![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов?
2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим? 3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да) 4. Как отследить событие Disarm ? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Опппс, как это относится к 3D Мах ????
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Хе, Решили, что все, что относится к контенту, 2да и каким-то внутренним движковым делам постим сюда.
Добавлено в [mergetime]1115481898[/mergetime] Вообще раздел надо немного переназвать и поменять описание |
![]()
Сообщение
#4
|
|||||||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
А точнее можно? Вариант 1: Смотрим baseitems.2da: столбцы ReqFeat0, ReqFeat1... до пяти штук. Вариант 2: Можно еще привязать зависимость первого фита от второго в feat.2da (т.е. без него не давать) и оружие приписать к первому.
Нет, это случайным образом выпадает. (По крайней мере, я о такой возможности не слышал).
Не понял, что значит бонус-фитов? Типа disarm для кнутов? Нигде, есть такое свойство bonusfeats (12-ая строка в itemprops.2da), а какой конкретно в iprp_feats.2da. А disarm кнутам тулсет дает (могут быть и без него). В общем случае для свойств редактируются: itemprops.2da, itempropdef.2da и весь набор iprp_* в порядке значимости (я до iprp_* редко добирался :crazy: ). Первая таблица для разрешения конкретных свойств для конкретных итемов. Вторая - для описания свойств (полный список, можно сказать). iprp - для субтипов.
Среди акшенов есть disarm и imp.disarm 20-ый и 21-ый соответственно, отслеживай акции и проверяй. Но, в nwscript эти константы не прописаны. Т.е. GetCurrentAction() должен бы вернуть 20 или 21, но не ACTION_*, только числовое значение. |
||||||||
![]()
Сообщение
#5
|
|||||||
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
чтобы у игрока были И первый И второй И третий фиты. (я уже дополз сделать на взятие фитов проверки..типа лесенки получается.) Но вообще вопрос отпал уже, я по другому сделал.
оружию можно дать свойство Бонус Фит, те нося эту вещь у Игрока появляется фит. Там в списке есть фокусы на школы и прочее. Как этот список расширить? И если я хочу поменять название фита в этой вкладке, то где его искать? Или достаточно в feats поменять ссылку на название в тлк и все?
хе..что-то я про этот вариант не подумал. За цифры спасибо. :) Как и в случае с п1 уже отпало, я по другому пути пошел. Спасибо :) |
||||||
![]()
Сообщение
#6
|
|||||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Собственно, ответ на "расширить" я уже дал:
Т.е. редактируем iprp_feats.2da. А для изменения названия фита во вкладке: столбец Name в том же iprp_feats.2da - это индекс в тлк. Хотя можно и feat.2da+tlk :crazy: P.S. А можно узнать каким именно? :unsure:
Вариант 1 самый простой на мой взгляд, и минимум изменений. |
||||||
![]()
Сообщение
#7
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Пара вопросов:
- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить? - сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu - проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла? |
![]()
Сообщение
#8
|
|||||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Неа. Вот если свой nwnscript.ncs приделать :lol: , но зависит от исправлений. В принципе, если только добавлять свое, то нет проблем; если изменять, то тоже, но результат выполнения других скриптов может быть другим, но их для этого надо перекомпилять (инклюд и все такое). Если что-нибудь удалить, то траблы будут скорее всего.
Я тоже. :D Фиты с ALLCLASSCANUSE=1 имеют значения по умолчанию, т.е. везде где можно 0 (ноль), полезно для большого количества общих пассивных фитов, выбираемых на повышении уровня, и похоже только для этого.
А детали можно? Где прописано 0х0А? |
||||||
![]()
Сообщение
#9
|
|||||
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
feats.2da
spells.2da |
||||
![]()
Сообщение
#10
|
|||||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Главный ошибка, не надо ставить **** там, где не надо. Ставь 0, или 1, но не ****. Например: GAINMULTIPLE, EFFECTSSTACK, PreReqEpic в ноль. USESPERDAY нужно задать (-1 для бесконечности).
Тут все правильно. HasProjectile в ноль, возможно proj и SpontaneouslyCast тоже. UserType можно попробовать в 1, если не поможет. А Category точно 11? Я бы 3 ставил. Сообщение отредактировал K.SpecTr - Jun 1 2005, 21:18 |
||||
![]()
Сообщение
#11
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
эм..те как они должны тогда выглядеть?
|
![]()
Сообщение
#12
|
|||
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
feat.2da
Попробуй сперва так. |
||
![]()
Сообщение
#13
|
|
Level 3 ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь ![]() |
Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk?
|
![]()
Сообщение
#14
|
|||
Level 19 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
http://www.wrg.ru/files/?cr=./toolset Baldur's Legacy Toolkit (эта прога позволяет редактировать ТЛК и 2да файлы) Или вот... http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=333 Редактирует только ТЛК. |
||
![]()
Сообщение
#15
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Такое дело..
