не в этом суть. |
![]()
Сообщение
#6
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
скиловое было во всех ТЕССах. В итоге первые 3-4 дня игры качая атлетику и акробатику надо было постоянно бегать и прыгать. Честно говоря бред (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Спешал - вообще говоря 100% уровневая система. Ты можешь улучшать себя только при левелапе. (книги, учителей, имплантанты не берем, это бонусы). В спешале как и в ДНД ты качаешь при левелапе скилы, имеешь возможность выбрать перк (раз в Х уровней). В этом плане они очень схожи. Добавлено через 25 секунд хы: да, споры о системах ролевых - не в этой теме. щас выделю ее куда-нить. |
![]()
Сообщение
#7
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
Левельная система, конечно, тупость - но лучше пока еще никто не придумал. Всюду где скиллы растут по мере применения игрок тупо бегает, прыгает, плавает и курит без причин. Просто ради их роста. Это глупо.
Мне нравится вариант, когда скиллы повышают по квестам. Например прошел воровской квест - получи скилл на отмычки, прошел магический - вот тебе новые спеллы, выполнил задание в гильдии воинов - новый урок с мастерами повысит твои боевые навыки. Просто и со вкусом. |
![]()
Сообщение
#8
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
Мне нравится вариант, когда скиллы повышают по квестам Чесно говоря я так и планировал частичное повышение скила по квестам, частично тренеровка у НПЦ и частично путем его исползования. Изначальная задумка, что скилл имеет 2 основных атрибута (может их будет больше, например exp): 1 сноровка = шанс прохождения (d100) 2 мастерство = сила скила (level) Т.е. допустим есть Фаерболл мастерство=1 - дамадж к примеру 2d5 (2-10) k.a1*d100+k.a2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью мастерство=2 - дамадж 3d4 (3-12) k.b1*d100+k.b2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью мастерство=3 - дамадж 4d5 (4-20) k.c1*d100+k.c2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью (чисто примерная механика, абсолютно ни к чему не применяемая) p.s. Кстати получем Квесто-Скиловую систему? |
![]()
Сообщение
#9
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
скилы/фиты по квестам - это обычные бонусы. В Спешале таких хватало, но они не являлись основой, лишь приятным дополнением.
Интересная система была в PS:T. Там левелапы давали тебе иногда очко на оружейный навык (если ты воин). Топал до учителя и тратил очко на раскачку владения оружием. есть гибрид и например в The Fall. Там скил качается при левелапе, но есть и тренеруемая вещь (привычка к оружию). Те если чутка поменять, можно типа разделить на теор. подготовку и практику. Теор - тренеры, левелапы. Практика - сама качается. Смещая баланс туда-сюда, можно получить систему от левельной до кача через действия. |
![]()
Сообщение
#10
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
скиловое было во всех ТЕССах. В итоге первые 3-4 дня игры качая атлетику и акробатику надо было постоянно бегать и прыгать. Честно говоря бред неее, сначала игрок бегает в фулле и с копьём, стараясь не отвлекаться ни на что иное, чтобы максимально повышать выносливость, чтоб было больше хитов в итоге, ибо здоровья добавляют только в момент левелапа, а остальное изващение уже можно потом. имхо для чего-то своего если есть возможность выбирать то лучше взять GURPS и модифицировать его конкретно под себя. (например спешиал как система мне не нравится, а для фолаута она подходит отлично.) тут конечно нужно ответить сразу на целый ряд вопросов -- как будут даваться очки скилов (квесты - боссы и т д.), как избежать бича всех проскиловых ситем когда мы убиваем полчища мутантов, а на заработаные очки покупаем "удачу" и "науку" (можно, допустим, раздилить все умения на группы мили-магия-наука-тёмные делишки, а при решении квестов давать очки, которые можно потратить только на свою область, но это решение не подходит для "обычного" хак-слеш геймплея), и как не дать пс умереть он катастрофического недостатка хитов, ибо это не фан (броня-бодибилдинг). Изначальная задумка, что скилл имеет 2 основных атрибута (может их будет больше, например exp): изоморфно двум скилам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/blum3.gif) |
![]()
Сообщение
#11
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
