![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Судя по отзывам NWN2 - принесёт столько же возможностей сколько и проблемм, особенно это касается контента ибо он хоть и выглядит лучше но пока довольно скуден. Так уж повелось что решать эту проблемму прийдётся контентщикам, но их всегда было мало, а теперь учитывая общий уровень сложности изготовления моделей будет ещё меньше и делать они будут ещё дольше.
Выход всётаки есть, нужно пойти тем же путём которым идут все крупные конторы - можно ведь упростить жизнь слабым контентщикам и ускорить разработку сильным, за счёт написания своих тулсов специально под конкретные задачи. В обшем идеей написания специализированных скриптов для МАХ-а - я обзавёлся довольно давно, правда получаться что-то стало только недавно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И всё же хотелось бы распросить 3Д-шный народ о том какие задачи разработки контента хотелось бы больше всего упростить или ускорить ? - это в принципе может быть что угодно: от "Выбрать боковые грани полигона", до кнопки "Сделать Красива!!!" Жду мыслей, по этому поводу. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 5 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
QUOTE(Ice Blade @ Oct 8 2006, 18:53) [snapback]94071[/snapback] Я знаю что тема общирна, и всё таки давайте чуть-чуть поконкретней. Ладно попорядку: Есть такая замечательная вещь как MAXScript Reference, которая как правило идёт вместе с мах-ом и представляет собой тоже самое что и былой Lexicon для НВН, куча примеров, ещё больше описаний и функций - короче говоря библия MS. Кто захочет тот поймёт, на крайний случай спросит что не понял. По этому сразу определимся - учить кого-то занятие бесполезное,- увы я уже это проходил ещё на первом НВН. Подсказать что-то - это святое дело, а вот учить никого небуду - хватит с меня академий и прочего бесполезного времяпровождения. Пожалуй да, хватит упоминания Macro Recorder, Visual MaxScript и этого Reference, эт я так, на всякий случай (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Насчет 1, такой скрипт нужен чтобы в тайлсетах фэйд нормальный делать. На данный момент (в буквальном смысле) он может пригодиться для обработки CTP Dwarfen Halls, хотя часть тайлов уже была сделана за выходные. Остальные плагины особой ценности прямо сейчас не представляют, но могут пригодиться потом. Все они расчитаны на массовую работу с многими моделями. QUOTE Ничего непонял, - т.е нужно что-то типа Optimize + Safe UVW ?, - т.к всё остальное неизвестно откуда брать: сглаживание (т.е группы глаживания) это свойство каждого конкретного полигона и если их до оптимизации было несколько - то какую использовать после ? - тех полигонов что рядом или среднюю от старых ? - то же касается и id материала. Поподробней пожалуйста в формате примера: что есть ? - и что хотим из этого получить ? Именно, Optimize + Safe UVW, только чуток более умный. Пример в архиве. Конечно, для простой модели проще карту наложить снова, ну а если модель большая? 3 - Я думал сделать такой плагин как добавку к tsc. Загружено два тайла, по информации из tsc в местах их контакта описания terrain совпадают. У одного вертексы стены слева на краю не 5.00, а 5.01, а также на полу справа один сдвинут на пару см. Надо взять одну модель за образец, а у объектов другой пододвинуть точки. Это, понятное дело, нужно для избавления от промежутков между тайлами. 4 - Тут сложнее объяснить. Скажем, есть яйцо, обрезанное снизу и сверху, с окнами - домик такой. Хочется заново оттекстурировать это яйцо, но нужно сохранить UVW на вертексах внизу, сверху и на окнах, чтобы там не проступили границы. Непрерывной карты текстурирования для такого случая не подберешь (эллипс не катит). Если оттекстурировать заново только часть полигонов, которые с этими точками не соприкасаются, то тогда текстура прервется по границе между этой частью и оставшимися.. Вообщем, это скорее из области фантастики, это та самая кнопка "сделать красива", т.к. такие вещи получаются лишь на простых объектах - стена, полусфера. Приходится делать UVW Unwarp и долго двигать одни верты, сохраняя при этом положения других. QUOTE Вот эта штука по моему бессмысленная, - т.к даже если это кому-то понадобиться, что мешает пользоваться стандарными процедурами импорта/экспорта ? - или нужно перегнать весь тайлсет(персы, плейсиблы) за раз что-ли ? 5 - Да, именно за раз, хотя тут лучше без макса обойтись.
Прикрепленные файлы
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12th May 2025 - 11:01 |