![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
мне просто интересно может ли 4ем нибудь отли4аться хак,использованный для разработки модуля от хака с которым 4еловек может гамать на этом модуле...
у нас возникла проблема урезки хаков,поэтому мне и интересно можно ли так урезать хак,4то гамать полноценно можно,но в тулсет с таким хаком модуль загрузить нельзя? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|||
Level 5 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Можно подробнее, плз? Не стоит отделять .set от остальных файлов? Как это сказывается на работе в тулсете, на скорость загрузки локи, на фпс в игре? Сам экспериментировал, и обнаружил, что главный тормоз при загрузке локации (помимо сотни монстров и 1024 разнотипных тайлов ;) ) - плейсиблы, особенно с анимацией, с разными спецэффектами. Также заметно больше обычных биоваревских тормозят плейсиблы из CEP; что с этим делать не знаю, но думаю, что обрезка placeables.2da и удаление лишних синек поможет. Один-два небольших объекта совершенно не мешают загрузке локации, проблемы начинаются где-то в районе 10-100. Причем с объектами типа верхушек деревьев из леса DLA проблем гораздо меньше, чем с какими-нить булыжниками, с большими домами и т.д. Есть совет от BW - не больше 2-х объектов на тайл. На самом деле, лучше не доходить до такого количества. Кроме скорости загрузки локи, плейсиблы влияют на скорость работы сервера. В идеале объект не должен занимать более одного тайла, а вокмехи всех плейсов (.pwk) не должны занимать много памяти. Ну, их сложность тоже влияет. Еще: хаков не должно быть слишком много, конфликтов должно быть поменьше. Когда собирал тайлсеты, с 13-ю прикрепленными хаками лока в тулсете загружалась раза в полтора дольше, чем с тем же кол-вом контента, но разложенным по 4-м хакам, без конфликтов (до этого их было порядка 1000). Еще влияет кол-во используемых 2da файлов типа appereance.2da, doortypes.2da и их размер; кол-во тайлсетов и число тайлов в них. Особенно противно, когда тайлсет большой, а правил в нем нету, и при попытке что-нить нарисовать тулсет пару секунд думает что разместить под кистью.. Теперь, что насчет размещения ресурсов? Все должно быть в одном хаке, или лучше текстуры, модели, вокмехи отдельно? Скачивал хак ультиариса с ~40 тайлсетами (1 - их работа)... Кроме *edge.2da там ниче нету (т.е. плейсов, дверей), зато все вперемешку в двух хаках. В тулсете работает быстро, в игре хз. Теоретически отдельные хаки вокмехов и тайлсетов положительно скажутся на работе сервера - модели и текстуры он вроде не использует. На практике нет времени проверить. |
||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 27th April 2025 - 15:18 |