![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#176
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Хотя последнее будет непросто - 64-то вряд ли ща набирается, да и мир нужен будет побольше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ради интереса побегал на буржуйском серваке... в тот момент, когда я заходил, онлайн был 63/64 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) вспоминая, как бегал на Сиале, когда там было 50+ - ни в какое сравнение... по крайней мере по время кача задержек в между командами и ответными действиями практически не было... зависаний, как это обычно бывает в нвн1, на 5-10 секунд - вообще не видел... кому интересно - может сам првоерить: http://www.dragoncoast.org/downloads.html |
![]()
Сообщение
#177
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
не знаю, я как давно на сиале бегал при онлайне 50+ особых задержек не было.
|
![]()
Сообщение
#178
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
не суть важно... я скорее писал в ответ на это:
Цитата Я сервер не ставил, но вроде говорили, что при 20-30 уже лаги начинаются, как в нвн1 при 45+. впрочем этого можно было ожидать... все таки не зря пвц вводили.. расчет маршрутов движения на стороне клиента должно было принести свои плоды и как минимум снять частьн агрузки с самого сервера... к тому же... чем больше по шардам бегаешь, тем больше интересных вещей замечаешь... например, в подземельях стоят барикады... причем не просто стоят, а появляются заново после разрушения... так вот по разрушенным бегать можно, а по нововыстроенным нельзя... казалось бы ничего особенного, но попахивает динамическим изменением волкмешей... да и свойство плесейблов под это дело кажись есть - Dynamic Collisions... пока конечно только догадки... тестить надо... но если все так, то просто слюнки текут какие перспективы открываются (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) зы уже вижу как посреди поля игроки себе замок возводят (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сообщение отредактировал Vanes - Jan 6 2008, 04:12 |
![]()
Сообщение
#179
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
казалось бы ничего особенного, но попахивает динамическим изменением волкмешей... да и свойство плесейблов под это дело кажись есть - Dynamic Collisions... Все верно Dynamic Collision = true Walkable = true и через плейс нельзя будет пройти даже не обновляя ПВС P.S. инфу в свое время дал Jadent |
![]()
Сообщение
#180
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата зы уже вижу как посреди поля игроки себе замок возводят вообще-то в нвн1 никто не мешал игрокам делать такое же. Цитата например, в подземельях стоят барикады... причем не просто стоят, а появляются заново после разрушения... так вот по разрушенным бегать можно, а по нововыстроенным нельзя... и что? опять таки - в нвн1 было так же (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) в целом ненавижу нвн2 в первую очередь за его ужасную работу с волкмешами. Для прмиера, подвести непроходимый объект в воздухе без конверсии в енвайормент обжект. Что произойдет? Вы упретесь в невидимую стену. Извольте, такого не наблюдалось года эдак с 2001 а может быть и раньше. Даже в нвн1 такого небыло. Сообщение отредактировал Armor Darks - Jan 6 2008, 14:37 |
![]()
Сообщение
#181
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата вообще-то в нвн1 никто не мешал игрокам делать такое же. т.е. пришел игрок на поляну, поюзал итем - на те дом стоит... поюзал другой - на те забор вокруг дома ??? и чтоб никто потом в этот дом не вошел и через стены не ходил ??? я просто нигде на нвн1 шардах не видел, чтобы такое было реализовано.... хотя почему бы и нет... там все таки волкмеши все сервер расчитывал при входе игрока в локу... почему лично меня это удивило в нвн2, потому что тут все волкмеши на стороне клиента лежат, что по сути предполагало при малейшем изменении локи - перекачку волкмеша... это на самом деле многих волновало при появлении нвн2... да и вообще говорили, что необходимость постоянного обновления пвц, а это минимум 100-200 мегов - убъет сервера нвн2... сейчас же, с появлением таких прог, как например WorldGate, подобные разговоры исчезли... Сообщение отредактировал Vanes - Jan 6 2008, 14:44 |
![]()
Сообщение
#182
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
да, можно сделать такое, если есть плейсебовые дома. Тут за примером далеко ходить не надо - такое может сделать ДМ, если в палитре есть нужные объекты. Правда, есть одно "но" - объекты ставятся не как статические (то есть, их не видно издалека), хотя может флаг можно установить скриптами. Но пройти через эти объекты бдет невозможно.
