Создание текстур |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Создание текстур |
Nov 18 2006, 22:28
Сообщение
#1
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Хотел создать текстуры, но они при повороте камеры почему-то блестят.
(IMG:http://img406.imageshack.us/img406/7830/texture1yw3.th.jpg) (IMG:http://img168.imageshack.us/img168/8369/textureen9.th.jpg) Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю? |
Jan 20 2007, 03:15
Сообщение
#2
|
|
Level 6 Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Ice Blade, вы почти правы… но… как я уже сказал – почти.
Что бы таки точно выяснить что куда и как я провел небольшой тест. Итак, тестовая площадка: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/934/testlokoz0.th.jpg) Как вы (почти) видите, это 3 стандартных одинаковых текстуры. Каждая из них вписана 2да файл под именами tex1, tex2, tex3 соответственно. Кроме того, каждая текстура была лишена того или иного файла Текстура №1 – наличествует tex1.dds, tex1_c.dds, tex1_n.dds; Текстура №2 - наличествует tex2.dds, tex2_c.dds; отсутствует tex2_n.dds; Текстура №3 - отсутствует tex3.dds; наличествует tex3_c.dds, tex3_n.dds; Поскольку в тулсете кнопочка Normal Mapped Terrain почему-то до сих пор не работает, пришлось лезть в игру. Normal Mapped Terrain отключен. (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/1641/testnormaloffrv5.th.jpg) Как видите, крайняя правая текстура отсутствует, т.к. у нее нет основного файла tex3.dds Normal Mapped Terrain включен. (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/4269/testnormalonwf8.th.jpg) Для тех кто не понял – у текстуры по середине нет карты нормалей, потому она нам об этом сообщает черными квадратами. У крайней правой нет основного файла tex3.dds, но есть tex3_c.dds. Я думаю, что все уже поняли зачем нужен файл tex3_c.dds. Вот только одного не могу понять – если посмотреть стандартные текстуры, то не сложно заметить что файлы без приставок куда более детализированы в отличии от таких же файлов с приставкой _c. Зачем нужно было это делать? Очередной кирпич в огород Обсидианов. Хотя возможно это я чего-то недопонимаю... Потом меня заинтересовала еще одна штука – альфа канал в карте нормалей (_n). Та же тестовая "площадка". Текстура №1 – альфа канал полностью белый. Текстура №2 – не обращайте внимания… Текстура №3 – альфа канал полностью черный. Результат: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/6263/testnormawhiteht6.th.jpg) (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/5158/testnormablackqa8.th.jpg) При включенном Normal Mapped Terrain первая текстура светится, а вторая – нет. Так что здесь Ice Blade абсолютно прав =) Кроме того, не верьте тому что текстуру нужно сохранять в формате 32 бита, иначе размер ваших текстур будет в 4 раза больше, а качество при этом будет ничуть не лучше. Какой же стандартный формат? Смотрите ниже =) Хотя вообще на самом деле вы можете сохранять текстуру в каком угодно формате dds – NWN 2 кушает все их без особых проблем. Сводная информация по текстурам: *.dds Используется только когда Normal Mapped Terrain отключен. Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места, которые будут как бы отражать солнце Формат dds: DXT5 (~342кб) *_c.dds Используется только когда Normal Mapped Terrain включен Альфа-канал не используется в любом случае – хоть он есть, хоть его нет. Формат dds: DXT1 (No Alpha) (~171кб) *_n.dds Карта нормалей. Используется только когда Normal Mapped Terrain включен Красный канал отвечает за ось X (горизонтальный вектор) Зеленый – за ось Y (вертикальный вектор, тобишь высота) Синий – ось Z (глубина) Альфа канал отвечает, как правильно сказал Ice Blade, за самосвечение. По-сути имеет вид альфа канала файла *.dds, тобишь спекуляра. Формат dds: