![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Думаю было бы неплохо завести такую тему, чтобы даже начинающий игрок мог знать как лучше отыгрывать своего персонажа. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Alignment (Мировозрение) Замечания по тому, что есть Alignment c моей точки зрения. Так как тема эта, похоже, является непреходящей, решил я прояснить некоторые вещи, а заодно напомнить, что одно из значений этого понятия, которое я обычно перевожу как “приверженность”, есть “равнение на”. В этом тексте оно, к примеру, влево. Так вот. Во-первых, давайте будем избегать сложных дискуссий и пытаться мерить “девяткой” все многообразие человеческих характеров. Авторам ТСР требовалась простая система с двумя осями координат, а в ДД вообще была только одна — предполагалось, что РС по определению принадлежат добру, и была лишь ось Закон-Хаос. Так что структура “три на три” достаточно искусственная, и пытаться подводить под нее глубокую философскую основу просто неумно — 9 получившихся типов всего не охватывают. Хоть это и дает повод непреходящим дискуссиям о том, какое поведение что иллюстрирует, все равно ясно, что у каждого ДМ-а есть свои представления на эту тему, которые умному игроку есть смысл уточнить. В связи с этим я излагаю свои. Начнем с определения этого понятия, которое я рассматриваю как набор принципов мировоззрения и вытекающих из этого поведенческих паттернов (эко!). Как следствие, он требует определенного уровня развития и способности отвечать за свои действия. Поэтому о наличии этой категории у животных речи не идет. Как говорил один мой приятель, их alignment — Neutral Hungry. То же относится к маленьким детям, чья психология еще не сформировалась, или автоматам, тупо выполняющим заложенные команды — от зомби до голема. Что касается Добра и Зла, то не будем забывать, что АДД вначале имитировало “христианский мир”, и данные категории относились к этическим категориям этой веры. Однако в мирах более сложного строения, где, например, может быть несколько религиозных этических доктрин, ситуация становится сложнее, и клирические чары типа Определения Зла могут высвечивать то, что считается таковым с точки зрения религиозной этики данного бога. Естественно и то, что эти термины отличны от общепринятого названия декларируемых принципов, и фразы типа “о великие боги Зла!” встречаются только в очень плохих романах. Чаще, например, при разборке двух LE-систем каждая утверждает, что Свет суть именно она. Лично для меня дефиниции этих понятий связаны с взаимодействием себя и других, а равно цели и средств. Добро стремится действовать в гармонии с другими, Зло предпочитает существовать за их счет, ставит себя и свои интересы выше прочих. В более прикладном плане это связано с допустимостью тех или иных методов для достижения цели. Нейтральность в этом случае воспринимается мной как некое промежуточное положение, вследствие чего иногда мне хочется ввести понятие Приверженности в одну букву — True Good, например. Заметим: в отличие от тех, чья приверженность включает в себя нейтральный компонент, носители этой категории встречаются очень редко. С осью Закон-Хаос оказывается проще. Преданный Закону воспринимает себя как часть социальной структуры (потому рыцарь, включая паладина, должен быть приверженным ему). Кроме того, для него характерно естественное желание распространять или пропагандировать свои жизненные принципы, дабы прочие тоже жили бы по ним. LG старается делать это словом, LE более полагает заставить их жить, как считает он. Нейтрал свободен от этого, но обладает достаточным уровнем самодисциплины (поэтому варвар не может быть законопослушным, а псионик — хаотичным); хаотик предпочитает, чтобы его индивидуальную свободу не ограничивало ничто, включая любые строгие этические нормы. Впрочем, будет уместнее дать краткую характеристику каждого из 9 или 14 подтипов, приведя некоторые аналогии из классической литературы. LG — “положительный пример”. Самый типичный пример этой приверженности в массовом сознании — паладины, то есть благородные рыцари типа Айвенго или Астальдо. Хотя с моей точки зрения, более чистым примером этой приверженности являются персонажи-“резонеры” из классических пьес, наподобие Стародума или Правдина. Очень правильные и иллюстрирующие собой живой пример того, как поступать надо. Из примеров героев поведения этого типа, но не принадлежащих к паладинам, можно назвать Дэйла Купера и Дуньку МакЛауда. Или героев соцреализма, засыпавших с мыслью о том, как бы принести пользу людям. NG — “просто хороший человек”. Его жизненная позиция менее активна, но направлена на творение добра и бескорыстную помощь окружающим. В усиленном варианте TG это ненасилие, бесконечная помощь всем и каждому и