![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Завтра смогу выложить редактор, скорее всего, на рапид или мега аплоад. Весит 460 метров. Кому-нибудь нужно?
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Цитата Но как тогда сделали русификацию? Диалоги я писал на русском (это было в отдельном модуле). А модуле расширения русский в названии и описании предмета не попер... Ну полноценно этим вопросом ещё только предстоит заняться. Может опять не дружит с буквой "я", может resref-ы с названиями путаются. Однако (хоть возможно и не совсем к теме) в тулсе довольно часто и во многих местах встречается опция вида * localization, игрушку изначально делали многоязыковой - но вот как сделали это ещё только предстоит выяснить. Цитата И это не значит, что не будет связей с основными ресурсами, если ты это имел ввиду. Экспорт с/без зависимостей - это всего лишь выбор какие объекты выгрузить. Так об этом то и реч. - БД у тулсета с игрой общая но только на "твоём" компе, у меня она уже другая. И соответственно если ты выносишь только отдельные ресурсы, далеко не факт что они заработают у кого-то другого, они запросто могут пересечся с ресурсами чужого модуля или очередного патча ДА. Для НВН к примеру это аналогия Overide-а.(хотя для непосвящёных это мало что объясняет). Ну если в крацах, то вынос без связаных ресурсов - годится пожалуй лишь для небольшой правки модуля, на компе разработчика. Цитата насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак) Есть, но скажем так,- немного не в том виде в котором он был в НВН/НВН2. Там можно было населять локу и редактировать ландшафт одновременно. Здесь же, надо сначала покончить с ландшафтом так сказать "выпечь" его, а потом уже загружать его как основу для локи. С точки зрения самого редактирования ландшафта всё выглядит очень похоже на НВН2. Для ландшафтов как обычно кисти + статические модели + свет + динамика (вода, деревья,vfx и т.д). Для внутрянки те же статические модели - аля плейсиблы. После расстановки всего что надо, запускается условно назовём её компиляция уровня - при этом формируется освещение , тени, Walk mesh-и и ещё много всякой всячины - короче на выходе получается файл вида *.arl (ну и ещё несколько (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ), который и вставляется в Area Layout, для последующего заселения и так сказать создания полноценного модуля. Сегодня как домой прийду, постараюсь выложить несколько скринов, для лучшего понимания о чем вообще реч. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 09:04 |