Цитата я просто нигде на нвн1 шардах не видел, чтобы такое было реализовано.... никому, видимо, это небыло нужно, т.к. в игре расставлять объекты весьма не просто =) их же не повернеш, не поднимеш... вобщем, не очень удобно ) но нечто подобное вообще-то есть - это ПВшные дома и мебель в них. То есть, когда игрок идет покупает ее, после чего может поставить у себя дома. |
![]()
Сообщение
#183
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата в целом ненавижу нвн2 в первую очередь за его ужасную работу с волкмешами. к этому просто привыкнуть надо... я перелопатил порядка 100 лок с ваулта, чтобы сделать их играбельными для шарда... что уж говорить, все они были небейкнутыми, а при попытка бейка вырисовывалась такая сетка проходимости, что просто страшно становилось (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) приходилось буквально каждый объект в локе вручную тригером обводить... |
![]()
Сообщение
#184
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата я перелопатил порядка 100 лок с ваулта, чтобы сделать их играбельными для шарда... что уж говорить, все они были небейкнутыми, а при попытка бейка вырисовывалась такая сетка проходимости, что просто страшно становилось приходилось буквально каждый объект в локе вручную тригером обводить.. угу, вот за такой кривой бейк и хочется убить Обсидианов в первую очередь. в нвн1 глюки возникали ОЧЕНЬ редко, скажем так, только при исключительных случаях. Например, при наложении проходимых плейсебов друг на друга иногда персонаж может взлетать к "потолку" локации ) |
![]()
Сообщение
#185
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
за такие возможности рисования внешних лок, приходится конечно и чем-то платить...
с другой, стороны возможность ручного бейка лок, это опять же преимущество перед нвн1... |
![]()
Сообщение
#186
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
в Обливионе возможности не хуже (вообще-то даже в разы больше), и за это не приходится платить таким бредом
|
![]()
Сообщение
#187
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
ну давайте щас будем собирать все лучшее из совершенно разных игр и ставить в пример нвн2...
к слову, обливион может идти лесом только потому, что у него нет мультиплеера... разработчикам обливиона как минимум не нужно было думать, как и в каком виде волкмеши игрокам передавать... а если сингловикам так нравится редактор обливиона - так чеж они продолжают делать свои модули в тулсете нвн1 ??? да судя по всему нет там ничего, кроме этого "вообще-то даже в разы больше"... Сообщение отредактировал Vanes - Jan 6 2008, 16:01 |
![]()
Сообщение
#188
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата ну давайте щас будем собирать все лучшее из совершенно разных игр и ставить в пример нвн2... ну мы тут вообще-то недостатки и плюсы обсуждаем =) Так вот, касательно Обливиона напоминаю, что он вышел в 2004 году, а нвн2 вышел в 2006. не позорно, а? ) Цитата к слову, обливион может идти лесом только потому, что у него нет мультиплеера... его делала одна комманда. Вышла даже бета или альфа, не помню точно, но потом разработка заглохла. Кстати, в следующем тес вроде бы обещали поддержку мультиплеера. Цитата разработчикам обливиона как минимум не нужно было думать, как и в каком виде волкмеши игрокам передавать... вай-вай, Ванес, тут ты не прав - залез совсем в другую тему. Мы говорим не о том, каким местом передает нвн2 игрокам волкмеш, а о том, как он работает и как строится. Так вот строится он, мягко говоря, ужасно. Итог: каким бы местом нвн2 не передавал волкмеш, он в такой форме все равно был бы кривым. Об этом вот и идет речь. Цитата а если сингловикам так нравится редактор обливиона - так чеж они продолжают делать свои модули в тулсете нвн1 ??? да судя по всему нет там ничего, кроме этого "вообще-то даже в разы больше"... потому-что во-первых он явно сложнее чем тулсет нвн1, и, вобщем-то, посложнее тулсета нвн2, во-вторых другая система, честно говоря плохо подходящая для модулей + к этому плохо работающая партия + не дндшна система. Вобщем, есть много но. НО! Мы в данный момент говорим о возможностях редактирования поверхности. Об этом не стоит забывать. Сообщение отредактировал Armor Darks - Jan 6 2008, 16:30 |
![]()
Сообщение
#189
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Обливиона напоминаю, что он вышел в 2004 году, а нвн2 вышел в 2006. не позорно, а? ) тока вот на Облу/Морр не смотря на крутость редактора, ничего кроме плагов с новыми шмотками и новыми заданиями для офф компании ничего не выходило. Просто сделать в нем что-то другое - сложно очень, а так редактор там хороший. А в НВН возможно сделать с 0 полностью свое. |
![]()
Сообщение
#190