всепрощение, которое и отделяет его от LG, считающего, что недостойный человек должен быть не оправдан обстоятельствами, а наказан. В качестве примера мне почему-то приходят на ум Мать Тереза или князь Мышкин. CG — “дух здорового авантюризма”. Если нельзя, но очень хочется, очень надо, то можно. Он ценит свою внутреннюю свободу и не любит, когда его ограничивают. Обман врага и достижение цели хитростью вполне укладывается в его методы, однако при этом у него есть свои этические принципы, которые он никогда не нарушит. Яркие примеры такой приверженности — Робин Гуд и Конан-Варвар, а также — Ходжа Насреддин. LN — “я выполняю свой долг”. Главное для него — верность Закону-сюзерену-принципам, и конфликт LG и LN часто оказывается конфликтом цели и средств или долга и чувств, причем в отличие от паладина, у представителя этой приверженности в выборе меж ними победит долг. Он готов выполнить любой приказ, но не станет пытать или убивать, если это не будет предусмотрено им или обосновано жесткими требованиями ситуации. Самурайская психология, с ее идеалами верности и преданности идее или господину, есть хороший пример того, что есть LN. В усиленном варианте TL это — крайний рационализм, стремление разрегулировать все в себе + отсутствие чувства юмора по этому поводу. И если представить себе ментальность робота, это будет близко к тому. N — “невмешательство”. Когда проблемы трогают лично его или его близких, он их решает. В остальном он старается никуда не влезать и не искать приключений на свою задницу, будучи занят своими локальными проблемами. Вероятно, именно потому таким обязан быть друид, связанный с локальными силами природы. Отчасти это — любимый типаж героя Брюса Уиллиса, который после Вьетнама тихо сидел и никого не трогал, пока не началось... TN, в отличие от него, не уходит от проблем, а стоит над ними, воспринимая все с позиций гармонии и равновесия. CN — “ветер в голове”. Те, кто думает, что он дает наибольшую свободу действий, часто, однако, играют не Chaotic Neutral, a Psychotic Silly. Я бы определил эту приверженность как китайский идеал “ветротекучести”, спонтанности, непривязанности ни к чему. Он редко что-то планирует, более полагаясь на интуицию и “следуя потоку”. Примером такого может быть идейный хиппи. А вот TC — это действительно надетая набекрень крыша и “если не знаешь, что делать, брось монетку”. LE — “командовать парадом буду я”. Закон для него — “что дышло, куда повернуть, то и вышло”. Он толкует правила так, как это выгодно ему, но при этом не выходит за их рамки и является таким образом “главным гадом с понятиями”. Люди вокруг него — толпа для лидера, массы, которые он поведет. Пытки и насилие — нормальные методы, которые, как правило, гарантированно дают успех. Традиционно ясным примером этой приверженности считается Дарт Вейдер. NE — “а что мне за это будет?”. Если LE служит Темному Властелину по идейным соображениям, NE заключает с ним сделку — что-то в обмен на что-то. Его основная мотивация — не столько власть, сколько материальная выгода. Характеризует его и неразборчивость в средствах. Друзей нет — есть партнеры или пешки, которые он использует. Человеческое ему при этом, в общем, не чуждо. На ум приходит Лужин (злой, но человек, по словам Чернышевского), профессор Мориарти или Иудушка Головлев. Что же до TE, то его другие просто не волнуют, как бы не существуя как люди. CE — “после нас хоть потоп”. Вернее даже, после того, как носитель этой приверженности покинул это место. СЕ весь во власти сиюминутных мотиваций, и если ему чего-то захотелось, его не заботит то, как это отзовется на других, проблемы которых его абсолютно не волнуют. У него нет запретов, принципов или понятий о чести. Люди вокруг — лохи, которых надо и можно обувать, и он может подставить ногу слепому просто чтоб посмотреть, как он будет падать. Пример подхода? Когда герои романов маркиза де Сада начинают распространяться о своих философских воззрениях, сложно найти пример лучше. Хотя при этом он не обязательно кровавый маньяк — тупой приколист, не думающий о последствиях, вполне сюда относится. Напоследок один практический пример — имеем вьетнамскую/чеченскую деревню, в которой есть некоторое количество скрытых бандитов, каковых надо ликвидировать. LG постарается не убивать мирных жителей и, вероятно, ради сохранения жизней чужих стариков и детей рискнет жизнью своих. LN сначала устроит зачистку, чтобы быть уверенным, что его люди не пострадают, и даст своим приказ стрелять при первых признаках враждебности. При этом сколько будет жертв среди мирного населения, его не волнует. LE перебьет всех жителей деревни для того, чтобы быть уверенным, что теперь боевиков среди живых нет. NG попытается избежать этого задания, не желая допустить смертей ни тех, ни