Теор - тренеры, левелапы. Практика - сама качается. Смещая баланс туда-сюда, можно получить систему от левельной до кача через действия. Впринципе то что и хотелось сказать. (не успел дописать пред пост =) все уже за меня написали) изоморфно двум скилам Ну впинципе пассивка на силу + активка сам скил. Можно и 2 скила, но зачем? -- как будут даваться очки скилов (квесты - боссы и т д.) Изначально скил получаеться НПЦ - мастера (для каждого скила/набора скилов свой мастер), мастер определяет, что необходимо для получения скила: Квест, деньги и т.п. Скилы также могут иметь пререквезиты, например для получения скила активного скила фаерболл нужно выучить пассивный скилл Магия огня. У мастера можно повышать как мастерство скила, так и сноровку, но ее толь-ко до определенного % (чтобы не пытаться развивать скил с 0%). Сноровка прокачиваеться двумя способами: 1) тренировка у мастера (до опеделенного (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) , 2) непосредственное использование (до 100%); Мастерство скила повышается у мастера при выполнении условий: 1) уровень мастерства не ниже 90-100%, 2) выполнено требование по пререквизитам, 3) выполнено требование мастера (квест, деньги и т.п.) Используя активные скилы также качаются сноровка группы пререквизита. Т.е. при использовании скила фаерболл будет улучшаться не толька он сам, но и Магия огня. Однако только использование фаербола, не будет приводить к прокачке сноровки в магии огня до уровня, необходимого для повышения мастерства. Необходимо будет использовать несколько ключевых умений. Сноровка долгое время неиспользуемых умений может снижаться до x% (например не меньше 60%). как избежать бича всех проскиловых ситем когда мы убиваем полчища мутантов, а на заработаные очки покупаем "удачу" и "науку" Качаеться только сам скилл и пререквизит. как не дать пс умереть он катастрофического недостатка хитов Фактически отличия всех персонажей (PC, NPC, MOB) будуть только в наборе и степени изученности скилла и баланса базовых характеристик (наверно будут изменяться перками + система аналогичная татту в ЛА2, пока не решил). p.s. Над остальным пока думаю. p.s.s. рад что нашел собеседников по данному вопросу, ведь "в споре рождается истина" =) Изучаться будут как атакующие, так и защитные скилы которые будут в некоторой степени компенсировать рост друг друга, остальное будет компенсироваться эквипом. |
![]()
Сообщение
#12
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
скиловое было во всех ТЕССах. В итоге первые 3-4 дня игры качая атлетику и акробатику надо было постоянно бегать и прыгать. Честно говоря бред (Lex)
Существует кой-какой предел того, чего человек может достигнуть в одиночку, прежде всего навыки (характеристики можно догонять самому). Эту скилловую "шкалу" из ТЕС надо было разбить на 5 или 10 отрезков. Чтобы перейти с предыдущего отрезка на следующий, нужно набрать N опыта (при этом каждое очко опыта дает бонус к шансу применить навык) в этом навыке, применяя его, "упереться" в "тупик", после чего открыть следующий "отрезок" квестом у соответствующего мастера. |
![]()
Сообщение
#13
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
тады мы бы прыгали с перерывами. Вначале 20 минут, потом часик (ибо на 2 отрезке), потом 3 часа (на третьем) и тд... лучше не надо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Увеличение количества требуемой экспы это уже другой вопрос.
Все дело, если уж честно, в темпоральной разнице между игроком и его персонажем. Некоторые акробатические трюки можно освоить за день. Хотя в общем такой навык растет месяцами. Но реальный подьем ощущается только через, хотя бы, год. Но какой игрок будет качать навык год, пусть даже игрового времени? Отдыхаем мы 8 часов. А персонаж - 3 секунды затемнения экрана. В Морровинде, кстати, если убрать полностью учителей система преображается. Короче, без такой штуки как "условность" ролевая система существовать в принципе не может. Мне по душе генерация уже более-менее "рабочего" персонажа на короткий промежуток времени, когда его статсы если и меняются, то незначительно. А вот в ММОРПГ совершенно чумовой разрыв между низкоуровневыми и "хайлевелами". Световые годы. |
![]()
Сообщение
#15
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
В Морровинде, кстати, если убрать полностью учителей система преображается. не преображается, просто прыгать надо дольше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) MOOMG и не ставят целью создать что-то реалистичное, наоборот, нужно чтобы игрок чувстовал себя эпиком, это увеличивает аддитивность, так как жаль бросать то что кажется большим достижением. с такой точки зрения ставить систему во главу стола -- просто верх тупости. да с любой точки. система не должна быть самоцелью, а должна следовать из концепции идентификации персонажа для данной игры. |
![]()
Сообщение
#16
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
ну то, что в ММОРПГ жизненно важно отличие хаев от нубов - это само собой. В сингле это тоже важно (игрок если не будет чувствовать роста - будет сомневаться в правильности своих действий), но не настолько критично и разница может быть не настолько заметна. Хотя это уже наврное будет хардкорная система.