DXT5 (~342кб) Размер текстур - 512х512 Делать больше или меньше бесполезно - НвН 2 все равно уменьшит или увеличит текстуру до размера 512х512. Очередной кирпич в огород Обсидианов... Чем открыть dds? Плагин для Photoshop’а берем на сайте Nvidia, здеся: http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html Как сделать карту нормалей? Качаем то, что лежит по выше данной ссылке. Там, как вы можете заметить, 2 плагина – один открывает dds, другое позволяет делать в Фотошопе карты нормалей. Краткая инструкция: 1. Берем нужную текстуру, открываем ее в (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/3386/cliffer4.th.jpg) 2. Лезем Filter --> NVIDIA Tools (в самом низу) ---> NormalMapFilter 3. Тут поиграйте с настройками, попытайтесь найти оптимальные для вашей текстуры. Как эталоном пользуйтесь, к примеру, картой нормалей из НВН 2. Из настроек тут самые главные это Scale и параметры Height Source+Alternative Conversations. Первая за интенсивность карты нормалей, а вторая – за способы получения карт нормалей. По последней стоит пройтись, попытаться найти наиболее оптимальный способ образования карты нормалей. После применения фильтра: (IMG:http://img136.imageshack.us/img136/6052/cliffncg9.th.jpg) 4. Если вам кажется что этого мало, перейдите на вкладку Channels и, выбирая и используя Adjustments ---> Brightness\Contrast, выделите или приглушите то, что вам нужно (за что отвечает каждый канал - смотрите выше). Как второй вариант – можно повысить контрастность еще до того как примените фильтр. Кстати, взятая мной текстура – не самый лучший пример. В принципе конечный результат выглядит не плохо, но по идее она должна быть не такой четкой, куда более выпуклой. Желающие, думаю, смогут добиться этого с помощью Фотошопа. Хотя бы тем же Bas Relief… Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история… Как сделать спекуляр для альфа-канала? Самый простой способ, это использовать Brightness\Contrast на текстуре, но перед этим обязательно нужно обесцветить ее – так будет наглядней. Так же, естественно, можно использовать различные фильтры, но тут уже все зависит от случая. Если вы делает спекуляр с помощью Brightness\Contrast, то я бы порекомендовал полученный результат потом слегка подразмыть блуром. Куда ложить текстуры? {папка NwN2}\Override\Data\NWN2_Materials\Terrains\ Как добавить текстуры в тулсет? 1. Идем сюда: {папка NwN2}\Data\ 2. Откройте 2DA.zip 3. Найдите файл terrainmaterials.2da и скопируйте его сюда: {папка NwN2}\Override\Data\2DA 4. Откройте свежескопированый файл, к примеру, блокнотом и в самом конце допишите ваши текстуры: {номер строки} {имя вашей текстуры (без .dds) {количество красного} {количество зеленого} {количество синего} {тип материала} **** Все пишется, естественно, без скобок. Типы материалов, как я понял, задают звук шагов. Бывают такие: Grass Dirt Mud Stone Wood Там где цвета – эти параметры задают цвет спекуляра (видно только когда Normal Mapped Terrain отключен). Чем светлее – тем лучше его видно, естественно, чем темнее – тем хуже. То есть не подумайте что поставив цветом спекуларя черный вы закрасите отмеченные в альфа-канале места соответствующим цветом – нет. Просто текстура не будет блестеть вообще. 5. Теперь осталось добавить иконку вашей текстуры в тулсет. Для этого возьмите вашу текстуру, уменьшите ее до размеров 64х64 и сохраните в формате .bmp сюда: {папка NwN2}\NWN2Toolset\Terrain Собственно говоря, все =) Удачи. Прошу прощения за повторения и в случае если я где-то не прав – больно не бить, я не специально =) Надеюсь это небольшой туториал поможет тем, кто еще не разобрался, но хочет разобраться. Спасибо за внимание. Сообщение отредактировал Armor Darks - Jan 20 2007, 21:56 |
Текстовая версия | Сейчас: 27th September 2024 - 00:12 |