других. N, если он вообще оказался там, решает ситуацию по принципу “и волки сыты, и овцы целы”. NE в первую очередь интересует выгода, и потому, хотя ради его карьеры боевики будут перебиты, следует ожидать мародерства и грабежей. CG будет искать хитрый способ и может попытаться осуществить тайное проникновение на вражескую базу с тем, чтобы положить только боевиков. CN положится на волу Неба. CE сожжет всю деревню напалмом, даже если прямой угрозы может и не быть, — чтоб повеселиться от вида того, как будут бегать охваченные пламенем люди. (С) Константин “Makkawity” Асмолов (makkawity@ncport.ru) Источник: http://forum.axistown.ru/index.php?showtopic=16 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Для начала хочу поблагодарить г-на Migg'а за предыдущий пост))). Неплохо было бы собрать и скомпелировать подобную инфу для каждой игровой рассы шарда. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
Теперь об извечной проблеме добра и зла (а ведь у нас есть персонажи с темным прошлым, вольным и невольным): P.S. ДМ-ам на заметку для отыгрышей то же пригодится Убей в себе злыдня! Автор Eric Cagle Dragon-306, стр. 21-25. Перевод и адаптация Iff Magicana Одна из важнейших сторон D & D – это противостояние добра и зла. В большинстве игр эта линия четко прочерчена – монстры, и те, кто хочет навредить другим, зло, в то время как игровые персонажи хорошие парни, призванные остановить силы зла. В некоторых других же приключениях эта грань бывает размыта. Группа героев может быть вынуждена сделать мучительный выбор, который добрые герои делать или же говорить в нормальных условиях не стали. Группа персонажей может полностью состоять из отрицательных личностей, эгоистичных и жадных. Помимо этого, существуют персонажи - монстры или изначально недобрые существа, которые отказались от своих старых привычек и выбрали путь добра, мира и искупления прошлых прегрешений. Жизнь таких героев крайне сложна. Их преследует страх, негодование, косые взгляды, предрассудки, основанные на их виде, наследии или расе. Отыгрывать подобных героев или ситуации один из путей для приключения, но в тоже время это огромное испытание мастерства. Игра за персонажа, имеющего темное, злое прошлое, но пытающегося искупить свои грехи и вписаться в социальную структуру, которая отталкивает и не понимает его, требует индивидуального подхода и четкого согласования с Мастером. Темное прошлое Зло не имеет форму вакуума. Оно прорастает в местах, где добра нет или же оно слишком слабо, что бы сопротивляться. Как сорная трава, всплывает в изолированных местах и свирепствует не получая сопротивления. Некоторые существа злы благодаря расе, воспитанию или культуре, часто бывают изгоями в глазах других. Как бы то ни было, некоторые, имея за душой грехи, вопреки всем препятствиям, приходят к добру, уважению врагов. Если вы решили отыграть героя со злым прошлым, пытающегося следовать путем добра и самоконтроля, вы получаете большие возможности в отыгрыше. Но, прежде всего, определитесь с причинами, по которым ваш герой стал злым или же был подвержен искушению совершить зло. Принадлежность злой расе. Есть расы по своей сути являющиеся злыми. Многие гуманоидные монстры из ММ' s злые – гоблины, орки, троглодиты, темные эльфы и так далее. Из поколенья в поколенье эти существа совершают налеты на деревни, сжигают дома и безнаказанно убивают. Поэтому не удивительно, что Bugbear , прогуливающийся по улицам человеческого города явление редкое – обычно в результате существо будет атаковано исключительно по причине его принадлежности к злой расе. Основой для подобной дискриминации является ни что иное, как расизм. Конечно, в большинстве случаев, подобное недоверие имеет простое оправдание, если раса проявила себя, жестокими преступниками. В некоторых частях мира, принадлежность к злой расе, приводит к оговорам, осуждению, игнорированию, подстрекательствам и осуждением на смерть. Такие существа являются преступниками только потому, как они выглядят. Персонажи, принадлежащие к одной из злых рас, должны бороться за признание. Они могут встретить терпимость в городской среде, но более агрессивные районы могут быть для них опасны. В небольших колониях, в которых герой желает обосноваться, ему лучше оставаться в тени, пока он не докажет словами и делом, что не является злом. Со временем, можно изменить предрассудки на свой счет. Но даже после этого, предрассудки и недоверие будут возникать даже при самых альтруистичных поступках. Злые родители или наставник. Иногда злая натура проявляется в процессе обучения, воспитания, или инициации. Воспитание ли ведет к заносчивости, эгоизму и безжалостности или жестокость в процессе воспитания, но некоторые люди становятся злыми, заражаясь этим у близких людей. Злые