![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
вот тут мне пришла в голову мысля сделать на НВН модули для локалки. Но не типа шарды, а типа арен таких. (есть же какой-то модуль для воин между разными командами. что-то типа этого)
Те идей было 3. 1. КС. Те 2 команды, равные условия (одинаковые персы или баланс между классами), закупка и вперед. По раундам. 2. ДОТА (такая карта для WarCraft 3 - Frozen Trone.). 2 базы, атака по направлениям НПС при поддержке игроков. Тут уровни растут, деньги тоже даются, что позволяет покупать все более крутой шмот.. ну и тд. 3. Квача-дедмач. Те закупки нет, много точек респа, валяющееся оружие и аптечки.. и тд. вот интересно, это заинтересует кого.. как думаете? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
1. Насчет укрепления базы - пожалуй согласен. Тот урон, что она наносит (Под базой понимаю то место, где Фонтаны, у нежити с кровью, у альянса просто типа фонтан жизни) убивает не сразу и бьет 1 раз за раунд (наверное мало). Пожалуй там и стоит тыкнуть пару стрелков.
У объекта защиты сзади тоже пожалуй по 1-2 стрелка еще надо тыкнуть, чтоб усилить защиту объекта (Духа или Мумии). А насчет необходимости суженияв конце коридоров не совсем согласен. Тогда толпы крипов будут друг друга видеть и метаться на соседний фланг - с сразу начнется такая мясорубка! Мне кажется что лучше коридоры оставить потому как пусть проломанный фанг не на какие коридоры не влияет. Пусть там крипы как в доте - спокойненько делают свое дело на своем фланге. И кстати, аргумент против укрепления Замка - (Мумии/Духа) - Увеличение времени на игру. Если приближать к вару - то тут нужна динамика (графика и баланс в варкрафвте просто никакие). А к комментах к моему моду http://wrg.ru/download.php?view.164 уже писали (Valhaal ), что даже в одиночку замок проносится долго. 2. Сори, а что такое ТС, что за спелл. И насчет кулдауна - это отличная мысль. К слову я для клериков уже ограничил количество спеллов Исцеления/Воскрешения/Общего исцеления/Большого восстановления. Может ограничение по количеству заменить на колдаун? И вещи для снижения кулдауна - отлично. Это вполне реально. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вот только это ослабляет магов. А мне кажется что в прокачке рубаки в доте1,69 намного сильнее магов (Если не провалить сразу какой-нить спас и добежть до мага - магу ж_па скорее всего. Я сам магом тестил бегал и например Снайп классно валит издали - урон в критах свыше 100 - 2-3 попадания - и все Если не успеешь скрыться или закастовать его первым. А если Ополченец добежит и ты его поздно заметишь - тоже считай капец...А Минотавр слабый соперник - надо его менять). По этой же теме. Я в модах придерживаюсь правила - Никаких искусственных иммунов. Только то,что дается фитами. Можно попробовать крафтить вещи, дающие разные иммуны или повышающие спас-броски на некоторое время - 10-20 сек. 3. Насчет травилок и модификации девастата - хорошая идея. Только тут повозиться надо. 4. Шанс при ударе ведь и так есть - кость d20 бросается. А вообще идея нормальная. Надо подумать куда шанс запихнуть и вещи, чтоб его усиливать. Сообщение отредактировал r1Stranger - Mar 29 2009, 16:39 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 27th April 2025 - 04:05 |