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата ну мы тут вообще-то недостатки и плюсы обсуждаем =) Так вот, касательно Обливиона напоминаю, что он вышел в 2004 году, а нвн2 вышел в 2006. не позорно, а? ) Цитата его делала одна комманда. Вышла даже бета или альфа, не помню точно, но потом разработка заглохла. Кстати, в следующем тес вроде бы обещали поддержку мультиплеера. вот когда у обливиона будет мультиплеер - тогда и будем сравнивать... если там будет сервак на 1к игроков, то я первый заброшу нвн2... сейчас же реалии таковы, что многофункциональный игровой редактор + мультиплеер нам может предоставить только нвн2... а в сравнение с ним, может идти только единственный аналогичный редактор + мультиплеер нвн1... все остальное, а так же всеми любимы "если бы да кабы", не вижу смысла сюда примешивать... Цитата вай-вай, Ванес, тут ты не прав - залез совсем в другую тему. Мы говорим не о том, каким местом передает нвн2 игрокам волкмеш, а о том, как он работает и как строится. Так вот строится он, мягко говоря, ужасно. Итог: каким бы местом нвн2 не передавал волкмеш, он в такой форме все равно был бы кривым. Об этом вот и идет речь. при создании любой игры сначала ставятся задачи, а исходя из этих задач накладываются ограничения... так вот при создании обливиона не было задачи сделать мультиплеер, соответственно не было тех ограничений, которые пришлось учитывать разработчикам нвн2... Цитата НО! Мы в данный момент говорим о возможностях редактирования поверхности. в данный момент мы говорим о плюсах и минусах нвн2... нам приходится выбирать одну игру, в которой собираемся делать модули... нарисовать локи в обливионе, приложить к ним анимацию ведьмака, а потом все это заскриптить нвскриптом нам, к сожалению, не удастся... |
![]()
Сообщение
#191
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
Цитата при создании любой игры сначала ставятся задачи, а исходя из этих задач накладываются ограничения... так вот при создании обливиона не было задачи сделать мультиплеер, соответственно не было тех ограничений, которые пришлось учитывать разработчикам нвн2... хех, только не в этом случае. в нвн1 небыло таких ограничений, а в нвн2 они есть. явно не в пользу пряморукости разработчиков |
![]()
Сообщение
#192
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
а ты считаешь, что лучше бы в нвн2 осталась тайловая система внешних лок???
Сообщение отредактировал Vanes - Jan 6 2008, 18:30 |
![]()
Сообщение
#193
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
нет, тут дело не в тайловой\не тайловой системе. Поглядите на интериоры - там осталась тайловая система, а проблеммы такие же, как и на внешних локах. Потому что как-то странно они подошли к созданию колизий. Даже не знаю зачем. И это никакого отношения к серверу не имеет. Просто похоже на то, что что-то у них там с просчетом колизий не получилось, и они решили выкрутиться вот таким вот образом, вместо того что бы сделать как положено. Вобщем, такая же история была и с линксовским сервером, так что имхо, это вполне реально
Сообщение отредактировал Armor Darks - Jan 6 2008, 19:02 |
![]()
Сообщение
#194
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
просто для интерьеров совершенно не нужно было выдумать принципы построения локации... тайлы в этом случае более чем удобны...
только вот раз уж расчет маршрутов движения решили переложить с сервера на клиент, то делать это надо для всех лок, а не только для внешних... не могли же они волкмеши внешних лок переложить на клиента, а внутренние локи считать все так же на сервере... потому и пришсоль переделывать бейк внутренних лок тоже... Добавлено через 2 минуты 35 секунд и опять же... уходим от сути темы... какая разница - могли он сделать лучше или не могли... у нас есть то что есть, и вопрос стоит просто - стоит ли сейчас выбирать нвн2 для создания модулей или продолжать сидеть на нвн1 ??? |
![]()
Сообщение
#195
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
А кто сказал, что pathfinding в НВН2 обрабатывается клиентом?
|
![]()
Сообщение
#196
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
это всего лишь предположение... чего ради тогда, спрашивается, нужно пвц клиентам качать ???
|
![]()
Сообщение
#197
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
про внешние локи не скажу, а вот во внутренних траблы с паффайндингом бывают (кликаешь на плейс - а он подойти не может. стрелочками подводишь - без проблем). Раздражает безмерно.
|
![]()
Сообщение
#198
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
будто в нвн1 такого не было...
сам лично видел как маги фамами сами себя квозь двери и стены проталкивали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#199
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
это всего лишь предположение... чего ради тогда, спрашивается, нужно пвц клиентам качать ??? Для того, чтобы они смогли вообще видеть, по чему ходят. PWC - это не вокмеш, а полный ландшафт + вокмеш + какая-то инфа для pathfinding'а. Вернее, это TRX и TRN, запакованные в обычный ERF.
Сообщение отредактировал virusman - Jan 6 2008, 21:17 |
![]()
Сообщение
#200
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата PWC - это не вокмеш, а полный ландшафт + вокмеш + какая-то инфа для pathfinding'а. сути дела это не меняет... если вокмеш лежит на стороне клиента, то было бы глупо им не пользоваться именно клиенту, снимая нагрузку с сервера, по аналогии со многими мморпг... хм... если я не ошибаюсь, то в pwc только trx записывается... по крайней мере по размеру файлов это выглядит именно так... Сообщение отредактировал Vanes - Jan 6 2008, 21:22 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 15:06 |