родители или наставник может встретиться и в местах с преобладающим добром. Влияние может быть явным, к примеру, бытовая жестокость, или же в виде коварных манипуляций, но это легко направляет неокрепший молодой ум к злу. Большинство этих несчастных способно испытывать лишь ненависть и презрение по отношению к родителям или наставникам, которые сделали их такими. Но, тем не менее, существует значительный ряд исключений - это те, кто ценит и с благодарностью принимает те "суровые уроки", которые им преподали. Есть хорошо известная поговорка, что зло порождает зло, и если герой, воспитанный злыми людьми покидает место своего рождения, он будет с упорством бороться, чтобы доказать, что не придерживается принципов воспитания. Если родители персонажа или наставник живы, герой может быть подвержен преследованию агентами, посланными, чтобы вернуть его назад или устранить. Злое Общество или Культура Точно так же как не все монстры злые, так и не все "нормальные" расы полностью хорошие. Некоторые культуры печально известно своими зверствами, мстительностью, и воинственностью. В этих культурах сильный диктует свои правила. Слабость, милосердие, и доброта эксплуатируются. Война, набеги, рабство, и другие презренные в других местах действия – норма (хотя утверждение, что рабовладельчество зло в средневековом фентези мире я бы поспорила IM ) . Любопытно, эти злые культуры менее расистски настроены, чем в другие культуры - они часто принимают практически любого в сообщество, независимо от расы, пока у него есть сила, чтобы защититься. проводя время среди людей с различным, ориентированными на добро ценностями, герой, живший в злом обществе, может излечить свое зараженное сердце. Конечно, акцентом, стилем одежды, или своим видом персонаж может показывать другим, что принадлежал злому обществу. Такие герои могут стремиться впитывать новое вокруг себя либо страдать в тишине, вынося ненависть и подозрение к другим. Некоторые становятся послами «доброй воли», возвращаясь на родину, чтобы показать людям ошибку их пути или изменяют общество более тонкими способами, поощряя хорошее. Большинство таких существ находит небольшое количество надежных друзей и избегает других контактов. Злые миры Существа, которые прибывают из некоторых миров, всем своим существом являют зло - это их сущность. Иногда, путь иных приводит их на Материальный план. Это может произойти случайно, вызовом, или посредствам предложения высокой цены. Больше всего приходит тех, кто задумал причинить как можно больше террора перед возвращением в свой родной мир. Иногда пришельцы из этих миров вынуждены остаться в Материальном мире. Изолированные от источника своей силы, они могут иногда (но очень редко) принять чужую добрую мысль, прощение, и милосердие. Эти немногие индивидуумы приходят к пониманию ошибок в их пути и медленно начинают двигаться от зла к добру. Состоящие из истинного зла, такие существа проходят такие изменения с огромным трудом. Кроме того, этих существ часто находит гнев их прежней семьи, которая видит в таком изменение взглядов самое наихудшее из возможных преступлений. Существа из этих миров теряют очень многое, если пытаются идти по пути добра. Они не могут использование многие из своих заклятий, которые используют злую энергию (вроде круга защиты против хорошего или богохульства ). Их старые привычки к экстравагантному разврату должны быть сведены к минимуму, наряду с желанием измываться и использовать других. Если они не имеют способность изменять внешность, их присутствия достаточно, чтобы вызвать опасение или насилие среди нормальных людей. Однако, для этих существ, переход от истинного зла к добру, совершая искупление, позволяя их душам достигнуть одной вещи, которая является почти невозможной для демонов, дьяволов, и других злодеев – достигнуть истинного мира ( attain - true peace ) . Злое прошлое и проверка на социальные навыки ( skills ) Таблица, представленная здесь, показывает вариант модификаторов DC для дипломатии и угрозы для героев со злым прошлым. Герои со злым прошлым получают пенальти на дипломатию (в том числе и по отношению к злым персонажам – т.