есть метательный топорик (wthax) есть модель его в полете (wthax_001) Есть Метательное кольцо, которое добавлено в модельный ряд топоров. Нужно сделать модель кольца в полете. Я пока привил тудя сюрикен, но это не дело. Как к этому подойти - хз. :) Если у кого есть желание оказать мне услугу и сделать полетную модель, то буду очень признателен. (модель кольца дам, конечно же) Если же влом делать, то на пальцах расскажите, как к пивоту и анимации сюрикена приделать новую модельку. :) |
![]()
Сообщение
#16
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
В теории ничего сложного, но сам никогда подобного не делал. Шли ресурсы на droaam[at]nm[dot]ru
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Сенькс :)
Я так понял, что ты оставил пивот и анимации сюрикена/топора, но свою модель (те чакрам) вписал туда... но вот как ты к старому пивоту их закрепил? |
![]()
Сообщение
#18
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Всегда пожалуйста :)
Да, основой для модели полета послужил топор. Единственное что я линковал - это сам чакрум к aurabase (необходимое условие для экспорта :)). Анимации в новом wthax_001 нет вообще. Технически всю анимацию в игре можно расписать так: 1. Замах с использованием базовой анимации a_ba (animation_basic) относительно хелпера rhand (правая рука. место крепления оружия) 2. Появление модели полета. Движение по прямой от хелпера impact кинувшего до хелпера impact принявшего удар с проигрыванием анимации travel01 (находилась в wthax_001. как раз ее нет у чакрума). 3. Остановка модели полета в рандомном месте относительно хелпера impact. Поигрывание анимации impact01 модели wthax_001 (тоже нет). Исчезновение модели полета через некоторое время Для чакрума ее делать бесполезно, так как он круглый :) Само движение по прямой - движковое Также у мет. топора существуют модели: wthax_fxsonic - звуковой визуальный эффект wthax_fxfrost - холод wthax_fxfire - огонь wthax_fxelect - молния wthax_fxacid - кислота Для отображения визуальных эффектов, назначенных предмету, в полете. Пробовал их тоже изменить, но эффекта не заметил - видимо, потому что их не существует у самого чакрума. ЗЫ я надеюсь, ты в курсе, что про использование метательных топоров в модуле можно забыть? :) ЗЗЫ возможно, в чем то и не прав,так как лично с разработчиками не знаком =) Сообщение отредактировал Vhall - Sep 21 2005, 23:18 |
![]()
Сообщение
#19
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
еще момент..
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как? Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет? Если не влом, распишите, что и как. |
![]()
Сообщение
#20
|
|||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Положение плейса и что за плейс? Дело в том, что если положение плейса по вертикали меньше (кажется) -0,5, то перс через него будет ходить. Способа исправить такое я не знаю. |
||
![]()
Сообщение
#21
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
там плейсовые стены, ящики и тд.
|
![]()
Сообщение
#22
|
|||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Можно на хак посмотреть? Как вариант - то, что для них действительно не прописан вокмеш. Могу дать ссылку на программу, которая позволяет его дорисовать. Если не дорисовывать - то можно ставить плейсы на те места, которые итак недоступны персонажу, но такое решение я считаю кривым. первая: http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=550 (негарантированно работает с плейсиблами) вторая: http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=665 обещают, что работает с плейсиблами, и умеет еще всякого разного |
||
![]()
Сообщение
#23
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Еще как вариант - можно ставить невидимые объекты под плейсы.
|
![]()
Сообщение
#24
|
|||||
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
wok - файл проходимости тайлов dwk - проходимость дверей pwk - проходимость плейсов Исходя из того, что у тебя уже имеется pwk, можно предположить о его кривости. Рисуешь plane в том месте, где игроку делать нечего, и добавляешь модификатор MDL Placeable/Door (по умолчанию там и так pwk), не забывая прилинковать plane к aurabase http://droaam.nm.ru/images/plc_mod.jpg
Дело в том, что стандартная позиция элемента проходимости по оси z равна 0 (во всех плейсах которые видел - именно так). В качестве примера я использую тот же самый плейс клонировав элемент проходимости без модификатора pwk (чтобы в игре мы могли наблюдать непроходимые места) http://droaam.nm.ru/images/plc_prev.jpg Подключаем в игру, ставим плейс и видим положение плейса, элемента проходимости и саппорт-плэйна ("мониторинг" pwk) по оси z - оно равно нулю. http://droaam.nm.ru/images/plc_z0.jpg Опускаем плейс всего на 0.01 и проходимость исчезает - игрок может спокойно пройтись по plane'у и сквозь плейс http://droaam.nm.ru/images/plc_z-001.jpg ЗЫ Лекс, могу подкорректировать плейсы. Нет, не в тягость. Поможешь со сложным скриптом? :D |
||||
![]()
Сообщение
#25
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Валл, Сенькс. :)
столкнулся с 2-я неприятными ситуациями. - альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло. :( (робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло) в чем может быть проблема? - кастомные робы и арморы хорошего качества (и биоваровские все) нормально отображаются в бою, когда там сгибы всякие происходят в узлах. Но вот мне попались 2 отличных армора, которые мне ОЧЕНЬ нужны, но в бою выглядят они жутковато. Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет.. можно ли и сложно ли это поправить? |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 11:41 |