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
А вот в ММОРПГ совершенно чумовой разрыв между низкоуровневыми и "хайлевелами". Световые годы. Да. Причем абсолютно не работает численное превосходство, "шапакми закидать" не возможно по причине либо 100% уклонения хайлевела от шапки, либо нанесения шапкой 0 урона. Что вобщем не очень логично. Т.к. 10 среднестаттистический парней завалят каратиста с черным поясом просто из-за того, что их больше, а реакция человека конечна. ММОРПГ жизненно важно отличие хаев от нубов Это вслучае если основной задачей в развитие персонажа является меренье "прибором" у кого больше, и кроме как качаться и лупить друг дружку на арене делать больше не чего. (Тупые квесты по выбиванию тысячь итемов из милионов мобов не счтаются увлекательным занятием). |
![]()
Сообщение
#18
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Да. Причем абсолютно не работает численное превосходство, "шапакми закидать" не возможно по причине либо 100% уклонения хайлевела от шапки, либо нанесения шапкой 0 урона. Что вобщем не очень логично. хм.. при разнице менее чем в 10 левелов в ВОВе можно завалить противника даже 1-1. При численном преимуществе, те 4-5 на 1 - валим без проблем. Это вслучае если основной задачей в развитие персонажа является меренье "прибором" у кого больше, и кроме как качаться и лупить друг дружку на арене делать больше не чего. а все ММОРПГ такие. Оно создано для того, чтобы мериться приборами. Хонор-поинты, шмот и тд. Так абсолютно во всех ММОРПГ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#19
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
хм.. при разнице менее чем в 10 левелов в ВОВе можно завалить противника даже 1-1. При численном преимуществе, те 4-5 на 1 - валим без проблем. Сравнивался нуб и хай, сколько в ВоВе левелов? 70? Ну сколько нанесет игрок 30 левела 70му? И сколько игроков 30ого левела вынесет 70ый? (Чесно сам в ВоВ особо не играл, т.к. раньше подсел на Линягу, но смысл одинаковый). Оно создано для того, чтобы мериться приборами Вот! Вот, корень зла ибо в этом случае это уже и не совсем РПГ. Всетаки в РПГ важнее на мой взгляд отыгрышь персонажа. А у нас налицо толпы народа с синдромом манчкина. И пофигу что у него за персонаж, главное левел повыше, шмот покруче, статсы самые самые, и уберскилы. Сообщение отредактировал darkenlord - Dec 18 2007, 18:21 |
![]()
Сообщение
#20
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Вот! Вот, корень зла ибо в этом случае это уже и не совсем РПГ. Всетаки в РПГ важнее на мой взгляд отыгрышь персонажа. А у нас налицо толпы народа с синдромом манчкина. в РПГ да. Но в СРПГ этого никогда не было. Весь отыгрыш роли сводился к движению по рельсовому сюжету. Даже в классических хитовых РПГ так было, сколько бы мы их не идеализировали. Надо отталкиваться от реалий, а не от того, чего бы нам хотелось. Отыгрыш роли в комп. играх - фикция. Они дают возможность влезть в чужую шкуру но действовать так, как хочет сам игрок, а не персонаж (в jRPG подругому, так именно желания персонажа основные, поэтому все ключевые места похожи на фильм). И далеко не все игроки в СРПГ - ролевики. Но мы от темы отошли. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#21
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Полуэльф ![]() |
jRPG подругому, так именно желания персонажа основные Спасибо за зацепочку, изучаю данное направление на jrpg.org надеюсь узнать много нового. Но мы от темы отошли. Да нада бы вернуться к нашим баранам. Итак попробую обобщить требования к ролевой системе на основания которой мне бы хотелось создавать свой сеттинг.
Считаю, что в скиловой системе проще будет реализовать:
Ключевой вопрос №2: насколько будет интересен такой подход к игре в целом. Основной континген - ролевики и стратеги, остальные пускай задротствуют в Линяге и ВоВе. Итак, цели определены, давайте покажем свое видение системы и обозначим пункты разногласий. Сообщение отредактировал darkenlord - Dec 19 2007, 15:29 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 07:12 |