к. зло не доверяет злу), но получает бонус к угрозам и допросам. Бонусы и пенальти применимы только в том случае, если человек или люди знают о прошлом персонажа. Если персонаж принадлежит к особенно злой и устрашающей группе (как каннибализм), сделайте поправку модификаторов на 1. Так же следует отметить, что бонусы между собой складываются. Например, если персонаж принадлежит к хорошо известной злой расе и является (или являлся) последователем злой религии, то он получает модификатор +2 к угрозам и –3 к дипломатии. Учтите, если у персонажа дурная репутация, с большой вероятностью изначальная позиция другого существа будет враждебной, поэтому модификаторы на угрозу и дипломатию следует изменять согласно начальным условиям. Прошлое DC для дипломатии (Diplomacy) DC для угроз (Intimidate) Персонаж принадлежит злой расе -2 +1 Персонаж воспитывался в злой культуре -1 +1 Персонаж последователь злого бога -1 +1 Родители или наставник персонажа являются злыми -1 +1 Семь Смертельных Грехов и Семь Видных Достоинств Семь смертельных грехов и семь видных достоинств - полезный набор руководящих принципов, дающий возможность определить, какой образ жизни ведет герой. Не смотря на то, что понятия эти имеют широкие возможности для интерпретации, они позволяют DMу измерять поведение героя, чтобы понять, на сколько точно он ориентируется на свой выбранный характер. Игроки могут счесть полезным выбор некоторых из этих достоинств и недостатков, чтобы облегчить себе определение характера персонажа и проявления героя в рамках выбранного характера. Игроки, желающие, играть противоречивый характер персонажа, ищущего искупление, должны обратить особое внимание на семь смертельных грехов для вдохновения отыгрыша воспоминаний прошлого и семи видных достоинствах для действий, которые будут вести к переходу в добро. Семь Смертельных Грехов Все оттенки темноты и действий зла не могут быть затронуты простыми семью грехами, но приведенный ниже список должен обеспечить достаточное количество искушений для большинства персонажей. Гордыня : Гордыня, также известная как тщеславие, является чрезмерной верой в собственные способности или ценность. Это является грехом, от которого возникают все другие. Персонаж, преисполненный гордыню часто рассматривает себя лучше других. Она верит, что не может быть не прав и все его действия и мнения, независимо темы, имеет большую важность. Алчность : Жадность - желание материального богатства или выгоды. Жадный человек жаждет того, что он не имеет и дорого ценит то, что имеет. Больше чем хранение сбережений на будущее, жадный человек копит что–ни будь и все, что он имеет для него ценно и постоянно жаждет все более. Зависть : Завистливые люди желают чужих черт, статуса, способностей или собственности. Завистливый человек часто чувствует себя ниже других. Такой человек обычно срывает гнев на объекте своей зависти всякий раз, когда у него что-то не получается. Гнев : Гнев проявляет в индивидууме, кто отвергает любовь и выбирает вместо этого ярость. В опасном и сильном мире D n D, гнев может быть постоянный компаньон для тех, кто живет и умирает с мечом и магией. Разгневанный человек опасен, силен, и непредсказуем. Гнев - источник некоторых из наихудших возможных действий. Похоть : Похоть – Жажда телесных удовольствий. Эмоции основа похоти, жажда может заставлять человеку действовать полностью иррационально. Похотливым человеком завладевают его желания, и он позволяет им доминировать над его жизнью. Похотливый человек будет часто судить о других исключительно по их внешности или же не видеть в них ничего кроме объекта удовольствия. Обжорство : Ненасытность - неестественное желание потреблять больше чем требуется. Ненасытный человек ест все, что может съесть, и жаждут принадлежащее другим. Ленность : Пассивные люди избегают работы, или физической или духовной. Эта лень отвращает Человека от заботы о ежедневных обязанностях и часто отвращает их от достижения важных целей. С ленью возникает и игнорирование обязанностей. В некоторых случаях, лень также проявляет как отказ от проявления заботы о профессиональном росте, семье и здоровье. Лень парализует людей, останавливает их выполнение долга. Семь Видных Достоинств Есть большее количество достоинств чем, можно сосчитать, и немногие обладают ими всеми. Семь выделяются как противопоставление семи смертельным грехам. Смирение: скромный человек видит себя тем, кем он является и не сравнивает себя с другими - не считает себя выше или ниже кого - либо еще. Даже, когда его влияние и справедливость очевидны, скромный человек не хвастается ими или злоупотребляет ими. Любовь: Одно из наиболее эфемерных достоинств, любовь выражается через комбинации доброты, сочувствия, и желания видеть успех и счастье других. Умеренность: умеренный человек понимает естественные пределы удовольствий и сохраняет этот баланс. Это относится не только к удовольствиям, но развлечениям, покупкам, и даже общению. Он потребляет только, что требуется, чтобы жить, избегает избытка, и ищет естественное равновесие в жизни. Целомудрие: Самообладание, позволяющее сдерживать сексуальное удовольствие от преобладания их над личностью. Сексуальный Акт должен служить, для усиления чувства близости и желание жить. Целомудрие до крайности ни что иное, как мазохизм, особенно если в чувства вплетается вина. Доброта: Вместо разрешения ситуации