![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Прошу прощения, если я создала тему, которая уже что-то дублирует.
Во-первых, как в нем обстоит дело с экстпортом в mdl? Во-вторых, что можно сказать про такую утилиту к Gmax, как NWMax? Сообщение отредактировал helvene - Oct 27 2005, 03:11 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
А я о чём ? GMAX именно что сгодиться для "мелких доработок", в разработке моделей пусть даже под геймдев - он не очень. К примеру выше я упомянул такие вещи как Pelt maping, выпечки текстур и отображение шейдеров - это технологии 3ds MAX-а в первую чередь предназначенные для разработки игрового контента. Pelt mapping - мягко говоря, значительно упрощает натяжку UVW. Выпечка текстур позволяет делать текстуры которые весьма непросто нарисовать, делая это прям в самом пакете - не мучась при этом с фотошопом. Про возможность качественного отображения DX-шейдеров в современных играх я вообще молчу. Normal Maps - тоже не последняя фишка с списках современных движков, про кучу других возможностей ( особенно по части анимации) я вообще постарась не упоминать.
Хм.. в некоторых версиях плагинов mdl вводтся версия МАХ-а в виде коментария, - но она там вовсе ненужна. Формат mdl-а, совершенно независит от инструментария в котором обрабатывается модель, проще говоря если у тебя версия плагинов выводит версию МАХ-а, то либо вырезай вручную соответствующий коментарий из мдл-ки, либо вноси несколько изменений в код самого скрипта экспорта (само собой со скомилинными версиями плагинов второй вариант непройдёт :) ) |
||||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 21:12 |