![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Завтра смогу выложить редактор, скорее всего, на рапид или мега аплоад. Весит 460 метров. Кому-нибудь нужно?
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Ладно небольшой обзор:
В частности, о наболевшем: В общей идее схема создания модуля не сильно то и изменилась по сравнению с НВН, но вот в мелочах поменялось всё. Начнём с того что сменилась сама структура: теперь вместо палитры, скрытых в недрах модуля ресурсов и нескольких визардов, - у нас база данных (по сути та же палитра), боооооольшая пачка файлов и разношёрстные редакторы к ним. Т.е визардов в привычном понимании больше нет, их полностью заменяют редакторы. К примеру чтобы сделать плейсибл, уже не нужно создавать модуль пустышку, ты просто открываешь редактор, заполняешь нужные пункты, сохраняешь в файл и по желанию (необходимости (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) закидываешь в палитру. Сама очерёдность создания модуля выглядит примерно так: 1.File->Manage modules -> New где заполняем в обязательном порядке имя модуля и UID 2. Затем создаём как минимум одну локу: File-> New -> Area где в object Inspector-е должны быть указаны: а. Area Layout (геометрия локи, - файлы типа *.arl представляющие из себя закомпиленые Level-ы) б. имя локи 3.Желателен Waypoint для старта (хотя можно использовать 0 на системе координат): ПКМ на локе -> Insert Waypoint где в object Inspector-е обязательно забиваем Tag 4. Сохраняем Area и прописываем её как стартовую в модуле: File->Manage modules->(module)Properties: Starting Area -> Area name (Файл типа *.are образующийся при создании и сохранении area) Starting Waypoint -> Waypoint Tag (тег вейпойнта, - если заполнен обычно появляется в списке) 5. Потом просто экспорт с зависимыми ресурсами width dependent resources ( или для экстрималов вообще Full Export - запихнёт ещё и непомерную кучу мусора от связаных модулей, например сингловой компании (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) ) Tools->Export-> width dependent resources Ну и всё загружаем DA и выбераем модуль. - описание конечно краткое и совсем не понятное, но на полное и подробное нужно ооооочень много времени и нервов чтоб во всём этом разобраться. А теперь коментари в общем,- о тулсете(что удалось пока потрогать): - Сюрпризом(не совсем приятным) оказалось то что теперь геометрия локи отделена от её наполнения, она рисуется отдельно в Level editor-е, компилируется в Layout и только потом заполняется плейсиблами, кричами, диалогами, скриптами и т.д - У скриптов тоже теперь много своих особенностей, - т.к слотов для них стало ээ.. скажем так,- намного меньше, есть подозрение что все эвенты перехали в сами скрипты. - Редактор диалогов + катсцен - на первый взгляд, вызывает просто щенячий восторг!!! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , тут тебе и камеры и актёры, синхронизация мимики, ретайминг анимации, и главное всё это не выглядит перегруженым. - Персонажам тоже достались морды от FaceFX, что помимо синхронизации речи означает ещё и смерть клонам. Хотя работает всё это довольно спорно. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 08:25 |