насилием, добрый человек ищет мирное решение с терпением и состраданием. Добрый человек стремится прощать ошибки других и давать людям дружбу, понимание, и помощь. Великодушие: щедрый человек делится материальными благами, зная, что они, в конечном счете, не имеют никакой реальной ценности. Великодушие также означает позволять другим получить заслуженное внимание, или его справедливую часть, не ожидая благодарности или ответной услуги. Рвение: Это - не одержимость, или черезмерно рьяное действие (которое является вредным), но энергичное, действенное, и активное действие, чтобы делать правое дело. Семь смертельных грехов часто порождают в душе скуку, летаргию, и цинизм. Рвение работает, чтобы противостоять этим вредным эффектам, позволяя человеку столкнуться с злом непосредственно, действенно, и намерено. ИСКУПЛЕНИЕ Дорога к злу - легкая, часто извилистая, неуправляемая, но идти по ней легко и без особых усилий. Однако путь, идущий от зла к добру, труден, чреват неудачей. Злые персонажи должны постоянно бороться, чтобы остановиться на шаг дальше от инстинктов, прежнего обучения и старой веры, чтобы оставить прошлое позади. Искушение и Пункты Искупления Часть пути по дороге добра это сопротивление искушению совершать злые поступки и успешное подавление подобных мыслей на корню. Борьба с убеждениями, которые долгое время считались естественными, находясь в противоречии, личности пробуют делать добрые дела, проявляют сострадание, милосердие и великодушие окружающим. Большинство избегает вещей и людей, которые несут в себе зло, что делает невозможным возвращение к старому образу жизни. Однако, вещи, которые злые люди избегают при попытке искупить самостоятельно - те же самые искушения, которые сбивают хороших людей. Поскольку выбранный путь оставляет следы добра и зла, поступков которые совершает противоречивый и неоднозначный персонаж в течение жизни, DM может использовать дополнительные правила, чтобы выяснить, изменился ли характер соответственно действиям персонажа. Чтобы делать это, DM использует два различных типа пунктов, которые отслеживают добрые и злые действия - искушения персонажа и пунктов искупления. Семь смертельных грехов, внесенных в список могут быть использоваться как руководящие принципы, чтобы помочь DMу определить, если и когда персонаж должен приобрести один из этих пунктов. Поскольку персонаж получает пункты, характер героя может изменяться от добра к злу и наоборот. Пункты Искушения могут быть получены, когда персонаж осознано совершает злой акт. Это может быть что-то столь же откровенное как Убийство, воровство, не спровоцированное нападение, и т.п., или более тонкое типа сообщения лжи, когда в неправде нет необходимости. Каждый пункт искушения подталкивает персонажа ближе к злу. Персонаж может получать пункты выкупа, когда он делает дополнительное усилие, чтобы совершить бескорыстный, альтруистический поступок. Это включает помощь или защиту тех, кто нуждается в этом, подаяние бедным и униженным, и противостояние подавляющим силам зла. Эти действия должны быть сделаны охотно и искренне, что бы получить пункт выкупа. Использование Искушения и Пунктов Искупления Искушение и пункты выкупа предназначены для использования персонажами со злым прошлым, кто находится в противоречии со своей природой и борющиеся против своих темных сторон. Система не имеет четкого стремление к завершению - она предполагается как система прослеживания характера на оси добро/зло. Если Вы желаете, Вы могли бы использовать эту систему, чтобы отследить характер любого персонажа, изобретая подобную систему для оси закон/хаос. Всегда помните, что Некоторые действия настолько злодейские, что они, автоматически должны давать больше пунктов искушения, и такой акт, должен автоматически изменить характер героя на злой; большое количество пунктов искупления нельзя использоваться как банк, чтобы сохранить добрый характер при совершении злых действий. Получение Искушения и Пунктов Искупления Когда созданный в противоречии герой совершает злое действие, DM должны сделать так, чтобы игрок делал проверку или спас (см. Спас Против Искушения или Искупления ниже) с DC, определенным DMом или принятым из списка Искушения. Если персонаж проваливает проверку или спас, он получает пункт искушения. Вообще, давая DC 10 на проверку совершенного поступка надо на слабое прегрешение, причиняющее небольшое количество вреда, но ведущее к большему злу. Совершение действий на DC 15 требует значительно большего количества силы воли, чтобы сопротивляться пути зла. Действия на DC 20 по настоящему мерзкие и жестокие, на фоне которых другие злодеяния кажутся не такими ужасными. Возможны DC более 20. При комбинации злых действий с глобальной целью, увеличивающее скорость «падения», проверка DC становится больше. Когда конфликтный персонаж совершает хорошее действие, DM должен сделать так, чтобы игрок делал проверку или спас (см. Проверка Против Искушения или Искупления ниже) с DC, определенным DMом или принятый из списка. Если персонаж удачно делает проверку или спас, он получает пункт выкупа. Вообще, совершение хороших актов на DC 20 – просто хороший поступок, слабая защита против дальнейших злых действий. совершение действия на DC 15 - хороший шаг на дорожке к искуплению. действие на DC 10 по настоящему отважный и чистый поступок, обеспечивает конфликтного персонажа стержнем для его дальнейшей внутренней борьбы. Чтобы дать представление о сложности прямого и узкого пути к добру, никакое действие не должно автоматически предоставлять пункты выкупа. Каждый игрок должен отслеживать, сколько и какие пункты его персонаж приобретает. Если различие между искушением персонажа и пунктами искупления большее текущего значения Мудрости, то характер персонажа изменится один шаг к злу или добру, в зависимости от того, преобладает ли значение пунктов искушения или искупления. Когда это случается, персонаж «обнуляет» все пункты искушения и выкупа, и процесс начинается снова. Например, Расар – хаотически - злой персонаж со значением Мудрости 10 пытается начать новую жизнь и стать хорошим человеком после битвы с паладином. В приключениях он приобретает 12 пунктов искупления и 2 пункта искушения. После особенно доблестного поступка, он получает еще один пункт искупления. Различие между количеством искушения и пунктов искупления, которые он получил, превышает его значение Мудрости, и пункты искупления наиболее многочисленные. Расар таким образом изменяется от хаотичного зла до хаотично- нейтрального, и процесс отсчета пунктов действий начинается снова. Спас против Искушения или Выкупа Если DM хочет использовать эти дополнительные правила, то конфликтный персонаж должен делать спас или проверку при выполнении некоторых действий. Ниже представлены два варианта проверки с их преимуществами и недостатками. Проверка Мудрости: Мудрость представляет интуицию, понимание, и проницательность (включая понимание самого себя). Это - один из лучших способов увидеть, понимает ли и отклоняет персонаж искушение действий, которые идут в противоречии с его целью. Проверка Мудрости могла бы подойти для игры лучше чем спас, потому что она игнорирует выгоды при увеличении в уровне, выборе класса, или фиты(умения), которые дают бонус спасу воли. С другой стороны, персонаж с низкой Мудростью имеет значительно меньший шанс, улучшить свою жизнь и рискует легко упасть в зло. Спас воли: спас воли, представляет силу индивидуальности персонажа и силу воли, и это - превосходный способ представить героя, отвергающего искушение и сознательный выбор дороги добра. Очевидно, персонажи высокого уровня будут делать спас чаще чем герои низкого уровня, имея большую возможность заново формовать себя. К сожалению, эта система делает персонажи некоторых классов более подверженным соблазнам зла из-за невысокой воли. Независимо от того, проверку мудрости или спас воли вы используете, обязательно помните, что пункты системы не должны позволить хорошим или нейтральным персонажам совершать много злых дел и сохранить свой характер; это предназначено тем, кто желает ролевой, внутренней борьба характера или играет хорошего по характеру персонажа традиционно злой расы. DC спасения действия DC Главные ( General ): • Окончить битву ради переговоров 20 • Убеждать преступника изменить путь 15 • Спасти проклятый город от сил зла 10 Смирение ( Humble ): • Отказаться от борьбы за выгоду, в пользу другого 20 • Дать правдивую похвалу и оценку другому 15 • Быть законно покорным после акта безумия 10 Любовь ( Loving ): • Приносить в семью любовь 20 • Отвечать на любовь близких любовью 15 • Нести любовь другому вопреки его действиям 10 Умеренность ( Temperate ): • Воздерживаться в еде и питье 20 • Сопротивляться привычке брать в долг 15 • Удачно избегать вредные привычки (наркотики, алкоголь, злая магия) 10 Целомудрие ( Chaste ): • Отвергать влияние людей из прошлого 20 • Сопротивляться соблазнам 15 • Избегать случайных сексуальных контактов 10 Доброта ( Kind ): • Выказывать доброту угнетенным людям 20 • Выказывать доброту расовым врагам 15 • Выказывать доброту древним врагам и злым пришельцам 10 Великодушие ( Generous ) • Оказывать кому-то помощь без риска для себя 20 • Помогать людям знанием и опытом, которого те не имеют 15 • Подавать нуждающимся 10 Рвение ( Zealous ) Быть активным, энергичным и позитивным в настрое 20 Препятствовать злым поступкам 15 Искать правду, когда кажется все потерянным 10 DC искушения действия DC Главные ( general ): • Врать, мухлевать, красть когда в том нет большой необходимости 10 • Поддаваться искушениям 15 • Использовать злую магию 20 Гордыня ( prideful ) • Черезмерное хвастовство 10 • Использование статуса или авторитета в своих корыстных целях 15 • Винить другого в своих ошибках 20 Алчность ( Greedy ) • Отказываться подать нуждающемуся 10 • Оставлять себе вещи, принадлежащие и другим людям 15 • Красть у нуждающегося 20 Зависть ( Envious ) • Копировать чужие действия и манеру 10 • В течении долгого времени распространять клевету об объекте зависти 15 • Саботировать деятельность объекта зависти 20 Гнев ( Wrathful ) • Вредить переговорам актами насилия 10 • Возбуждать беспорядки 15 • Убивать сдавшегося врага, когда битва окончена 20 Похоть( Lustful ) • Действовать в похотливой манере 10 • Игнорировать важные вещи ради своей похоти 15 • Обольщать наивных 20 Обжорство ( gluttonous ) • Есть больше, чем необходимо 10 • Потреблять всю еду, к которой есть доступ 15 • Отбирать еду у голодающих 20 Леность ( slothful ) • Отдыхать больше меры 10 • Спать на часах 15 • Игнорировать просьбы людей без важной на то причины 20 Сохранение Пунктов Искушения и Искупления в Тайне Как дополнительное правило, DM может тайно отслеживать, сколько искушения и искупления, каждый персонаж имеет по игре. Это требует внимательного наблюдения за тем, как игрок изображает действия своего персонажа. Действия, которые идут в противоречии с его характером, должны быть тщательно обдуманы и помечены. Не стесняйтесь давать предупреждения игроку, если его персонаж подходит близко к смене характера, либо Вы можете держать это в тайне до последнего момента. Конечно, игроки должны знать, что Вы используете это правило, так что они не будут удалены охраной, когда Вы сообщаете им, что их персонаж изменил характер. Характер, Искушение и Искупление Персонаж любого типа характера может использовать систему искупления и искушение. Вот - некоторые основные принципы того, как каждый характер мог бы использовать эту систему. Законо- Хороший : законный хороший персонаж рассматривается образцом всего, что является добродетельным и правильным. Однако, и падение к злу его будет длинным, а дорога справедливости проложена с искушениями. Сердце, огражденное против зла, тем более уязвимо к соблазнам. Хаотично - Хороший : хаотично - хороший персонаж мятежник, и также, может быть соблазнен совершать сомнительные вещи, защищая себя или борясь за свободу других. Такой персонаж может быть поглощен концепцией свободы и быть введен в заблуждение размышлениями о том, что он может себе позволить, независимо от того, что он желает. Нейтрально - Хороший : Когда нет смещения к хаосу или закону, нейтрально - хороший персонаж может поддаться влиянию злу, которое охотится не знающим. Его понятие справедливости может связывать со злом вокруг, или понятие зла может стать размытым. Законно - Нейтральный : законный нейтральный персонаж верит в закон и общественный порядок. Поскольку закон может быть повернут к злу, этот персонаж, может закрывать глаза на то, какие беды приносит закон. Альтернативно, он мог бы прийти к пониманию, что закон существует, чтобы служить людям и делать их жизнь лучше через акты доброты. Нейтральный : истинно нейтральный персонаж идет по краю бритвы, с искушением и искуплением, подталкивающим его в обоих направлениях. Это давления может сделать обычно незаинтересованного или отстраненного индивидуума, ближе к добру или злу. Он мог легко колебаться в направлении, при испытании некоторое время, выбирая добро или зло, в зависимости от выгоды он видит пригодный. Хаотично - Нейтральный : Уже сосредоточенный на себе, хаотически нейтральный человек мог легко повернуться к злу, если он верит, что может избежать неприятностей после своих злых действий. Такой персонаж может также понять, что был эгоистичен, и посвятить себя помощи другим. Нейтральное Зло : нейтральный злой человек ушедший в себя. В то время как все подчинено его собственным интересам, могли бы быть времена, когда акт доброты к нему мог коснуться почерневшей души. Законное Зло : искривленное понятие чести законного злого человека убеждает его, что в том что он делает – добро для окружающих, несмотря на горе и притеснение, которое он причиняет. В тех редких случаях, когда он осознает свои поступки, может последовать искупление. Хаотическое Зло : хаотично злой человек должен умерить гнев, ненависть и насилие, что может быть чрезвычайно трудно. Подобно другим злым существам, однако, хаотично злой персонаж может иногда чувствовать раскаяние и вину. Для такой дикой души, эти чувства могут стать источником большого количества конфликтов. взято с http://dungeons.ru/ оригинал перевода здесь http://dungeons.ru/perevod/b_stat_01.htm |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 27th April 2025 - 00:09 |